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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : MODVERGLEICH: Sagerbliv, OOO und Co.



RaimundP
20.04.2006, 19:09
Hallo,

seit Beginn des Spieles habe ich den grossen Vorteil Urlaub zu haben - und mich fast den Ganzen Tag nach langer Zeit nur dem PC zu widmen. Oblivion hat mich begeistert und ich werkel damit herum...

Ich habe unter Drei Umgebungen Charactere bis 20 gebracht, hier nur mein kurzer Eindruck. Unter jeder Möglichkeit habe ich jeweils einen Dieb und einen Krieger so bis 20 / 25 hochgezogen um zu testen. Ich habe 5 Ruinen und 5 Dungeons, 3 Forts (jeweils die gleichen) mit jedem Char besucht um für mich genaue Vergleichswerte zu haben. Ich habe jedes Spielkombination GANZ neu angefangen (also kein Sewerstart), um alle Möglichkeiten der NPC generierung der PI's auszuschöpfen. Die Hauptstory habe ich NICHT verfolgt, mir ging es um das generelle Levelverhalten. Mein Character war leichte Rüstung /schwere zu gleich geskillt. Bei Stufe 12 hatte ich alle Attribute wie Kraft/Geschick/Endu auf 100 und ab 14 hab ich dann so Ab Rüstungsstufe 80-100 (leicht) auf schwere Rüstung gewechselt und bin eher in den Nahkampf. Ich habe halt nur getestet, nicht richtig gespielt – also keine Quests, nur die oben genannten Locationruns um die Skills nach oben zu treiben. Hintergrund: Seit Spielstart stand eigentlich dieser mein Character in grundzügen fest. Dann las ich über die PI Erweiterungen hier und wollte diese einfach mal antesten und erstellte entsprechend die Charactere. Vergleichen wollte ich eher nicht, sondern nur Spielen, der Vergleich ergab sich einfach jetzt nach der Ganzen Spielzeit von selber ;)


OBLIVION VANILLA (also ganz normal, ohne grosse Plugins) (Spass: 5 / 10)
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Sehr schnelles Levelsteigern, eine Höhle besucht, zwei Level weiter, Rüstungen folgen zu dicht auf, mit 20 hab ich bereits Glas und Ebenerzrüstungen mit zugehörenden Waffen. Gegner leveln mit und tragen dann entsprechend gleichen Kram. Viel zu schnelles Spiel, drei Charactere auf 20 in jeweils etwa 10 Stunden...

+ Einfaches Spiel, keine zu harten Gegner (anpassung / Mitleveln)
+ unmöglich nicht genug Waffen / Rüstungen zu finden
+ Freiheit alles das zu machen, wann man möchte

VORSCHLÄGE PIS:
+verlangsamtes Leveln Faktor 3 oder vier, sonst verpasst man einfach anfängliches Spiel

SINNVOLL & SPIELSPASS
+ Explorers Oblivion (ändert nur Waffentables, sehr durchdacht)


OBLIVION OOO (Oscuros Overhaul, 1.21) (Spass: 7 / 10)
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Radikale Änderung aller Monsterlevel, des Spieles, der NPC, viel zu viel um hier aufzuzählen, fügt neue Gegner, Waffen und Rüstungen hinzu, um eine breitere Levelpalette in den Bereichen zu ermöglichen. Gut, Spieländernd genug, sehr fordernd (neue Gegnerverhalten, agressivere Gegner, Spawns, ets), hat aber noch einige Bugs, ändert VEILES (Krempel, wie ich hier gelernt habe gg), auch Sternzeichen, Levellisten der Waffen UND Monster etc. Komplettpaket also, Neustart erforderlich, nicht so einfach zu deaktivieren

Wichtig: Gegenstände werden anders verteilt: einfaches Fussvolk trägt ab bestimmten Level keine Supergegenstände/-Rüstungen mehr.

+aggressiveres Gegnerverhalten
+neue Gegner, davon einige Magier unausgeglichen (rennen zu schnell herum, etc)
+derzeit noch massig Bugs (Waffen erscheinen LILA = Texturen fehlen, etc)
+schwerer, da Gegner in kleinen Gruppen, teilweise hohe Rüstungen weniger häufig

KOMPLETTE Änderung aller Levelgrenzen, inklusive Kappung. Was mich sorgt: Fast alles wird geändert, wie sieht es später (30+) mit Dauerbalancing aus, wie ist das Balancing insgesamt, muss wohl noch reifen, bietet aber ein anderes Spielerlebnis. Was ist, wenn der Autor mal keine Lust mehr hat? Einfach deaktivieren geht nicht. Insellösung. Kaum kombinierbar.


SAGERBLIVS CREATURE BALANCE zusammen mit EXPLORERS OBLIVION
=====================SPASS: 8/10================================
http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=379420
(beiedes grosse Mods: ABER: beide sehr durchdacht, ausgefeilter als OOO, Sagerbliv ändern nur Monster/NPS’s, Explorers Oblivion NUR die Waffentables und fügt neue sinnvoll hinzu. Eine gute Kombination. SAGERBLIV liegt eine veraltete Version der RAREITEMS PI bei, die aber eingestellt und nicht weiter entwickelt ist. ich rate DRINGEND davon ab, diese zu nutzen. Auch hier NEUSTART erforderlich! Das Zusammenspiel dieser beiden Mods klappt erstaunlich Gut – Vorbildlich die „saubere“ Programmierung und Trennung von SAGERBLIVS – leider (!) zeigt das Readme, das er sich demnächst auch in Sachen Waffentables gut tun will…

+aggressiveres Gegnerverhalten
+Gegner in Gruppen - aber sehr durchdacht (nur leichtere Gegner gruppieren)
+(schwerer, da Gegner in kleinen Gruppen, teilweise hohe Rüstungen weniger häufig)

Auch hier ändert Sagerblivs reichlich viel – allerdings sauberer und weder Sternzeichen als z.B. OOO. Die Frage also auch: was, wenn der Autor keine Lust mehr hat, Spieler sind auch hier an das Kernmod gebunden.


ADVENTURERS OBLIVION (SPASS : 6 / 10)
==================================================================
http://www.bncomputing.com/ob/
Auch ein Paket, das gänzlich vieles ändert im Spiel: Levelgrenzen, Waffen, sogar die Tagesdauer und zahlreiche kleine Einstellungen bis hin zum schwereren Leveln, vielleicht wieder ein wenig zu viel. Sehr privat zugeschnittenes Project, durchdacht und im Gegensatz zu OOO und SAGERBLIV deaktivierbar. Die Änderungen des Programms sind massiv und zahlreich aber noch durchdacht, keine großen Sprünge wie OOO / Sager, viele Kleinigkeiten – aber damit für die breite Masse wohl zu sehr. Allerdings: KEIN NEUSTART erforderlich.

Beim Spiel fiel mir auf, das auch hier weniger Gegner „Elitesachen“ (hohe Rüstungen/Waffen) tragen, ansonsten keine signifikanten Änderungen gegenüber der Normalversion aber dennoch spürbar ein anderes Spielerlebnis.

Vielleicht eine Alternative für alle die, die keine zu schwerwiegenden Eingriffe (Zwangsinsellösungen OOO/Sager?) wünschen – allerdings mit vielen, vielen kleinen Änderungen (Tageszeit, langsameres Leveln, Tabellen, etc), die sie insgesamt auswirken…


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FAZIT

Alle drei Großlösungen hier (abgesehen von Vanilla/Normal Oblivion) sind derzeit die engagiertesten Projekte in Sachen Balancing. Insbesondere OOO bleibt zu beobachten, wie sich das Balancing in Zukunft auswirken wird. OOO/Sagerbliv scheinen eher zu klotzen und generell alles Ändern zu wollen, Adventures Oblivion ist auf dem Weg dorthin. Alle Varianten ändern sinnvolles – und auch wieder nicht – je nach Ansicht und Spielvorliebe. Eine Empfehlung wage ich nicht abzugeben. Persönlich halte ich nach den Wochen intensiven verfolgens/Lesens/Testens aber die Lösung SAGERBLIV für durchdachter. Bleibt die Entwicklung abzuwarten.


MÖGLICHKEITEN
Entweder man baut sich den Baukasten Oblivion so ab, wie man gerne möchte durch kleinere Plugins oder nutzt eine der immer größer/unfangreicher werdenden Insellösungen wie OOO/Sagerbliv. Die Entwicklung geht weiter, das Balancing wird ausgereifter. Bleibt abzuwarten, welche Lösung am besten ist.

EMPFEHLUNG
Ich für meinen Teil hatte am meisten Spass bis 30 bei Sagerblivs. Allerdings ist dieser Mod so ab 20 gerade eher für Nahkämpfer ausgelegt, da die Gruppenbildung für Bogenschützen in Dungeons doch ärgerlicher ist. Schaffbar sicher, aber doch schon reichlich Nervenzehrender.


MEINE EMPFEHLUNG
Wie spiele ich das Spiel nun, wenn ich es Spiele? Welches Plugin nutze ich?

KEINES, das Grundlegend etwas ändert und eine Insellösung darstellt. Das grosse Manko für mich sind zu schnell verfügbare Rüstungen Waffen und das zu schnelle Leveln. Ich nutze daher nur – und das ist MEINE HEISSE EMPFEHLUNG: Explorers Oblivion,
dieses saubere Plugin kann jederzeit ohne Nachwirkungen deaktiviert werden und bietet durchdachtere Waffen/Rüstungsverteilung – ohne etwas an Gegner und anderen Dingen zu ändern als diese beiden (aber immensen) Punkte.
http://www.tescreens.be/oblivionmodwiki/index.php/Explorers

Für einen Spielspass von 8/10 empfehle ICH das normale Oblivion – gerne mit zahlreichen kleineren Mods zum individuellen Spielspass (Bogenschütze, BGMultiplikatoren, BG Balancing und eben Explorers), die einfach zu- und wieder abschaltbar sind. Mit dieser Konfiguration SPIELE ich auch, also wandere, sehe die Welt an, folge kleinen Nebequests und besuche die Städte – kurz, genieße die Welt.

GANZ WICHTIG: eine Verlangsamerung für die Skillgewinnung. Niemand braucht Angst zu haben, etwas zu verpassen, selbst bei 4facher Verlangsamung – was mein Tipp ist – sollte das Spiel immer noch balanced sein. Man verpasst im Grunde eher weniger, ich könnte ein Spiel mir ohne diese Bremsen gar nicht mehr vorstellen – egal in welcher Kombination.




DISCLAIMER – leider geht es bei den vielen Spinnern und Hilfssheriffs im Netz nicht mehr ohne…:
Nur mein kurzer Eindruck, Ray. Alle Schilderungen meine Beobachtungen aus eigenen Spiel, aus den gelesenen Threads in den englischen Foren, aus meinen Vergleichseindrücken und den Dingen, die ich mir im CS angesehen habe. Jede andere Ansicht kann und abweichen. Alle genannten Punkte stellen nur suggestive Beobachtungen meiner eigenen Person dar. Kein Angriff, keine Schmälerung der Programmierer. Danke.

Guardian of R'lyeh
20.04.2006, 19:25
Ich persönlich spiele mit dem hier: "Francesco's leveled creatures-items mod 2.0 multilanguage" --> http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=OblivionMods.Detail&id=268

RaimundP
20.04.2006, 19:40
WOW, nachdem was ich kurz gelesen habe ,hat er genau die punkte geändert, die Stören - sehr sehr durchdacht (!!!!) und sauber umgesetzt, keine Kernänderungen nötig wie bei OOO/Sagerbliv. Ich werde mir das mal (wieder... seufz) ansehen und etwas zu sagen.

Erster Eindruck: KLASSE, vor allen Dingen ich hab mal 20 Min mit dem CS geschaut: scheint jederzeit wieder abschaltbar zu sein, nimmt also nicht sooo tiefe Eingriffe im Bereich NPC vor wie OO/Sager aber durchdachter im Bereich der Levels !!!

Ich schaue mal die Tage... ;)

Ray

Guardian of R'lyeh
20.04.2006, 19:53
Jepp, aus dem Grund entschied ich mich nach langem Hin und Her auch für dieses Ding ;)
Und es ist sogar eine deutsche Version inbegriffen, saucool.
Optional befinden sich noch PIs darin, um langsamer zu leveln (12 statt 10 Fertigkeitspunkte), um in Dungeons in seltenen Fällen einen Bossmonster-Spawn zu haben, um die Arenenkämpfe schwieriger zu gestalten und um die Belohnungen in den Truhen etwas logischer ausfallen zu lassen.

Für die nächsten Versionen sind noch bessere Sachen geplant, etwa, dass Quests geleveled werden, sodass man nicht jede beliebige Quest mit jedem Charakter-Level schaffen kann (besonders, wenn man in den Gilden aufsteigen möchte, werden die Quests dann mit jeder Quest immer schwerer)

Wenthoff
20.04.2006, 20:02
uiii cewl, aber was machts denn jetz eig genau (in der jetzigen version)

Guardian of R'lyeh
20.04.2006, 20:08
Es modifiziert die Kreaturenlisten.
Fast alle Kreaturen leveln jetzt nicht mehr unendlich mit, sondern haben einen Min-Level und einen Max-Level. Ausgenommen davon sind Kreaturen bzw. NPCs, die mit Quests zusammenhängen (also Bosse), damit es nicht zu einfach werden kann.

Auch wurden die Wahrscheinlichkeiten verändert, mit denen bestimmte Kreaturen spawnen können. Nach Aussage des Modders geschah das alles so, dass es ziemlich ausbalanciert sein sollte. Alle Änderungen werden ausgiebigst getestet und durchgerechnet, anhand von eigens dafür erstellten Tabellen usw.

Wenthoff
20.04.2006, 20:14
hm gut mal testen... läuftdas zusammen mit explore oblivion?

Rollenspieler
20.04.2006, 20:15
ich benutze auch seit gestern Francesco's leveled creatures-items und muss sagen
ist echt net :D .
hab mal die die readme hoch geladen. die ist aber komplett englisch.

Guardian of R'lyeh
20.04.2006, 20:16
was macht denn explore oblivion?

RaimundP
20.04.2006, 20:29
LEIDER Nein, denn der Ansatz von Explorer aus meinem ersten Posting ist, auch weiterführend Waffen zu bieten als die bekannten - balanciert, keine neuen Modelle / Textures aber eben neue Werte, sehr rare aber lohnenswert, insbesondere, da diese NUR in Dungeons zu finden sind, was diese erst richtig (!) attraktiv macht...

Francos hingegen bietet ein bisher kaum gekanntes modulares System - wem die Arena nicht passt lässt sie weg, etc und wirklich gut durchdachte Monstertabellen.

Eine Verschmelzung beider Mods, bzw. Ideen wäre mein spielerischer Traum...

Jetzt sieht es so aus: Entweder die Waffenidee/Umsetzung (Explorers) oder höhere Monstervielfalt (Franko) ;)

Ray

Guardian of R'lyeh
20.04.2006, 20:33
Also wenn Explorers nur Waffentabellen verändert, müssten beide kompatibel sein? Ich verwende parallel zu Francesco´s noch das PI "Kals Weapon Rebalance Mod" --> http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=371826&st=40
Und das ohne Probleme ;)

Aber man sollte mal nen Konflikt-Detector drüber laufen lassen, um ganz sicher zu gehen

Tod
20.04.2006, 21:20
Entfaltet die Francescos Mos auch dieses "D2-Feeling", wie es OOO anscheinend fertig bringt? Ich meine, dass man für sehr starke Gegner auch sehr starke Gegenstände bekommt, über die man sich dann richtig freut. Scheinbar wird an den Drops ja nichts verändert, oder?:(

Guardian of R'lyeh
20.04.2006, 21:28
Doch, auch die Klamotten, die die Gegner mit sich tragen, sind angepasst, siehe Ausschnitt aus der Readme: "Loot not only is based upon player level, but now also on the strenght of the npc, weaker level capped bandits, marauders and so on will have lower percentages of good loot compared to stronger ones."

Für Truhen und so gibt es noch eine optionale PI, die den Inhalt der Truhen ebenfalls noch anpasst.

Hier ein Auszug aus der Readme:
"Boss chests at the end of a dungeon have more gold and better loot, normal chests around a dungeon have a bit less gold compared to the original game, this to make things a little more realistic, a bandit band should keep its gold and treasures in only one place instead of scatter them around a cave, boss chests will have gold and loot of the whole band while normal chests will have those of single bandits.
You can expect to find about 50% less gold in normal chests but the total loot of the dungeon will be a bit higher becasue boss chests will have much more gold and also more chances to have gems, jewellery, potions scrolls etc. in this way after finishing a dungeon and killing the boss you can expect something worth the time."

Tod
20.04.2006, 21:35
Ok, danke, ich sollte die readme aufmerksamer lesen.^^

RaimundP
20.04.2006, 21:36
Konfliktdetektoren vergleichen nur TabellenEINTRAGSNAMEN, wenn der Modder eigene Namen nutzt, bringt das gar nichts.

Und selbst wenn nicht: Die Monster bekommen Loottabellen zugewiesen, so oder so, jedes Waffenlevelingmod ändert eigene, daher sind die NICHT kompatibel.

Frankos ändert Monster UND Waffen und ist daher weder mit beliebigen Monster/NPS Tables Mods (OOO/Sagerbliv/Adventurer)

NOCH

Item/Waffen/Rüstungs tabellen (Explorer, Toms, Rare Items, etc)

kompatibel. ;)

Leider... So einfach geht das leider nicht...

Ray

HCl
20.04.2006, 22:01
Ich habe im moment noch die Rareitems mod aktiv. Kann ich problemlos die ausmachen und auf das Exploration umsteigen?

RaimundP
20.04.2006, 22:08
Hallo HCI,

ich wage mal zu sagen: im Grunde ja. Die Rare Items sind halt schon länger nicht mehr geupdates (31 März), aber nagel mich nicht fest. Sollte aber gehen, soweit ich es wagen kann zu sagen. Aber wenn Du mit den rare zufrieden bist, kannst Du auch bei bleiben...

..obwohl ich bei einer Wahl auch eher zu Explorer tendieren würde, hat mir bisher immer eine Menge Spass gebrahcht...

<-- Testet gerade Frankos... ;))

Ray

Karibikfrankl
20.04.2006, 22:42
Kann man Francos PI auch irgendwo runterladen, wo man sich nicht erst registrieren muss?

Wenthoff
21.04.2006, 09:17
achja, muss man dafür neustarten?

HCl
21.04.2006, 10:18
RaimundP was sind denn die enauen Unterschiede zwischen diesen beiden?

thefuture2
21.04.2006, 10:35
eine frage: kann es sein das bei OOO keine monster in dungeons respawnen? habe mich mal vor die abwasserkanäle gestellt 72 h gewartet rein gegangen und weiterhgin alle krabben und ratten tot. :(

was nicht der anfangsdungeon. ;)

Lurtz
21.04.2006, 11:28
Der Explorers Mod verändert aber nichts an den Leveledtables der NPCs und Kreaturen, oder?

RaimundP
21.04.2006, 12:44
Unterschiede? Zwischen Rare Intems und Oblivion Explorer?


Nun: Rare Items ist grundsolide und sorgt für eine bessere Verteilung von Waffen und Rüstungen - sprich nicht jeder Bandit wird mit Ebenerz Rüstungen irgendwann herumlaufen, das finden und erhalten wird also angeglichen.

Hat sich bewährt aber ist seit dem 31. März nicht mehr geupdated....


Oblivion Explorer:

Bietet ebenfalls eine Verteilung der Waffen /Rüstungen. Hier wird GAR kein Bandit mit Ebenerz etc herumlaufen. Die besten Rüstungen finden sich NUR in tiefen Dungeons oder bei "Bossmonstern".

Explorer geht aber noch weiter: Anhand der bestehenden Modelle werden neue Waffen, Stäbe udn Rüstungen sinnvoll und balanciert hinzugefügt. Diese sind ganz besonders rar und ebenfalls nur in Gewölben zu finden. Sprich: Um wirklich die tollen Dinge zu erhalten, muss viel gesucht und gespielt werden. Dabei werden keine neuen Waffenmodelle hinzugefügt, das Spiel bleibt gänzlich unverändert: nue neue Bezeichnungen und Werte, also keine Texturen, die galden werden müssen, keine Probleme. Eine elegante Lösung, um auch NACH Stufe 25 noch zu motivieren !



Beide Mods sind jederzeit wieder deaktivierbar und erfordern KEINEN Neustart, da keine Levelingtabellen von NPCs (diese werden bei einem SPIELSTART generiert) geändert werden. Beide Mods sind "sauber" programmiert - daher können z.B. mit reinen Monsterlevelings wie Sagerbliv IDEAL genutzt werden (nicht mit Kombis wie "OOO" oder Francos).

Wer also normal spielt und keine großen Änderungen im Spielsinn haben möchte, den Levelvorgaben anderer nicht traut und nur eine sinnvolle Änderung sucht, ohne zu verbiegen, liegt mit beiden Mods sehr gut.

Persönlich bevorzuge ich "Explorer", da es interessante Ansätze hat, die Verteilung der Waffen wirklich gut ist, es aktueller ist als "Rare Items (das aber gerade im Amiland ein KLASSIKER ist). Lieber etwas altbewährtes, als gar nichts.

BEIDE Mods können für ein normales Spiel verwandt werden und erweitern / verbessern das normale Oblivion, ohne an QUests, Monstern und Aufgaben etwas zu ändern - was mir SEHR gefällt ! Egal welche Lösung, die etwas ältere steife oder durchdachtere, neuere: Hauptsache EINE von beiden, da genau damit das Manko Nummer eins (noch vor dem mitlevelnden Monstern) nämlich das zu leichte erhalten der Waffen/Rüstungen geändert wird...





Anmerkung: Sagerbliv wird zu einer verkorksten Lösung greifen demnächst, da er den Programmierer (einen Neuling :( ) näher kennt. Aber Sagerbliv und OOO verbiegen auch alle NPCs/Level/Quests/Monster/Spawnpoints und es ist dafür eh ein neustart notwendig... ://

RaimundP
21.04.2006, 12:46
OOO und respawn von viechern: Die Respawnrate wurde verändert und erhöht. Ich glaube 7 Tage statt drei oder so etwas - nagel mich nicht fest - auf jeden Fall länger

Sagerbliv geht noch weiter - laut seinem Readme auf SECHS WOCHEN Spielzeit... ;)


Ray

Lurtz
21.04.2006, 13:20
Ich denke ich bleibe trotzdem erstmal bei OOO. Dessen Konzept gefällt mir bis jetzt am besten.

RaimundP
21.04.2006, 13:41
Ja, sicher : egal ob Sagerblic, OOO oder ganz normales Spiel : Man kann Oblivion für sich selber so ändern und spielen, wie man möchte. Sagerbliv UND OOO uns interessante Alternativen - jedes mit seinen Stärken und Schwächen. Mann mus sich halt für eine der drei Varianten (Normal mit Erweiterungen ODER ooo ODER Sager) entscheiden...

...und ist dann auch daran gebunden ;)

Ray

JayJay_Amor
21.04.2006, 23:05
Habt ihr eigentlich nicht das Problem, dass nach langem Spielen mit einem Charakter es manchmal ewig dauert eine Truhe zu öffnen? Bei mir (habe einen recht guten Computer würde ich sagen: Athlon 64 3000, 1.5 GB DDR Ram, Geforce 7800 etc...) ist es am Anfang des Spiels (neuangefangener Charakter) kein Problem Truhen zu öffnen. Es passiert postwendend. Doch je mehr ich spiele, je mehr ich erkunde, je mehr Items ich sammle, je weiter die Welt insgesamt "entblößt" wird, desto länger dauert es eine Truhe zu öffnen... Nun habe ich meinen Nord endlich auf Level 50 gebracht und es dauert im Schnitt 12 Sekunden eine Truhe zu öffnen und manchmal übertrifft es gar die 25 Sekunden Grenze. Das stört kolossal, vor allem, da bei Explorers Mod alles schöne in Truhen in irgendwelchen Dungeons liegt.. Ist das bei euch nicht so? Warum ist das so? Was kann man dagegen machen?

Jedenfalls lass ich meist die Truhen links liegen... Kann mir den Quest mit dem "Shadowbanish Wine" also abschminken. -.-

HCl
21.04.2006, 23:23
ist mir ubekannt das Problem. Schon neu hochfahren probiert? So dass der Arbeitsspeicher und die Auslagerungsdati wieder fre wird

RaimundP
21.04.2006, 23:24
Hallo, das mit den Truhen hatte ich noch nicht beobachtet. Aber ich war eh erst Stufe 36 im höchsten Falle.

Ich werde mir das mal anschauen und Rückmeldung geben...

(Zum Testen hatte ich einen Character auf 50 gesetzt, und viermal ein bestimmtes Dungeon durchrannt un Explorers anzutesten, da funktionierte alles mit Truhen, war aber halt per Konsolenbefehle hochgesetzt... nicht normal gespielt... Also mal beobachten...)

Ray

JayJay_Amor
21.04.2006, 23:58
Hmm.. Ich scheine da echt der einzige zu sein... Was komisch ist, dass egal ob mit oder ohne PlugIns es bei einem neuen Char keine Probs gibt, aber sobald er weiter gespielt wird, dauert es immer länger.. Ich versteh's nicht...

Teilweise logisch wär's ja, wenn es von anfang an nicht schnell klappen würde, aber das kann ich ja nun nicht gerade beobachten.. Und bei Leichen ist's das Gleiche..

Das raubt echt viel Spielspass.. Bei Gothic 2 hab ich auch nicht annähernd ein Performance Problem und bei AOE3 auch nicht. F.E.A.R. läuft auch herrlichst... Warum er bei Oblivion muckt ist mir ein Rätsel :(. Vielleicht hilft eine Neuinstallation, aber sicher nicht mehr heute.

Habe mal ein Pic mit meinen Mod's hochgeladen... Die markierten dinger fügen lediglich Items ein und sind sehr neu, können unmöglich was damit zu tun haben. Der Rest ist schon was älter. Sorry für das Aussehen des Pics.. aber musste es für die 1MB zurechtschneiden -_-.