PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : bgBalancing2 - komplette Onlinereadme



bg2408
27.02.2006, 19:08
Download (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=41)

Installation: Anbei sind zwei Dateien - bgBalancing2_DV für die deutsche Version, bgBalancing2_EV für die englische Version. Kopier die Version, die deiner Sprachversion entspricht, in den Data Files-Ordner deiner Morrowindinstallation. Vor dem Spielspart wählt "Data Files" und setzt dort das Häkchen bei der bgBalancing2_xV.esp, fertig.

Hinweis: Es muß ein neuer Char angefangen werden, sonst gelten die Änderungen nur für NPCs! Ihr könnt es auch mit
dem Konsolenbefehlt "EnableRaceMenu" versuchen, vorher aber unbedingt ein Backup das Savegames machen.

AddOns werden nicht gebraucht.

Erreichen könnt ihr mich unter bg2408(at)web.de - Kritik, Anregungen, Lob, ist alles willkommen.

Die Rassen und Sternzeichen in MW sind absolut nicht ausbalanziert. Im normalen MW, ohne herausfordernde Gegner,
kommen die schwächeren Rassen / Sternzeichen noch klar. Geht es dann aber, in entsprechenden PlugIns, gegen
Drachen, Titanen und ähnliche Späße, sieht es ganz düster aus.

Ursache für dieses Ungleichgewicht ist die Tatsache, daß manche Sternzeichen und Rassen dauerhafte Boni haben,
andere jedoch nicht. Dieses PlugIn hat ein Ziel: Sämtliche Rassen und Sternzeichen auf ein Powerlevel zu heben.
Dabei nicht einfach alle Boni streichen, sondern neue Boni verteilen, und so zwar das gleiche Stärkelevel
sicherstellen, aber jede Rasse noch deutlicher voneinander sich unterscheiden lassen. Bisher waren die
Unterschiede zwischen vielen Rassen nur optischer Natur. Das ist jetzt anders!

Dadurch wird das Spiel ausgeglichener, und für die bisher teils stark benachteiligten Rassen gegen Monster
einfacher. Gleichzeitig gelten alle Änderungen auch für NPCs - das heißt, daß alle "menschlichen" Gegner um ein
Vielfaches stärker geworden sind. So sind Sonderfertigkeiten und Resistenzen jetzt an der Tagesordnung,
gleichfalls spezielle Schwächen. Alleine mit 3 Spells kommt man jetzt nicht mehr aus, und mehrere Waffen lohnen
sich jetzt ebenfalls.

Allgemein:
- Jede Rasse hat standardmäßig Fort Max Magicka 0.5 spendiert bekommen, zuzüglich weiterer Boni / Abzüge.
- Jede Rasse startet mit einem Speedwert von 60 - kein Schleichen mehr. Rassen, die vorher einen hohen Speed
hatten, haben andere Boni bekommen. Statt 310 startet jede Rasse nun mit 340 Attributspunkten.
- Das Balancing geschah von Grund auf, deshalb haben sich mehrere vorher unbrauchbare Rassen und Sternzeichen
total verändert.
- Ich habe Roleplayingbedingungen im Hinterkopf behalten, die aber hinter das Balancing gestellt.
- Das Balancing geschah zu 90% über Abilitis, die Powers sind bekanntlich nach spätestens Level 10 unbrauchbar.
- Ein weiteres Ziel von mir war auch, wesentlich mehr Magierkombinationen möglich zu machen. Vorher gab es Altmer,
und mit großen Einschränkungen bereits Bretonen. Das ist jetzt anders, mehr Rassen können mit entsprechenden
Sternzeichen auf das alte Magickalevel der Hochelfen kommen. Und entsprechend sind auch mehr Kampfmagier möglich,
die sich nicht die Flaschen intravenös geben müssen.
- Jeder Rasse und jedem Sternzeichen habe ich noch eine einmal täglich einsetzbare Kraft gegeben - wo vorher schon
eine da war, behielt ich die bei, ansonsten eine dem Sternzeichen / der Rasse entsprechende Kraft beigefügt.
- Mit "Magicka + 200" meine ich den maximalen Wert bei Intelligenz 100. Ich habe natürlich weiterhin "Fortify
Maximum Magicka" genommen. Nur führte dessen Umrechnung meiner Erfahrung nach oft genug zu Mißverständnissen,
wodurch ich diese Begriffe nahm.

Auflistung:
Rassen:
1. Hochelfen
2. Bretonen
3. Dunkelelfen
4. Ork
5. Nord
6. Rothwardon
7. Waldelfen
8. Argonier
9. Khajiit
10. Kaiserliche

Sternzeichen:
1. Atronach
2. Lehrling
3. Magier
4. Ritual
5. Fürst
6. Fürstin
7. Schlachtroß
8. Krieger
9. Diebin
10. Schatten
11. Schlange
12. Turm
13. Liebende

Zu den Rassen:
1. Hochelfen / Altmer
Eigenschaft: Segen des Abendsterns / Evenstar's Blessing
- Magicka + 200
- Krankheiten widerstehen + 75
- Anfälligkeit gegenüber Frost +50
Power: Mentaler Fokus / Mental Focus
- Magicka + 50 für eine Minute
- Willenskraft + 50 für eine Minute
- Anfälligkeit gegenüber Frost +25 für eine Minute
Grund für den Vorschlag: Die Anfälligkeiten gegen Magie, Feuer, Blitz et cetera drängen die Hochelfen
unnötigerweise Richtung Atronachen, was sie dann zu einer richtig zerstörerischen und mächtigen Kombination macht.
Mal ganz davon abgesehen, daß es wenig Sinn macht, daß die stärksten Magier bei dem kleinsten magischen Funken aus
den Latschen fallen. Mir gefällt da der Gedanke viel eher, daß sie - da sie von einer tropischen Insel stammen -
Kälte nicht so gut gewöhnt sind wie andere Rassen und ansonsten nur ihr Magicka als Bonus haben.
Bei der besonderen Kraft will ich den Magieraspekt verdeutlichen - einmal am Tag können sich noch mehr Sprüche
heraushauen, als ohnehin schon. Dafür sind sie leichter in ihrer Konzentration durch Kälte störbar.

2. Bretonen
Eigenschaft: Hochfels Gabe / Spirit of High Rock
- Magicka + 100
- Magie widerstehen + 75
- Blitzen widerstehen + 50
- Lähmung widerstehen + 25
Power: Drachenhaut / Dragon Skin
- Blitzschild +25 für 30 Sekunden
Grund für die Änderungen: Vermutlich habe ich nur das Magicka um die +50 aller Rassen erhöht. Die
Lähmungsresistenz kam als kleines Schmankerl dazu. Sie sind die Magier, die keine wirklich besondere Stärke haben,
dafür aber auch keine Schwäche.
Die Kraft gleicht der des Originals, bloß habe ich den sehr hohen Rüstungsbonus (+50) gegen ein Schild
ausgetauscht, welches zudem gegen Elektrizität schützt - und wohl wieder Schaden zurückwirft. Dafür aber die
Stärke auf 25 gesenkt. Und die Dauer auf 30 Sekunden. Damit wir uns richtig verstehen, gerade am Anfang des
Spieles sind 25 Punkte Blitzschild überaus mächtig, und bleiben auch später im Spiel noch eine Hilfe. So kann der
Bretone im Getümmel stehen und seine Zauber sprechen, während sich Gegner 2x überlegen, ihn anzugreifen.

3. Dunkelelfen / Dunmer
Eigenschaft: Mond und Stern / Moon and Star
- Magie + 100
- Widerstand gegen Feuer 100
- Magickaregeneration 1
- Widerstand gegen Krankheiten 50
- Anfälligkeit gegen Gift 50
Power: Ahnenwächter / Ancestor Guardian
- Zuflucht +25 für 60 Sekunden
Grund für die Änderungen: Die Dunmer waren einst Altmer, wie wir alle aus Morrowind wissen. Bloß wurden sie
dummerweise alle mit ihrer dunklen Haut verflucht, weil Almsivi unbedingt am Herz von Lorkhan rumfummeln wollten.
Mein Gedanke bei der Umgestaltung war, daß sie sich nicht total von den Altmern verändert haben, wohl aber deren
Stärke nachgelassen hat, wofür aber andere aufkamen. Sie als durch Magie verändertes Volk haben eine Urbeziehung
zu den magischen Kräften, kommen aber ob langer Jahre in ihrer neuen Heimat nicht mehr mit Giften zurecht, die in
den Tropen der Summersetinseln häufig, in den Ashlands aber selten waren. Auch hat ihre magische Kraft
nachgelassen, bis sie auf das Niveau der menschlichen Bretonen gesunken ist. Dafür kann ihnen nun das Feuer kaum
mehr Schrecken einjagen.
Die Kraft ist 1zu1 original wieder da. Paßt auch gut zu den Dunmer, wenn ich ehrlich sein soll. Sie hilft gegen
Nah- und Fernkämpfer. Einmal täglich in gefährlichen Situationen sicherlich eine große Hilfe. Bloß, um die ganzen
Abilities auszugleichen, ist sie nur noch halb so stark.

4. Orks
Eigenschaft: Grünes Herz / Green Heart
- Magicka +20
- Magieresistenz +75
- Anfälligkeit gegen Blitze 75
- Lebenspunkteregeneration 1
Power: Berserker-Raserei / Berserker's Rage
- Leben + 25 für 30 Sekunden
- Lebensregeneration + 4 für 30 Sekunden
- Angriff + 50 für 30 Sekunden
- Magicka senken + 25
Grund für die Änderungen: Von allen Rassen haben Orks den geringsten Magiebonus. Sie mögen zwar Magier werden
können, aber das nur sehr mühsam. Dafür sind sie Kämpfer, denen die gefährlichsten magischen Sprüche wenig
ausmacht, und die Wunden wegstecken wie nichts - sie heilen schon, und Narben interessieren bei Orks eh keinen!
Nur im Gewitter ziehen sie Blitze einfach ein paar mal zu oft in ihre Richtung - zu viel Metall am Körper. Grund
für die Kraft ist, daß sie in dem Rausch (der dem Original recht ähnlich ist) zwar schwer zu töten und sehr gute
Kämpfer sind, ihre ohnehin begrenzten Magiefähigkeiten aber noch mehr in den Keller gehen.

5. Nord
Eigenschaft: Winteratem / Breath of Winter
- Magicka +7
- Frostimmunität
- Widerstand gegen Blitze +75
- Widerstand gegen Krankheiten +50
- Widerstand gegen Magie +25
- Angriff +10
Power: Donnerfaust / Thunder Fist
- Kälteschaden 25 bei Berührung
Power: Elementare Gewalt /
- Feuer-, Eis- und Sturmatronarchen für 90 Sekunden beschwören
Power: Eiswand
- Frostschild +10 für 60 Sekunden
Grund für die Änderungen: Nords sind mehr als nur mutige Kämpfer, ob ihres Lebens in den harschen Ländern ihrer
Heimat haben sie auch ganz ausgezeichnete Immunitäten entwickelt. Frost macht ihnen gar nichts, Blitze und
Krankheiten nur sehr wenig. Das einzige, was ihnen ohne Einschränkungen schadet ist Gift und Feuer, alles andere
erfaltet gegen einen Nord kaum die gewünschte Wirkung. Zu allem Überfluß haben sie auch noch eine etwas magische
Ader durch ihr enges Leben mit der Natur.
Die Kraft ist 1zu1 übernommen.

6. Rothwadron
Eigenschaft: Ross und Schwert / Hammer and Steed
- Magicka +50
- Giftwiderstand +75
- Widerstand gegen Krankheiten 75
- Ausdauer regenerieren 1
- Lähmung widerstehen 25
- Anfälligkeit gegen Frost 50
Eigenschaft: Krankheitsresitenz/ Resist disease
- Krankheiten zu 75% widerstehen
Power: Belebung von Geist und Körper / Vitalization
- Ausdauer regenerieren 4 für 30 Sekunden
- Ausdauer erhöhen +100 für 30 Sekunden
- Schnelligkeit + 25 für 30 Sekunden
Grund für die Änderungen: Ich sah die Redguard immer als die Läufer schlechthin. Jene, die als erstes auf den
Gegner zurennen, nicht aus der Puste kommen, und am längsten durchhalten. Krankheiten und Gife können sie nicht
aufhalten, selbst Lähmungszauber verfehlen oft ihre Wirkung. Aber sie stammen aus einer heißen Gegend, vor Hitze
flirrende Savannen. Kälte? Darauf reagieren sie nicht sehr gut.
Bei der Kraft wollte ich noch mehr ihre schier unerschöpfliche Ausdauer betonen - und wenn sie wirklich am Ende
ist, kann sie für kurze Zeit und einmal pro Tag nochmal einen ordentlichen Schub bekommen.

7. Waldelfen / Bosmer
Eigenschaft: Tanzende Blätter / Leaf's Whirling
- Magicka +50
- Widerstand gegen Krankheiten +75
- Widerstand gegen Elemente +25
- Angriff +5
- Zuflucht +5
- Schwäche gegen Magie 50
Power: Scharfschütze / Sharp Shooter
- Angriff + 50 für 15 Sekunden
- Geschicklichkeit erhöhen + 50 für 15 Sekunden
- Bogenschütze erhöhen +50 für 15 Sekunden
- Stärke senken +75 für 15 Sekunden
Power: Tiersprache / Beast tongue
- Kreaturen beherrschen für 5 Punkte 600 Sekunden lang
Grund für die Änderungen: Sie, die wilden Baumbewohner, sind ein Gegenpol zu den anderen beiden Elfen. Gewieft im
Kampf und geschützt gegen alle Elemente, fehlt ihnen die natürliche Bindung zur Magie. Schlimmer noch, da sie
lange Zeit nur den Elementen und nie echter Magie ausgesetzt waren, ist diese zu deren Schwäche geworden.
Die Power soll deren überragende Bogenkünste demonstrieren. Denn normalerweise sind sie mit dem Bogen nicht
besser als alle anderen. Die Stärke wird gesenkt, damit das nicht im Nahkampf eingesetzt werden kann. Und man die
Kraft taktisch nutzt - man kann nämlich nicht mehr weglaufen.

8. Argonier
Eigenschaft: Wyrmblut / Wyrm Blood
- Magicka +80
- Giftimmunität
- Widerstand gegen Krankheiten +75
- Widerstand gegen Feuer 50
- Flossen +50
Power: Wasseratmung / Water Breathing
- Wasseratmung 600 Sekunden
Power: Magieschub / Magic Infusion
- Magicka + 50 für 120 Minuten
- Magicka wiederherstellen +100 augenblicklich
Grund für die Änderungen: Argonier stechen weniger als Diebe und mehr als Diebesmagier hervor. Aufgrund ihrer
widrigen Lebensumwelt können ihnen Gifte nichts ausmachen. Und im Wasser sind sie ungeschlagen. Feuer macht ihnen
auch weniger aus als den Weichhäutern - Schuppen können Hitze besser vertragen.
Warum haben Argonier zwei Kräfte? Einmal, weil wegen einer bestimmten Quest dauerhaftes Wasseratmen eine
schlechte Idee wäre. Die zweite, weil ich so die Magieseite der Argonier betonen möchte.

9. Khajit
Eigenschaft: Katzenauge / Cat's Eye
- Magicka +50
- Zuflucht 10
- Sprung 5
- Widerstand gegen Frost +75
- Zuflucht 10
- Infravision 10
Power: Auge der Furcht / Eye of Fear
- Humanoiden demoralisieren 100 Punkte 30 Sekunden
Grund für die Änderungen: Als katzenhafte Wesen sind sie natürlich samtpfötig, landen immer mit den Pfoten auf den
Boden und können gleichwohl verdammt hoch springen. Ihr Fell schützt vor Frost. Und in der Nacht sehen sie noch,
wenn andere längst ihre Fackel herauskramen müssen. Und meister im Ausweichen waren sie schon immer.
Zur Kraft, original übernommen. Paßt, denke ich, ganz gut, immerhin dürfte einem schon komisch zumute sein, wenn
einem so ein Vieh anbrüllt. Aber wenn man sich dann erstmal an sein Schwert erinnert...

10. Kaiserliche
Eigenschaft: Drachengeboren / Dragon Pact
- Magicka +50
- Reflekt 2
- Absorb 8
- Waffen widerstehen 5
- Blitzen widerstehen 75
- Anfälligkeit gegen Feuer 25
Power: Stimme des Kaisers / Voice of the Emperor
- Bezaubern 25-50 Punkte für 25 Sekunden
Power: Stern des Westens / Star of the West
- Ausauer absorbieren für 200 Punkte
Grund für die Änderungen: Der stärkste Vorteil der Kaiserlichen ist ihr Glück. Manchmal treffen Flüche und
Sprüche, die sie treffen sollten, ihren Gegner. Auch sind sie durch die Stürme in Cyrodiil Gewitter gewöhnt. Und
auch an Waffen beginnen sie sich zu gewöhnen. Nur Feuer stellt immer mehr ein Problem dar.
In diesem Sinne steht auch ihre Kraft, mit der sie Probleme diplomatisch lösen können, und auch andere
Schwierigkeiten wie z.B. Geldsorgen bei Händlern eher aus dem Weg räumen können.



Zu den Sternzeichen:
1. Atronach
Eigenschaft: Bauchbrand / Womburn
- Absorb 50%
- + 200 Magicka
- Magie regeneriert sich nicht
- 25% Waffenschwäche
Power: Austrocknen / Dehydrate
- Magicka absorbieren (der Angriffsspruch) 50 auf Ziel
Grund für Änderung: Den Atronachen funktionieren zu lassen, ist ne schwierige Sache. Durch die Waffenschwäche wird
er hoffentlich für Krieger weniger attraktiv, obwohl die 50% Magieimmunität ihn weiterhin sehr stark machen.
Die Kraft ist ein weiterer Weg, mit der fehlenden Magickaregeneration zurechtzukommen. Und sie nützt wirklich NUR
Magiern, und niemanden sonst. Diebe und Kämpfer profitieren schon genug von den 50% Absorb.

2. Lehrling
Eigenschaft: Elfische Eigenschaft / Elfborn
- +150 Magicka
- 50% Magieresistenz
Power: Glück des Lehrlings / Apprentice's Fortune
- Glück + 25 für 60 Sekunden
- Intelligenz + 25 für 60 Sekunden
- Feuerschild + 10 für 60 Sekunden
Grund für die Änderung: Die Magieschwäche mußte weg, ansonsten wäre das Zeichen im Vergleich zum Atronachen ein
Witz gewesen. Beide sollten nun, obwohl der Lehrling deutlich weniger Magicka und Resistenzen hat, etwa
ausgeglichen sein. Die Kraft soll dem Lehrling in schwierigen Zeiten über den Berg helfen, wenn er wirklich auf
ein paar Probleme stößt, die ihm Kopfzerbrechen bereiten.

3. Magier
Eigenschaft: Licht der Anderswelt / Otherworldly Light
- + 100 Magicka
- + 10 Waffenresistenz
- + 2 Magickaregeneration
Power: Gabe des Erzmagiers / Gift of the Arch Mage
- + 8 Magickaregeneration für 60 Sekunden
- Telekinesis 50 Fuß für 60 Sekunden
Grund für die Änderung: Dieses Sternzeichen ist für Magier das Gegenstück zum Atronachen. Wenig Magicka, dafür
Waffenresistenz und erhöhte Regeneration.
Die Kraft ist so eine Sache für sich: Obwohl der Magier am wenigsten Magicka hat, kann er es so schnell
regenerieren, zudem Objekte in weiter Entfernung manipulieren.

4. Ritual
Eigenschaft: Zwielicht / Twilight
- + 300 Magicka
- 50% Schwäche gegenüber Magie
- 25% Schwäche gegenüber Feuer
- 25% Schwäche gegenüber Eis
- 25% Schwäche gegenüber Blitz
- 25% Schwäche gegenüber Gift
Power: Segnung des Glaubens / Blessing of Faith
- Untote Vertreiben 30 Sekunden auf Berührung / 50 Fuß
- Lebensenergie herstellen + 100 auf sich sofort
Grund für die Änderung: Soll das Sternzeichen für Magier schlechthin sein, die viel Magicka haben wollen. Dafür
aber auch die Anfälligkeiten gegenüber Magie in Kauf nehmen.
Die Kraft lehnt an die ursprünglichen Boni an. Man kann Untote verscheuchen und/oder Leben zurückgewinnen - aber
das nur einmal täglich. Wenn man es aber macht, dann wirkt es verheerend auf alle angreifenden untoten Feinde.

5. Fürst:
Eigenschaft: Troll-Eigenschaft / Trollkin
- 2 Lebenspunkte pro Sekunde regenerieren
- 100% Anfälligkeit gegen Feuer
- 75% Anfälligkeit gegen Gift
- 50% Resistenz gegen Frost
Power: Machtwort des Mutes / Word of Courage
- Humanoiden / Kreaturen ermutigen 100 Pts 60 Sekunden
Power: Machtwort der Furcht / Word of Cowardize
- Humanoiden / Kreaturen demoralisieren 100 Pts 60 Sekunden
Power: Machtwort der Wut / Word of Anger
- Humanoiden / Kreaturen entzürnen 50 Pts 60 Sekunden
Power: Machtwort der Ruhe / Word of Calm
- Humanoiden / Kreaturen besänftigen 50 Pts 60 Sekunden
Grund für Änderungen: Paßt, finde ich, besser zum "Trollkonzept" des Fürstensternzeichen. Gute
Lebenspunktregeneration, dafür aber sehr empfindlich gegen Feuer und Säure. Frost hingegen schadet nicht.
Die Kräfte gehen vom Titel "Fürst" aus - er erteilt Befehle im Kampf.

6. Fürstin:
Eigenschaft: Gnade der Fürstin / Lady's Grace
- 25 Resistenz gegen Waffen
- +10 Konstitution
- +10 Charisma
Power: Einflüsterung / Whispered Command
- Humanoiden kontrollieren bis 10 Level / 120 Sekunden
Grund für Änderungen: Wenn die Kappungsgrenze bei 100 liegt, bringen die Boni auf die Attribute wenig. Daher
zusätzlich als Bonus ein guter Schutz vor Waffen (immerhin mehr als doppelt so gut wie beim Magier). Das sollte
auch dieses Sternzeichen interessant machen können.
Zur Kraft: Während der Fürst Feinde und Freunde direkt beeinflußt, tut es die Fürstin etwas verschleierter - und
bringt so Leute für kurze Zeit auf ihre Seite.

7. Schlachtroß:
Eigenschaft: Wagenlenker / Charioteer
- 2 Punkt Fatigueregeneration
- 5 Punkte Waffenresistenz
- +10 Schnelligkeit
Power: Galoppierende Flucht / Ride Away
- Schnelligkeit + 75 für 60 Sekunden
- Ausdauer regenerieren +8 für 60 Sekunden
- alle Waffenfertigkeiten für 60 Sekunden auf 0 gesenkt
Grund für die Änderungen: Ausdauer / Fatigue ist für Kämpfer, was Magicka für Magier ist. Wichtig. Und das
Schlachtroß soll besonders da hervorstechen. Dazu noch ein bißchen Schutz.
Die Kraft dient einerseits der Flucht, andererseits, schnell von einem Ort zum anderen zu kommen, wenn grad kein
Gegner zu sehen ist.

8. Krieger:
Eigenschaft: Kriegsschrei / Waywyrd
- Angriff +15
- Verzauberung +25
- Mystik +25
Power: Seelensumpf / Soul Swamp
- Seelenfalle 120 Sekunden auf Ziel
Power: Machtwechsel
- Waffenfertigkeiten absorbieren 25 Punkte für 60 Sekunden
Grund für die Änderungen: Der Krieger kann nicht nur gut kämpfen, sondern auch noch am ehesten seine Waffen und
Rüstungen verzaubern, um noch besser im Kampf bestehen zu können.
In dem Sinne auch seine Kräfte: Einmal um Seelensteine wieder vollzubekommen, dann auch um den Gegnern im Kampf
ihre Fertigkeiten zu rauben.

9. Diebin:
Eigenschaft: Zuflucht / Evasion
- Zuflucht 20
- Geschick +10
- Glück +10
Power: Gespür für Reichtum / Sense of Gold
- Magischen Gegenstand entdecken 75 Fuß / 180 Sekunden
- Schlüssel entdecken 75 Fuß / 180 Sekunden
Gründe für Änderungen: Dieses Sternzeichen wird, durch Zuflucht, am wenigsten getroffen. Das macht es einmalig,
obschon es sonst wenig Vorteile hat.
Zur Kraft ist nur zu sagen: Immerhin soll dieses Sternzeichen das von Dieben sein. Und mit dieser Kraft kann man
sehen, wo es sich nachzuschauen lohnt.

10. Schatten:
Eigenschaft: Mondschatten / Moon Shadow
- Chameleon +10% (dadurch wird sich der Charakter immer ein bißchen durchsichtig sein)
- Blindheit 5
- Sprung 5
- Federfall 1
Power: Unsichtbarkeit / Invisibility
- Unsichtbarkeit 60 Sekunden
Gründe für die Änderung: Das Konzept dieses Sternzeichens soll Spieler unterstützen, die schleichende Charaktere
bevorzugen - der Schatten verkörpert das am ehesten. Er kommt leichter herein, sowohl weil er schlechter gesehen
wird, als auch weil er sehr gut springen kann. Dafür ist für ihn die Welt aber ein Tick dunkler.
Kraft: Original übernommen.

11. Schlange:
Eigenschaft: Sternenfluch / Star-Cursed
- Nachtauge 10
- Immunität Gift
- Leben aufspüren 25 Fuß
- + 50 Magicka
Power: Schlangenbiss / Bite
- Leben absorbieren 25 auf Berührung
- Gift 2 Punkte über 125 Sekunden
- Ausdauer entziehen 5 Punkte über 125
- Humanoiden und Kreaturen demoralisieren 50 Punkte über 125 Sekunden
Gründe für die Änderungen: Die Schlange ist der Späher, der Spion. Dieses Sternzeichen soll sich besonders für
Fernkämpfer und Diebesmagier eignen, die ihren Schwerpunkt auf die Diebesfähigkeiten legen.
Die Kraft ist Schlangenhaft. Immerhin soll die Schlange einen giftigen Biß haben. Auch wenn das Gift nur einmal
täglich versprüht werden kann.

12. Turm:
Eigenschaft: Sternenlicht / Starlight
- Reflect 25%
- Normalen Waffen Widerstehen 5
Power: Turmschlüssel / Tower Key
- Schlösser öffnen 50 Punkte auf Ziel
Gründe für die Änderung: Der Turm sollte meiner Meinung nach für ein schwer angreifbares Bollwerk stehen, das
nicht durch blanke Bollmauern, sondern durch tückische Fallen Stärke gewinnt.
Die Kraft ist die des Originals.

13. Liebende:
Eigenschaft: Mondkalb / Mooncalf
- 1 Regeneration Lebenspunkte
- 1 Regeneration Fatigue / Ausdauer
- 1 Regeneration Magcika
- 75% Resistenz Krankheiten
Power: Funke des Schicksals / Restoration
- Selbstheilung von Attributsschäden
Gründe für die Änderungen: Für Leute, die Krankheiten und Attributsschäden nerven, soll dies das Sternzeichen
sein. Und zudem noch die Regenerationsboni in klein.