Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Balancingplugin V2 - Tester gesucht!
Aloa hee,
habe gestern V2 des Balancingplugin zusammengebastelt, dabei die meisten Boni des ersten PlugIns entschärft, einige komplett neu gemacht und einen ziemlich verheerenden Bug entfernt.
Ich möchte euch bitten, diesen Build zu testen - wie findet ihr ihn von der Balance her? Treten bei euch irgendwelche neuen Bugs auf?
Bitte beachtet: Solltet ihr nicht schon vorher mit dem Balancing-PI gespielt haben, muß ein neues Spiel angefangen werden.
Und macht bitte ein Backup eurer Spielstände :).
Grüße,
bg
//edit: Neue Datei, 50 Fort Max Magicka - Bug behoben!
//edit 2: Attributsränge behoben!
//edit 2: Trr Kahs Vorschläge, soweit möglich, umgesetzt. Dazu einige Power hinzugefügt.
//edit 3: Mehr "Powers" eingebaut (Clean bgBalancing 2 - P.zip), um Zeichen und Rassen einander noch unterschiedlicher zu machen.
//edit 4: Büglein bei Ritual gefixt. Post Beta.
//edit 5: Powers an Trr Kahs Übersetzung angepaßt.
Cool, werd es gleich mal ausprobieren! :)
Ich habs gerade mal im CS angeguckt und hab meiner Meinung nach nen gravierenden Fehler gefunden. Die Woodelves haben Maximalen Magiewert festigen 50!:eek: Ich glaube nicht dass das so beabsichtigt war. Sonst ist es aber sehr gut geworden. :A
Ach du heilige... :scared:
Nein, das war so nicht beabsichtigt. Gefixt.
Gedanken & Kritikpunkte meinerseits:
Dunkelelfen haben plötzlich Weakness to Poison. Weakness to Frost ist zu den Hochelfen gewandert. Wie sind die Überlegungen dahinter?
Reflect 1pt und Spell Absorption 4pt beim Imperial ist so wenig, daß man es imho auch ganz weglassen kann.
Beim Waldelfen würde ich Resist Shock gegen Resist Poison austauschen. (Was ist wahrscheinlicher in einem Wald: Vom Blitz getroffen oder von einem giftigen Viech gebissen zu werden? ;) ) Ist natürlich eine Geschmacksfrage.
Sternenzeichen The Lover: Gleich viermal ein konstantes Restore Attribute. Der Sinn entzieht sich mir da. Wird sehr selten benötigt, und sobald ich zu einem Priester gehe und mir die entsprechenden Sprüche selber bastle (billig sind sie ja), ist dieser Teil des Sternenzeichens nutzlos.
Wo ist die Balance zwischen The Apprentice/The Atronarch und The Ritual? Beim ersteren kriege ich für Fortify Max Magicka 1.5 noch Resist Magicka 50 gratis dazu. Der Atronarch bietet mir nicht nur Max Mag 2.0, sondern dazu noch 50pt Absorb, da scheinen Weakness 25 to Weapons gerecht. Beim Ritual bekomme ich zwar Max Magicka 2.5, kriege dafür aber fünf (!) Weaknesses 50 reingewürgt. Da weiß ich, welches Sternenzeichen ich NICHT nehmen werde.
Einige Sternenzeichen bieten Fortify Attribut/Skill x to y (z.B. 10 bis 25). Großes Ih-Bäh. Ich möchte was definitives haben, wenn ich ein Sternenzeichen wähle. Sonst ärgere ich mich nachher tot, wenn ich nur die 10% erwischt habe. Hieße dann, Charakter neu erstellen, bis ich zumindest die 20% kriege. (Oder wird das bei jedem Laden eines Spielstandes neu ausgewürfelt? Fast noch schlimmer...)
Rest sieht gut aus, ich muß nur grad was beim Shadow testen.
*edit* nope, paßt. Hatte befürchtet, daß 25pt Chamäleon dazu führen können, daß man jemanden anspricht und dieser einen nicht sieht. Führt zum Abbruch des Gesprächs und 5 Punkten Sympathieverlust. Scheint aber bei 25 Punkten noch nicht aufzutreten.
Dunkelelfen haben plötzlich Weakness to Poison. Weakness to Frost ist zu den Hochelfen gewandert. Wie sind die Überlegungen dahinter?
Ich habe mich an die Überlegungen hier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=94945) und hier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=94607) gehalten ;).
Reflect 1pt und Spell Absorption 4pt beim Imperial ist so wenig, daß man es imho auch ganz weglassen kann.5% totale Magieimmunität. Was hieltest du davon, wenn ich Reflect auf 2 erhöhe und Absorb auf 8? Das wären dann 10% totale Immunität.
Gleich viermal ein konstantes Restore Attribute. Der Sinn entzieht sich mir da. Wird sehr selten benötigt, und sobald ich zu einem Priester gehe und mir die entsprechenden Sprüche selber bastle (billig sind sie ja), ist dieser Teil des Sternenzeichens nutzlos.Joah, soll auch nur was für Leute sein, die keine Magie anwenden.
Beim Ritual bekomme ich zwar Max Magicka 2.5, kriege dafür aber fünf (!) Weaknesses 50 reingewürgt.
Hm. Was hieltest du von Max Magicka 3, dafür Weaknesse runter auf 25?
Einige Sternenzeichen bieten Fortify Attribut/Skill x to y (z.B. 10 bis 25). Großes Ih-Bäh.Ups. Fehler. Korrigiert.
5% totale Magieimmunität. Was hieltest du davon, wenn ich Reflect auf 2 erhöhe und Absorb auf 8? Das wären dann 10% totale Immunität.
Hmm. Klingt imho sinniger. Und macht aus dem Imperial immer noch keine Uber-Rasse. :)
Joah, soll auch nur was für Leute sein, die keine Magie anwenden.
Gedankengang meinerseit: Bis auf Damage Strength (Bonewalker) kommt in der freien Wildbahn kein Damage [Attribute] Spell vor, deshalb zweifel ich ein bissi am Sinn des Ganzen. (Es sei denn, man knallt seinen Damage Intelligence 100pts Spell auf ein Reflect-Monster. :D )
Noch eine Anmerkung für Leute, die mit Galsiah's Character Development spielen: Konstantes Restore Attribute bringt die Max-Mana-Berechnung von GCD durcheinander. Wer GCD und BGB kombinieren will, NICHT The Lover nehmen!
Hm. Was hieltest du von Max Magicka 3, dafür Weaknesse runter auf 25?
Macht das Ganze zu einer besseren Wahl. Ist bei 25 dann zumindest möglich, die Schwächen halbwegs auszugleichen. Würd ich mir dann überlegen für einen Char. ;)
Mal was ganz anderes: Ist es irgendwie möglich, ein Script einzubauen, durch welches das PlugIn auch ohne Neuanfang funktioniert?
So, ich habe auch getestet. Meine Meinung dazu:
- Meine weibliche Khajiit hatte eine Schnelligkeit von 125! :eek:
Ich nehme fast an, da hat mir die Kombination mit einem anderen Plugin einen Streich gespielt, oder? Edit: Ich sehe gerade, dass das nicht der Fall ist. Finde ich zu hoch, insbesondere für einen Kurzwaffen-Nutzer.
- Argoniern würde ich lieber eine permanente Wasseratmung anstatt der Feuerresistenz geben. Eingebaute Kiemen also.
- Der Turm kommt mit seinen 20% Reflexion nicht sonderlich spektakulär daher. Könnte man nicht noch eine Waffenresistenz oder ein Rüstungswert festigen dazugeben, oder wird es dadurch zu mächtig?
- den Imperialen würde ich 5% Absorb und 5% Reflect geben, also ausgeglichen.
- mit der Feuerempfindlichkeit der Khajiit bin ich nicht ganz zufrieden. Ein angesengtes Fell ist zwar häßlich und stinkt, aber es tut nicht weh. Außerdem istrt es in ihrer Heimat recht heiß. Wie wäre es mit einer Anfälligkeit für Gift? Man denke an Skooma und co; aber das haben wir schon bei den Dunmern. Krankheitsanfällig? Dumm wegen der Mainquest. Edit 2: Wie wäre es wenn man sowohl die Feueranfälligkeit, als auch Schnelligkeit festigen 25 einfach streicht?
- Wenn sich das Wiederherstellen der Attribute der Liebenden mit GCD beißt, warum nicht sattdessen einen Zauber, der 0 Manapunkte kostet und immer funktioniert?
- Beim Sternzeichen "Die Schlange" finde ich die 5 Punkte Magie festigen unnötigt. Was kann man damit schon anfangen?
- Mit den vielen Einschränkungen des Rituals kann ich mich auch nicht direkt anfreunden. Lieber 2 richtige, als diese große Menge imho.
- Meine weibliche Khajiit hatte eine Schnelligkeit von 125!
Ich nehme fast an, da hat mir die Kombination mit einem anderen Plugin einen Streich gespielt, oder? Edit: Ich sehe gerade, dass das nicht der Fall ist. Finde ich zu hoch, insbesondere für einen Kurzwaffen-Nutzer.Gehen wir anders heran: Welchen Boni könnte ich den Khajiit denn an dessen Stelle geben?
- Argoniern würde ich lieber eine permanente Wasseratmung anstatt der Feuerresistenz geben. Eingebaute Kiemen also.
=> Direkt die erste Tempelquest wäre nicht mehr erfüllbar.
- Der Turm kommt mit seinen 20% Reflexion nicht sonderlich spektakulär daher. Könnte man nicht noch eine Waffenresistenz oder ein Rüstungswert festigen dazugeben, oder wird es dadurch zu mächtig?20% Reflect ist schon enorm mächtig. Da denke ich nicht, daß noch mehr hinzu müßte. Immerhin wirkt Reflect ja auch gegen magischen Schaden von Waffen ;).
- den Imperialen würde ich 5% Absorb und 5% Absorb geben, also ausgeglichen.Dann werden sie für Magier zu gefährlich als Gegner. Schon 5% Reflectgegner sind heftig für Magier... und wenn das für ALLE Imperial-NPCs gülte... autsch. Ne, das lasse ich besser ;).
- mit der Feuerempfindlichkeit der Khajiit bin ich nicht ganz zufrieden. Ein angesengtes Fell ist zwar häßlich und stinkt, aber es tut nicht weh. Außerdem istrt es in ihrer Heimat recht heiß. Wie wäre es mit einer Anfälligkeit für Gift? Man denke an Skooma und co; aber das haben wir schon bei den Dunmern. Krankheitsanfällig? Dumm wegen der Mainquest.Jo, und jede Anfälligkeit sollte mindestens einmal vertreten sein ;).
- Wenn sich das Wiederherstellen der Attribute der Liebenden mit GCD beißt, warum nicht sattdessen einen Zauber, der 0 Manapunkte kostet und immer funktioniert?Stimmt, gute Idee!
- Beim Sternzeichen "Die Schlange" finde ich die 5 Punkte Magie festigen unnötigt. Was kann man damit schon anfangen?Grml hmpf. Das sollte Fortify Maximum statt Fortify sein. *auf Bugliste setz*
- Mit den vielen Einschränkungen des Rituals kann ich mich auch nicht direkt anfreunden. Lieber 2 richtige, als diese große Menge imho.Das dumme ist, daß es nicht so etwas wie "gegen alle Elemente" als Schwäche gibt. Jedes Element hat nur 25% Schwäche, sodaß es gar nicht ein so großer Nachteil ist. Ehrlich gesagt denke ich sogar darüber nach, noch mehr aufzunehmen. Einzelne Elemente wäre nicht so toll, da man das dann durch bestimmte Rassen ganz leicht ausgleichen könnte - nicht in meinem Sinne ;).
Gehen wir anders heran: Welchen Boni könnte ich den Khajiit denn an dessen Stelle geben?
Ihnen die Feueranfälligkeit nehmen und stattdessen das Schnelligkeit festigen streichen?
=> Direkt die erste Tempelquest wäre nicht mehr erfüllbar.
Du meinst in Vivecs Palast? Vampire Hunger macht es so, dass es diese Fähigkeit innerhalb dieser Zelle einfach abgeschaltet wird. Könnte man ja klauen. ;)
imported_DWS
12.02.2006, 21:40
Eine interessante und einfache Lösung. Ein Activator löst das script aus:
begin VH_Local_PuzzleCenter
if ( player->GetSpell VH_Spell_WaterBreathing == 1 )
player->RemoveSpell VH_Spell_WaterBreathing
set VH_InPuzzleCenter to 1
endif
end
Zu GCD auch noch: fortify magicka Effekte sollte man auch meiden. Es gibt einige Quests, wie der Geisterpfortenschrein, die das für einen halben Tag verleihen. Damit halbiert (in etwa) sich für die Dauer der Wirkung das max magicka, wenn man keinen dispel Spruch zur Hand hat.
Wenn ich das richtig sehe, sollen eh alle Fortify-Magicka-Boni durch Fortify-Max-Magicka ersetzt werden. Fortify Magicka scheint nicht richtig zu funzen.
Was Wasseratmung angeht, kriegen Argonier einen Spell mitgeliefert: Waterbreathing 600s, Kosten: 5 Mana. Imho einfacher und effektiver, als ein konstantes einzubauen und dafür wieder ein Skript zu bauen, daß es im Puzzlekanal abschaltet. (Wäre sonst auch von der Story her unlogisch, wenn die Kiemen des Argoniers aus heiterem Himmel versagen.)
Ich empfinde das eine Skript, insbesondere da es nur modifziert werden muss, nicht als Riesenmehraufwand. Die Vorstellung, eine Rasse zu spielen, deren natürlicher Lebenraum auch das Wasser ist, ist imho interessant. Keine Krücken wie Zauber, keinen Bangen, ob die Zauberdauer ausreichend ist, sondern einfach nur schwimmen. Ist natürlich Geschmacksache. Warum diese Fähigkeit in Vivecs Palst versagt? Göttliches Wunder halt. ;)
Um noch einmal kurz zu den Khajiit zurückzukehren: feueranfällig sind auch dier Imperialen. Hätten wir also schon doppelt.
Hihi, wißt ihr was? Die Argonier *hatten* schon nen Spruch mit 600 Sekunden Wasseratmung :D.
Jedenfalls hab ich jetzt nochmal alles überarbeitet, Fehler rausgehauen, an manchen Sachen ein bißchen getweaked...
Ließe sich das jetzt noch umsetzen?
Mal was ganz anderes: Ist es irgendwie möglich, ein Script einzubauen, durch welches das PlugIn auch ohne Neuanfang funktioniert? Also die entsprechenden Boni von Sternzeichen und Rassen auch Charakteren verpaßt werden, die VOR der Installation eines der Balancing PlugIns erschaffen wurden?
Grad ein bisserl rumgetestet habe. Dein Wunsch--Skript sollte vermutlich etwa folgendermaßen ablaufen:
1. Checken, welche Rassen- und Sternenzeichen-Abilities auf dem Character liegen
2. Wenn MW-Abilities gefunden werden, entfernen und mit ihren BGB-Äquivalenten ersetzen
Im Spiel müßte ein Skript die Abfrage per GetSpell erledigen (was liegt auf dem Char?), dann per RemoveSpell entfernen und per AddSpell die neuen Abilities draufpacken. Theoretisch kein Ding.
Leider funzt anscheinend nur RemoveSpell im Zusammenhang mit Abilities. AddSpell hat keinen Effekt, und GetSpell gibt immer 0 zurück (= nix gefunden), auch wenn die Fähigkeit vorhanden ist. Man kann also per Skript weder abfragen, welche Rassen- und Sternenzeichen-Eigenschaften vorliegen, noch neue hinzufügen. Und nur die alten rauswerfen hat wohl keinen Sinn. :(
Ja, das ist das Problem. Entfernen klappt ganz einfach, aber neu hinzufügen? Wenn das mit so einfachen auch per Konsole zugänglichen Befehlen ginge, hätte ichs schon per ReadMe erklärt. Es muß doch eine Möglichkeit geben, die verdammten Abilities auf die Charaktere zu bekommen :(. Bei der Charaktererschaffung klappts ja auch irgendwie.
Wenns direkt per Konsole nicht klappt, dann muß man die Charaktergenerierung eben wiederholen. Du kannst per EnableRaceMenu die meisten Schritte nachträglich nochmal durchführen (Wahl von Rasse, Klasse und Sternenzeichen). Habs getestet, scheint zu funzen. Einfach dieselbe Rasse & dasselbe Sternenzeichen wählen und die Klasse so lassen, wie sie ist.
*edit* Naja, perfekt ist die Methode nicht gerade. Manchmal läuft die neue Charaktergenerierung nicht durch (statt "next" kommt "ok", und der Prozeß wird vorzeitig beendet) oder stürzt sogar ab. Bei Erfolg werden dafür alle Abilities korrekt ausgetauscht. Man sollte sich also ein eigenes Save anlegen, die Charakterwerte notieren und hinterher prüfen, ob alles wie gewünscht geklappt hat
imported_DWS
14.02.2006, 15:18
Im scripting for dummies steht es auch (zu add/removespell) :
Note: You can not remove racial abilities with this function (forum info). :(
Evtl. könnte ein (erzwungenes) Zwischendurch-Charakter-Update per script besser funktionieren... würde ich falls nötig bei alternate Start-Plugins wie z.B. QuickChar abgucken, möglicherweise muss man da noch ein paar Sicherheiten gegen crashes einbauen (menu mode abfangen, cell changes einbauen, was weiß ich...).
Es gibt dazu auch noch:
EnableBirthMenu
EnableClassMenu
EnableRaceMenu
EnableNameMenu
Scripting for Dummies habe ich mir auch angekuckt. Das mit dem "Remove funzt nicht" scheint aber falsch zu sein. In der Konsole konnte ich jedenfalls problemlos Abilities per player->removespell, (id) entfernen. Nur das Reinadden bzw. Überprüfen wollte partout nicht klappen.
Beim erwzungenen Zwischendurch-Charakter-Update-Skript ist dann die Frage, wodurch es ausgelöst werden soll. Ohne getSpell sehe ich keine Möglichkeit, wie man feststellen soll, ob ein Character bereits mit den bg-Varianten oder mit Standard-MW-Abilities herumläuft. Und pauschal das Menü aufzurufen, selbst wenn es gar nicht benötigt wird, halte ich auch für falsch.
Dann werde ich das wohl in die Readme schreiben müssen.
Habe übrigens nun noch die ehemaligen Powers zum Teil wieder eingefügt, dazu noch jeder Rasse und jedem Sternzeichen noch eine Power entsprechend der Ausrichtung des Zeichens gegeben. Ich hoffe, das gefällt :).
Bevor ichs vergesse: du hast beim Ritual zweimal eine Anfälligkeit für Magie drin, einmal 20% und einmal 50%. Ist das Absicht oder würde eine Anfälligkeit gegen Magie75% auch helfen?
Ansonsten gehe ich davon aus, dass du im Prinzip mit dem PI fertig bist?
Stimmt, das war... nicht beabsichtigt. Ist gefixt. Tjo, wenn es sonst nichts anderes mehr zu tun gibt, und keine weiteren Verbesserungsvorschläge kommen, würde ich sagen: Ich bin fertig!
Bullseye
14.02.2006, 19:29
Ich bin fertig!
Falsch. Du wolltest die PI doch noch ins Deutsche übersetzten.http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/grinundwech.gif
Das heißt, ich bekomme keine permanente Wasseratmung für die Argonier? :\ Extrem schade...
@Bullseye: übersezten werd ich's. Bg mangelts an einer DV. Nicht dass das eine größere Arbeit wäre.
Das heißt, ich bekomme keine permanente Wasseratmung für die Argonier? :\ Extrem schade...
Ich kann das Tempelscript weder einbauen, noch testen. Wenn das jemand anderes machen würde, könnte es gerne eingebaut werden. Allerdings: Die Argonier haben nen kostenlosen Wasseratmen 600 Sekunden Spruch, der immer gelingt. Das sollte reichen ;).
Übrigens bezüglich Übersetzung: Ist alles unter Spellmaking zu finden, fängt mit "bg_" (Rassen) bzw bgs_ (Sternzeichen) an :).
Konstantes Waterbreathing wäre eine Ability. Die kann (per Skript) man nur vom Character entfernen, nicht wieder hinzufügen. D.h. entweder könntest du die Temeplquest gar nicht lösen, oder wärst danach die Ability los. Was ist dir lieber? ;)
(Mit den EnableXyzMenu könnte man sich drumrummogeln. Aber ein Plugin sollte schon so geschrieben sein, daß man es ohne weiteren Konsoleneinsatz benutzen kann.)
imported_DWS
15.02.2006, 16:42
Ich habe schon constant abilities per addspell mitten im Spiel gesehen, z.B. bei cult of the clouds bei einem erreichten Rang. :confused:
Bullseye
15.02.2006, 19:21
@Bullseye: übersezten werd ich's. Bg mangelts an einer DV. Nicht dass das eine größere Arbeit wäre.
Das ganze war jetzt eher als Scherz gemeint, auch wenn ich mich trotzdem darüber freue, dass sich jemand die Mühe macht. Auf meinen Post hätt ich von bg jetzt eher ein schnödes: "Das hättest du wohl gerne", erwartet.;)http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/grinundwech.gif
Konstantes Waterbreathing wäre eine Ability. Die kann (per Skript) man nur vom Character entfernen, nicht wieder hinzufügen. D.h. entweder könntest du die Temeplquest gar nicht lösen, oder wärst danach die Ability los. Was ist dir lieber? ;)
(Mit den EnableXyzMenu könnte man sich drumrummogeln. Aber ein Plugin sollte schon so geschrieben sein, daß man es ohne weiteren Konsoleneinsatz benutzen kann.)
Und wie läuft das dann mit Vampire Hunger? Die kriegen dass doch auch hin. :confused:
Nicht dass es mir so extrem wichtig wäre. Ich kann auch ohne eben. ;)
Es mag sein, daß sie das irgendwie hinbekommen haben. Selbst die Vampirfähigkeiten laufen über hinzugefügte Abilities - doch funktionieren diese Sachen irgendwie nicht immer :(.
Wie siehts denn derzeit mit der Übersetzung aus?
Wie siehts denn derzeit mit der Übersetzung aus?
Ich bin gerade dabei. Dabei ist mir aufgefallen, dass die Bretonen anstatt der Fähigkeit "Schild" jetzt einen "Biltzschild" haben. War das so gedacht? Imho eine Verschlechterung. Vorher gab es Rüstungsschtz, jetzt nur noch Blitzschaden am Gegner.
Außerdem regeneriern die Dunkelelfen jetzt laufend Mana. Beabsichtigt? :eek:
Und die Fähigkeit "Scharfschütze" kann sehr unangenehm werden, wenn man davonlaufen will und nicht kann. Wie wäre es mit dem Senken der Waffenfertigkeiten?
"Auge der Furcht" würde ich von Berührung auf Ziel verändern; schließlich kann man schon al 3-4 Meter neben der Katze stehen und sich trotzdem fürchten.
Und warum hat die "Gabe des Erzmagiers" Telekinese dabei? http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/gruebel.gif
Außerem glaube ich mal gelesen zu haben, dass das Vertreiben von Untoten nicht wirklich funktioniert.
[1]Ich bin gerade dabei. Dabei ist mir aufgefallen, dass die Bretonen anstatt der Fähigkeit "Schild" jetzt einen "Biltzschild" haben. War das so gedacht? Imho eine Verschlechterung. Vorher gab es Rüstungsschtz, jetzt nur noch Blitzschaden am Gegner.
[2]Außerdem regeneriern die Dunkelelfen jetzt laufend Mana. Beabsichtigt?
[3]Und die Fähigkeit "Scharfschütze" kann sehr unangenehm werden, wenn man davonlaufen will und nicht kann. Wie wäre es mit dem Senken der Waffenfertigkeiten?
[4]"Auge der Furcht" würde ich von Berührung auf Ziel verändern; schließlich kann man schon al 3-4 Meter neben der Katze stehen und sich trotzdem fürchten.
[5]Und warum hat die "Gabe des Erzmagiers" Telekinese dabei?
[6]Außerem glaube ich mal gelesen zu haben, dass das Vertreiben von Untoten nicht wirklich funktioniert.
1. Jep, ist so gedacht, ob die anderen Boni des Bretonen auszugleichen.
2. Jep. Ich hab mich an meine Vorschläge zu Oblivion gehalten, da stand das schon immer bei ;).
3. Sie SOLL sehr unangenehm sein, wenn man weglaufen will. Mit dem Bogen trifft man so jedes Ziel, kann sich aber selbst nicht bewegen - genau das habe ich beabsichtigt ;). Wenn man die Fähigkeit von irgendeiner sinnvollen Warte aus nutzt, sehr mächtig die sein, ansonsten eben nicht - ein Scharfschütze steht eben nicht an vorderster Front und läßt sich mit Schwertern vermoschen ^^.
4. Hm, im Original haben sie "bei Berührung". Von mir aus kanns auch "auf Ziel" werden, ich sehe da keine großen Unterschiede in den Einsatzmöglichkeiten.
5. Weil mir nichts besseres einfiel? Und in Oblivion wird Telekinesis ja um einiges mächtiger als in Morrowind ;).
6. Tuts auch in MW nicht, war aber immer schon beim Ritual dabei. In Oblivion hingegen wird es funktionieren ;).
PS: Schön, daß es jetzt ins deutsche übertragen wird :).
Zu 1. - 3. Deine Entscheidung. ;)
Zu 4. Werd ich mal ändern. Soll ich "area" auf Null lassen?
Zu 5. + 6. Mag ja sei, dass es Oblivion funktonieren wird aber in Morrowind ist es noch eher unnutz. Soll das trotzdem so bleiben?
1-3: Klingt nicht sehr begeistert ;_;.
4: Area würde ich sagen mindestens 5. Mit Sachen ohne Area sich bewegende Ziele zu treffen ist immer sehr heiter. Was meinst du?
5. Telekinese funktioniert aber auch in MW und ist durchaus nützlich ;). Das mit dem Ritual kann so bleiben, für den Fall, daß jemand nen PlugIn drauf hat, daß Turn Undead funktionieren läßt. Es wird ja sicher keiner das Ritual nur wegen dieser Kraft wählen... hoffe ich :scared:.
Nein, so war das nicht gemeint. ;)
Mit Blitz oder anderen Elementarschilden kann ich nur im Allgemeinen nicht viel anfangen. Regnerierendes Mana ist etwas sehr schönes, nichts dagegen einzu wenden. Wird es aber nicht zusammen mit dem Atronach zu mächtig?
Bogenschützen haben im Allgemeinen keine sonderlich gute Rüstung, da sollten sie wenigstens die Möglichkeit zum Rückzug haben, wenn der Feind zu nahe kommt. Etwas Feder zum Ausgleich wäre eine Möglichkeit.
Zum "Auge der Furcht": ja, passt gut. :)
Zu 5. Stimmt auch wieder. ^.^
Übrigens haben die Waldelfen immer noch ihre Tiersprache, die Redguard ihre Krankheitsresistenz, die Nord die Fähigkeit "woad" und die Imperialen "star of the west". Soll das so sein?
Dunkelelfen + Atronach: Ich glaube nicht. Ein Punkt pro Sekunde ist nichts, was in schweren Kämpfen hilft, glaub ich ;).
Ja, das kann alles so bleiben. Denke ich http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/gruebel.gif.
"woad": Schild 60 sec, 30 Punkte.
Diese Fähigkeit den Nords zu lassen, die meisten ne Menge mehr Lebenspunkte haben als die Bretonen find ich unpassend. Da würde doch ein Blitzschild viel besser passen. Abgesehen davon, dass die Nords noch Elementare Gewalt (3 Atronarchen auf einmal) und Donnerfaust (Eisschaden) besitzen. :p
Und ja, ich bin nervig wie ein Terrier, der an der Kehle klebt. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/grinundwech.gif
Dann mach aus Woad nen 10-Punkte-Eisschild ;)!
Hab ich gemacht. ;)
Ansonsten: vola, ich habe fertig. Die Übersetzung häng ich dran. Am Besten du schaust es dir mal an bg, ob es dir so zusagt.
Edit: och man, schon wieder ein eine runde Postingzahl übersehn. :(
Bullseye
19.02.2006, 21:16
Ansonsten: vola, ich habe fertig. Die Übersetzung häng ich dran. Am Besten du schaust es dir mal an bg, ob es dir so zusagt.
Danke auch. Damit ist ein weiterer Schritt bei meiner Neuaufsetzung von MW getan. Freue mich schon auf einen neuen Spielstart.
Edit: och man, schon wieder ein eine runde Postingzahl übersehn. :(
Keine Sorge, ich hab vorgesorgt.:D;)
Anmerkungen zur Übersetzung:
- Hochfels Geist. Äh. Klingt so unlyrisch. Wie wäre es mit "Geist von Hochfels"?
- Ross und Schwert. Hammer mit Schwert zu übersetzen ist cool :D. Hammer -> Hammerfall -> Heimat der Redguard ;).
- Bauchbrand -> da ich nicht wußte, was Wombburn in der DV ist, hab ich in der EV extra Brunnenbrand raus gemacht. Hmpf. Ich sollte solche Sachen den Übersetzern der deutschen Version überlassen :D.
Nichts, was noch korrigiert werden müßte - ich fands nur so lustig, und merke es daher mal an ;).
Da die Sachen jetzt fertig sind, haue ich morgen ne Readme zusammen, dann können wir es ja online stellen :)!
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_010.gif Danke, jetzt fühl ich mich besser. ;)
- "Geist von Hochfels" find ich unlyrisch. "Hochfels Gabe" wäre schön. Werde ich ändern, siehe unten.
- "Ross und Schwert" ebenfalls aus ästhetischen Gründen. "Ross und Hammer" klingt flach, nicht nach einem Helden. Ich fürchte, niemand denkt dabei an Hammerfall.
- Ja, solltest du. :p
imported_DWS
20.02.2006, 08:40
Wombburn = (Mutter-)Schoßbrand ; die deutsche Übersetzung liegt um einige cm neben dem womb.
To hammer someone = jmd. vernichtend schlagen. Nur so als Alternative zum Werkzeug. EDIT: Wahrscheinlich ist hier doch eher die (stumpfe) Waffe gemeint und daher würde ich es eher bei Kriegshammer, Warhammer, Schlaghammer o.ä. belassen.
Readme. Trr Kah, schau bitte einmal, inwieweit sich das mit deiner Übersetzung alles paßt.
Ich hab jetzt folgendes geändert:
- einige Eigenschaften und/oder Powers der Bezeichnung nach meiner Übersetzung angepasst. Ob das so besser ist, musst du entscheiden, wenn aber nicht, dann sollten wir es im Plugin und in der Readme ändern.
- Khajiit angepasst. Die waren noch auf dem alten Stand.
- Nord, Imperiale, Redguards und Waldelfen ihre zusätzlichen Kräfte reingeschrieben. Hattest du vergessen.
- Dinge, die Oblivion betreffen, gestrichen. (Manaregneration, Sonderangriffe)
- Dem Sternzeichen "Das Ritual" die richtigen Werte gegeben.
Du solltest dir überlegen, ob du das nicht alphabetisch ordnest. Es fehlen außerdem noch so Dinge wie ob Addons gebraucht werden, wo man dich erreichen kann ect.
Das BalancingPlugIn kann nun auf der Website heruntergeladen werden!
PS: Hab die Ergänzungen noch in die Readme eingebracht.
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