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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [REL] Oscuro's Oblivion Overhaul - vielleicht die Lösung für das lvl scaling^^



Darji
04.04.2006, 01:57
So gerade eben wieder etwas im Offiziellen Forum vorbei geschaut und da habe ich das hier endeckt.

Oscuro's Oblivion Overhaul

"The following list describes the problems and how I addressed them:

The first major issue is that of linearity of challenge. In Oblivion, quests, combat encounters and rewards are "leveled" relative to the level of the player's character. This concept, while offering some good gameplay elements (freedom of choice, gentle learning curve, etc.) was implemented too indiscriminately. The sense of accomplishment in improving one's avatar suffers because the world is constantly changing to meet a pre-designed level of challenge. Also, "realism" and "immersion" disappear when the player notices glitches in the continuity of the world (Town guards so high in level that one wonders why they need a "hero" after all; lowly creatures that can suddenly give High-Chancellor Ocato a senseless beating, etc.)

The goal of this mod is to increase the overall challenge of the game, to increase the chances of the unexpected to happen, to reduce the flaws that hurt the "realism-factor" of the "leveled" system, to tweak item rarity and presence in the world, to add some new content and, lastly, to change some of the variables of the game system to balance its gameplay.

To preserve the positive aspects of the "leveled" system and remedy the negative ones, this mod changes the following:

I went through every NPC and creature in order to cap their max level. In general, the caps fall mostly between 4 and 40, with some special cases. Every modification allowed a range where the creature or NPC can level relative to the level of the player; those that were capped or static by default I left mostly untouched. The criteria to choose the level of caps took into account the relative power of the creature, the frequency, the status (named, boss, occupation), the relevance for the main quest and guild quests, the lore of tamriel, etc. Also, most of these changes also included a minimum level. This will enhance the sense of danger when traveling into unknown areas, it will also add to the realism of the game's world and, finally, provide a sense of accomplishment when what once was a threat becomes a hunt for sport. A complete list would be too large for a readme file, here are some of the most significant and common changes:

1- Daedra remain unchanged except for capped levels. Also, their spawn lists were changed to give a more random chance of encountering weaker daedra at higher levels. For example, Fire atronarchs, clannfears and scamps can appear in oblivion areas, gates, special dungeons, etc, regardless of the level of the player. The higher level daedra have a slightly higher chance of spawning, to keep the player on guard.

2- Dremoras are now significantly more powerful. Markynaz and Valkynaz have their levels capped but with a range where they keep up with the player. Every leveled list that included dremoras is now updated, even quest ones. This means that some quests, specially the main quest, will be more difficult and the player will not be able to complete them at low levels. Roughly, a level 20-25 will stand a chance, anything below that and it will be a world of hurt. At a player level of 40+ almost all dremoras will be lower than the player, with the exception of some special cases. At lvl 50 the player should be able to mop the floor with just about every creature in Cyrodiil. (Example: Kynval are lvl 12, in most cases they will not spawn unless the player is level 13--the intervals of Dremora reach near lvl 40)

3- Vampires are very different now. There are four different types of vampires: regular, fearsome, deadly and ancient. They all have an interval where they will appear in the usual vampire havens and dungeons. The space between the intervals allows the player to experience both challenge and a good ol-fashioned vampire-killing spree. For example, at lvl 16 there is a good chance that you can clean up a vampire nest with ease (except if patriarchs or matriarchs are around) Anything below level 8 will have a very tough time against the regular vampires. Deadly and ancient vampires carry specially good loot, but they will not show up until level 25 or so. Again, some surprises are in store for the daring adventurer. The most powerful vampires are the ancient patriarchs and matriarchs. These will appear in the late stages of the game provided that you have not cleaned every other regular patriarch or matriarch in Cyrodiil, something hard to do unless you reach mid twenties. Some dungeons will become "re-occupied" if you clean them early on. Rumor has it that a very powerful vampire lord has brought to Cyrodiil a feared relic in order to cleanse it of its power with the aid of other elder buddies of his kin.

4- Goblins of different tribes vary now in power. Some are rather scrawny, others are now very strong in comparison. All of their levels and loot tables are capped and adjusted accordingly, plus a new item here and there if you can find them. Regular, run-of-the-mill gobbies are also capped and tweaked, the warlords will give you a good beating unless you are a seasoned adventurer.

5- Mythic creature leveled lists are modified so that there is a chance that lower level critters will spawn even at high levels. This is specially prevalent in wilderness areas, where now there is also the chance that powerful creatures may surprise the wandering player. That is, there is now the slight possibility that you will run into very tough fights while exploring the wild. The more remote and inaccessible the area, the higher the likelihood of an untimely encounter. The strongest of mythic creatures, the Minotaurs, are capped but can put up a fight even against the experienced player.

6- Undead are mostly untouched, except for level caps on their strongest versions: wraiths/Lichs. Some skeletons are a bit stronger but they remain among the weakest of the undead, alongside zombies. Leveled lists for undead are modified so that there is now the chance that they will spawn weak undead regardless of the level of the player. Again, higher level undead have a greater chance of appearing in these situations.

8- Bandits, Marauders, Conjurers and Necromancers are capped, their loot lists adjusted and spread at variety of level ranges so that some difference between them is apparent. Bandits can be very low level and reach early twenties. Some exceptions are the bandit bosses and the infamous Black Bow Bandit crew. Marauders tend to be slightly more powerful. Necromancers and Conjurers will give some trouble to the inexperienced adventurer, but later on they will easily become cannon-fodder. However, the boss versions are rather powerful. The expulsion of necromancers from the Mages Guild has bred resentment. Necromancers of Tamriel, under the guide of the experienced Fayth Noor, gather in Cyrodiil to plot against the Archmage.

9- Every guard in game is now level-capped. They are not lowly beginners, but you will not get the feeling that they are so powerful that your presence in Cyrodiil is a nuisance. At high levels you will be able to school most guards. Some towns have stronger regiments, others are weaker. Guards in the stages of the main quest are leveled appropriately, stocked with some healing potions and ready to rumble. Still, powerful enemies will take them down more easily than they can do the same to you. This also applies to the blades and the imperial guards.

10- Every citizen of Cyrodiil, friendly or not, is level capped, when possible, in-synch with the difficulty of the quests with which they are associated. I have tried to give them a generous level range so as not to stiffle or demean the quest progression. With that said, a lot of npcs involved in quests have minimum level caps which means that you may not be able to finish the hard guild quests early on. A great feature of this change is that you will no longer get your ass handed down to you by a hoe wielding punk of a farmer after you pilfer his house clean or take his daughter to the "barn."

11- The levels of the Arena fights are completely changed. They do not simply scale according to your level. Now, each batch of fighters has its own level range, increasing up until a much more epic fight with the Grandchampion. You will not be able to beat the Arena unless you are highly experienced and decked out. This is a significant change from the original, where the Grandchampion of Cyrodiil, capital of Tamriel, was a fearsome level 10 warrior! Morituri te salutan!

12- Finally, every loot table and NPC-gear table has been adjusted to match their occupation and status. You will not find hardly any npcs with Elven, Ebony or above, except in some cases to flesh out the mysteries of Tamriel. The same applies to monsters, except powerful ones, and Bandits, Highwaymen and Marauders. Also, even at higher levels they will not constantly sport chainmail, mithril, dwarven and orcish. They will still appear in leather, iron, fur and steel on a regular basis.

Those changes addressed some of the problems that I found with the "leveled" system. I believe that the game's atmosphere and gameplay improve greatly with them. I added a few more changes for the sake of rounding the mod, also with the aim of improving realism, tweaking lackluster skills, birthsigns and a few other issues. The changes are:

1- Every loot table for armor, weapons, gems, jewelry and special items has been revamped, except most of the quest-related ones. The aim here was to make items more scarce and rare until higher levels. For example, Dwarven will not appear at lvl 6, but lvl 13+; Daedric will not begin to drop until around very early thirties. The same formula, scaled appropriately, I applied to the remaining lists. Powerful items will be more special and not simply lying around at every corner after level 20. (As an aside, the editor for Oblivion has a few bugs, one of which affects how items and levels in lists are organized, I went through the lists as many times as I could before going completely bananas--you try going through hundreds of items across hundreds of cross-referenced lists--but inconsistencies may remain here, some by design, others by bug and yet others because I didn't feel like tweaking them any longer.)

2- The value of gems, jewelry, silver house-wares and pelts is now higher so that thieves have a greater enticement in risking their neck than the measly gold coin that they can squeeze out of a silver fork.

3- A few new items now appear near or in powerful NPCs. These are not mighty or common enough to imbalance the game, but they add some flavor to the also new NPCs.

4- Birthsigns have changed. I have kept the original spirit of each constellation but I have modified their effects, and added new ones, to balance them out. Unless you are interested in roleplaying a cursed character, very few people would choose the sign of the Lord (90 hit point heal spell, 25% weakness to fire) over the Mage (50 points of Magicka, as much as a 25 bonus to INT would give, without penalties)

5- The skills of Hand to Hand and Sneak have some modifications. Hand to Hand was sorely lacking at release. Its range is very short, its damage can't hold a candle to powerful weapons, its rate of block was half of wielded weapons and the player cannot use gauntlets to add offensive on-hit spell effects as with every other weapon. Now, hand to hand damage max is higher, its rate of block also went up (although still lower than that for weapons), it has a longer reach and its staggering chance while blocking was adjusted upwards. Sneak Attacks now do slightly higher damage at Journeyman and Expert ranks, x7 and x8 respectively. Marksman Sneak attacks in the same ranks are x3.5 (displays just as the normal x3) and x4 respectively. Also, disarming chances of Special Attacks and Blocks are now higher than a poor 5%, which meant that only 1 out of 20 blows would actually disarm an opponent. The chances to Knockdown and Paralyze with Marksman Special Attacks also went up slightly.

6- Descriptions for the notices of Mastery achievement in-game are re-written now to reflect a higher sense of pride and accomplishment, rather than the same old text used in the prior perks' notices. Descriptions of Birthsigns differ so as to include the changes and additions. Finally, changes to the perks of Sneak also appear in the notices brought up when a player reaches a new rank.

7- The speed of arrows and magic attacks increases by 20% and 10% respectively. This is done to offset the ease with which one could avoid the ranged attacks of NPCs and monsters by timing sidesteps.

8- The minimum levels necessary to receive Daedra Lord quests at their shrines is now higher for most of them--anywhere from lvl 15 to lvl 20. This change obeys two reasons. First, it did not make a lot of sense to me that a Daedric Lord would grant a lowly lvl 2 the honor of serving under them with the promise of an item of power. Now, in order to be a worthy champion, you are going to need to know how to skin some beast other than sheep. The second one is related to acquiring a decent level before tackling more dangerous stages of the main quest--a build-up towards a more epic finale.

9- Fighter's and Mage's Guilds in the main towns of Cyrodiil now have special Storage Chests to stash the player's growing inventory.

10- Last, the day-time length is now doubled. It takes twice as long to transverse between dusk and dawn. This change aims at both "realism" and practicality."

Ich hab den Text mal in Englsich gelassen, da ich keine große Lust habe alles zu übersetzten^^

Aber ich denke das dieser Mod einen Freudenschrei auslösen wird. Da es jetzt z.B. Caps für Banditen, Wachen und alle anderen gibt. Auch gibt es zufalls generiert eine Starke Gegner in den Dungeons.Eins sollte allerdigs noch erwähnt werden. Durch diesen Mod wird das Spiel schwerer aber auch "realistischer". Z.B. Sind die Schrein quests erst ab lvl 15-20 und uach in der Arena haben die Fighter ein bestimmtes lvl das es einem unmöglich macht Champion mit lvl 5 oder so zu sein^^

Er sollte eigentlich mit der Deutschen Version funktionieren, aber es wird dringends dazu geraten, ein neues Spiel starten um diesen Mod benutzen zu können.

"The amount and nature of these changes mean that not all of them are compatible with existing savegames. In fact, if a new game is not started after installing the mod then most of the improvements that come with it will not take effect. It is highly recommended that you begin a new game if you wish to run Oscuro's Oblivion Overhaul."

http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=337495

Have fun^^

edit: Meh hab das "[REL]" vergessen wäre einer der Mods so freundlich und fügt das noch ein?^^

Fou Lou
04.04.2006, 09:55
Sieht lustig aus aber es wird sich warscheinlich mit dem balancing plugin überschneiden. also wären sternzeichen gleich geblieben würde ich das sogar nehmen aber ansonsten überschneidet es sich mit dem balancing plugin in dem auh die sternzeichen überarbeitet wurden. das ist schade aber ansonsten ist es doch genau das für die die die levelling probleme lösen wollen.

Grandulf
04.04.2006, 11:38
Der Download-Link im Original funktioniert anscheinend nicht, schade. Aber ich würde vermutlich eh' noch ein Weilchen warten, bis ich ihn installiere. Vielleicht kann jemand 'ne deutsche Version machen?

Darji
04.04.2006, 22:20
so mal kleines Update.

Hier mal ein kleiner Bericht eines Spielers, der einen langzeittest gemacht hat (momentan lvl 10)

"Now on to the playtest I am so far level 10 I have made a ShadeKnight Class that is Combat>Strength/Endurance>Acrobatics,athletics, blade, heavy armor, armorer, Illution(This allows for honest completion with a fighter class of the thief and dark brother hood quests and is one of the few casting abilities NOT hindered by heavy armor) A invisible knight.. sweet.

Now my first impressions are great firstly I walked everywhere I go (haven't fast travelled once) while walking I jump and cast light for acrobatics and illution. This WORKS with this mod because as you level creatures DONT thus a level 10 with more illution athletics and acrobatics than heavy armor and blade is still a tough guy no longer does that mean insta death against a wolf or bandit.

Basically I haven't started the main quest at all.. why because I tried and got totally owned right near the beginning of kvatch realism score 100%. So then I returned to my pre quest save and did some arena unable to become above brawler at level 6 realism score : 100%. So I proceeeded to try dungeons I found some I could do and some I couldn't do: realism 100%. So then I did quests for fighters guild which actually proved a challenge past the second quest: Realism 100%.

Thats where I am so far overall its a great mod BUT you have to understand this is a GAME CHANGING MOD. A lot of people were like omg I did a cave at level 15 and only got steel gear.. thats the POINT of the mod. Undoubtly the cave you only got steel from was EASY at level 15 but the loot was balanced to the challenge. Loot is no longer based on your level but the level of the creatures you are fighting. IE if you go to a place where the mobs are level 20 they will have ebony the problem is you can't kill them because they have ebony and are level 20 and you are level 10 with steel. I really like this mod so far and I will post again as to my progression and difficulty to be a on going playtest but as of right now at level 10 I have found nothing that damages game play if REALISM is what you want."

Das sollte für viele noch ein Downloadgrund sein, denn ich denke, dass es das ist, was sie haben wollten ^^

Sequeler
05.04.2006, 07:10
Saugen!!! http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

Mein Leben hat wieder einen Sinn!!

Fou Lou
05.04.2006, 08:46
Ich ahbe es gesaugt und es funtzt mit balancing mod (der muss als letztes geladen werden dann werden die sternzeichen überschrieben) ich hab dv und der mod ist auf englisch. sind halt nur ein paar monster englich und halt die gegenstände die verändert wurden aber damit kann ich leben ^-^

imported_DWS
05.04.2006, 09:51
Ich ahbe es gesaugt und es funtzt mit balancing mod (der muss als letztes geladen werden dann werden die sternzeichen überschrieben) ich hab dv und der mod ist auf englisch. sind halt nur ein paar monster englich und halt die gegenstände die verändert wurden aber damit kann ich leben ^-^
Danke für die Info. Das sagt mir, daß es außer dem Sprachmix wohl wirklich keine EV/DV plugin Probleme mehr gibt. §thx

Milchjieper
05.04.2006, 10:21
Hm will den auch ma draufpacken, aber dllink geht net und find keinen andern :'(

Trr Kah
05.04.2006, 10:30
Hier (http://gamingtown.net/oblivion-mods/109-rel-oscuros-oblivion-overhaul.html), ganz unten. :)

Lügner
05.04.2006, 10:36
Ich ahbe es gesaugt und es funtzt mit balancing mod (der muss als letztes geladen werden dann werden die sternzeichen überschrieben)
Kann man kontrollieren, in welcher Reihenfolge die Mods geladen werden? :confused:

Milchjieper
05.04.2006, 10:36
super danke :>

Trr Kah
05.04.2006, 10:48
Kann man kontrollieren, in welcher Reihenfolge die Mods geladen werden? :confused:
Ja, kann man. Die jüngsten Plugins werden als letztes geladen. Also im CS aufrufen und abspeichern, und schon rutscht es ans Ende der Ladereihe. ;)

imported_DWS
05.04.2006, 10:51
... oder man ändert das Datum der Datei direkt. Dazu braucht man aber spezielle tools:
http://mikrocomputertechnik.fh-mannheim.de/Download/Software/software.htm#PropertiesPlus (z.B.)

thefuture2
05.04.2006, 12:04
Klingt alles sehr gut. ich hoffe jedoch das dass game bei regler rechts dennoch hardcore bleibt. oder ist der regler jetzt außer gefecht gesetzt durch den mod?

Darji
05.04.2006, 12:28
Klingt alles sehr gut. ich hoffe jedoch das dass game bei regler rechts dennoch hardcore bleibt. oder ist der regler jetzt außer gefecht gesetzt durch den mod?Glaube das sollte keine Auswirkungen haben. Allerdings wird es durch dieses Plugin nicht leichter, sondern wesentlich härter da man ganz ganz schnell ins Gras beissen kann ^^

thefuture2
05.04.2006, 12:38
Glaube das sollte keine Auswirkungen haben. Allerdings wird es durch dieses Plugin nicht leichter, sondern wesentlich härter da man ganz ganz schnell ins Gras beissen kann ^^

ich dachte das levelscalling was hierdurch ersetzt wird, sollte die härte nehmen die man hat wenn man level ups hat. :eek:

i love hardcore. :) habe schon das leveln erschwert und skill bonus entfernt. :) überlege jetzt allerdings als ersatz die skills je level up auf 5 zu reduzieren.

Westcliff
05.04.2006, 14:22
ich dachte das levelscalling was hierdurch ersetzt wird, sollte die härte nehmen die man hat wenn man level ups hat. :eek:

ANFANGS wird es merklich schwerer - Hauptquest durchspielen oder Arena-Großmeister werden ist nicht drin...

SPÄTER wird man keine Schwierigkeiten mehr haben...

Genau anders herum als wie mit dem dämlichen Level-Scaling.

Der Mod ist Top! Spiele schon seit gestern damit und alles läuft einwandfrei!

Wenn es davon nun auch noch eine deutsche Version gäbe, die nicht einige Einträge ins Englische setzt wäre regelrecht göttlich!

Vielleicht erübrigt sich jemand :D

Fou Lou
05.04.2006, 14:56
ich dachte das levelscalling was hierdurch ersetzt wird, sollte die härte nehmen die man hat wenn man level ups hat. :eek:



Wie der schreiber über mir. das tut es ja auch. denn nun lohnt sich ein level up. Es gibt zwar schon noch ein Scaling aber die meisten gegner haben eine Mindeststufe und eine Max stufe (nicht alle haben eine max stufe um hohen chars dennoch eine herausforderung zu geben) das steht alles in den langen englischen text. Desweiteren werden die skills noch leicht verämdert (die boni passieren öfters) die sternzeichen wurden verändert (bei mir nicht ich nutz balancing plugin) und der loot wurde angepasst sodass wenn man auf nen lv 20 gegner hat der auch entsprechenden loot hat und umgekeht. also keine lv 10 gegner mit dedra rüssis mehr.
die minimum levels der dedra sreine wurden erhöht. pfeile und zauber sind 20 bzw 10% schneller. Doppelte tageslänge. Silber und edelsteine sind wertvolle, der loot in den kisten in den häusern soll verändert worden sein so das diebe auch mal was wertvolles finden (das steht nicht im englischen text hab ich aber im topic des betreffenden forums gelesen, kann das aber nicht bestätigen) und eine inventarkiste für den spieler in der kämpfer und magier gilde.

ein bissel mehr wurde noch gemacht ich mag jetzt nicht alles rausuchen. Da ich gesterna ufgrund entscheidungsproblemen nicht zum spielen gekommen bin konnte ichs leider nicht so wirklich testen

Graumagier
05.04.2006, 15:29
So, ich hab mal im Schnellverfahren die Kreaturennamen wieder auf die deutschen Originalnamen geändert (mittels Import/Export) und zudem noch einige weitere Kreaturen übersetzt ("Reh" statt "Deer"). Das Plugin muss zusammen mit dem Originalplugin verwendet werden. Sollte noch was fehlen einfach melden.

http://www.friebes.at/oblivion/overhaul_german.zip

Milchjieper
05.04.2006, 15:39
super, danke und n1 :>

Fou Lou
05.04.2006, 17:34
wie siehts mit den namen der gegenstände aus? sind die da mit bei oder nur die kreatueren??

Lurtz
05.04.2006, 17:48
Klingt sehr gut :)
Ich denke ich werde dann mal das dritte mal neu anfangen :D

Graumagier
05.04.2006, 18:45
wie siehts mit den namen der gegenstände aus? sind die da mit bei oder nur die kreatueren??
Die Gegenstände wurden von mir nicht übersetzt, dafür gibt's ja zahlreiche andere Plugins.

Modul
05.04.2006, 20:09
@Graumagier
Deine Deutsche Übersetzung lässt mir leider Oblivion gleich vom Start an einfrieren (schon bei den Videos... selbst ESC bringt nichts). Nur durch Abschiessen kann ich Oblivion dann noch schliessen...

Hab folgende Mods aktiv:
- Jump Adjustment
- Attack and Hide v1.1
- Axebane Hunters 20
- Better Imperfect Water
- bgMultiplicatorLow
- bgOblivionBalancingDV3
- BountyReductionOverTime_standart
- Das Geheimnis des Tals fix
- Deadlier Sneaking
- goldenarrowarcheryshopfixedprices
- KT_DetectHostility
- Marksman Velocity
- MD_Natural_Faces_DV
- oblivion_deutsch_v2_01
- Oscuro's_Oblivion_Overhaul
- stuckskillfix

imported_Wotan
05.04.2006, 20:31
@Modul
Wozu dienen diese ganzen Mods? DIie hören sich ja teilseise ziemlich interessant an...

Graumagier
05.04.2006, 20:37
Deine Deutsche Übersetzung lässt mir leider Oblivion gleich vom Start an einfrieren (schon bei den Videos... selbst ESC bringt nichts). Nur durch Abschiessen kann ich Oblivion dann noch schliessen...
Das ist insofern seltsam, da mein Plugin eigentlich nur Textstrings ersetzt...

Öffne mal bgOblivionBalancingDV3 und oblivion_deutsch_v2_01 im CS auf und speichere sie neu, dann lädt Oblivion sie beim Spielstart nach allen anderen Plugins. Vielleicht behebt das den Fehler. Und nur zum Verständnis: Bei der EV tritt das Problem nicht auf?

Modul
05.04.2006, 20:52
@Modul
Wozu dienen diese ganzen Mods? DIie hören sich ja teilseise ziemlich interessant an...

- Jump Adjustment
http://www.tessource.net/files/file.php?id=2211
- Attack and Hide v1.1
http://www.tessource.net/files/file.php?id=2153
- Axebane Hunters 20
http://www.tessource.net/files/file.php?id=1889
- Better Imperfect Water
http://www.tessource.net/files/file.php?id=2168
- bgMultiplicatorLow
http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=49
- bgOblivionBalancingDV3
http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=51
- BountyReductionOverTime_standart
http://www.tessource.net/files/file.php?id=2052
- Das Geheimnis des Tals fix
http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=48
- Deadlier Sneaking
http://www.tessource.net/files/file.php?id=1866
- goldenarrowarcheryshopfixedprices
find den link grad nicht
- KT_DetectHostility
http://www.tessource.net/files/file.php?id=1849
- Marksman Velocity
http://www.tessource.net/files/file.php?id=1793
- MD_Natural_Faces_DV
http://www.tessource.net/files/file.php?id=2178
- oblivion_deutsch_v2_01
http://tes-oblivion.de/forum/thread-5464.html
- Oscuro's_Oblivion_Overhaul
dürfte klar sein
- stuckskillfix
http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=48



Öffne mal bgOblivionBalancingDV3 und oblivion_deutsch_v2_01 im CS auf und speichere sie neu, dann lädt Oblivion sie beim Spielstart nach allen anderen Plugins. Vielleicht behebt das den Fehler. Und nur zum Verständnis: Bei der EV tritt das Problem nicht auf?

Die EV läuft tadellos, das mit dem Speichern werd ich noch testen.

Edit: Das mit neu laden/speichern hab ich getestet, und hatte keine auswirkung.

Lurtz
05.04.2006, 21:32
Bei mir dasselbe, zusammen mit der deutschen Übersetzung friert das Spiel gleich nach dem Start ein :(
Komischerweise konnte ich vorhin beim schnell anzocken sehen, dass alles noch auf Deutsch war :confused: Vielleicht weil Singlers Mod hinter dem Level Scaling Mod war und die Namen dadurch gleich wieder geändert hat? Keine Ahnung!
Edit: Es muss definitiv an der Übersetzungsdatei liegen, ich hatte Oblivion sogar deinstalliert. Nur wenn die Scaling Mod und deine Übersetzung aktiviert sind hängt sich's auf.

Graumagier
05.04.2006, 21:38
Hm, Mist...

In Verbindung mit welchem PI klappt's nicht? Mit einem weiteren Übersetzungs-PI? Werd's dann mal austesten.

Lurtz
05.04.2006, 21:44
Hm, Mist...

In Verbindung mit welchem PI klappt's nicht? Mit einem weiteren Übersetzungs-PI? Werd's dann mal austesten.
Deine Übersetzung funktioniert nur nicht in Verbindung mit der EV der Mod. Sonst geht alles. Habe allerdings noch nicht deine Mod alleine aktiviert, was aber auch ziemlich unsinnig wäre :D

Graumagier
05.04.2006, 21:48
Deine Übersetzung funktioniert nur nicht in Verbindung mit der EV der Mod.
Das ist allerdings ein Problem :D

Ich muss gestehen dass ich mein Plugin aus Zeitmangel noch nicht ausprobiert habe, ich dachte aber nicht dass es so problematisch sein könnte. Aber jetzt sitze ich gerade dran ;)

EDIT: Hm, warum hat er denn die Depencies von der EV nicht drinnen? Strange...

Graumagier
05.04.2006, 22:00
So, ich hab' die Strings jetzt mal direkt im Original-PI ausgetauscht, jetzt startet das Spiel zumindest ;)

Dafür ist die Datei etwas größer als mein ursprüngliches PI, und ich habe mir auch noch keine Gedanken gemacht, ob das ethisch verwerflich war :D

Download: http://www.friebes.at/oblivion/oscuro's_oblivion_overhaul_dv.zip

Lurtz
05.04.2006, 22:05
Danke, wird gleich probiert.

Grandulf
06.04.2006, 11:25
Wie läuft das mit dem Plugin + Kvatch? Scheint ja so zu sein, daß man die Main Quest am Anfang haken kann. Aber wenn die Guards nicht mitleveln, sollte es später nahezu unlösbar werden... ?

Darji
06.04.2006, 11:37
Wie läuft das mit dem Plugin + Kvatch? Scheint ja so zu sein, daß man die Main Quest am Anfang haken kann. Aber wenn die Guards nicht mitleveln, sollte es später nahezu unlösbar werden... ?
Nein die Guards haben ein bestimmtes lvl. Genauso wie die Gegner in Oblivion. Es ist halt nur so, dass man es auf keinen fall mit lvl 1 oder so schaffen kann. WEnn man die Quest erst mit 20 oder so macht ist das bestimmt ein Kinderspiel^^

Fou Lou
06.04.2006, 13:05
Also ich poste hier mal meine erfahrungen die ich mit diesem plugin in der arena gemacht habe. Also ich habe als kampfskills nur bogen und leichte rüssi. dann schleichen und sicherheit. waffe reparieren , handeln und alcemie.

Ich bin bis zum blutvergießer aufgestiegen und hätte es auch weiter können. mit lv 1. also war 3 am ende. ich muss dazu sagen das es schwerer wird und ich wäre beim derzeitigen stand mit ungefär 10 schlägen tot. also ich kann schon verstehen das der englische schreiber mit seinem nahkämpfer. dann hät ich glaub ich auch probleme weil ich ja dann öfter getroffen werde als nur alle nase lang mit bogen im rückwärtslauf. also es ist machbar die werden aber auch anspruchsvoller (ich hab ja noch ein paar vor mir und ich denk gegen die champs hab ich erstmal keine chance. und die magierein die da kommt weil die heilt sich.

ich hatte vorher n anderes arena plugin drinnen da habe ichs mit lv 10 geschafft. wobei mir im kampf davor ,die gegner sollten so im bereich 45-50 oder so gewesen sein, das schweinekotlett sehr geholfen hat. Ansonsten ist das was ich über dieser liste mit den items in häusern gesagt habe nicht korreckt. die kisten enthalten immernoch den selben sch... die sache ist das ja das silberzeug teurer gemacht wurde (ne silbergabel hat n wert von 6 statt 2 oder 3.) da lohnt sich ein raubzug schon mehr.
da ich gestern nur in der arena war und ein bisschen auf diebeszug war kann ich bezüglich den anderen dingen nichts sagen.

DeViti
06.04.2006, 13:21
Erfahrungsbericht

Mit spwanen der Gegenstände bin ich zufrieden. Banditen haben endlich nicht mehr dieser Daedra Rüstungen (Gebracht hat es ihnen aber nie was, nur meinem Gold).
Aber die Daedra sind pervers Schwer geworden. Einer dieser Echsen killt mich bei einer Rüstung von 85 und knapp 400 Leben mit paar Schlägen :'(.
Ich dachte das kann doch nicht sein für was bin ich Level 32. Kann ich nicht einmal mehr einen läppischen Daedra besiegen.
Das gleiche auch bei einen Braunbären. Dieses scheiß Vieh (Ich hasste sie auch schon ohne das Plugin >:( ). Nicht so schnell wie ein Daedra vieleicht aber es tut weh.

Nunja teste ihn noch etwas vieleicht schaff ich es noch irgendwie.
Scheiß Daedra

Darji
06.04.2006, 13:27
Galube die Deadra sind lvl 40 oder so^^ Musst also noch etwas lvln bevor du sie mühelos schlagen kannst. :D

Lurtz
06.04.2006, 14:01
Das Übersetzungsplugin funktioniert jetzt! Danke :)

Graumagier
06.04.2006, 14:11
Gern geschehen ;)

Schattenläufer
06.04.2006, 16:30
Klingt fantastisch, wirklich genau das, was ich mir im "größter Kritikpunkt"-Thread gewünscht habe (so bin ich grad auch hierher gekommen übrigens ^^).

Jetzt brauch ich nur noch einen neuen Rechner, Oblivion und einen Geldscheißer, dann lad ich mir das Plugin runter :)

Grappa's Hammer
06.04.2006, 17:20
Dann hier auch noch mal ein kleiner Erfahrungsbericht von mir:
Mein Char ist ein Nord und will mit seinem Schwertkampf und der schweren Rüstung einmal groß und stark werden und sich vielleicht auch mal ganz gut selbst heilen können auch wenn er nicht ganz der schlauste ist.

Mit Level 1 spazier ich im Wald rum und die Wölfe kommen mir schon stärker vor. Später treffe ich auf einen billigen Bogenschützen-Banditen und liefere mir einen doch recht langen Kampf, den ich ohne meine Heiltränke wohl nicht geschafft hätte.
Später bereiten mir 2 Kobolde noch einmal arge Probleme, ich schaffe es aber gerade noch.

Als ich dann in meinen ersten Oblivion Dungeon ever klettere, bereitet mir das Skelett mit seiner Axt einen überraschenden Empfang. Der Kampf wird hart, und das Skelett drängt mich zurück. Mit Glück kann ich es gerade noch mit einer Power-Attacke niederstrecken, meine Heiltränke und all mein lächerliches Mana zum Heilen ging(en) komplett drauf.
Überlebt hat mein tapferer Nord mit 3 Lebenspunkten.

Nun steht er kurz vor Level 2, geht aber bei Nacht besser nicht alleine durch den Wald :scared:

Je nachdem was ich in den nächsten Tagen noch so erlebe, hänge ich es hier an...

Meiner Meinung nach, genau das was ich wollte. Das Plugin scheint genau den richtigen Weg zu finden. Gegen eine Wache habe ich auf Level 1 nämlich nun nicht den Hauch einer Chance. Den Schwierigkeitsregler habe ich die ganze Zeit bei etwas +50%.

mfg,
jens

imported_Wotan
06.04.2006, 17:40
Ich habe in einer Höhle zwei Marodoure getroffen, hatte mit lv 1 nicht die geringste Change...

Darji
06.04.2006, 18:24
Ich habe in einer Höhle zwei Marodoure getroffen, hatte mit lv 1 nicht die geringste Change...Doch die sind acuh zu schaffen habe sogar mit lvl 2 gegen 2 Gleichzeitig gewonnen musste aber fast den gesammten dungeon zurücklaufen und hat mehr als 50 pfeile gekostet. Die sahen am Ende wie Stachelschweine aus^^

Milchjieper
06.04.2006, 19:35
jo besonders die orcs ... dick resis und schwere rüssi >.<

imported_Wotan
06.04.2006, 20:09
Doch die sind acuh zu schaffen habe sogar mit lvl 2 gegen 2 Gleichzeitig gewonnen musste aber fast den gesammten dungeon zurücklaufen und hat mehr als 50 pfeile gekostet. Die sahen am Ende wie Stachelschweine aus^^

Nagut mit solchen Tricks^^ Aber im fairen Nahkampf geht mit lv 1 nix...

thefuture2
06.04.2006, 21:40
seid ich den mod nutze egal ob deutsch oder englisch habe ich das gefühl sind die gegner alle bekloppt. hast du die ki runter gestellt? oder ist es normal das ein skelettbogenschütze auf nahkampf mit bogen schiesst? oder das wölfe sie zu dumm anstellen richtig mal zuzubeißen?

noch ne frage, wo stelle ich ein ob ein gegner mitlevelt oder nicht? die gegner sind mir leider selbst bei regler rechts zu soofty momentan und das es ja keine gegner verändeurng mehr gibt mit nem level up. was bedeutet pcoffset bei den gegnern? (is meistens aus, auch im original)

Lurtz
06.04.2006, 22:29
Das ist mir auch schon aufgefallen, irgendwie benutzen Bogenschützen keine Nahkampfwaffen mehr :(
Nichts ist perfekt :'(

Graumagier
06.04.2006, 22:54
Skelettbogenschützen wechseln bei mir aber (ohne PI) auch nicht in den Nahkampf. Liegt wohl daran dass sie keine entsprechende Waffe haben ;)

~MP~
06.04.2006, 22:57
Ich hab das Problem, dass ich keine ESP Dateien mit dem CS öffnen kann. Es kommt immer eine Fehlermeldung, dass es den Pfad nicht finden kann. Hab mir dann das Properties Plus geladen und wollte das jetzt ungefair so machen:

- Oscuro's_Oblivion_Overhaul 01.03.2006
- bgOblivionBalancingDV2 02.03.2006
- No psychic guards v1.1 03.03.2006
- Arena Rang 04.03.2006
- Zaubernamenfix 05.03.2006
- Tränkenamenfix 06.03.2006

Wäre das so korrekt? Würde das nur gern wissen, weil ich oft dazu neige Dinge falsch anzugehen und dann meist irgendwas dabei kaputt zu machen. :>


~
MP

Fou Lou
07.04.2006, 08:53
ich lade nur das balancing über die overhaul drüber.
Also ich habe noch nie skelette gesehen die im nakampf angreifen (liegt vieleicht daran das ich fernkämpfer bin) ich hab das gegenteil erlebt. das mit ein Bandit bowman mit ner axt entgegenkommt.

Also ich bin jetzt lv 8 hab stahlzeugs also bogen un pfeile und meinem Puma (pet shop plugin) hab bei banditen keine probs (also bis jetzt) und hab auch bis auf silberpfeile noch kein anderes silberzeug gefunden. Wölfe (die normalen, timberwölfe nähre bruma sind stärker) mach ich mit 2 pfeilen platt. Also ich bin zufrieden mit diesen Plugin


noch ne frage, wo stelle ich ein ob ein gegner mitlevelt oder nicht? die gegner sind mir leider selbst bei regler rechts zu soofty momentan und das es ja keine gegner verändeurng mehr gibt mit nem level up. was bedeutet pcoffset bei den gegnern? (is meistens aus, auch im original)

Die gegner leveln mit die meisten haben nur ein min und ein max.

also ich hab nicht gemerkt das die ki sich verändert hat. bis auf die bogenschützen die mit nahkampf ankommen., und sklelettbogenschützen haben keine nahkampfwaffe also wie sollen die dann im nahkampf wechseln? mit fäusten?

Schattenläufer
07.04.2006, 14:37
sklelettbogenschützen haben keine nahkampfwaffe also wie sollen die dann im nahkampf wechseln? mit fäusten?
Sie könnten Abstand halten, oder nicht? Das haben Bogenschützen ohne Nahkampfwaffe in Morrowind doch auch immer gemacht.

Graumagier
07.04.2006, 16:05
Sie könnten Abstand halten, oder nicht? Das haben Bogenschützen ohne Nahkampfwaffe in Morrowind doch auch immer gemacht.
Tun sie doch. Bei mir laufen Skelette immer vor mir weg, wenn ich sie nicht gerade in eine Ecke getrieben habe.

Oldboy65
08.04.2006, 20:36
Ganz ausgereift ist dieser Mod wohl aber noch nicht.

Einige Fertigkeiten und Sternzeichen werden jetzt in englisch beschrieben und Anfangs funktioniert dieser Mod mit dem Balancing Mod nicht. Da funktionieren die Sternzeichen dann nicht, weisen noch die alten Eigenschaften auf. Erst wenn man den Mod nach der Sternzeichenauswahl aktiviert schneint es zu funktionieren.

Bitte die Beschreibungen der Fertigkeiten usw. fixen.

Wir schaut es mit den Items aus?

diese sind wohl immer noch fix bzw. der Charakterstufe angepasst oder?

TKCB_Cranberry_
09.04.2006, 01:51
also ich spiele es ohne den Balancing-Patch, da der Modder hier selber balanct. Es funktioniert wunderbar, die englischen Texte stören mich nicht...

Grappa's Hammer
09.04.2006, 02:39
Mich stören die englischen Sachen auch nicht, außerdem kann man da wieder einen "Übersetzungsfehler der DV"-Patch drübermachen...

mfg,
jens

Oldboy65
09.04.2006, 14:44
also ich spiele es ohne den Balancing-Patch, da der Modder hier selber balanct. Es funktioniert wunderbar, die englischen Texte stören mich nicht...


Dieser Mod balanct weder noch die Rassen oder die Sternzeichen.


Mich stören die englischen Sachen auch nicht, außerdem kann man da wieder einen "Übersetzungsfehler der DV"-Patch drübermachen...

mfg,
jens


Funktioniert nicht, da die Fertigkeiten im Grundspiel schon richtig übersetzt waren ausserdem zeigt der Konflikt-Manager in Verbindung mit allen Übersetzungsplugins mehre Warnungen/Konflikte an.

Es wäre schön wenn man diesen Mod so wie alle anderen auch zu DV bearbeiten würde.

Lurtz
09.04.2006, 22:34
Ja, eine "richtige" deutsche Übersetzung wäre wirklich nicht schlecht!
Gibt es eigentlich schon eine aktuellere Version der Mod bzw. ist eine geplant?

Fou Lou
10.04.2006, 07:19
Ganz ausgereift ist dieser Mod wohl aber noch nicht.

Einige Fertigkeiten und Sternzeichen werden jetzt in englisch beschrieben und Anfangs funktioniert dieser Mod mit dem Balancing Mod nicht. Da funktionieren die Sternzeichen dann nicht, weisen noch die alten Eigenschaften auf. Erst wenn man den Mod nach der Sternzeichenauswahl aktiviert schneint es zu funktionieren.

Bitte die Beschreibungen der Fertigkeiten usw. fixen.

Wir schaut es mit den Items aus?

diese sind wohl immer noch fix bzw. der Charakterstufe angepasst oder?

Items sind nicht der Charstufe angepasst. Weiteres dazu in einem Kleinen erfahrungs bericht.
Du musst Balancing mod nach der Overhaul laden. dann hast du die Sternzeichen vom Balancing mod. Also einfch dem Balancing mod ein Neueres datum geben.

So ein kleiner erfahrungsbericht. Ich bin nun lv 18 oder 19 zumindest habe ich bis jetzt nichts höher als silberwaffen und lederrüssi gefunden. Die händler haben normal die gegenstände die man auf diesen lv bekomme (elfen und zwergenpfeile und hir und da auch mal ein zweregnrüstungsteil) Diebe in hölen dagegen nicht. Was ich bemerkt habe ist das die waffen und schilde nicht immer aus der hand fallen. Diese stecken dann in der hand fest und gelten auch als noch equippt. aber das ist nicht bei jedem so. Normale banditen sind relativ leicht zumal mein puma (pet shop plugin) ordentlich mithilft. Was schade ist ist das wenn bogenschützen nahkampfwaffen haben diese auch in den Nahkampf gehen (der typ heist Bandit Bowman komm aber mit ner axt an oO). dann gibt es am ende einer Höle eine zusätzliche kiste. Die glaube ich relativ gelevelte gegenstände und etwas gold enthält, also man kann schon schätze in den hölen finden, es lohnt sich trotz den schwachen banditen. bei mir wars um die 500. Ansonsten tauchen neben den silber eisen und stahl waffen auch verzauberte waffen auf (wert bis 500 ungefär selten teurere).
Meine ersten vampiere hatte ich mit lv 8. Sie haben mir nicht arge probleme bereitet aber ich sage nicht das sie schwach sind. also ein nahkämpfer hätte schon zu tun.
Arena hatte ich auf lv 8 oder 10 bis zum campion gespielt (ich hatte nen Stahlbogen mit Stahlpfeilen) wenn man aufpasst viel im kreis rennt und nur alle nase lang getroffen wird schafft man das. aber es wäre auf lv 4 z.b. schwerer gewesen als auf 8. Den arenameister werde ich demnächst wieder probieren da ich nun bessere waffen und ein höheres lv habe müsste er zu schaffen sein. Ich merke hier nochmal an das meon Char nur über 2 wirkliche kampfskills verfügt. Nämlich Schütze und leichte rüstung. (52 und 60 glaube ich) der rest besteht aus schleichen, sicherheit, schmieden, Handeln und alchemie. Also grade einen Char mit dem man schnell lveln kann. ich muss dazu sagen das ich auch das multiplikator plugin drinnen habe sodass ich bei 5 skillsteigerungen schon einen mal 5 boni auf die attribute kriege.
Gegen stärkere gegner wie z.b. trolle und oger brauche ich weniger pfeile als beim letzten spielen ohne plugin. aber die haun dafür genauso stark rein. Bei 2 und in die enge getrieben... dann wars das mit mir.

Alles an sich ein tolles Plugin
Fou

Trr Kah
10.04.2006, 11:06
Ja, eine "richtige" deutsche Übersetzung wäre wirklich nicht schlecht!
Gibt es eigentlich schon eine aktuellere Version der Mod bzw. ist eine geplant?
Hier (http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=357899&st=0) ist der aktuelle Thread im ES-Forum. Schon der vierte, wenn ich mich verschaut habe. Die letzte Version des Plugins scheint vom 5. April zu sein.

Was eine Übersetzung angeht: da mich das Plugin sehr interessierte werde ich vermutlich eine machen. Allerdings erst dann, wenn nicht alle vier, fünf Tage eine neue Version erscheint. So etwas ist bei dem Aufwand einer Übersetzung recht frustrierend.

Lurtz
11.04.2006, 01:18
Danke Trr Kah, wäre super wenn du das machen könntest :)

imported_DWS
11.04.2006, 12:00
Die nächste geplante Version (http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=357899&view=findpost&p=5540501). Zu früh für eine Übersetzung würde ich meinen.

hamster
11.04.2006, 13:38
Ich teste Oscuros Mod jetzt auch schon eine Weile.

Zunächst bei einem kurzen Test mit meiner alten 21-Stüfigen Bogenschützin war der Unterschied für mich nicht klar ersichtlich. Wenn man einmal von der Ausrüstung der Banditen absieht. Ein Bär braucht immer noch einen halben Köcher Pfeile. Zwar haben die Gegnern nun Level-Caps nach oben und nach unten, skalieren aber in diesem oftmals doch recht weiten Bereich wohl weiterhin im gleichen Abstand zum Playerlevel wie vorher. Playerlevel + 2 z.B. (weiß jetzt nicht, was Bären so haben) ist aber schon ganz schön happig. Hier hätte ich mir eher eine Senkung gewünscht. Außerdem gibt es weiterhin diese 16-stüfigen Killerfische im Teich. Manche Goblin-Arten können auch noch immer ziemlich mächtig werden, was ich mir auch anders gewünscht hätte.

Hab jetzt mit neuer Figur angefangen, diesmal eine reine Magierin. Das erste was auffällt ist, dass die typischen Zauberersternzeichen deutlich entschärft worden sind. Bin inzwischen 6. Stufe, und hätte eigentlich genug Erfahrung für ein paar gute Beschwörungszauber - nur reicht meine Magie leider nicht. Mit dem alten System wäre das nicht passiert. Ich denke aber, das wird sich im Laufe der Zeit noch einschleifen.

Oscuro verlängert wohl die Länge der Tage um den Faktor 2, das was bei Beschattungsaktionen im Auftrag des paranoiden Waldelfen ziemlich an meinen Nerven gezehrt hat. Zum Glück kann man ja stundenweise warten, also ist aber nicht so tragisch. edit: Ich sehe gerade, das Oscuro das in Zukunft mit der Veränderung des Zeitfaktors wohl sein lassen wird. Eine gute Entscheidung.

Ansonsten bin ich mit dem Balancing bisher recht zufrieden. Die Kämpfe bisher waren weder zu leicht noch zu schwer. Mein erster Kontakt mit einem Vampir hatte ich auf Stufe 1, und war daran selbst schuld, denn schließlich muss man ja als Erststüfler nicht in jedes Dungeon seine Nase reinstecken.

Insgesamt für mich bisher wohl die beste Mod dieser Art, allerdings vermutlich in vielen Dingen noch Verbesserungswürdig. :)

Hamster

Grappa's Hammer
11.04.2006, 13:48
ja das overhaul so noch einige weitere eingriffe macht, mag ich auch nicht so wirklich (wie die länger der tage)

wo hattest du den schwierigkeitsregler? ich habe ihn auf +50% und kann mich mit meinem level2 nord nicht wirklich weit in die dungeons trauen :scared:

mfg,
jens

thefuture2
12.04.2006, 00:12
ja das overhaul so noch einige weitere eingriffe macht, mag ich auch nicht so wirklich (wie die länger der tage)

wo hattest du den schwierigkeitsregler? ich habe ihn auf +50% und kann mich mit meinem level2 nord nicht wirklich weit in die dungeons trauen :scared:

mfg,
jens

laufen bei euch in den wäldern auch nur langweilige ratten und wölfe rum? bin level 2 und regler is rechts. gegner sind viel zu leicht. banditen sind ab und zu mal ne heraufsforderung. aber wirklich krasse gegner habe ich draußen nicht getroffen durch das plug in. :(

Fou Lou
12.04.2006, 18:44
Ich teste Oscuros Mod jetzt auch schon eine Weile.

Zunächst bei einem kurzen Test mit meiner alten 21-Stüfigen Bogenschützin war der Unterschied für mich nicht klar ersichtlich. Wenn man einmal von der Ausrüstung der Banditen absieht. Ein Bär braucht immer noch einen halben Köcher Pfeile. Zwar haben die Gegnern nun Level-Caps nach oben und nach unten, skalieren aber in diesem oftmals doch recht weiten Bereich wohl weiterhin im gleichen Abstand zum Playerlevel wie vorher. Playerlevel + 2 z.B. (weiß jetzt nicht, was Bären so haben) ist aber schon ganz schön happig. Hier hätte ich mir eher eine Senkung gewünscht. Außerdem gibt es weiterhin diese 16-stüfigen Killerfische im Teich. Manche Goblin-Arten können auch noch immer ziemlich mächtig werden, was ich mir auch anders gewünscht hätte.

Hab jetzt mit neuer Figur angefangen, diesmal eine reine Magierin. Das erste was auffällt ist, dass die typischen Zauberersternzeichen deutlich entschärft worden sind. Bin inzwischen 6. Stufe, und hätte eigentlich genug Erfahrung für ein paar gute Beschwörungszauber - nur reicht meine Magie leider nicht. Mit dem alten System wäre das nicht passiert. Ich denke aber, das wird sich im Laufe der Zeit noch einschleifen.

Oscuro verlängert wohl die Länge der Tage um den Faktor 2, das was bei Beschattungsaktionen im Auftrag des paranoiden Waldelfen ziemlich an meinen Nerven gezehrt hat. Zum Glück kann man ja stundenweise warten, also ist aber nicht so tragisch. edit: Ich sehe gerade, das Oscuro das in Zukunft mit der Veränderung des Zeitfaktors wohl sein lassen wird. Eine gute Entscheidung.

Ansonsten bin ich mit dem Balancing bisher recht zufrieden. Die Kämpfe bisher waren weder zu leicht noch zu schwer. Mein erster Kontakt mit einem Vampir hatte ich auf Stufe 1, und war daran selbst schuld, denn schließlich muss man ja als Erststüfler nicht in jedes Dungeon seine Nase reinstecken.

Insgesamt für mich bisher wohl die beste Mod dieser Art, allerdings vermutlich in vielen Dingen noch Verbesserungswürdig. :)

Hamster

zu den lv21 Char. Es teht ja in der Readme das man ein neues Spiel anfangen sollte weil ansonsten nicht alles Verändert wird. Somit kann es sein das bären unbetroffen waren. Waren die auf englisch? Ich muss sagen das es einige feinde gibt die so belassen wurden. Also nicht auf englisch sind. Wie z.b. berglöwen und auch bären hab ich bemerkt. Ich weiss nicht inwiefern die verändert wurden wenn überhaupt aber die sind bei mir nicht auf englisch.

HCl
12.04.2006, 18:57
Ich hab auch mit der Mod experimentiert bin aber für mich zu dem Entschluss gekommen, dass sie mir das Scaling nicht so extrem abschafft wie ich es wünsche und obendrein noch in Sachen reinpfuscht die ich lieber von anderen Plugins geregelt haben möchte. Im Moment teste ich Sagerbliv creature balance.

hamster
13.04.2006, 14:19
zu den lv21 Char. Es teht ja in der Readme das man ein neues Spiel anfangen sollte weil ansonsten nicht alles Verändert wird. Somit kann es sein das bären unbetroffen waren. Waren die auf englisch? Ich muss sagen das es einige feinde gibt die so belassen wurden. Also nicht auf englisch sind. Wie z.b. berglöwen und auch bären hab ich bemerkt. Ich weiss nicht inwiefern die verändert wurden wenn überhaupt aber die sind bei mir nicht auf englisch.Ich hab bei einigen Gegnern, z.B. bei den Banditen, im CS nachgeschaut, und bis auf die Levelcaps keine Veränderung der Offsets gefunden. Soweit ich weiß, schreibt Oscuro auch nichts davon. Ich denke, dass Bären einfach eine sehr hohen obere Levelschranke haben, und dass es darum in diesem Fall schlicht und einfach keinen Unterschied gemacht hat, ob ich den Mod an oder aus habe. Ansonsten sollten sich alle Dinge, die nichts mit der Heldenaufstellung zu tun haben, durch das Zuschalten der Mod auch bei "alten" Charakteren verändern, oder denke ich da falsch?

Insgesamt tendiere ich inzwischen auch etwas in HCls Richtung: In Sachen "Anti-Scaling" und Balancing macht der Mod mir noch noch zu wenig, an anderer Stelle eher zu viel. Zum Glück scheint sich Oscuro in den neusten Versionen der Mod auf seine "Kernkompetenz" besonnen zu haben, und lässt jetzt z.B. die Finger von der Tageslänge und wohl auch von den Sternzeichen. Das halte ich für eine gute Entscheidung.

Hamster

Darji
16.04.2006, 17:18
yay es gibt ne neue version mit vielen neuen änderungen ^^

"
The following information is a list and commentary on the changes that take place in V. 1.2. A lot of things have changed and I highly recommend that you take some time to read through the next few paragraphs.


NPC Gear/Loot Tables:

A major change in V. 1.2 is that many NPCs and creatures now carry items appropriate to their level range. It is not the case with these Actors that their items are completely dependent on the level of the Player Character. This change was necessary for two reasons. The first and most important is that this change guarantees the rewarding sense of accomplishment that the player experiences when defeating great odds. Previously, in the original version of Oblivion as well as in many instances of the first release of OOO, the player would not get this kind of satisfaction often, because even if they managed to defeat a powerful foe, its loot tables were adjusted according to the level of the player, thus rewarding less than what the challenge was worth. Now many NPCs carry items suitable to the challenge which they pose. I have not made every single enemy carry those things that begin to appear at their level, however, because that is also rather predictable. The goal was to keep the sense of expectation and uncertainty pretty high, so that surprises can keep you entertained and intrigued. Also, keep your eyes peeled for stashes of long forgotten goodies while you explore wilderness, dungeons, caverns and any other remote location.

New Player Armors and Items:

Oscuro's Oblivion Overhaul includes fantastic new types of armor that can be found both in NPCs and in merchant's stores. The current new additions are complete sets of Worn Steel, Worn Dwarven and Worn Orcish armor. These were made by Thomas Höchsmann, who around the ES Forums goes by the nickname of Dieterweb. Here's the link to the thread that he opened upon releasing this fine work: http://www.elderscrolls.com/forums/index.p...howtopic=357513 Thank you very much, Thomas! The only modifications that I did to his armors are found in the names (from German to English) and in their stats (they are slightly worse than their brand new counterparts). In the future I hope to keep adding more of his creations and whatever else looks appropriate for the style and atmosphere of Oblivion. There are also, as in the previous version of the Overhaul, several new items in possession of rather powerful new figures in the province of Cyrodiil. These are neither obscenely enhanced items, nor are they weak, but just right for the level of difficulty involved in getting them. Good luck with that!

New Combat Behavior AI:

Thanks to the great work of Lyrondor, now Oscuro's Oblivion Overhaul has modified combat behavior accross many types of creatures and NPCs. Lyrondor created the very popular Combat Behavior mod for Oblivion. This fine mod is already in its version 2.1 and it is this latest version that is now fully incorporated into OOO. I preserved all the changes that V 2.1 of CB accomplishes, plus I used its functionality to boost the new enemy types that appear in this version of the Overhaul. Thank you very much, Lyrondor! Here is the link to the original thread of Lyrondor's released work: http://www.elderscrolls.com/forums/index.p...opic=303754&hl= I have included in the zip those readme files that came with Lyrondor's mod, so that if you want very specific information about what this mod does, you can get it straight from the source of its goodness. Preliminarily, I can say that this inclusion will make the challenge and variety of OOO that much richer and engrossing.

New Enemy Types:

I have created four more classes of enemies for this release of the Overhaul, plus a host of other creatures that, while they do not count as a "class", increase the variety of what you will encounter while adventuring in Cyrodiil. The four new classes of enemies are:

Raiders: Raiders are heavily armored and prefer to fight with blades, although they will resort to other means whenever they do not have a trusted edge at hand. They are more powerful than Marauders and will crush the inexperienced player. However, they are also better equiped than most lowly Bandits and Marauders, so if you can take them down then you can expect some decent rewards for your efforts! Raiders count among them not just those experienced in melee combat, but also ranged fighters and magic users. Their elite ranks will make short work of you without hesitation--better be prepared for a fight if you venture within a raider stronghold. Their leader is a mighty Nord known as The Artic Bear.

Amazons: Amazons are female warriors specialized in nimble and agile combat. They prefer blunt weapons but they are also skilled in archery and swordsmanship. A few among them are fierce priestess, with the power to heal their clan members and bring destruction upon their foes. Amazons do not like to fight encumbered, and rarely if ever wear clothes other than the most simple garments. However, they have a long tradition of adorning their bodies with jewelry, which makes of them an attractive target to those inclined to thievery. Amazons do not share space with men,,, unless they are dead! They will not give those females outside of their clan any quarter either. The priestess of the Amazon clan of Cyrodiil is secretive and not many know what she looks like, or even what her name is.

Guardians of Oblivion: Guardians of Oblivion are Conjurers of great skill and power. They specialize in Summoning magic, though they have learned a few tricks beyond what the usual Summoners of Cyrodiil can muster. These enemies are dangerous magic users, even if unarmored and weak to physical attacks, they can conjure very powerful Daedra to aid them in battle, using them as shields while they hurl magic from safe distance. These Conjurers are much more powerful than their lesser brethren. It is rumored that a woman of great skill and presence commands these outcasts from the community of the Mage's Guild.

The Putrid Hand: Necromancers of the Putrid Hand are very skilled in the dark arts of magic. Resenting their imposed exile from the Mage's Guild, they have formed their own enclave where to expand their knowledge and power. Since they are officially considered enemies of the ruling Mage class in the Imperial City, they do not take kindly to those that intrude on their new-found lairs. Renowned for his skill in commanding the occult forces of life and death, Master Lien Valeth quickly became the leader of this rising sect of fearsome necromancers. Their now secretive existence has forced them to become acquainted with those schools of magic that would aid them in remaining unseen and unheard.

Also, now you can find Minotaur Titans, Giant Wolves, Kodiak Bears and perhaps a few other surprising unique creatures roaming the lands of Cyrodiil.

Changes to Frequency and Difficulty of NPCs and Creatures:

I have done some significant changes in this area of the Overhaul. Now, when adventuring both in the wilderness and indoors, you are bound to find more creatures/NPCs than before. Instead of only finding a single Actor per SpawnPoint in the world, now you may see several. The maximum number of creatures differs among types. Weaker creatures will appear in higher numbers than strong ones. Rarely you will see more than four creatures in a single spot, if ever. Usually between one and three is much more likely. I did not want more Actors than that for two reasons: 1-Oscuro's Oblivion Overhaul already increases the difficulty of many NPCs, offers a much wider range of enemies and makes armor and weapon upgrades more difficult to find than what was found in the original release of Oblivion. The last thing that the fledgling adventurer needs is a mob of angry enemies in hot pursuit every time that they enter a dungeon or explore the wilderness. 2- Oblivion is a demanding game in terms of computer-processing power. I did not want to hamper the enjoyment of the game for those that do not have the latest and most shiny hardware. I have tried to keep the maximum number of Actos on-screen within what could be found in the original version of the game. With that said, if you decide to enter a dungeon and run from one end to the other, then it is likely that you will have a throng of pissed off baddies chasing their next meal and, odds are, they will get it.

The increased difficulty resulting from higher number of creatures and NPCs with which to fight or play sneaky tactics is offset by the now increased chance of gaining better quality items early on. If you are creative, and a bit lucky, you can prepare yourself much better for bigger challenges than what you could reasonably tackle previously. The Overhaul still retains the scale of item rarity found in chests and in some enemies, but the new armors and the chances of finding better items when fighting powerful enemies will, I think, give you the opportunity to continue progressing without becoming stagnant for several levels at a time.

More changes in spawn frequency are:

-Minotaurs will not appear nearly as often in roads, they are now more common in the wild.

-Traveling outdoors is now potentially more dangerous. Whereas some creatures are more docile, the chances of finding a stray, powerful and aggressive monster while adventuring in the wilderness are now higher than before. The further from civilization that you go increases proportionally the chances of finding deadly creatures.

Changes in difficulty relate specifically to the new creatures and NPC types added in this version of OOO. I have changed some of the Actors from what they were in the previous version. Now skeletons will not be as difficult as before, their health pools were still a bit too powerful. Now, you may not notice much difference, but a lot of NPCs are more resilient than before. Vampire's levels of health have increased, as well as those of Dremoras and the rest of aggressive NPCs. Each change was done with careful consideration and I do not expect that you will have a difficult time in defeating enemies. I did not make these changes so that it would take long to harm an enemy, but simply so that they would not fall after a couple of well placed attacks. Also, now with Lyrondor's great work in combat behavior, the variety and cunningness of enemies has increased dramatically.

Changes to Frequency, Stats and Value of Items

Most leveled lists for loot items remain the same as previously (NPC lists, as I mentioned above, are heavily changed, however). In future versions I will tweak with more detail what kinds of items appear in certain dungeons, according to the difficulty of each place, and not mainly based on the level of the player.

I have reduced the rate of magical trinkets that appear in the world. Now it is easier to find them on difficult foes than it is to discover them in random lootable points (chests, actors, etc). The reduction is not very large, but it will balance a bit more the increase of higher end goodies that you can find in Actors.

Now the value of clothing is much higher and appropriate to the quality of the item. Finally it is worth your time to take some fine pieces of clothing back to the merchants in town. This change also makes up for the slightly reduced rate of magical gear found in around the world of Cyrodiil.

Arrows are now more powerful. This change was necessary to balance the difficulty and cost in using Archery as a viable combat skill in comparison with the effectivity of other methods.

Flawed gems have had their value slightly reduced. The rest of gem types remain the same as in the previous version (that is, higher than in the original game)

Gold rewards for completing stages of the Arena are now more lucrative. This change corresponds to the higher difficulty of its stages.

I removed the ability of making Restore Magicka spells to those players that gained this possibility by having chosen The Mage as their Birthsign.

Minotaur Titans now drop a powerful form of Minotaur Horns that can be used as an ingredient in Alchemy.

Giant Wolves and Kodiaks yield more pelts than their lesser kin.

Merchants now sell the new types of armor and provide better equipment a little sooner than before.

The elf swordswoman in the first dual fight of the Arena no longer drops a lootable sword.

As usual, a host of small tweaks here and there to loot lists, mainly to fix errors that I introduced, or that the CS editor created.

Changes to Skills, Birthsigns, Globals and Settings.

The first and most important change in this area is that version 1.2 of OOO does away with earlier modification to the Global TimeScale. I have reverted the value back to normal. Changing the length of in-game time may create unexpected problems, as well as distort certain graphical features of the game. I decided that it was best to leave the option to the player, instead of forcing it upon them. There are very fine mods out there that can control the length of in-game time, for those who would still like to play around with this feature.

The skill of Hand to Hand was slightly over-powered in the previous version of the Overhaul. Now I have reduced its maximum damage and its reach. It still retains the full changes to blocking and staggering chances. Hand to Hand is still much more viable than in the original version of Oblivion, but compared to the earlier release of this mod, its enhancements are more conservative.

I have reduced the rate of Fatigue Regeneration for both the signs of The Warrior and The Steed. I found, as many others did, that it offered a great advantage at early levels, and still managed to be very powerful in later stages of the game. Now I think that it retains its function without unbalancing the equilibrium among birthsigns.

The respawn time for Actors in the world is now two weeks instead of the three days in the original Oblivion.

The speed of arrows and magic is now a little higher than before. Arrows in particular needed a boost, not just for "realism" but also for gameplay reasons. The new combat behavior modifications make enemies dodge and take cover much more than before, and the slow speed of the arrows of the earlier version would not have been useful in ranged combat. I did not make arrows or projectiles so that they would be like bullets either. If you prefer a higher speed, I suggest that you look for mods that specifically address this isse. There are plenty of them and should be very compatible with OOO if you make sure that Oblivions loads them after it loads OOO when you launch the game (Whatever loads last overwrites earlier specifications) Look at the end of this readme for indications and links to utilities and mods that can make your experience of Oblivion and Oscuro's Overhaul that much more suited to your liking and enjoyment.

Although it is your choice, I still would recommend that you give a good try to the full blown version of the OOO, as many of its changes improve the Oblivion experience beyond what the "lite" version accomplishes."

http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=378951&st=0

have fun^^

Grappa's Hammer
16.04.2006, 23:01
abgesehen davon dass einen deine ^^ schon fast erschlagen ;) : das wurde auch langsam zeit: V1.2 hat sich ja zu einem wahren monsterplugin entwickelt (nicht nur von der dateigröße her). wohl oder übel habe ich nun meinen alten char verlassen und ein neues spiel begonnen... abgesehen davon dass mir das tut irgendwie viel einfacher vorkam scheint es bislang gut zu funktioneren, vor allem die neun features sind ja mal ganz interessant

auch wenn der autor leider wieder nicht die ganzen veränderungen aufgesplittet hat sondern dieser ganze berg an neuerungen auf immerhin 3 plugins verteilt ist...

mfg,
jens

--edit--
yay, ich hab ihm noch gesagt dass in punkt 11 seiner readme "morituri te salutant" heisst und offenbar hat es das noch in die Verstion 1.21 geschafft ;-)

Jävklöv
16.04.2006, 23:21
Gibts die Erklärung zu dem Mod nicht auch auf Deutsch?

Mein Englisch is ja nicht so schlecht aber auf Deutsch tu ich mir einfach viel leichter und versteh hoffentlich auch mehr >.<

Also sollte es sowas geben bitte verlinken.

Lurtz
17.04.2006, 02:45
Ich und Tendor aus dem GSPB machen gerade eine Komplettübersetzung der Readme von Version 1.2, dauert aber noch ein, zwei Tage ;)
Jetzt müsste nur noch jemand die Mod übersetzen . . .

TKCB_Cranberry_
17.04.2006, 11:27
muss man da neu anfangen?

imported_Wotan
17.04.2006, 11:54
Bei der ersten Version musst man das, denke, das wird hierbei genauso sein...

Grappa's Hammer
17.04.2006, 13:03
wenn du ooo schonmal drauf hattest, und dabei schonmal neu gestartet hast, musst du kein neues spiel beginnen. es kann allerdings sein, dass nicht alles 100% aktualisiert wird...

falls du ooo jedenfalls noch nie installiert hattest, musst du auf jeden fall ein neues spie l beginnen, erst recht wenn du schon lange gespielt hast :(

mfg,
jens

Grandulf
17.04.2006, 13:09
Soweit ich sehe, muss man nicht neu anfangen, wenn man nur die Effekte wie den reduzierten Loot und die nicht mehr so irrsinnig ausgestatteten Banditen haben will.

Allerdings wird vom Rest viel verloren gehen...

Lurtz
17.04.2006, 13:42
In seiner Readme schreibt Obscurro dass die Version 1.2 wahrscheinlich die letzte sein wird in der man neu anfangen muss, weil sich die nächsten Versionen nicht mehr die Leveled Lists der NPC's verändern werden.

TKCB_Cranberry_
17.04.2006, 21:16
wie Rest verloren? Also ich bin grad mal Stufe 7, will aber trotzdem nicht nochmal anfangen (ich kann den Anfangsdungeon einfach nicht mehr sehen + das ständige Feilschen von vorn och nö...)

Inachos
17.04.2006, 21:38
das klingt ja schon brauchbarer als die 0er Version.. ich werde allerdings warten bis der PI übersetzt ist, bis dahin sollten dann auch n paar "reviews" zum PI draussen sein, das sind ja so viele änderungen das man das kaum abschätzen kann was sich jetzt am spiel und am spielgefühl alles ändert...

Lurtz
17.04.2006, 22:59
So, unsere Übersetzung (der Readme) ist fertig :)
http://forum.gamestar.de/gspinboard/showthread.php?t=199869

Jetzt müsste nur noch das Plugin selbst übersetzt werden. Aber solange es laufend neue Versionen gibt . . .

thefuture2
18.04.2006, 00:29
wenn ich jetzt englisch 1.2 installe und dann später german 1.2 müsste ich eigentlich dennoch weiter zucken können, weil ja nur der text geändert wird. oder seh ich was falsch?

Grappa's Hammer
18.04.2006, 09:27
jo, wo muss das Plug-In denn selbst übersetzt werden? ein paar Namen gehen möglichwerweise ins Englische zurück, aber das wird doch mit Singler's Patch eh wieder korrigiert, oder?
und ja, falls es irgendwie mal eine deutsche ver geben sollte, sollte man die auch mit der engl. austauschen können...

mfg,
jens

Inachos
18.04.2006, 14:00
jo, wo muss das Plug-In denn selbst übersetzt werden? ein paar Namen gehen möglichwerweise ins Englische zurück, aber das wird doch mit Singler's Patch eh wieder korrigiert, oder?
und ja, falls es irgendwie mal eine deutsche ver geben sollte, sollte man die auch mit der engl. austauschen können...

mfg,
jens


dafür sind die änderungen viel zu tiefgreifend. alle sternzeichen, vll. alle rassenbeschreibungen, alle kreaturennamen, viele gegenstände, die skillbeschreibungen, alles wird englisch sein.

thefuture2
18.04.2006, 14:31
wo bekomme ich diesen geilen mod in der neusten version? irgendwie funzen alle links für den download nicht. :(

Fou Lou
18.04.2006, 14:50
dafür sind die änderungen viel zu tiefgreifend. alle sternzeichen, vll. alle rassenbeschreibungen, alle kreaturennamen, viele gegenstände, die skillbeschreibungen, alles wird englisch sein.

Also mich störts nicht das die gegenstände auf englisch sind. Waren ja bis jetzt nur edelsteine und silber ware. und halt die Gegner. Und die Skills. Die Sternzeichen werden eh vom BG balancing überschrieben.

TKCB_Cranberry_
18.04.2006, 15:06
ich würde nicht empfehlen, dieses Balancing-Patch mit dem BG zu vermischen. Der hat sich schon was dabei gedacht...

Grappa's Hammer
18.04.2006, 16:08
ooo läuft nach dem was man in den foren hört, wirklich nicht sonderlich gut mit andren balancing plugins zusammen... an deiner stelle würde ich noch warten bis endlich eine version kommt, die die ganzen änderungen in hunderte kleine esps aufsplittet :D

und das manche sachen auf englisch sind, stört nicht sonderlich....

mfg,
jens

Lurtz
18.04.2006, 16:19
Mich stört dieser Sprachenmischmasch extrem, ich wünschte ich hätte mir die EV geholt :(

Inachos
18.04.2006, 16:24
ooo läuft nach dem was man in den foren hört, wirklich nicht sonderlich gut mit andren balancing plugins zusammen... an deiner stelle würde ich noch warten bis endlich eine version kommt, die die ganzen änderungen in hunderte kleine esps aufsplittet :D

und das manche sachen auf englisch sind, stört nicht sonderlich....

mfg,
jens


um gottes willen... ;) aber stimmt schon, speziell was die sternzeichen und rassen angeht hätte ich lieber bgs plugin. einfach weil ich den mittlerweile ganz gut kenne, er gut durchdacht ist und es mir möglich macht auch ein wenig wildere charaktere "spielfähig" zu machen.

Fou Lou
18.04.2006, 16:58
Also ich habe darauf geachtet das bg´s plugin zuletzt geladen wird und es hat bis jetzt damit tadellos funktioniert und ich habe keine fehler endecken können. wie das jetzt mit der version 1.2 ist weiss ich nicht aber das werde ich ja heute nacher gleich ausprobieren.
Aber es gibt doch nun eine lite wo die änderungen nicht drinnen sein sollen.

Saurons Mund
19.04.2006, 17:09
Hallo,

ist es eigentlich auch irgendwie möglich das Plugin bei einem bestehenden Spiel zu aktivieren. Ich habe mir einen echt netten Charakter gebastelt und möchte nicht schon wieder von vorne anfangen. Auf der anderen Seite, würde ich auch gerne das Plugin benutzten. Gibt es da nicht irgendeine Möglichkeit?

Vielen Dank,
Saurons Mund

Grappa's Hammer
19.04.2006, 17:39
zum x-ten mal: das bringt nicht viel - man kann sich der hoffnung hingeben, dass etwas verändert wird, aber vor allem je älter dein char schon ist, desto weniger wird überhaupt noch verändert... man muss wirklich neu anfangen...

mfg,
jens

Shoran
16.05.2006, 09:51
Nein Grappa´s Hammer (kewler Name!) - also 1.23 ist draussen - will´s niemand übersetzen?! Würd´s ja selbst machen, weiß aber nicht wie und habe nicht wirklich Zeit - bidde bidde bidde http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

Übrigens braucht man wohl nicht neu anfangen sondern kann mit WyreBash (http://wrye.ufrealms.net/#Oblivion) die Level der NPC aus dem Savegame reseten (Unlevel NPCs).

Jetzt kommt für so einen guten Tipp, muss es nun doch eine Belohn- ääääh Übersetzung geben... :D

Xartas_Nobody
18.05.2006, 16:23
Oh, plz, erbarmt sich denn keiner? http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
Ein Deutsch-PI überschreibt ja(Datum vorausgesetzt) die Änderungen in der Sprache, oder? Dann kann man ja einfach ein Übersetzungs-PI laden, und dann ist es wenigstens teilweise wieder deutsch, oda?

Shoran
18.05.2006, 16:29
Oh, plz, erbarmt sich denn keiner? http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
Ein Deutsch-PI überschreibt ja(Datum vorausgesetzt) die Änderungen in der Sprache, oder? Dann kann man ja einfach ein Übersetzungs-PI laden, und dann ist es wenigstens teilweise wieder deutsch, oda?

Frage mich wie das mit Franscecos immer läuft, das kommt bei jedem Update wieder in Deutsch...

Xartas_Nobody
18.05.2006, 16:30
Francesco's? What's that?

Shoran
18.05.2006, 17:07
Francesco's? What's that?

Hier werden Sie geholfen! (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=115191&highlight=francesco)