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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Probleme mit NSCs beim Erstellen eines Dungeons



Lagerhaus_Jonny
09.04.2006, 20:43
Hi.
Also der erste Dungeon von meinem Plug-In ist fertig.
Nur verhalten sich die neuen NPC's nicht so, wie sie sollen.
Ein NPC, hat z.B. einen Stab auf dem Rücken, den er aber nicht jedes mal, wenn er angegriffen wird benutzt. 3 mal habe ich es probiert und 2 mal ist er nur rückwärts gelaufen, bis er irgendwann vor einer Wand stand und man ihn metzeln konnte.
Aber das eine mal, als er zum Stab griff, da hat der Kampf super spaß gemacht [ich habe auch verloren] und er hat mir alle möglichen Sprüche um die Ohren geballert.
Woran liegt das ?
Außerdem greifen sich alle neuen NPCs untereinander an, was ich nicht ganz kapiere da ich denen schließlich die gleiche Fraktion zugewiesen habe. Was beeinflusst das noch ?
Der "combat style" im Editor vielleicht ?
Da habe ich nämlich nicht bei jedem das gleiche stehen, sondern so, wie ich meine, dass sie mit der Ausrüstung am besten Kämpfen.
Außerdem ist mir aufgefallen, dass der Magier keinen Muchs von sich gibt.
Nichtmal Schmerzschreie, beim hauen.
Irgendwelche Lösungen ?

Lagerhaus_Jonny
10.04.2006, 13:52
Niemand ?!
Moddet hier keiner ?
Hallo ?!
:o

|Thorn|
10.04.2006, 14:08
Oh das Problem kenn ich. Dem Dremora Typ meiner Palastwachenrüstungsmod wollte ich auch von ein paar Deadra helfen lassen - er metzelte sie ab. Ok ein paar Einstellungen verändert - immer noch. Danach wollt ich ihm andere Dremoras (!!) beiseite Stellen - tot.
Aber helfen kann ich leider nicht, würde mich nur auch brennend interessieren. :(

Lagerhaus_Jonny
10.04.2006, 15:05
Ich habe gestern versucht, die Fraktionen zu erweitern, in die die neuen NPCs sind.
Ich habe ihnen einfach ein paar mehr gegeben [Lich; Undead;Vampire und Creature Faction], weil die NPCs meinen Haupt NPC angegriffen haben, der ein Vampir ist und auch die paar anderen Biester, die im Dungeon spawnten [ein Berglöwe z.B.].
Aber dann ist beim abspeichern was schief gelaufen.
Das bescheuerte ist ja, dass man nie auf die gleiche Datei speichern kann, wenn diese geöffnet ist. Wenn ich also "MeinMod.esp" und die .esm lade, dann irgendwas verändere, muss ich auf eine andere Datei speichern, sonst kommt eine Warnung und ein Fenster zum File Overwrite, DIE ICH ABER NICHT SEHEN UND NICHT LESEN KANN.. ich kann immer nur Leertaste drücken und sehe dann unten in der Taskleiste, dass die Fenster verschwunden sind. Das habe ich einmal gemacht, habe sogar das Änderungsdatum der Datei nachgesehen... es schien so, als hätte der Editor es doch irgendwie alles gespeichert... beim nächsten laden habe ich dann aber gesehen, das eigentlich alles weg war... die ganzen kreirten Enchantments, die gebastelte Ausrüstung, die plazierten und neuen NPCs ... war alles weg.
Genau wie gestern. Nachdem ich meinen Mod geladen und die Fraktionen sowie noch ein paar kleinigkeiten geändert hatte, speicherte ich auf "MeinMod2.esp", die aber in einer ganz alten Version schon bestand.. war aber nicht geladen. Natürlich fragte mich der Editor, ob ich überschreiben will... klar will ich.
Also gespeichert und Spiel gestartet.
Beim Savegameladen bekam ich dann schon die Meldung, dass einige Dinge, die vorher da waren, jetzt wohl nicht mehr drin sein werden.. ok, weiter.
Als ich dann im _eigentlich_ veränderten Dungeon rumlief... musste ich feststellen, das von über 10 plazierten NPCs und ein paar Veränderungen an der Umwelt nur noch EIN EINZIGER NPC da war und keine einzige Veränderung mehr ...
ich frage mich echt, was dieser behinderte Editor da jedes mal speichert... subtrahiert er die vorhandenen .esp immer miteinander oder was ?!
Zum Glück hatte ich noch die Version, in denen die NPCs sich gegenseitig angrifffen.
Aber das rühre ich jetzt nicht mehr an, bis ich weiß, was da beim speichern jedes mal schief geht.. ich habe nämlich keine Lust, das wieder alles verschwindet, auf komische Art und Weise.
Kann mir dazu jemand was sagen ?!

|Thorn|
10.04.2006, 15:12
Du musst beim reinladen das PI das du erweitern willst als Active File setzen, dann kann man darauf normal weiterspeichern. Das dürfte ja klar sein, aber nachher reinladen oder als Active File setzen kann man irgendwie nicht -.- Genau das gleiche ist mir eben bei nem Dungeon passiert... :o

Lagerhaus_Jonny
10.04.2006, 15:26
Wenn man sich den Editor mal so anguckt, dann wird einem auch ganz schnell klar, warum die 4 Jahre Entwicklungszeit gebraucht haben http://www.clanforen.de/clanforen/images/smilies/ugly/ugly2.gif
Allein die Bedienung der Kamera und die XYZ Bewegung/Rotation von Objekten im Renderfenster ist einfach nur :\

Aber thx für den Tipp mit dem Active File Zeug.. habe bisher nie kapiert, was das für ne Funktion sein soll. Werde das mal probieren.

Luthien_Cirelle
10.04.2006, 16:19
.. habe bisher nie kapiert, was das für ne Funktion sein soll. Werde das mal probieren.

Das "Active File" bezeichnet immer DAS Plugin, in dem die Änderungen gespeichert werden. Wenn du also:

- nur die Oblivion.esm-Masterdatei lädst und keine Plugins "aktiv" gesetzt hast, werden alle Änderungen, die du im CS vornimmst, in einem neuen Plugin abgespeichert, welches das CS automatisch erstellt.
- willst du dann an diesem Plugin weiterarbeiten, setzt du es als Active File - dann werden alle Änderungen DORT gespeichert.
- willst du Plugins laden, nur um mal reinzugucken und ohne Gefahr zu laufen, versehentlich was zu ändern, kannst du sie laden, OHNE sie aktiv zu setzen

Du sagst quasi dem CS durch das "Active File", welches die Datei sein soll, in dem es Änderungen speichern soll. :)

Das erklärt auch, warum man nur EINE Datei aktiv setzen kann - bei mehreren... woher soll das CS wissen, in welcher Datei es speichern soll? Und das erklärt vermutlich auch, warum man ein Plugin nicht nachträglich laden und aktiv setzen kann. In letzterem Fall würde ich einfach das CS nochmal neu starten - anders gehts wohl nicht.

Gruß, Lu

Lagerhaus_Jonny
10.04.2006, 17:34
Ah. Danke für die ausführliche Erklärung. :)

Mein Problem mit den NPCs besteht jedoch immernoch...