Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Mod-Projekt] MA II; Arcane Energy
Bl!zZ4rd
22.12.2005, 10:58
Um der angestaubten Moddergemeinschaft mal wieder Beine zu machen ( ;) ), habe ich heute die Ehre Teil zwei von Myar Aranath anzukündigen, das ganze ist eigenlich keine Fortsetzung sondern mehr ein Addon, da man den alten Charakter behalten soll, aber mit dem Material das wir Planen umzusetzten könnte man ganze drei Addons füllen, denn es wird so Umfangreich wenn nicht sogar Umfangreicher wie das Original, dazu wird nun Professioneller gearbeitet, statt einfach nur "drauf los zu bauen" wird nun jede Region geplant bzw. ist bereits in Planung, das Addon ist seit dem 20. Oktober in Entwicklung wobei wir den ersten Monat fast zu zur Plaungsarbeit gebraucht haben, ich sage "wir" weil ich nun endlich nicht mehr alleine Arbeite, dadurch wird die Entwicklung dieses mal wesentlich schneller gehen, Relict of Kallidar war damals fast zwei Jahre in Entwicklung, jedoch enthielt die Mod nur das was in den letzten 6 Monaten vor Release gearbeitet wurde, das geschieht nun NICHT mehr, früher wurde Landmasse und Material einfach weggeworfen weil es unpassend und unschön war, das hat die Entwicklungszeit extrem Verlängert, doch ich versichere das solche "Anfängerfehler" mir dieses mal nicht wieder unterkommen werden. Wink
Wie ich schon sagte es handelt sich um ein Addon das unmittelbar nach der Handlung von Teil 1 ansetzt und diese Weiterführt, denn ein neues Fenster in der Geschichte von Myar hat sich geöfnet, kaum ist das Land friedlich beginnt ein neuer Krieg, aber weder von Dunkelelfen noch von Menschen begonnen.
Schauplatz des Addons wird überwiegend die Republik Cronnoroth sein, ein Kontinent östlich von Fallas, der Heimat der Halbelfen und einige der wenigen reinrassigen Elfen die noch auf dieser Welt zu finden sind.
Cronnoroth ist ein sehr wohlhabendes Land, Profit und Reichtum für Jedermann, es gibt keine Hungersnöte, keine Epidemien, keine Kriege, nicht die Idyle trügen könnte.
Doch der neue Kanzler Aron sitzt wie ein Geschwür im Regierungsapperat und regiert nun im Sinne aussterbender Traditionen und Mythen seines Volkes.
So, ich zähle mal einige Optimierungen auf;
Bereich Gameplay:
- Zwei alternative Handlungswege bzw. Spielergesinnung zwischen gut und böse, wer will kann die ganze Welt in Feuer und Flamme hüllen oder sie retten, dies erhöht den Wiederspielwert erheblich.
- Verbesserte Reisemöglichkeiten, jeder Ort ist an das Netz angeschlossen.
- Mehr funktionierende Zauber.
- Tirnasill als zweite, betretbare Dimension (ähnlich dessen, was Oblivion im Tes-Universum ist...)
- Sprichwort "lebendige Welt", es gibt deutlich mehr und verschiedenere Tiere, auch Vögel fliegen durch die Lüfte.
- Mehr Nebenquests, die Questgeber sprechen einen direkt an wenn man in seine Nähe kommt, so entgeht auch kein Quest.
- NPC´s mit Tagesablauf.
Bereich Grafik/Technik:
-verdoppelte Detaildichte, Wälder "detaillierter".
- neues Gras das jeh nach Wetter im Wind weht.
- Sprites und gebrenzte Objektsichtweite, d.h. die Gräser und Details werden ausgeblendet wenn sie weiter weg stehen, das erlaubt mir das Gras quasi flächendeckend zu platzieren ohne Performanceeinbruch.
- Fullscreen Pixel Shader, beginnt bei Specular Bloom und Vollbildleuchten zu diversen Shadern die die moderne Shaderpalette zu bieten hat, ich versuche sogar HDR einzubauen was mir bisher aber noch nicht gelungen ist, sonst ist alles schon im Spiel enthalten und keine wilden Fantasien meinerseits. Eine DX 9 Grafikkarte wird dafür erforderlich sein.
PS; Diese Bilder sind NICHT nachbearbeitet, die Ausleuchtung entsteht zu 100% der Engine und ist unangetastete Ingame-Grafik.
Bild 1 (http://www.sureai.de/Screenshot-25-03-23.JPG)
Bild 2 (http://www.sureai.de/Screenshot-25-03-24.JPG)
Bild 3 (http://www.sureai.de/Screenshot-25-03-25.JPG)
Wow! Das hört sich wirklich sehr gut an und die Screens sehen toll aus! Darf man fragen wie weit ihr bisher in der Entwicklung seid? Wird sicher noch ein Haufen Arbeit sein,nehm ich an...aber ich freu mich umsomehr auf das Resultat ;)
Bl!zZ4rd
22.12.2005, 21:20
Nun, in den 2 Monaten an denen ich daran gearbeitet habe gibts nun ca. 10%.
Jedoch habe ich den ersten Monat fast nur mit Planungsarbeiten und der Technik verbracht.
Irgentwan 2006 wirds fertig werden, weiß der Teufel...
When it´s done!
imported_DWS
24.12.2005, 08:47
Verbessertes Reisen: unbedingt. Ich komme mir fast so vor wie in Gothic II, und ich hasse unnötige Längen wie blight disease. Multiple Teleport Marks wären auch nicht verkehrt, sowie scripted spells.
Was mir vor allem aber fehlt sind Mystik-Zauber, bzw. ich finde zu wenige. Wahrscheinlich habe ich den skill ganz umsonst gewählt?
Besteht eigentlich Interesse an meinen PI-Anpassungen für MA I? Die müssten noch irgendwo auf meiner Festplatte sein.
Ansonsten sieht das alles sehr vielversprechend aus, Blizzard. ;)
imported_DWS
24.12.2005, 14:02
Besteht eigentlich Interesse an meinen PI-Anpassungen für MA I? Die müssten noch irgendwo auf meiner Festplatte sein.
Scripted Spells, bidde. Ansonsten habe ich alles, was du im ubi-forum mal released hast.
Bl!zZ4rd
24.12.2005, 16:12
Besteht eigentlich Interesse an meinen PI-Anpassungen für MA I? Die müssten noch irgendwo auf meiner Festplatte sein.
Natürlich, immer her damit. :)
Achja, ich habe einen Trailer für euch. :D
Download, 10,2MB (www.sureai.de/AE_TEASER.wmv)
Hat das WMV Format und sollte deshalb problemlos auf dem Windows Media Player abspielbar sein.
Okay, here we go. ;) Folgendes sollte im Anhang vorhanden sein:
Dadukes Amulets and Rings Upgrade A (http://www.elricm.com/nuke/html/modules.php?op=modload&name=Downloads&file=index&req=viewdownloaddetails&lid=1234)
Eine Replacerversion; gibt dem im Mod vorhanden "wichtigen" Amuletten und Ringen ein uniques Aussehen und fügt Neue hinzu.
Emmas Packesel (http://lovkullen.net/Emma/Donkey.htm)
Lassen sich am Ausgang des Grafensitzes kaufen und tragen das Gepäck.
Dongels Rangertent (http://vvardenfell.s01.user-portal.com/obl/html/modules.php?op=modload&name=modsystem&file=mod&fname=Ranger%20Tent)
Gibt es gleich im ersten Dorf beim Ausrüster zu kaufen und bekämpft ebenfalls das Gepäckproblem.
Skripted Spells 1.5 von Cortex (http://vvardenfell.s01.user-portal.com/obl/html/modules.php?op=modload&name=modsystem&file=mod&fname=Scripted%20Spells%201.5)
In der Magiergilde der Hauptsadt verkauft einer neuer NSC-Magier die Zauber. (Ich habe mir allerdings die Freiheit genommen, einige in Myar Aranth nicht vorkommende Tierarten [mit Ausnahme der Fledermaus] aus der Liste der Verwandlungsmöglichkeiten zu streichen. Wen das stört, möge sie dem Magier per CS einfach wieder in seine Zauberliste ordnen.)
Ruhigere Lichter von Reneminer
Nimmt den Fackeln und anderen Lichtern - aber nicht den Lagerfeuern - den Sound und sorgt dadurch bei schwächeren Systemen für ein flüssigeres Spiel.
Für all diese Anpassungen gilt folgendes:
1. Sie werden wie eine Übersetzung gehandhabt. Man lädt sich das Original runter, installiert dieses und benutzt anschließend die Esp aus dem Anhang.
2. Es existiert keine Erlaubnis von den ursprünglichen Moddern oder eine Readme. Das hier war eigentlich nur für den Privatgebrauch gedacht und wird deshalb auch nicht groß veröffentlich. Falls sich aber irgendjemand dadurch in seinen Rechten gestört fühlt, werde ich die Anpassungen sofort wieder zurückziehen. :rolleyes:
3. Alle Anpassungen wurde noch ohne den Patch erstellt. Ich hoffe, es funktioniert trotzdem alles.
imported_DWS
24.12.2005, 22:37
Danke Trr Kah, damit dürfte das Reisen-Problem gelöst sein.
Die landscape, die Ruinen, die Gebäude wie die Kathedrale in der Hauptstadt sind atemraubend. Leider muß ich auch etwas Kritik anmelden, aber mit guter Hoffnung für Teil II: Zuwenige quests, zu wenig Magie, farblose NPCs mit gleichem Dialog, die Questbelohnungen sind eine Enttäuschung (wenn ich an die billige nicht verzauberte 10-Draken-Robe denke, die ich für 10 gekillte Bruderschaftsanhänger bekam, oder die Alchemistin in Graal will nur das ich ihr einen Drachenschuppenpanzer besorge und dann gibt es 400 Draken und weiter nichts... wieso denn ich habe doch schon meinen Harnisch...). Am levelup System stimmt was nicht mit den Attributs-Boni (habe ich auf TES-Oblivion beschrieben). Irgendwie stellt sich mir schon gleich bei Lvl 2 die Frage, ob es sich lohnt weiterzumachen, oder ob ich nur noch mal als Flattermaus über die Inseln fliege und es dabei für Teil I bewenden lasse und auf den 2. warte. Kommen mit höheren leveln noch mehr und stärkere Gegner, gibt es überhaupt levelled item/creature lists? Kann ich Mystik überhaupt nutzen, sprich: Seelenfalle, Verzaubern von items usw.? Welche skills kann ich evtl. von vornherein in die Tonne kloppen?
Bitte nicht falsch verstehen, für einen einzelnen Modder ist es wohl eine unglaubliche Leistung, sofern ich das beurteilen darf. Aber was der Landschaft fehlt, sind ein paar mehr story-/questwriter, die mit dem Duden umgehen können.
Bl!zZ4rd
25.12.2005, 10:13
Kommen mit höheren leveln noch mehr und stärkere Gegner, gibt es überhaupt levelled item/creature lists? Kann ich Mystik überhaupt nutzen, sprich: Seelenfalle, Verzaubern von items usw.? Welche skills kann ich evtl. von vornherein in die Tonne kloppen?
Du kannst alle Skills brauchen, Seelenfalle gibts ebenfalls und natürlich kannst du auch Verzaubern.
Ich arbeite noch am Balancing.
Und es kommen auch stärkere Gegner bei höherem Level.
Bezüglich der Quests und NPC´s kann ich dich beruhigen; die NPC´s leiern nicht mehr immer denselben Standarttext ab, das ist Schnee von Gestern, manche können euch auch etwas über ihr Leben erzählen, die meisten NPC´s in der Republik haben eine eigene Geschichte, sie haben Jobs, Tagesabläufe usw.
Ich will nun endlich das erreichen was ich mit dem ersten Teil nicht erreicht habe; Eine bis ins Detail Stimmige und Lebendige Welt.
Es gibt auch neue Zauber die es in Morrowind eigentlich nicht gibt, wer kennt das nicht, man steht vor einer Tür zu einem Dungeon und sie ist verschlossen, ein Blick ins Inventar bringt die erschreckende Wahrheit; Kein Dietrich dabei... Mist, müss ich wohl den Dungeon auslassen.
Ein mächtiger Magier hat nun Hilfsmittel wie Dietriche beschwören. :D
Aus Balancinggründne haben diese natürlich keinen Verkaufswert und verschwinden nach einiger Zeit wieder, genau wie alle anderen beschworenen Items in MW auch.
chagalle
25.12.2005, 10:49
Wow!!! Das wird ja toll! Ist es für DV? Und muß man vorher Teil 1 gespielt haben? Und wo kriege ich den her? :D
Bl!zZ4rd
25.12.2005, 10:53
Wow!!! Das wird ja toll! Ist es für DV?
Es ist eine Total Conversion, d.h. die Sprachversion ist egal.
Und muß man vorher Teil 1 gespielt haben? Und wo kriege ich den her?
Wäre wohl das beste. :)
Hier (http://www.sureai.de/forum/viewforum.php?f=15)
Gibt es auch (für den ersten Teil) irgendein optisches Verbesserungstool für die Chars? Ich finde es etwas unangenehm jetzt wieder mit den Standart-gesichtern herumzulaufen^^
Ich habe mich noch nie vorher mit TCs beschäftigt, sondern immer nur mit Plugins für mein Spiel, aber die geposteten Screenshots gefallen mir spontan echt super. Wo kann ich mich denn über MA I informieren? Würde gerne ein wenig mehr darüber wissen :)
imported_DWS
25.12.2005, 12:11
Du kannst alle Skills brauchen, Seelenfalle gibts ebenfalls und natürlich kannst du auch Verzaubern.
Ich arbeite noch am Balancing.
Und es kommen auch stärkere Gegner bei höherem Level.
Bezüglich der Quests und NPC´s kann ich dich beruhigen; die NPC´s leiern nicht mehr immer denselben Standarttext ab, das ist Schnee von Gestern, manche können euch auch etwas über ihr Leben erzählen, die meisten NPC´s in der Republik haben eine eigene Geschichte, sie haben Jobs, Tagesabläufe usw.
Ich will nun endlich das erreichen was ich mit dem ersten Teil nicht erreicht habe; Eine bis ins Detail Stimmige und Lebendige Welt.
Es gibt auch neue Zauber die es in Morrowind eigentlich nicht gibt, wer kennt das nicht, man steht vor einer Tür zu einem Dungeon und sie ist verschlossen, ein Blick ins Inventar bringt die erschreckende Wahrheit; Kein Dietrich dabei... Mist, müss ich wohl den Dungeon auslassen.
Ein mächtiger Magier hat nun Hilfsmittel wie Dietriche beschwören. :D
Aus Balancinggründne haben diese natürlich keinen Verkaufswert und verschwinden nach einiger Zeit wieder, genau wie alle anderen beschworenen Items in MW auch.
Du sprichst hier in beiden Absätzen vom noch kommenden 2. Teil, oder ist der erste Absatz noch zu MA I?
chagalle
25.12.2005, 13:29
Brauche ich auch die patches, oder einen davon?
Jetzt müßt ihr mir nochmal helfen, bitte, damit ich nix falsch mache!
Also ich gehe in den Explorer zu Betheda und kopiere alle MW-Ordner. Wie erkenne ich dann welches kopiert ist und was Original? Dann installiere ich in den kopierten Ordner (Data Files?).
Wie starte ich ma_setup.exe und in welchen Ordner soll ich kopieren? Wenn ich dann aktiviere muß ich Tribunal und BM inaktivieren und ein neues Spiel starten? was ist die MAE.exe ? Die steht nicht bei denen dabei, die aktiviert werden sollen. Wenn ich mit dem Spiel fertig bin, muß ich es inaktivieren und kann dann Tribunal und BM wieder aktivieren?
Entschuldigt bitte, daß ich so blöd frage, aber ich habe sowas noch nie gemacht und erbitte deshalb genaue Anweisungen! :confused:
imported_DWS
25.12.2005, 18:07
1) c:\Programme\Bethesda Softworks umbenennen in ..\Bethesda Softworks_Original
2) GOTY komplett noch mal installieren
3) c:\Programme\Bethesda Softworks umbenennen in ..\Bethesda Softworks_MA
4) c:\Programme\Bethesda Softworks_Original umbenennen in ..\Bethesda Softworks
5) http://www.sureai.de/MA_PATCH_1.1.2.exe starten und in das ..\Bethesda Softworks_MA installieren lassen
6.) in das ..\Bethesda Softworks_MA\Morrowind Verzeichnis gehen, da müsste jetzt eine MAE.exe stehen, diese rechtsklicken und einen shortcut zum desktop legen. Das startet man zuerst. Danach den Morrowind launcher aus dem gleichen Verzeichnis, die 3 Dateien (inkl. patch) aktivieren und starten.
Bloss keine Mischverzeichnisse anlegen, das geht in die Hose.
PS: Ich habe endlich meine GCD-Anpassung fertig und das Blocking Enhanced Zeug entfernt. Jetzt fehlt nicht mehr viel, bis auf meinen ultimativen Alchemie-Sortiersack, aber der ist einfach einzubauen. GCD initialisiert sich sogar direkt nach der Charaktererstellung, wie gehabt.
Bl!zZ4rd
25.12.2005, 19:31
Gibt es auch (für den ersten Teil) irgendein optisches Verbesserungstool für die Chars? Ich finde es etwas unangenehm jetzt wieder mit den Standart-gesichtern herumzulaufen^^
Trr Kah war ja so nett Better Bodies zu konvertieren;
http://www.samuelsgraustufen.com/MA_PIs.7z
Ich habe mich noch nie vorher mit TCs beschäftigt, sondern immer nur mit Plugins für mein Spiel, aber die geposteten Screenshots gefallen mir spontan echt super. Wo kann ich mich denn über MA I informieren? Würde gerne ein wenig mehr darüber wissen
Es gibt hier sogar einen Thread dazu... *such*
Hier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=85329)
Du sprichst hier in beiden Absätzen vom noch kommenden 2. Teil, oder ist der erste Absatz noch zu MA I?
Der Erste galt noch MA1.
1) c:\Programme\Bethesda Softworks umbenennen in ..\Bethesda Softworks_Original
2) GOTY komplett noch mal installieren
3) c:\Programme\Bethesda Softworks umbenennen in ..\Bethesda Softworks_MA
4) c:\Programme\Bethesda Softworks_Original umbenennen in ..\Bethesda Softworks
5) http://www.sureai.de/MA_PATCH_1.1.2.exe starten und in das ..\Bethesda Softworks_MA installieren lassen
6.) in das ..\Bethesda Softworks_MA\Morrowind Verzeichnis gehen, da müsste jetzt eine MAE.exe stehen, diese rechtsklicken und einen shortcut zum desktop legen. Das startet man zuerst. Danach den Morrowind launcher aus dem gleichen Verzeichnis, die 3 Dateien (inkl. patch) aktivieren und starten.
Bloss keine Mischverzeichnisse anlegen, das geht in die Hose.
PS: Ich habe endlich meine GCD-Anpassung fertig und das Blocking Enhanced Zeug entfernt. Jetzt fehlt nicht mehr viel, bis auf meinen ultimativen Alchemie-Sortiersack, aber der ist einfach einzubauen. GCD initialisiert sich sogar direkt nach der Charaktererstellung, wie gehabt.
Gut Beschrieben.
Nur was ich noch sagen sollte; macht bloß nicht den Fehler und Löscht den ganzen Data Files Ordner! Nur die Daten von anderen Mods könnten (müssen nicht) gelöscht werden, denn es gibt immerwieder Leute die die Morrowind.bsa und den Fonts Ordner löschen und dan mich anschreiben ich hätte irgentwelche Daten vergessen. :D
imported_DWS
25.12.2005, 22:14
Statusreport: MWSE läuft problemlos, scruggs Alchemy Storage Helper (MWSE) läuft ohne Anpassungsschwierigkeiten. Das ist so ein bodenloser Beutel im Inventar, in dem man automatisch alle Ingredienzen einsortieren kann (Gewicht der Zutaten verschwindet), sozusagen ein Hosentaschen-Alchemie-Sorter, der alle Zutaten erkennt, alles was Wirkung hat, sortiert er weg, auch wenn es eine unbekannte Zutat aus einem Mod ist.
Da MWSE ohne Probleme läuft, ist Improved Teleportation wohl auch kein Problem. Da mache ich mich mal als nächstes dran.
chagalle
26.12.2005, 12:31
Ähem.., alles wieder installieren? Ich dachte Tribunal und Bloodmoon darf nicht mitlaufen? :confused:
imported_DWS
26.12.2005, 12:39
Ähem.., alles wieder installieren? Ich dachte Tribunal und Bloodmoon darf nicht mitlaufen? :confused:
Das sind ja auch 2 paar Schuhe. Es muß installiert sein, aber nicht angehakt. Tu's einfach :p
chagalle
26.12.2005, 16:50
OK! **Kopf einzieh*** ;)
imported_DWS
26.12.2005, 17:21
War nicht so gemeint. Was von Morrowind, Tribunal und Bloodmoon benötigt wird, sind Texturen, Icons, bsa Register, Sounds usw., eben alles außer den 3 *.esm files.
Tipp für den Anfang: Nach der Flucht aus dem Kerker geht es per Schiff weiter. Dieses Schiff kannst du komplett leerräumen und zwar zweimal ! Einmal vor dem schlafengehen und einmal bei der Ankunft. :D
Viel Spaß.
Bl!zZ4rd
26.12.2005, 17:36
Es käm doch nicht jemand auf den Gedanken hier Bugs auszunutzen oder?
Im nächsten Patch werdet ihr von mir Bestraft. :D
Angel of Death
26.12.2005, 17:38
Statusreport: MWSE läuft problemlos, scruggs Alchemy Storage Helper (MWSE) läuft ohne Anpassungsschwierigkeiten. Das ist so ein bodenloser Beutel im Inventar, in dem man automatisch alle Ingredienzen einsortieren kann (Gewicht der Zutaten verschwindet), sozusagen ein Hosentaschen-Alchemie-Sorter, der alle Zutaten erkennt, alles was Wirkung hat, sortiert er weg, auch wenn es eine unbekannte Zutat aus einem Mod ist.
Da MWSE ohne Probleme läuft, ist Improved Teleportation wohl auch kein Problem. Da mache ich mich mal als nächstes dran.
Würde es dir etwas ausmachen, die Downloaddateien zu MWSE und scruggs Alchemy Storage Helper zu verlinken ? :) Wenn diese mit der Total Conversion funzen, dann würd ich die gern auch benutzen :D
Edit: Gibt es eigentlich auch englische PIs für MA ?
imported_DWS
26.12.2005, 20:36
Alchemie Storage Helper hat im Original noch einen kleinen bug, den ich entfernt habe (überflüssiges nicht vorhandenes script, das beim Laden Fehler hochwirft). Das .rar im Anhang einfach ins Myar Aranath - Morrowind Verzeichnis entpacken. Danach hast du im Morrowind Verzeichnis die MWSE.exe, die nebenbei laufen muss (ähnlich wie mit MWE). Da MWSE per default den Launcher startet, kannst du auch einen shortcut machen, um das zu umgehen. Dazu muss es im shortcut unter Eigenschaften/Ziel ungefähr so aussehen:
"C:\Programme\Bethesda Softworks_MA\Morrowind\MWSE.exe" Morrowind.exe
Dann würde MWSE nicht den Launcher, sondern gleich Morrowind.exe starten. Da MAE.exe natürlich auch nebenbei laufen muss, könnte man daraus alternativ auch folgendes machen:
"C:\Programme\Bethesda Softworks_MA\Morrowind\MWSE.exe" MAE.exe
Nicht vergessen, ASH 2.0.esp als aktives plugin anzuhaken. Danach erscheint automatisch in deinem Inventar ein Sack.
Gebrauchsanweisung:
1) Wenn du den Sack "anziehst", dann erscheint eine Meldung (die habe ich nicht übersetzt) mit 2 Auswahlmöglichkeiten:
- From Inventory to Satchel [sortiert alle losen Ingredienzen vom Inventar in den Sack]
- From Satchel to Inventory [packt den Sack aus, ins Inventar, selten zu empfehlen]
2) Wenn du den Sack ablegst, kannst du ihn aktivieren (wie eine Kiste), um einzelne Ingredienzen zu entnehmen. Nach erledigter Entnahme springt er automatisch ins Inventar zurück.
Referenz:
Release Thread (http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?act=ST&f=12&t=193388)
imported_DWS
08.01.2006, 22:07
Wer MWSE sowieso schon mit MA benutzt, der möchte vielleicht auch bis zu neun Orte Markieren und Zurückkehren? Im Anhang befindet sich dafür die nötige Erweiterung, ist aber nur kurz (erfolgreich) angetestet worden. MWSE muss nebenbei laufen, ähnlich wie mit der nötigen MAE.exe. MWSE ist im Anhang des vorigen posts enthalten.
Um die Sprüche "Besseres Markieren" sowie "Bessere Rückkehr" zu erhalten, sprecht mal mit dem Erzmagier in Ertorath über Teleportation. Er spricht aber nicht mit jedem dahergelaufenen Abenteurer über diese mächtige Magie, Stichwort: Disposition.
Hierfür, wie auch für ASH oben, gilt das gleiche, wie Trr Kah schon mal weiter oben erwähnt hat:
Es existiert keine Erlaubnis von den ursprünglichen Moddern oder eine Readme. Das hier war eigentlich nur für den Privatgebrauch gedacht und wird deshalb auch nicht groß veröffentlich. Falls sich aber irgendjemand dadurch in seinen Rechten gestört fühlt, werde ich die Anpassungen sofort wieder zurückziehen.
Klingt sehr vielversprechend. Danke. :gratz
Bl!zZ4rd
17.01.2006, 14:38
Nun eine Demonstration der Architektur, genauergenommen die der Kanzlersstadt, es ist aber nur eine Demonstation der Modele und kommt so nicht im Spiel vor, es sind noch nicht alle Modele fertiggestellt und die Texturen werden auch noch ersetzt.
Stadttor (http://mitglied.lycos.de/daggerfall/3dsmax/Screenhots/Morrowind%202005-12-27%2012-53-38-35.jpg)
Stadtmauer (http://mitglied.lycos.de/daggerfall/3dsmax/Screenhots/Morrowind%202005-12-27%2012-54-09-26.jpg)
Häuser 1 (http://mitglied.lycos.de/daggerfall/3dsmax/Screenhots/Morrowind%202005-12-27%2012-54-27-25.jpg)
Häuser 2 (http://mitglied.lycos.de/daggerfall/3dsmax/Screenhots/Morrowind%202005-12-27%2012-54-58-30.jpg)
Häuser 3 (http://mitglied.lycos.de/daggerfall/3dsmax/Screenhots/Morrowind%202005-12-27%2012-54-5888.jpg)
@ Blizzard, so sehr ich deine Bilder schätze, nimm in Zukunft bitte welche, die das Forum nicht sprengen oder verlinke sie, wie ich es oben getan habe.
Außerdem möchte ich dich bitten deine Signatur zu verkleinern. Zusammen mit der Schrift misst sie 200 x 500 Pixel, erlaubt sind nur 150 x 500. Außerdem hat die Grafik mehr als 70 kb. Siehe hier. (http://forum.worldofplayers.de/forum/faq.php?faq=new_faq_item) ;)
Zu den Bildern: im Moment noch sehr kahl und der Weichzeichnereffekt ist nicht ganz mein Geschmack. Ansonsten eine sehr beeindruckende Architektur; man kann die Hitze, die sich in diesen Gassen staut direkt fühlen. Und besonders liebe ich das Detail mit den Teppichen. ^.^
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