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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Frage wegen Creature-AI: Revier verteidigen, warnen, anschleichen, flüchten?



Grandulf
15.04.2006, 12:59
Kennst sich jemand mit den AI-Packages aus? Kann man die Scripte der AI editieren? Mich beschäftigt die Frage, ob man Kreaturen und NPCs machen kann, die

a) ein Revier verteidigen, d.h. die den Player Character vertreiben wollen, ihm aber nicht ständig verfolgen? Jedenfalls dann nicht, wenn der PC sie noch nicht angegriffen hat?

b) die den PC "warnen", d.h. anknurren und anfauchen, bevor sie angreifen? (Ja, ich weiss, wie in Gothic, aber ich fand es nunmal sehr gut und "natürlich").

c) sich anschleichen, und, falls sie vom PC entdeckt werden, entscheiden, ob sie angreifen oder flüchten?

d) die versuchen zu flüchten, falls ihre Hitpoints unter einen bestimmten Wert fallen?

Murikmann
15.04.2006, 19:46
hmmm, würde mich auch interessieren:D

Grandulf
15.04.2006, 20:17
Ich vermute mal, allein über die AI-Packages wird es nicht gehen. Da muss wahrscheinlich ein Script im Hintergrund laufen, dass AI-Packages an- und abschaltet, bzw. den Combat Style umschaltet, falls das möglich ist.

Lagerhaus_Jonny
16.04.2006, 00:22
Jap, das wirst du wohl alles hauptsächlich mit scripts machen müssen.

zu a) dafür müsstest du, denke ich, stellen definieren, an denen die Kreatur die Verfolgung einstellen soll. Aber es wird schwierig zwischen kampf und verfolgen zu unterscheiden. Ich glaube das Spiel macht da keinen Unterschied. Sobald sie dich verfolgen, befinden sie sich im Kapfmodus. Aber es gibt funktionen, die erst aktiv werden, wenn man einmal mit einer Waffe oder einem Spruch getroffen hat... vielleicht wäre da eine Möglichkeit offen

zu b) also da es keine Animationen oder Sounds für Fauchen oder Knurren gibt, müsstest du diese erstmal irgendwie besorgen oder selber machen.
Dann wäre es sicherlich durch Funktionen möglich, vor dem angreifen diese Sounds abzuspielen, denke ich.

zu c) hmm... schleichen ist nicht so das Problem, aber ob die Monster das können weiß ich nicht, ich glaube die haben dafür keine Animation. Die haben nur NPCs. Aber wie man es jetzt machen könnte, dass die AI sich zwsichen angriff und flucht entscheidet, weiß ich nicht so genau. Ich denke das müsste man an irgendwelchen Werten festmachen oder aber dem Zufall überlassen, falls das möglich ist.

zu d) Das geht auf jedenfall. Man muss nur definieren, wohin sie rennen sollen.
das geht zum Beispiel mit dem "GetInCell" Befehl.

Grandulf
16.04.2006, 10:25
@Lagerhaus_Jonny

zu:

a) wenn man die Position ermitteln könnte, an der ein NPC oder eine Kreatur stand, als sie den Player Character bemerkte, könnte man vielleicht einen Radius um diesen Punkt benutzen. Man müßte halt die Entfernung zwischen zwei Positionen checken können. Schlimmstenfalls die Differenzen zwischen X/Y/Z des NPCs und seiner Verfolgungs-Startposition, das wäre dann zwar ein Quadrat oder Quader (wenn Y auch gecheckt wird, also 3D), aber das würde niemand bemerken.

b) Eine einfache Angriffsanimation, in der sich die Figur nicht bewegt, und ein passender Sound dazu würden reichen, denke ich. Man müßte eine vorhandene Animation doppelt benutzen.

c) Naja, schleichen ist auch nicht so wichtig. Was allerdings schön wäre, gerade bei NPCs, wenn die Schleichen-Animation (mit gezogener Waffe) benutzt werden würde, wenn der NPC den Player sucht. Sähe bestimmt geil aus. Die NPCs suchen leider (mit Hide & Seek Plug) noch nicht so richtig.

d) Der Fanboy rennt doch auch immer weg, wenn man ihn verletzt. Vielleicht kann man das benutzten / wiederholen. (Edit) Was ich sagen will: er rennt immer irgendwohin, auch wenn man ihn mit nach Oblivion schleift oder sonstwohin. Vielleicht muss also gar kein Ziel festgelegt werden.

Murikmann
19.04.2006, 10:14
http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=320723

ich hab ein PI gefunden (EV) welches das Verhalten der tiere ändert^^