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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : fragen zum cs



Wastl
25.02.2006, 18:25
es bleibt für mich nach wie vor unverständlich. Ich hab mit dem cs jetzt ohne erfolg das tutorial begonnen. Dann hab ich mir die Hilfe speziell für rüstung angeguggt, und ich kenn mich vorne und hinten nicht aus. Mein englisch ist auch nich so gut und ich weis nicht wozu folgenes gut sein soll:
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Referencis Persist
MaleArmor/FemaleArmor wieso sollte ich nicht einfach welche für beide machen?
biped object
ID

was "add art file" und "Inventory Image" sein soll, glaube ich zu wissen. Das eine ist, nehme ich an wie der gegenstand ausehen soll, und das andere ist das icon, wie es im inventar aussieht. Und ich habe bei beidem keine ahung wie ich da was einfügen sollte. Und schon gar nicht wie ich es entwerfen sollte. und auch nicht, wie ich sie dann finden kann, aber das jetzt mal so nebenbei erwähnt. Ich weis nicht, wie ich da ein kleidungsstück oder ne rüstung entwerfen sollte.

ich hoffe jemand kann verstehen, was ich meine

Katan
25.02.2006, 20:29
Blocked
Wenn das Kästchen aktiviert wird, kannst du nichts mehr daran ändern, ohne das Häkchen wieder rauszunehmen.

MaleArmor/FemaleArmor
Es gibt einmal Rüstungen mit männlichen Formen und dann noch solche mit weiblichen Formen. Wenn du zum Beispiel eine Robe erstellst und möchtest, dass sie an beider Art Geschlecht angepasst ist, brauchst du auch zwei Meshes und zwei Body Parts. In den Dropdown-Menüs kannst du dann die jeweiligen Body Parts auswählen. Die männliche bei Male, die weibliche bei Female.

biped object
Welcher Slot benutzt wird. Das musst du bereits bei den Body Parts korrekt einstellen. Ganz einfaches Robenbeispiel: Robe gemacht, unter Body Parts "Chest" angegeben, in das Klamottenmenü gehen, bei biped object "Chest" auswählen und es werden in den Dropdown-Menüs Male und Female die Body Parts erscheinen, die die Einstellung "Chest" haben.

ID
In diesem Fall ist die ID das Erkennungsmerkmal des Objekts. Du könntest jedem Objekt im Spiel den gleichen Namen geben, das ist nicht wichtig. Eine eigene einzigartige ID ist es, die bestimmt, dass ein Bett mit blauem Bettbezug auch ein Bett mit blauem Bettbezug ist und nicht etwas das gleichnamige Bett mit dem roten Bettbezug.

Bei Add Art File musst du eine bestimmte NIF-Datei angeben, also eine Mesh. Um genauer zu sein die Mesh, die der PC bzw. NPC später in der Hand halten wird.
Add World Art dasselbe, nur dass es diesmal die Mesh ist, die man später sehen wird, wenn ein Gegenstand auf dem Boden liegt.

Kurzum: Dafür musst du selbst Meshes erstellen oder bereits bestehende verwenden.

Ein Inventarbild hat die Größe von 32x32 px. Du kannst es auf verschiedene Art und Weise mit einem Grafikprogramm herstellen und als *.dds oder *.tga abspeichern. Du könntest einfach die Textur nehmen und beliebig verkleinern und zurecht schnippeln oder selbst ein kleines Image erstellen. Genauer kann ich dir da auch nicht helfen.

imported_DWS
25.02.2006, 22:49
Ref Persist - Wenn das gesetzt wird, wird im save alles mögliche über das Objekt geloggt: z.B. der Inhalt von Containern, mobile Objekte, wo sie abgelegt wurden usw.
Beispiele für Ref Persist Objekte sind die Zutatenbehälter, die durch scripts befüllt werden (Alchemiesortierer, wie in Yairun's Moon usw.), die Bücher in Book rotate, die Waffen in Weapon rotate -> immer wenn was vom Objekt gespeichert werden muss (Inhalt, Lage, usw.). Man sollte das auch nur für solche Objekte setzen, bei denen Änderungsinfo mitzuschreiben wichtig ist, weil es im savegame sonst zu voll wird. NPCs und Kreaturen sind nach meinem Verständnis grundsätzlich ref persist, die haben auch keine Box dafür.

Wastl
26.02.2006, 07:50
leider habe ich nichts verstandetn, ich denke wohl, es wird noch etwas dauern bis ich mir mal eigene pi-s machen kann.

aber trotzdem danke, dass ihr es wenigstens versucht habt.