bg2408
30.11.2005, 19:52
Über http://www.planetneverwinter.de gelangte ich über eine News zu der (http://www.nwn2news.net/modules/news/article.php?storyid=533) Seite und schließlich zu dem Artikel (http://www.theinquirer.net/?article=27976). In ihm läßt sich der Autor darüber aus, wie es derzeit mit der GI steht - und zwar zieht er Vergleiche mit dem Höhepunkt Ataris, bevor der Absturz kam. Er meint, dies hat an den da eingekehrten Verhältnissen gelegen, nurnoch mittelmäßigen Schrott zu veröffentlichen, der dann von den Magazinen gelobt wurde und die Käufer enttäuschte - bis sie nicht mehr kauften.
Weiter meint er, dies sei auch heute wieder der Fall. Insbesondere, da mit den neuen Konsolen die Entwicklungskosten explodiert sind und Publisher immer weniger Risiken eingehen.
Nun, was meint ihr?
Meine Meinung: In manchen Bereichen hat er schon recht, wobei ich nicht von einem totalen Zusammenbruch ausgehe. Was ich heute sehe, ist viel Mittelmaß, gleicher Einheitsbrei, der mich so gar nicht anspricht. Die drei besten Spiele dieses Jahr waren imho Trackmania Sunrise, Dungeon Siege 2 und Kotor 2 - und bis auf DS2 blieben sie alle hinter ihren Vorgängern zurück (im Falle von Kotor 2 sogar deutlich). Ach, und sie alle sind zweite Teile...
Wo sind die Drakans? Die Baldur's Gate 2s? Die... ach, was weiß ich. Es fällt mir schwer, mit den Perlen der letzten fünf Jahre alle Finger zum Zählen nutzen zu müssen.
Was sehe ich als mögliche Entwicklungstendenzen? Nun, entweder die Entwickler besinnen sich auf gute Spiele, die mehr sind als nur gute Graphik, oder die Schere geht weiter auseinander - insbesondere werden dann wohl immer mehr Entwickler auf Tricks zurückgreifen. Und wer das nicht macht, wird untergehen.
Nehmen wir mal Epic. Die Außenlandschaften von UT2k3 waren nach der alten Mapping-Methode, wie sie unter anderem noch in Gothic 2 genutzt wurde, nicht realisierbar. Also nutzten sie als Trick gezeichnete schwarzweiße Bilder, sogenannte Height - Maps, die vom Editor in eine 3D-Landschaft umgebaut wurden (je heller, desto höher).
Bethsoft geht mit Oblivion noch einen Schritt weiter, und hat Editorroutinen erstellt, die ihrerseits realistisches Terrain erzeugen können. Auch so spart man Entwicklungsaufwand.
Der Nachteil des ganzen: Es sieht ein Tick schlechter aus, als wenn alles per Hand gearbeitet wird. Der Vorteil: Es kostet viel viel weniger. Nun, ich fürchte, daß in Zukunft jene untergehen werden, die noch auf den alten Wegen beruhen. Für mich, als Mapper der alten Generation (bis 02 habe ich hauptsächlich nicht RPGs gespielt, sondern gemappt (http://www.tikanderoga.net/bg2408/content/other/pics/retropics/retropics.html)), bedeutete unter anderem diese Umstellung schon das aus - von dem Umstieg von Editorobjekten zu in externen Programmen erzeugten Objekten ganz zu schweigen. Was ein Trick war, um Perfomance zu sparen - der aber auch nicht von allen genutzt wird.
Sooo... jetzt bin ich soweit vom Thema abgekommen, daß ich nicht weiter langweilen will, sondern euch das Diskussionsfeld überlasse :)!
Weiter meint er, dies sei auch heute wieder der Fall. Insbesondere, da mit den neuen Konsolen die Entwicklungskosten explodiert sind und Publisher immer weniger Risiken eingehen.
Nun, was meint ihr?
Meine Meinung: In manchen Bereichen hat er schon recht, wobei ich nicht von einem totalen Zusammenbruch ausgehe. Was ich heute sehe, ist viel Mittelmaß, gleicher Einheitsbrei, der mich so gar nicht anspricht. Die drei besten Spiele dieses Jahr waren imho Trackmania Sunrise, Dungeon Siege 2 und Kotor 2 - und bis auf DS2 blieben sie alle hinter ihren Vorgängern zurück (im Falle von Kotor 2 sogar deutlich). Ach, und sie alle sind zweite Teile...
Wo sind die Drakans? Die Baldur's Gate 2s? Die... ach, was weiß ich. Es fällt mir schwer, mit den Perlen der letzten fünf Jahre alle Finger zum Zählen nutzen zu müssen.
Was sehe ich als mögliche Entwicklungstendenzen? Nun, entweder die Entwickler besinnen sich auf gute Spiele, die mehr sind als nur gute Graphik, oder die Schere geht weiter auseinander - insbesondere werden dann wohl immer mehr Entwickler auf Tricks zurückgreifen. Und wer das nicht macht, wird untergehen.
Nehmen wir mal Epic. Die Außenlandschaften von UT2k3 waren nach der alten Mapping-Methode, wie sie unter anderem noch in Gothic 2 genutzt wurde, nicht realisierbar. Also nutzten sie als Trick gezeichnete schwarzweiße Bilder, sogenannte Height - Maps, die vom Editor in eine 3D-Landschaft umgebaut wurden (je heller, desto höher).
Bethsoft geht mit Oblivion noch einen Schritt weiter, und hat Editorroutinen erstellt, die ihrerseits realistisches Terrain erzeugen können. Auch so spart man Entwicklungsaufwand.
Der Nachteil des ganzen: Es sieht ein Tick schlechter aus, als wenn alles per Hand gearbeitet wird. Der Vorteil: Es kostet viel viel weniger. Nun, ich fürchte, daß in Zukunft jene untergehen werden, die noch auf den alten Wegen beruhen. Für mich, als Mapper der alten Generation (bis 02 habe ich hauptsächlich nicht RPGs gespielt, sondern gemappt (http://www.tikanderoga.net/bg2408/content/other/pics/retropics/retropics.html)), bedeutete unter anderem diese Umstellung schon das aus - von dem Umstieg von Editorobjekten zu in externen Programmen erzeugten Objekten ganz zu schweigen. Was ein Trick war, um Perfomance zu sparen - der aber auch nicht von allen genutzt wird.
Sooo... jetzt bin ich soweit vom Thema abgekommen, daß ich nicht weiter langweilen will, sondern euch das Diskussionsfeld überlasse :)!