bg2408
28.02.2006, 08:34
Ich möchte euch eine Geschichte erzählen, eine Geschichte von Freespace 2. Freespace 2 ist die meiner Meinung nach beste Weltraumactionflugsim, aber das soll nicht das Thema sein. Nämlich etwas anderes: In Freespace 2 werden, weil es durch die Freiheit des Weltraums keine Wände gibt, immer alle Objekte angezeigt. Das war zum Zeitpunkt, wo FS2 herauskam, zu viel für alle Rechner. Ergo war schon damals ein einstellbares "Level of Details" eingebaut - nahe Objekte wurden mit allen Details dargestellt, weiter entfernte hingegen mit immer wenigeren, bis schließlich ein paar tausend Entfernungseinheiten 2D-Sprites durch das All flogen.
Aber man konnte die LOD-Skalierung auch komplett abstellen. Das war selbst für meinen ein Jahr nach dem Erscheinen von Freespace 2, 2000, gekauften Rechner zu viel und bei großen Raumschlachten ging die Framerate in die Knie. Erst mein aktueller Rechner, auf dem auch Oblivion laufen wird, schafft das. Aber kaum hatte ich einen Mod runtergeladen, der die Graphik auf den neuesten Stand bringt, mußte ich die LOD-Skalierung wieder einschalten, weil es der Rechner wieder nicht schafft. Ein Rechner, der über 4 Jahre nach dem Erscheinen von Freespace2 zusammengestellt worden ist.
Was hat das mit Oblivion zu tun? Der wired.com-Autor war ein Konsolero. In den Zeiten vor der XBox360, als alle Konsolen nur Fernsehauflösung unterstützten, war die Auflösung viel zu unscharf, um im Hintergrund stattfindende LOD-Skalierung überhaupt zu erkennen. Die übrigens jedes Spiel mit hoher Weitsicht benutzt. Für Konsoleros sind Auflösungen, wie sie am PC-Monitoren seit Jahren Standard sind, neu.
Und auf diesen Auflösungen kann man erst erkennen, wenn Dinge am Horizont nicht mehr mit vollen Details dargestellt werden.
Der Redakteur hat wohl damit gerechnet, auf einer weit entfernten Gebirgsflanke eine Bergziege ihr Geschäft verrichten zu sehen. Stattdessen sah er, wie vielleicht hundert Meter entfernt alles detailärmer wurde. Jeder, der schon einmal in seinem Leben ein PC Spiel mit etwas weiterer Sichtweite gespielt hat, kennt dieses Phänomen - Gothic, UnrealEngine-Spiele, Flugsims, Freespace und Myriaden anderer Titel nutzen diese Technik schon seit über einem Jahrzehnt. Auf der Konsole hingegen ist sie neu.
Und verstört davon kam dann die Aussage mit "grünen und blauen" Blobs. Was er sah, schaut selbst, auf diesem Bild ist die LOD-Skalierung nämlich voll zu sehen (achtet auf die Bäume auf dem Gebirge im Hintergrund): http://www.shacknews.com/screens.x/tes4/The+Elder+Scrolls+IV:+Oblivion/2/060224/060224_tes4_10.jpg
Ja, das ist nicht schön. Die Alternative aber, und dessen sollten sich alle Beteiligten klar sein, ist Nebel wie in Morrowind. In fünf oder sechs Jahren wird es Rechner geben, die ohne LOD-Skalierung alles bis zum Horizont darstellen können. Heute hingegen noch nicht. Und auch die Konsole wird so in den Genuß von LOD kommen. Kamen die Vorgänger zwar auch schon, da sah man es durch die niedrigen Fernsehauflösungen jedoch nicht.
Aber man konnte die LOD-Skalierung auch komplett abstellen. Das war selbst für meinen ein Jahr nach dem Erscheinen von Freespace 2, 2000, gekauften Rechner zu viel und bei großen Raumschlachten ging die Framerate in die Knie. Erst mein aktueller Rechner, auf dem auch Oblivion laufen wird, schafft das. Aber kaum hatte ich einen Mod runtergeladen, der die Graphik auf den neuesten Stand bringt, mußte ich die LOD-Skalierung wieder einschalten, weil es der Rechner wieder nicht schafft. Ein Rechner, der über 4 Jahre nach dem Erscheinen von Freespace2 zusammengestellt worden ist.
Was hat das mit Oblivion zu tun? Der wired.com-Autor war ein Konsolero. In den Zeiten vor der XBox360, als alle Konsolen nur Fernsehauflösung unterstützten, war die Auflösung viel zu unscharf, um im Hintergrund stattfindende LOD-Skalierung überhaupt zu erkennen. Die übrigens jedes Spiel mit hoher Weitsicht benutzt. Für Konsoleros sind Auflösungen, wie sie am PC-Monitoren seit Jahren Standard sind, neu.
Und auf diesen Auflösungen kann man erst erkennen, wenn Dinge am Horizont nicht mehr mit vollen Details dargestellt werden.
Der Redakteur hat wohl damit gerechnet, auf einer weit entfernten Gebirgsflanke eine Bergziege ihr Geschäft verrichten zu sehen. Stattdessen sah er, wie vielleicht hundert Meter entfernt alles detailärmer wurde. Jeder, der schon einmal in seinem Leben ein PC Spiel mit etwas weiterer Sichtweite gespielt hat, kennt dieses Phänomen - Gothic, UnrealEngine-Spiele, Flugsims, Freespace und Myriaden anderer Titel nutzen diese Technik schon seit über einem Jahrzehnt. Auf der Konsole hingegen ist sie neu.
Und verstört davon kam dann die Aussage mit "grünen und blauen" Blobs. Was er sah, schaut selbst, auf diesem Bild ist die LOD-Skalierung nämlich voll zu sehen (achtet auf die Bäume auf dem Gebirge im Hintergrund): http://www.shacknews.com/screens.x/tes4/The+Elder+Scrolls+IV:+Oblivion/2/060224/060224_tes4_10.jpg
Ja, das ist nicht schön. Die Alternative aber, und dessen sollten sich alle Beteiligten klar sein, ist Nebel wie in Morrowind. In fünf oder sechs Jahren wird es Rechner geben, die ohne LOD-Skalierung alles bis zum Horizont darstellen können. Heute hingegen noch nicht. Und auch die Konsole wird so in den Genuß von LOD kommen. Kamen die Vorgänger zwar auch schon, da sah man es durch die niedrigen Fernsehauflösungen jedoch nicht.