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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : CS: 3 kleine CREATURES Fragen



RaimundP
24.04.2006, 01:11
Hallo, drei kurze Fragen an die Erfahrenen hier bitte:

Hintergrund: ich habe die letzten sieben Tage vor Excel verbracht und Tabellen zu Monstern errechnet - keine NPC's (wegen dem INIT bei SPielstart), sondern nur die CREATURES, also Wölfe, Krabben etc. Ich habe zu jeder Tiergattung Level, Trefferpunkte und Schaden anhand der vorhandendenen Werte der enthaltenen Viecher errechnet und angeglichen und ca 250 neue Monster erstellt, die sich somit leicht einfügen lassen.

Der Vorteil: Das neue Viehzeug hat neue Namen, angeglichene Werte und bietet auch auf höheren Leveln eine breitere Palette an Herausforderung. Und der große VORTEIL: Das PI ist jederzeit deaktivierbar und alles ist beim alten.

Meine Fragen:

1 & 2. Creatures: Wenn ich kein "PC-Level Offset" angebe / ankreuze, dem jeweiligen Viechzeuch also einen festen Level zuweise (anhand meiner mathematischen Tabellen) und dann aber unter LEVELEDCREATURE eine neue Tabelle erstelle - nennen wir sie mal "TESTMONSTER", kann ich dort ja zwei Sachen ankreuzen / auswählen:

[ ] Calculate from all levels <= PC's Level

und

[ ] Calculate for each item in Count

Okay, wenn ich diese Dinge nun für ein Monster mit festen Level (wie hier geschildert) aktiviere, gleicht das System dann das Vieh TROTZDEM dem Spieler an?

Ich kann ja dann auch Level vergeben in der Tabelle, welche Viecher in Frage kommen. Errechnet sich das anhand der Angabe? In einigen der Oblivionmonstertabellen siehts zB.
so aus:

Level|Count|Form Editor ID
1 GemeinesViechzeuch | CreatureViech1
5 GemeinesViechzeuch | CreatureViech1
11 GemeinesViechzeuch | CreatureViech1
16 GemeinesViechzeuch | CreatureViech1
20 GemeinesViechzeuch | CreatureViech1
30 GemeinesViechzeuch | CreatureViech1

Das ist meine Frage. Ich kann das auch in der englischen Hilfe nicht finden. Es sind also absolut gleiche EInträge zum gleichen "Viech", aber mit unterschiedlichen Levelangaben. Ist das so zu verstehen, das z.B. bei Level 16 das "Viech" anhand der Stufe 16 neu berechnet wird, obwohl bei den Daten des "Vieches" ein fester Level angegeben wird?

Ich verstehe nämliche infach nicht, weshalb das gleiche Level 5 Monster z.B. 5 mal angegeben ist, was ja eigentlich keinen Sinn macht... ????


2 Frage:
Nehemen wir an das Monster "Stinker" hat einen festen Level von 5, Health 50 und AtackDamage von 10.

Wenn ich nun "PC Level Offset", also die automatische Berechnung aktiviere, und da meinetwegen von "Calc Min" 5 bis "Calc Max" 30 eingebe - ist das Vieh ja im Level für den Spieler von 5 bis 30 angepasst. Aber WIE?

Stufe 5 also Leben 50, Attacke 10 ? (Startwert)

Stufe 6 also Leben 55, Attacke 11 ??? (so ca., eben rechnerisch))
Stufe 7 also Leben 60, Attacke 12 (so ca. rechnerisch),

staffelt sich das also immer weiter hoch, je nach Werten von Stärke und End, bis eben maximal Level 30?


Diese beiden Punkte brauche ich, um meine Tabellen mit den neuen Viechern einzufügen. Ich habe zahlreiche Tests gemacht aber ich werde da nicht ganz schlau draus...

Kann jemand nur zu diesen beiden Punkten helfen bitte?


Ray

bg2408
24.04.2006, 01:20
Okay, wenn ich diese Dinge nun für ein Monster mit festen Level (wie hier geschildert) aktiviere, gleicht das System dann das Vieh TROTZDEM dem Spieler an?Tut es nicht - die Tabellen suchen aus sich selbst heraus passende Viecher heraus. Ist in der Tabelle am Spawnpunkt mehrere Monster angegeben, mit verschiedenem Level, wird mit höherer Wahrscheinlichkeit das passende gewählt. Deshalb steht da "levelled" ;).


Ist das so zu verstehen, das z.B. bei Level 16 das "Viech" anhand der Stufe 16 neu berechnet wird, obwohl bei den Daten des "Vieches" ein fester Level angegeben wird?Wiederum: Nein. Es würde nur heißen, daß mit Level 16 ein anderes Vieh ausgewählt wird als mit Level 4, wenn es verschiedene Viecher gäbe. Schlammkrabben sind zum Beispiel von oben bis unten immer Schlammkrabben, bei Daedra sieht man aber für die einzelnen Stufen verschiedene Einträge.


Wenn ich nun "PC Level Offset", also die automatische Berechnung aktiviere, und da meinetwegen von "Calc Min" 5 bis "Calc Max" 30 eingebe - ist das Vieh ja im Level für den Spieler von 5 bis 30 angepasst. Aber WIE?
Das ist eines der großen Geheimnisse des CS :\.

RaimundP
24.04.2006, 01:46
Hallo BG,

ganz lieben Dank für Deine rasche Antwort !

Oh je... okay, da hilft also nur genaue Probieren, um kalkulatorische Werte für die Verteilung zu erreichen? Schmunzel... ach du meine Güte...

Nehmen wir an, ich stehe im Spiel einem Monster/ Gegner gegenüber,
gibt es eine Möglichkeit dessen Werte (HP/Stufe/etc) auszulesen???

DANN könnte ich ja testen, aber so sind alle Versuche "ein Schuss ins Blaue" :(

Danke Dir schon einmal,

Ray

thefuture2
24.04.2006, 09:33
Hallo BG,

ganz lieben Dank für Deine rasche Antwort !

Oh je... okay, da hilft also nur genaue Probieren, um kalkulatorische Werte für die Verteilung zu erreichen? Schmunzel... ach du meine Güte...

Nehmen wir an, ich stehe im Spiel einem Monster/ Gegner gegenüber,
gibt es eine Möglichkeit dessen Werte (HP/Stufe/etc) auszulesen???

DANN könnte ich ja testen, aber so sind alle Versuche "ein Schuss ins Blaue" :(

Danke Dir schon einmal,

Ray

dein monster PI kling interessant, wenn ich das installe, habe ich auch noch die org. monster im game? und hast auch an die powergamer gedacht oder nur monsterflaschen erfstellt?

RaimundP
24.04.2006, 10:52
Hallo,

ja, ich habe auch an die Powergamer gedacht. Und genau darum geht es mir ja: die originalen Monster BLEIBEN und es werden nur zusätzlich welche erstellt. Und das auch gerade auf den höheren Levels. Im grunde nutze ich ja vorhandene Kreaturenund passe die nur Levelhochgerechnet für jedes Vieh individuell an, auch jenseits der dreissig. Das schöne: NUR Monster (creatures) werden editiert - also kein Neustart, kein Verbiegen der permanenten Level/Daten irgendwelcher NPC's - kann jederzeit dazu geschaltet wund wieder abgeschaltet werden. Ändert weder Waffentables noch irgendwas, sollte also mit allem möglichen kombinierbar sein ;)

Ich erstelle zu jeder Art (jeder = ächz) Dank Excel hochgerechnete Tabellen/Neue Monster, jeweils 20 Stück. Statt der bisherigen Monstertabellen werden KOMPLETT für jede Art eigene Leveltabellen verwendet, die also das originale Viech und die 20 erweiterten besitzen. Die Levelstaffelungen reichen von 5 bis 45 ( +/-5), es gibt sowohl angleichende MOnster für ein paar Levelranges als auch statische und ein paar aussreisser im Verhältnis (sehr wenig HP, aber z.B. vierfacher Schaden) um eine breitere Varianz zu streuen. Ich hab über eine WOche im Büro an den Tabellen gearbeitet.

Ich habe nur das Problem nicht das System herauszufinden, wie diese automatische Berechnung hinhaut - siehe tiefer. Statitsch und mit festen Leveln könnte ich alle Viecher sofort einsetzten, das klappt, habe ich schon getestet - aber es soll auch eine kleine mitlevelvarianz ab und an geben und da hänge ich im Moment, das ich IM Spiel keine Möglichkeit habe Werte auszulesen, nur mit 5 Characteren, die vor einer bestimmten Höhle stehen so gutdünken zu testen, was je Wert eine Stunde bedeutet, das kann es nicht sein :(

Sollte es irgendwann irgendwo neue Modelle für die Viecher geben, kann ich die leicht implementieren, wenn der Autor mir z.B. seine Erlaubnis gibt umd ganz andere Sparten zu erstellen...

Ziel:
Wichtig für mich ist aber eine höhere Palette, eine höhere Monstervarianz und interessante ehrausforderungen auch in späteren Leveln, sowohl feste "Brocken" als auch immer wieder anpassende Gegnertypen... Und das zu einem Höchstmass an Kompatibilität mit jedem beliebigen Waffenmod und deaktivierbar ohne Konsequenzen...

EINE LETZTE FRAGE:
===========================
Wie verhält sich der Modifikator "PC-Level Offset" zum Leben?

Gebe ich nun ein Monster mit 300 Leben ein, von Level 4 - 10 meinetwegen:
- sind die 300 dann STARTWERT oder maximal zu erreichender ENDWERT?

Weil: Der Standardoger z.B. hat nur 26 Leben (!) wird zwar umgerechnet (PC Level offset) aktiv, aber im Spiel ist das ein harter Brocken, wie kann das mit nur so wenig Leben zusammenhängen?
Er startet bei Stufe 14 (ohne Obergrenze) - also rechnet Oblivion etwa (????) wie folgt:

Stufe 1, Startwert 26 Leben, das mal 14 für den Startwert = 364
jeden Level dann 26 Leben hinzu ?


Also hat der Stinker bei Beginn Stufe 14 die kalkulatorischen 364 Leben?

ICH hätte den Oger so eingegeben: Startlevel 14, Endlevel (nur mal jetzt): 40,
Leben 350 - und dann PC Offset. Aber wenn die Formel oben stimmt, müsste er bei
MEINEM Beispiel ja rechnen (Start 14, also 14 x 350) und mein Oger würde mit 4.900
Lebenspunkten (urgs) starten.

DIESES Problem kann ich nicht klären und es hindert mich am Erstellen meiner Listen... :/

Ich bitte also um letzte Hilfe dazu...

DAS ist mein grosses Problem... :(

(Ich wage gar nicht zu fragen, wie es sich gleichsetzend mit dem Schadensmodifikator verhält... grins, der startet nämlich beim oben genannten Ogerchen mit defitgen 22... wie errechnet sich das denn?

Wenn ich diese beiden Dinge klären könnte, könnte ich implementieren...

Ray

bg2408
24.04.2006, 10:56
Soweit ich das von den vorhandenen Werten sehe, scheint das der Startwert zu sein. Übrigens kannst du, wenn du "auto calculate stats" bei vorhandenen Wesen einstellst sehen, wie sich deren Werte abhäbngig vom Level berechnen, wenn du daran herumdrehst.

Nebenbei, verzichte doch einfach auf levelnde Kreaturen. In ganz Oblivion gibt es nur eine Handvoll, die mitlevelt ;).

RaimundP
24.04.2006, 11:19
Hallo BG,

Es geht nur bei den NPC's mit dieser "Vorschau", leider nicht bei Creatures, was alles
enorm erschwert... :(((( Sonst würde ich stets testweise schauen können, wie sich das entwickelt, aber das geht nur bei NPC's :( UNd die werden beim SPielstart / Neucharacter errechnet... :(

Ohne anpassende Viecher?
hmmm, ja, ich glaube, das wäre einfach die beste Lösung derzeit: auf kurzfristig mitlevelnde Monster verzichten... grübel...

Steht die Tabellenverzahnung mit den neuen leveled, kann ich das ggf. später mal ändern, wenn ich hinter das Gehemins der Errechnung gekommen bin...

OKay, heute gehts los mit einfügen ;)

Ray

Lagerhaus_Jonny
24.04.2006, 12:30
Weil: Der Standardoger z.B. hat nur 26 Leben (!) wird zwar umgerechnet (PC Level offset) aktiv, aber im Spiel ist das ein harter Brocken, wie kann das mit nur so wenig Leben zusammenhängen?
Er startet bei Stufe 14 (ohne Obergrenze) - also rechnet Oblivion etwa (????) wie folgt:

Stufe 1, Startwert 26 Leben, das mal 14 für den Startwert = 364
jeden Level dann 26 Leben hinzu ?

Die 26 stimmt nicht.
Der Multiplikator, für die HPs ist z.B. 0,26, wenn man das Offset rausmacht und dem Monster einen festen Level zuweist, wird aus 0,26 einfach 26, was aber nicht stimmt, oder nur für das erste Level.
Wenn du z.B. 300 HP eingibst und dann den LevelOffset einschaltest, dann wird aus 300 HP ein ziemlich heftiger Multiplikator von 300.
Ich weiß nicht genau, wie der Multiplikator funktioniert, aber ich nehme fast an, das er pro Level 26 Hp raufzählt [bei einem Multiplikator von 26].
Im Spiel könntest du die HP von Monstern vielleicht mit dem "ModActorValue" Befehl auslesen und zwar, indem du "ModAV Health" eingibst. Meistens zeigt die Konsole einem den aktuellen Wert an, wenn man keinen neuen Wert dahinter setzt. Einen Befehl wie "GetHealth" habe ich nicht gefunden.
Aber vielleicht hilft dir der Befehl "Get FatiguePercentage" dabei. Bei der Fatigue wird ja auch ein Multiplikator angezeigt. Vielleicht hilft dir das, Rückschlüsse über die Multiplikatoren zu ziehen.



ICH hätte den Oger so eingegeben: Startlevel 14, Endlevel (nur mal jetzt): 40,
Leben 350 - und dann PC Offset. Aber wenn die Formel oben stimmt, müsste er bei
MEINEM Beispiel ja rechnen (Start 14, also 14 x 350) und mein Oger würde mit 4.900
Lebenspunkten (urgs) starten

Ganz genau !
Wenn du auf den PC Level Offset umschaltest, dann wandelt das CS nicht automatisch die Leben in einen Multiplikator um. Sondern er lässt die Zahl so, wie sie ist. Genauso umgekehrt. Darum musst du den Multiplikator selbst noch umschreiben z.B. auf 35. das wäre dann erträglicher.
Oder du sparst dir diesen ganzen Quatsch und erstellst einfach, sagen wir alle 5 Levelstufen einen neuen Oger, also mit lvl 14 einen, mit lvl 19 einen stärkeren, mit lvl 24 einen noch stärkeren etc. Die packst du dann einfach in eine LeveledCreature Liste, schreibst die Levelabstufungen rein und bist fertig damit. Aber es gibt glaube ich schon 3 oder 4 verschiedene Oger. Von ganz leicht bis schwer. In meinem Rudelmod tauchen sie mit lvl 32 teilweise schon zu dritt auf..., die schweren. Ich mache da immer einen großen Bogen rum, weil ich keine Lust habe auf so einen Kampf. Mit ein paar Tränken und reparierter Ausrüstung kann man das natürlich schaffen, aber ich bin faul ^^
Wie der Multiplikator für den Schaden funktioniert, weiß ich auch nicht.
22 Punkte für den Oger sind eigentlich schon ziemlich gut. Der Multiplikator für Clannfear Brutes steht aber z.B. auf 31. Die Biester machen aber keine 31 Schadenspunkte sonst wäre man am Anfang verdammt schnell tot, denke ich.
Allerdings kann es sein, das der Schadenswert /100 mit den Stärkepunkten multipliziert wird.
Also 0,31 * 60 beim Clannfear Brute, das macht genau 18,6 Schadenspunkte. Ein realistischer Wert, wie ich finde. Zwar nicht für Level 1, aber ich glaube sämtliche Attribute, werden vom Level Offset ja auch noch bearbeitet, das sieht man im Editor aber nicht.
Das hieße dann, das der Clannfear auf lvl 1 keine 60 Stärkepunkte hat, ergo auch weniger Schaden.

Vielleicht hilft dir das irgendwie weiter.

thefuture2
24.04.2006, 14:58
genau mach es ohne level monster, feste sind doch auch geil und unkomplizierter, abgesehen das ich wohl hardcore probs mit meinem level system bekommen wenn ich level 50 bin und kaum skills habe. (ich steige alle 3 skills auf, maximal level 175 am ende.) :)

ich freue mich sehr auf deine monstern, vor allem wenn sie mit overhaul kompatibel sind. is dermod auch mit andern monster mod kompatibel? (weil ein mod hat mir nette amazonen hinzugefügt, die ich nur ungern abgebe) ;) (hoffe da auf eindeutige ids, die kein anderer verwendet usw.)

RaimundP
24.04.2006, 15:41
Nein, mein Viechzeuch ist leider NICHT mit jeder Modifikation kompatibel, die Monstertabellen verwaltet - so lange es keine Levelmerger gibt. Wobei ich wirklich nur Spreadtables einfüge. Allerdings muss ich zwangsläufig auch auf die LevelList zugreifen um die neuen Viecher einzufügen - deswegen geht das nicht. OOO fügt ganz neue Klasse ein. Das tue ich - mit ein paar Tricks - aber auch (ohne konstante NPS Tables zu ändern, es GEHT ;) ). Aber mein Mod erweitert jedes einzelne vorhandene Monster / jede Kreatur um eine bereite Palette... ;)

Amazonen und drei spezielle Banditenstämme sowie vier gute Ideen habe ich auch, ich setze das nur etwas anders um ;) Mal sehen, das funktioniert für eine neue Art Banditen bereits problemlos - aber das baue ich aus, wenn das modulare Kerngerüst gänzlich steht. Das geht dann relativ fix... Okay, fix nicht: einfach aber...

Mein Mod ist für den NORMALSPIELER, es kann jederzeit an/abgeschaltet werden und hinterlässt keine Probleme.

Inzwischen habe ich die ersten Kreaturen eingefügt, Wildlife komplett, rechnerisch ergeben sich so auch Gruppen von Gegner, wenn der Spieler entsprechende Level hat - das ist LUSTIG ;)

Mein Mod ändert dafür aber keine NPC's Tables, benötigt also auch keinen Neustart und ändert keine konstanten Werte im Spiel - kann also jederzeit ausgestellt werden. Der zweite Vorteil halt: neue Kreaturenpalette bestehender - statt nur 1.000.000 Schlammkrabben gibts jetzt Schlammkrabbe in gross, klein, dickerer Panzer, schneller, langsamer, etc. - und das über einen weitere Levelrange, sprich Zombie bleibt Zombie, aber der höher stufige Abenteuerer wird Ahnenzombies, alte Zombies, Wiedergänger und und und entdecken, die seinem eigenen Level entsprechen oder ziemlich harte Brocken sind...

Und: Wege / Wildnis sind / ist nicht mehr so sicher wie gewohnt: auch der junge Abenteurer kann gemeinere (aber keine höher leveligen, die kommen entsprechend) Viecher erleben...

Goblins und einfache Skelette (sowie auch Tiere und Kreaturen soweit passend) treten ab bestimmten Voraussetzungen in Gruppen auf und rotten sich gemeinsam gegen den Spieler zusammen. Fiese Sache das, stressig aber schaffbar. Auch neue Monster verhalten sich u.U. so...

Wer einmal in einer Höhle gegen eine (wirklich GROSSE) Riesenkrabbe gestanden hat, wird dann wissen, was ich meine. Die Viecher sind wirklich imposant... ;)

Und Ratten sind nun nicht nur Beiwerk sondern lästig (viele), auamachend (gemeine Beisser) oder einfach wieselflink (kleiner) und und und...

Soweit funktioniert das schon: Wölfe, Bären, Krabben, Ratten "erstrahlen" nun in geänderten Voraussetzungen (Grösse, Geschwindigekeit, Gruppen, Levelrange von 1 - 45, agressiver, einige Varianten machen mehr aua, andere halten mehr aus, etc etc).

Zombies und Skelette hab ich gerade in der Mache, dann gehts jeden Tag ein bisschen weiter...

Soweit funktioniert es ganz nett - ist aber auch härter geworden, da ich mir erlaubt habe, immer drei grundlegende Viecher zu generieren, die mehr Schaden zufügen, mehr aushalten oder andere Werte besitzen, als ihre "normalen" Kollegen - die aber auch noch enthalten sind. Das Ganze klappt Levelabhängig ganz gut . insbesondere Gruppen,
die Werte habe ich per Excel errechnet und sollten schwerer - auch mal leichter - aber nicht unausbalanciert sein, da die Werte jeweils auf den normalen Gegnern der Klasse beruhen.

Ich teste mit einem Schleicherchar ohne Erweiterungen für Damage/Bogen/etc, um ein normales Verhältnis zu haben. Das einizige: Ich trage ein etwas heftigeres Schwert zur Lederrüstung. Härter geworden, wirklich hart - aber schaffbar... Herausfordernd...

Ich wollte das Ganze im Grunde nur für mich gestalten, aber ich bekommen Anfragen und überlege, das dann frei zu stellen... ;) Ich bekomme interessante Anregungen zugesandt, die mir sehr gefallen, und die ich teilweise schon umgesetzt habe... ;) Amazonen finde ich irgendwie witzig... ;))))

An Spawnpunkte drehe ich auch erst NACH Abschluss etwas....

An neue Scripts für Kämpfe etc. wage ich mich erst NACH dem Ganzen, wenn alles steht, obwohl ich in kleinen Testmods erfolgreich ein paar getestet habe (Ich sag nur SPRUNGANGRIFF oder schleichende Ratten und und und, nett ;)) ) aber das baue ich dann erst ein.

Macht Spass das Ganze... ;)

Und wenn es letztendlich nur für mich bleibt ;) Schon jetzt und heute sind 65 neue Viecher eingefügt (Varianten, aber immerhin).

Ray

Lagerhaus_Jonny
24.04.2006, 16:21
Ich würde mir das an deiner Stelle mit den Riesenkrabben oder Monsterratten nochmal überlegen. Sowas kann schnell albern wirken. Manche Lebewesen sind in ihrer Größe nunmal begrenzt, da der Organismus ab einer Grenze nicht mehr funktioniert. Dazu müsste er komplett neu aufgebaut sein. Krabben mit dickem Panzer ok, schnelle Krabben auch ok, aber Riesenkrabben ?
Oder Superratten ?
Aber ich bin wahrscheinlich mal wieder der einzige, der da so sieht.

RaimundP
24.04.2006, 17:33
Hallo Jonny,

nein, Du hast Recht. Es sind ja auch keine "Superraten", okay, *fast* nicht:

Der "Trick" ist einfach, das ich z.B. die Ratten von Grösse 1.00 auf 0.80 heruntergesetzt
habe und nur die "Riesenratten" z.B. wieder auf 1.00 gesetzt. Ähnlich bei den Krabben.

Augenscheinlich sind also alle Schlammkrabben unverändert - watschelt eine alleine durch die Lendschaft - sieht man die etwas verringerte Gröse nicht. Eine Riesenkrabbe aber z.B. hat etwas vergrösserte Ausmasse und wirkt ganz einfach wuchtiger - obwohl sie eigentlich - zum Ursprung kaum grösser gesetzt wurde... ;)

Mir waren die Ratten eh immer schon etwas zu "fett" ;)

Mit z.B. 0.80 bei den Ratten sind die immer noch elegant mit dem Bogen zu treffen, fallen in kein Erdloch und bleiben nirgens hängen. Also kein Problem. Ähnlich bei den Krustentieren.

Ray

thefuture2
24.04.2006, 18:11
und machst du es so, dass ich auf hohem level theoretisch auch mal deinen downloevel creatures über den weg laufen kann?

edit: kannst du net einfach neue monsterlisten machen? (ohne die org. zu ändern, sondern halt neue, die an neuen spawnpunkten zumn einsatz kommen) oder geht das nicht?

Scorpion 3-²
24.04.2006, 20:34
Klingt für mich sehr viel versprechend ich würde mir das auf jeden Fall genauer anschauen!

RaimundP
24.04.2006, 20:42
Also es geht nicht einfach nur anzuhängen, weil es immer mindestens EINEN Berührungspunkt gibt, so oder so - und da wird dann halt die gesamte Tabelle überschrieben, da es ja (noch) keine Levelingmerger gibt (die wieder zwei Tabellen verbinden).

Immerhin passe ich die Lootlisten so an, das diese von Waffenlevelmods (Explorers , G's Balancing Loot, Toms Rare Items) etc. funktionieren !

Zu 40 % kann man niedere Monster jederzeit wieder antreffen, ja.

Skelette waren nervig, noch nerviger wahren Zombies. Ich denke, das so ein einer Woche eine Version stabil läuft. Bei mir treten noch keine Probleme auf.

Ich habe einen Testdungeon generiert, einen langen Gang mit je 10 Türen je Seite, hinter jeder Tür ein anderes Monster, so kann ich immer bequem testen, da beim betreten mit drei Characteren (Dieb / Mage / Krieger) die Zelle (Monster) neu generiert wird / werden. Bisher keine Probleme...

...bisher... ;)

langsam träume ich schon von dem Editor, ehrlich... :(

Ray

Scorpion 3-²
26.04.2006, 14:47
Was mir auch gefallen würde wären wieder mehr Monster die Krankheiten übertragen wie in Morrowind also z.B. Pestkranke Ratten weil die einzige Krankheit die ich mir bis jetzt eingefangen hab war die Vampierkrankheit sonst nicht und einmal haben sich ein paar Atributte verschlechter das warst dann auch schon das macht Tranke gegen Attriebutssenkung und Krankheiten ziehmlich unsinig auch toll finden würde ich Fliegendemonster auch wenn das warscheinlich nicht möglich ist denn in Morrowind hat mich nichts so sehr überrascht wie Klippenlaufer der mich auf einmal angegriffen hat bin regelmäßig zusammen gezuckt.

PS: Wie gehts vorran?

RaimundP
27.04.2006, 16:19
Kurz ein Update, wie es aussieht. Interessanterweise hab ich drei Tage mit Vergleichen verbracht und festgestellt, das mein Mod genau in die Bresche der "grossen" springt:


Raimund's Fiese Monster VERSION 0.50 ( gerade im Bau, aber bisher kein Problem)
*Eine Monstererweiterung für Oblivion / Oscuros Overhaul / Sagerblivs Balancing

WAS TUT DIESE ERWEITERUNG
==========================================================
Diese Erweiterung bietet herausfordernde Kämpfe als das Originalprogramm - und
Balancingmods gegen die zahlreichen Untoten, Goblins, das Wildleben, die grausamen
Oger und die gemeinen Trolle sowie zahlreichen anderen Kreaturen.

+ Monster werden nicht dem Spieler angepasst sondern haben feste Level
+ jede Kreaturenart wurde um zahlreiche Varianten erweitert
+ jeder Kreatur der niederen Art kann zu Spielbeginn begegnet werden
*jedoch sind diese etwas angepasster, eine Herausforderung aber kein Ende!
+ Monster treten in Gruppen auf, entweder eine Variante oder die Kerngruppe selbst


KOMPATIBILITÄT / VERTRÄGLICHKEIT mit anderen MODS
=============================================`=============
Meine Erweiterung ist mit JEDEM Balancingmod kompatibel*. Die Balancingmods ändern
hauptsächlich die wichtigen NPC's oder fügen neue Gegnerarten ein - auf Basis der NPC.

+ verträgt sich mit Oscuros Overhaul*
+ verträgt sich mit Franco's Leveling Mod*
+ verträgt sich mit Sagerbliv's Balancing*

* Meine Erweiterung unbedingt NACH dem Kernmod (OOO / Sager) laden!
* meine Erweiterung überschreibt NUR (!) die gänzlich unwichtigen Monstertabellen

JEDE Art von Waffenlootleveling ist ohne Probleme kompatibel und WIRD EMPFOHLEN!
So z. B. Toms Rare Weapons oder das modernere G's Loot Leveling Mod oder auch
Oblivion Explorers.

INTERNE FUNKTIONSWEISE
===========================================================
Mein Mod ergänzt die vorhandenen Kreaturenstämme sinnvoll und auf festen Stufen/Level
basierend. Es gibt von fast jeder Art/Gattung ein oder mehrere Stufe 1 Kreaturen, die
ebenfalls konstante Werte besitzen, aber deutlich abgeschwächt sind. Jede Art der Monster
(Skelette/Untote/Goblins/Clannfear/Wölfe/Ratten) werden auf bis zu 40 Untergruppen
(je Art) unterteilt und diese entsprechend festen Leveln verteilt. So findet jeder Character
jeder Stufe immer wieder neue, herausfordernde Gegner und kann auch schwächeren
begegnen.

+ feste Levelstufen der Gegner/Monster/Tiere - eine Herausforderung oder später einfacher
+ bis Stufe 50 immer neue Gegnertypen, nicht skaliert sondern mathematisch basierend
+ Herausforderung von Stufe 1 bis 50 ohne Leerraum nach den Stufen 20


RECHNERISCHER HINTERGRUND
===========================================================
Meine Erweiterung nutzt ein anderes System als Oblivion / alle Erweiterungsmods: Jede
Spielerstufe beginnend bei 1 bis 50 hat mögliche Lebenspunkte. Ich lege eine Tabelle für
jede Stufe (!) zu Grunde, die ein Spieler aufsteigt und 4 (statt maximalen 5) Punkten auf
Konstitution verteilt. Diese 50 stufige Tabelle ist Grundlage für die Berechnung meiner
Monster, Ihrer Lebenspunkte und ihres Schadens. Jede Stufe hat einen bestimmten Wert an
Lebenspunkten. Auf Grund dieser Lebenspunkte wird berechnet, wie viel Schaden ein Monster
gleicher Stufe in Anzahl Schlägen austeilen muss um den Spieler zu töten. Mit 20 Schlägen bis
zum Spielertot hat es einen höheren Schaden als eine Kreatur mit 40 Schlägen. Genau so verhält
es sich Stufe für Stufe mit seinem "Leben": Ein Untoter wird etwa 1,2 mal so viel Lebenspunkte
wie der Spieler gleicher Stufe - oder als Goblin etwas weniger als die Hälfte. Eine Tabellenkalkulation
für jede einzelne Monsterspezies, für jede einzelne Variante über 50 Stufen ergibt kalkulatorisch
einen Lebenswert und einen Schadensuotput, die variieren können, inklusive varianzen und
Abweichungen (mal mehr aua machen aber weniger aushalten, mal mehr aushalten aber etwas
weniger Schlagkräftig), jeweils basierend auf dem Spieler gleicher Stufe.

Jede einzelne feste Monsterstufe von 1 bis 50 basiert kalkulatorisch auf einem Verhältnis eines
gleichleveligen Spielercharakters. Je nach Stärke des Monsters kann der Schaden schwächer
oder vehementer sein, je nach Art der Kreatur ihr Leben niedriger in der jeweiligen Stufe
(Goblin) oder deutlich höher (Oger). Hinzu kommen Varianzen je Level, Abweichungen,
Möglichkeiten, Aussreicher. prozentuale Verbesserungen oder -Verschlechterungen, für
jedes Monster, für jede seiner möglichen Stufen fest errechnet und festgelegt. Entsprechende
Monster der entsprechenden Stufen bekommen die jeweilig ermittelten Werte FEST zugeteilt und
einen individuellen Namen, das von Stufe 1 bis 50 in Abständen, ergänzend durch eine andere
Monstervariante, so das gerade im Bereich der Skelette und Untoten fast jede Stufe ein
herausfordernder oder tödlicher Gegner auftauchen kann - sowie auch niederstufige Kreaturen.

+ JEDER einzelne Kampf ist nun eine Herausforderung. Und es gibt immer eine Kreatur,
die einem überlegen ist (je nach Ausrüstung / Statur) oder in ein paar Stufen
nicht mehr.
Kein Durchschnetzeln durch Monsterarten, jeder Gegner hat ein bestimmtes Verhältnis zu
einem Level - nicht zum Spieler selber - also nicht einfach errechnend. Von einfach
bis hart - somit ist immer Herausforderung gegeben...

+ Jedes Monster basiert in seinem Level zu einem Verhältnis zum Leben eines Spieler der Stufe
*Ein Goblin ist z.B. m.E. halb so "stark" wie ein Mensch. Er hat deswegen auf Stufe 5 etwa
die halben Lebenspunkte wie ein Spielercharacter - nicht etwa nur 40 oder 45... !

+ Schaden wird auf Grund des Lebens des gleichstufigen Spielers errechnet
* ein Goblin braucht 25 Schläge um einen gleichstufigen Spieler zu töten. Ein Oger 15. Auf
Grund dieser Anzahl ist ein fester Schadenswert zugeteilt. Jedoch gibt es bei den Goblins mehrere ergänzende Arten: (Goblin, Blutgoblin, ...), die unterschiedlich mehr oder weniger "aua" machen können - und werden... ;) Mit anderen Kampfverhalten und anderer Ausrüstung... (Ohne aber Loottabellen zu ändern!!!)



EDIT: Das mit den Krankheiten: Habe ich schon in der Mache. Z.B. werden "Ghoule" auftauchen, die einen Spieler lähmen können... Mal sehen, ob ich das auf die eine oder andere Kreatur ausweite. "Pestzombies" z.B. bieten sich da wahrhaft an ;)

Danke für die Idee...

thefuture2
27.04.2006, 17:08
cool. wann ist mit realease zu rechnen? neustart entfällt? auf welchem regler grad testest du? (mitte, rechts, links?)

RaimundP
27.04.2006, 17:14
Hallo,

nein kein Neustart - Neustarts beeinflsusst NUR die NPS's, ich ändere nur das, was weder eines der grossen Mods stört - noch den Gesamtbetrieb... ;)

Kann JEDERZEIT angestellt und wieder abgestellt werden, ohne Probleme...

...darum gehts mir ja... ;)

Das es so geht, hab ich jetzt erst nach zwei Wochen intensiven CS nutzen und Obliviondurchforsten herausbekommen. Allerdings hat mir das den Spielspass genommen: Ich seh nicht mehr einen Zombie kommen, sondern nur 45 HP mit 3 Damage ;)))

Ich teste bei EInstellung "Mittel", also unverändert,

denke nächste Woche gibts denn ein Preview. Problem ist halt, das ich selber testen muss im Moment. Stufe 1 bi 5 ist enorm härter geworden, aber mal sehen...

Ray

thefuture2
27.04.2006, 19:54
Hallo,

nein kein Neustart - Neustarts beeinflsusst NUR die NPS's, ich ändere nur das, was weder eines der grossen Mods stört - noch den Gesamtbetrieb... ;)

Kann JEDERZEIT angestellt und wieder abgestellt werden, ohne Probleme...

...darum gehts mir ja... ;)

Das es so geht, hab ich jetzt erst nach zwei Wochen intensiven CS nutzen und Obliviondurchforsten herausbekommen. Allerdings hat mir das den Spielspass genommen: Ich seh nicht mehr einen Zombie kommen, sondern nur 45 HP mit 3 Damage ;)))

Ich teste bei EInstellung "Mittel", also unverändert,

denke nächste Woche gibts denn ein Preview. Problem ist halt, das ich selber testen muss im Moment. Stufe 1 bi 5 ist enorm härter geworden, aber mal sehen...

Ray

testest du nur noch die stärken der monster? oder auch ob sie kommen?

wenn du bereits alle monster implementiert hast und sie im spiel richtig erscheinen und du NUR noch die balancierung testets, kannst du es mir dann schon zuschicken? (wenn die etwas stärker sind, kommt es mir ganz recht, ich pfeif auf balancing in richtung schwächere monster) ;)

RaimundP
27.04.2006, 20:12
Hallo,

im Moment erscheinen Sie auf jeden Fall - keine Frage. Das Tabellensystem habe ich analysiert. ich hab noch nicht alles umgesetzt - Dremora / Gespenster und zwei andere Bereiche müssen noch.

Also ich würde mich freuen, wenn ich Dir danach - also spätestens am Wochenende das Ding zuschicken kann - und Du mir sagst: doller, noch doller oder gut so ;)

Ein paar tester mit Meinungen fehlen mir, ich hab ein paar Arbeitskollegen gebeten: der eine hat aufgegeben - aber der ist Stufe 10 und hat nichts in Stärke / konst investiert - nen Stabfuchtler halt ;) - der andere mags auch shwer genug und sagt "höher, weiter, doller". Schmunzel. Also ich implementiere mal noch die letzten Monstertabellen

( ich ersetze ja nicht, sondern nutze für 3 Monster dann so 20 bis vierzig ersetzende)

und schaue dann mal.

Ich hab grundlegend alles geändert im Moment - geht fix, weil das Tabellensystem steht und ich in Ecel die Werte angleiche und dann nur übernehmen muss - alle Levelingverlinkungen stehen:

ich hatte es so eingerichtetm das so bei einer Tabelle von 40 Gegnern (Von 3 bis 48 gestaffelt), immer mal welche dabei waren, die SEHR stark sind. Die anderen orientieren sich am errechneten System, diese jeweils so alle 4 Stufen stehen 25% drüber, das hat den "Stabfuchtlerspieler" umgehauen, der andere hat einen bezwungen, beim anderen rannte er in eine Gruppe Skelette (Variante) die ihn umzingelten.

Ich überlege ob ich diese Regelung wieder einbaue, also immer eine Chance einen überstarken (aber nicht übermächtigen) Gegner zu treffen? Im Moment habe ich es nicht mehr...

Grübel...

Problem: Da das Viehzeug Zufallsbedingt verteilt wird, kann es also sein: das ein Dungeon herausfordernd - oder auch mal unmöglich sein kann. Im Moment gehts hat von "geht" bis "ächz" aber sehr schwere Gegner sind nicht mehr. Diese sind ja auch nur vereinzelt und man trifft sie max. mit 25 % in einem Dungeon. Das bedeutet aber das es Dungeons geben kann, die man im aktuellen Level nicht schafft. Im Moment hab ichs ausgebaut... :/

Der Trick: Aufsteigen und erneut hin, dann gehts wieder. Allerdings wird nach drei Tagen ein reset durchgeführt und das andere Viehzeug in der Höhle neu verteilt - was bedeuten kann: neben dem harten Brocken käme ein weiterer - oder ein noch härterer hinzu. Nun schafft man Kollege "Schreck-von-einst", aber den neuen wieder nicht. gg

Das klappt ganz gut, wenn man Levellisten etwas verbiegt und mit Unterlisten arbeitet, also verzweigt je Level und nur Idealgegner auswählen - so kann man das erreichen.

Ich überlege ernsthaft, das wieder einzubauen und somit nicht nur wieder anstrengendere sondern auch merklich höhere/schwerere Gegner als "eigentlich" schaffbar einzubauen...

Grübel...

Würde mich freuen über Deine Meinung dann - und schwer solls ja auch werden, hauptsächlich für den Spieler der sonst keine Herausforderungen mehr hat, eher in die Richtung, soll ja auch spürbar sein ;)

Ray - der - am - basteln - ist.... ;)

thefuture2
27.04.2006, 20:29
Hallo,

im Moment erscheinen Sie auf jeden Fall - keine Frage. Das Tabellensystem habe ich analysiert. ich hab noch nicht alles umgesetzt - Dremora / Gespenster und zwei andere Bereiche müssen noch.

Also ich würde mich freuen, wenn ich Dir danach - also spätestens am Wochenende das Ding zuschicken kann - und Du mir sagst: doller, noch doller oder gut so ;)

Ein paar tester mit Meinungen fehlen mir, ich hab ein paar Arbeitskollegen gebeten: der eine hat aufgegeben - aber der ist Stufe 10 und hat nichts in Stärke / konst investiert - nen Stabfuchtler halt ;) - der andere mags auch shwer genug und sagt "höher, weiter, doller". Schmunzel. Also ich implementiere mal noch die letzten Monstertabellen

( ich ersetze ja nicht, sondern nutze für 3 Monster dann so 20 bis vierzig ersetzende)

und schaue dann mal.

Ich hab grundlegend alles geändert im Moment - geht fix, weil das Tabellensystem steht und ich in Ecel die Werte angleiche und dann nur übernehmen muss - alle Levelingverlinkungen stehen:

ich hatte es so eingerichtetm das so bei einer Tabelle von 40 Gegnern (Von 3 bis 48 gestaffelt), immer mal welche dabei waren, die SEHR stark sind. Die anderen orientieren sich am errechneten System, diese jeweils so alle 4 Stufen stehen 25% drüber, das hat den "Stabfuchtlerspieler" umgehauen, der andere hat einen bezwungen, beim anderen rannte er in eine Gruppe Skelette (Variante) die ihn umzingelten.

Ich überlege ob ich diese Regelung wieder einbaue, also immer eine Chance einen überstarken (aber nicht übermächtigen) Gegner zu treffen? Im Moment habe ich es nicht mehr...

Grübel...

Problem: Da das Viehzeug Zufallsbedingt verteilt wird, kann es also sein: das ein Dungeon herausfordernd - oder auch mal unmöglich sein kann. Im Moment gehts hat von "geht" bis "ächz" aber sehr schwere Gegner sind nicht mehr. Diese sind ja auch nur vereinzelt und man trifft sie max. mit 25 % in einem Dungeon. Das bedeutet aber das es Dungeons geben kann, die man im aktuellen Level nicht schafft. Im Moment hab ichs ausgebaut... :/

Der Trick: Aufsteigen und erneut hin, dann gehts wieder. Allerdings wird nach drei Tagen ein reset durchgeführt und das andere Viehzeug in der Höhle neu verteilt - was bedeuten kann: neben dem harten Brocken käme ein weiterer - oder ein noch härterer hinzu. Nun schafft man Kollege "Schreck-von-einst", aber den neuen wieder nicht. gg

Das klappt ganz gut, wenn man Levellisten etwas verbiegt und mit Unterlisten arbeitet, also verzweigt je Level und nur Idealgegner auswählen - so kann man das erreichen.

Ich überlege ernsthaft, das wieder einzubauen und somit nicht nur wieder anstrengendere sondern auch merklich höhere/schwerere Gegner als "eigentlich" schaffbar einzubauen...

Grübel...

Würde mich freuen über Deine Meinung dann - und schwer solls ja auch werden, hauptsächlich für den Spieler der sonst keine Herausforderungen mehr hat, eher in die Richtung, soll ja auch spürbar sein ;)

Ray - der - am - basteln - ist.... ;)

baus wieder ein, dass klingt geil. jetzt mit ooo habe ich es auch das bei respawn a nur wenige schwache monster kommen (krabben) und nach respawn b 5 banditen wo 1 mich kalt macht. ;)

das gefällt mir und dann zauber wird man ja eh immer mächtiger. oft auch ne sache der taktik, ich mein gibt bei mir jetzt ne amazon höhle und nein da geh ich net rein, 1 amazon besieg ich nie und nimmer, aber da drin sind 5 auf einmal. 1 pfeil und ich bin tot. ;)

EDIT: Ich spiele immer regler auf rechts. ;) das gute is die meisten modden monster für mitte und bei rechts wird dann richtig krass. spätestens ab level 50 werd ich stärker als die monster liga, da ich ja level 175 erreichen kann. ;)

achja reset is bei mir nach 6 tagen. 3 war zu knackig. ;)

natürlich sollte das net so ausarten, dass am ende nur noch kriegfürsten kommen und nix anderes. also gern können auch mal schwache gegner kommen, die ich wegpuste. ;)

RaimundP
27.04.2006, 20:50
Genau, das meine ich auch: es solltena uch normale und leiche Gegner zum auspannen und wegpusten kommen...

;)

Ray

PS: Ich fange heute noch einmal komplett neu an... und baue die Regelung harter Gegner zu 15 % wieder ein. Durch eine neue Strukturierung und der Erfahrung nun sowie aller stehenden Tabellen in Excel ist es nur einbauarbeit, sollte also fix gehen. Denke nach Wochenende ist dann die Version testbereit... ;)

Und "Kriegsfürsten" gibt es nicht mehr als Klasse - nur als Einteilung der Klasse.


in groben Zügen:

TIERE
=====================
junger
kleiner
NAME
grosses / grosse5 NAME
tollwütiges / tollwütiger NAME
grausames / grausamer
gewaltiges / gewaltiger
tötliches / tötlicher NAME


UNMENSCHLICHE (Skelette, Trolle, Zombies)
=====================
geringeres / geringerer
niederes / Niederer
NAME
schreckliches / schrecklicher
grausames / grausamer
fürchterliches / fürchterlicher
mächtiges / mächtiger
altes / alter
uralter / uraltes
vergessenes / vergessener
tödliches / tötlicher
legendärer / legendäres


STAMM & GRUPPIERUNGEN (Goblins, Oger)
========================
junges / junger
NAME
Name - Schläger
Name - Kämpfer
Name - Krieger
Name - Kriesmeister
Name - Veteran
Name - Grossmeister
Name - Kriegsherr
Name - Held
-----------------
Name - Ältester
Name - Anführer
Name - Stammesführer
-----------------
legendärer - NAME


KREATURENNAMENSGRUPPEN
=====================
ZOMBIE
LEICHNAM/KADAVER
WIDERGÄNGER
BLUTZOMBIE



SKELETT
SKELETTHELD
KNOCHENWÄCHTER
KNOCHENHELD


GOBLIN
HÖHLENGOBLIN
BLUTGOBLIN


BÄR
SCHWARZBÄR
BRAUNBÄR
GRIZZLY


WOLF
TIMBERWOLF
RIESENWOLF


OGER
BERGOGER
BLUTOGER


TROLL
BLUTTROLL

Das schafft Varianten und ABwechslung. Einige Gegnergruppen haben weniger Konstitution (Lebenspunkte) erreichen aber relativ hohen Schaden, andere sind ausgewogen, wieder andere Gruppe dann weniger Schaden aber mehr Leben - und eine gaaaanz kleine Gruppe MEHR Leben UND mehr auamachen ;)

Das System oben verfolge ich in etwa um eine erkennbare Struktur zu haben...

Verteilt auf die Viechzeuchgruppen bietet das eine ganze Menge an Gegnern, an Varianten und Abwechslung. Zusammen mit dem gänzlich anderen Einteilungssystem (Leben / Schaden) eine ganz andere Umgebung.

Zombies waren gestern - Abstufungen mit Varianten heute... ;)