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Sowilo
09.11.2005, 22:23
Mal eine Sache, die zu meinen Verwundern kaum angesprochen wurde. Als ich anfing mich für Rollenspiele zu interessieren war das System, durch Erfahrungspunkte seinen Charakter zu entwickeln, für RPGler das einzig wahre. Als dann schließlich die ersten Spiele aufkamen, indenen man keine XP mehr bekam sondern durch das Spielen automatisch die Attribute und Fähigkeiten gesteigert wurden, die man benutze, war der Aufschrei groß. Man lästerte über das "action-orientierte" Gameplay und betitelte diese Spiele als "arcade-rpgs". Da gab es noch einige extremere Meinungen, die ich aber nicht fähig bin wiederzugeben.
Nun gibt es Spieler die sich selbst als Hardcore RPGler verstehen und Morrowind als die Krönung ihres Genres ansehen. Vorallem wird die geniale Charakterentwicklung gelobt, und die Freiheiten die man dabei hätte. Jahre zuvor wurde genau das Gegenteil, die mangelne Freiheit des Spielers bzw. die fehlende Einflussnahme des Spielers auf die automatische Entwicklung kritisiert. Imho (aus der Sicht eines Laiens) konzentriert sich die einzige direkte Eingriffsmöglichkeit um die Werte seines Charakters direkt zu beeinflussen auf die ersten Minuten des Spieles, der Charaktererstellung. Danach spielt sich das Spiel wie damals kritisiert wie ein Shooter, indem man ab und an ähnlich wie in Enemy Territory oder Battlefield in manchen Fähigkeiten bei häufigen Gebrauch aufsteigt (Lehrer mal ausgenommen).

Das was mich nun wirklich wundert ist, wie und warum dieser Sinneswandel bei des RPGlern eingesetzt hat? Oder sind die Morrowind Spieler die sich als Hardcore RPGler bezeichnen gar nicht mehr die selbe Generation wie die, die die automatische Entwicklung kritisiert hat? Oder hat es Morrowind tatsächlich geschafft dieses neue System so genial in das Gemaplay zu integrieren, dass es auch die größten Zweifler überzeugt hat?

Ich selbst im übrigen bin weder für ein reines XP noch für ein reines Learning by Doing System. Ich hätte gerne ein zweigleisiges System, bei dem man die Technik die man bei einen Lehrer lernen muss erst nachdem man sie durch Praxis geübt hat auch richtig anwenden kann, was Vorraussetzung für die nächte Unterrichtsstunde im Schwertkampf ist.

Gorkon
09.11.2005, 22:59
Ich kann nix zum irgendeinem Sinneswandel sagen. Anyway, der Vergleich der Systeme ist sicherlich interessant. Meine 2 Cents:

Das XP-System ist im Grunde genommen reichlich sinnfrei. Wenn ein Kämpfer seine XP dafür verwendet, um seine Krieger-Skills hochzurüsten, sehe ich das ja ein. Aber wenn ein Dieb sich in seinen Talenten wie Schlößer knacken oder Schleichen sich ebenfalls (bzw. primär) dadurch verbessern kann, daß er genügend Monster killt, ist das purer Schwachsinn. Viecher killen als Hauptlieferant für Skill- oder Stufenanstieg, auch genannt das Diablo-Prinzip - das ist Arcade. ;)

Man muß aber dazu sehen, wo das XP-System herkommt: Von Pen&Paper-Rollenspielen. Bei einer Runde D&D, Shadowrun & Co. hat garantiert niemand Lust, jeden einzelnen Schwerthieb und jede ausgehebelte Falle einzeln zu protokollieren - das wäre der pure Motivationskiller. Da muß eben ein simplifiziertes System her, und das XP-System sehe ich hier als guten Kompromiß. Realismus ist bei Spielen eben nur so lange gut, wie er Spaß macht. XP&Co. waren lange Zeit nicht das einzig wahre, sondern das einzig praktikable, weil andere Varianten einen zu großen Verwaltungsaufwand erforderten.

Bei einem Computerspiel ist es dagegen kein Problem, Liste zu führen, wer was wann wie getan hat. Damit haben Computer-RPG's erst den Grundstein zur Learning-by-doing-Variante gelegt. Das System macht prinzipiell auch deutlich mehr Sinn als XP und Co: Hau genügend Monster, und du wirst besser darin. Knack genüged Schlösser, und dein Security-Skill steigt. Schleich dich an deine Gegner ran, du wirst irgendwann ein richtiger Leisetreter. Warum soll ausgerechnet das "arcade-lastig" sein?

Gut, das MW-System ist da noch nicht perfekt. Alle 10 Skillaufstiege rasten, und wupps, von heute auf morgen steigt meine Stärke wesentlich an. Naja, auch nicht wirklich realistisch. Allerdings gibbet da natürlich auch PI's für. ;) Z.B.bei Galsiah's Character Development, dort steigen Attribute automatisch um einen Punkt, wenn man einen entsprechenden Skill ein paar Mal gelevelt hat. Ist eine sehr schöne Lösung, das PI hat nicht ohne Grund seine Fans.

Die Trainer-Variante ist sicherlich eine interessante Idee und ließe sich bestimmt per PI realisieren. Allerdings spricht hier imho die große Anzahl der Skills dagegen. Bei 30 Skills findet man erst nach einigem Suchen in diversen Städten den richtigen Trainer. Und da man bei MW in jeder Fähigkeit aufsteigen kann (und das besonders am Anfang recht schnell geht), würde man sich dann entweder totsuchen oder sich ärgern, weil man den blöden Trainer gar nicht erst findet. Weil die Stadt, in der er wohnt, am anderen Ende des Kontinents liegt, und man dort noch nie war. Undsoweiter. Nix für mich. ;)

Sowilo
09.11.2005, 23:18
Also ich betrachte das XP System aus einen anderen Winkel. Für mich ist es lediglich ein Mittel um das Balancing in dem Spiel zu gewährleisten. In der Realität kann ich Lehrer so oft ich will und in jeden beliebigen zeitlichen Intervall konsultieren und das gelernte Umsetzen. Wenn man das in einen Spiel könnte würde man allzu schnell allzu stark werden und die Gegner wären keine Herausforderung mehr.
Ich interpretiere das XP System als eine Art Fortschrittsmessgerät. Anhand des Fortschrittes die der Spieler im Spiel geschafft hat wird berechnet, welche Fertigkeiten er bei Lehrern steigen kann ohne dass das Game inba wird indem er mit dem Stand der Fähigkeiten und Attributen seinen Status im Spiel überholt hätte.
Für mich dienen die XP also nur dazu um die zeitlichen Intervalle in denen man einen Lehrer konsultieren kann an den Fortschritt des Spielgeschehens zu koppeln.

Kurz: Ich sehe es nicht so, dass ich durch Schwertkampf Magie steigern kann sondern dass ich nach einiger Zeit die ich mit egal was verbracht habe ohne das Balacing zu gefährden einen Lehrer konsultieren kann.

Und grade die fehlende Kopplung des Fortschrittes des Spielers an das Spielgeschehen (außer das später härtere Gegner auftauchen) ist auch bei dem Lerning by Doing System in MW mangelhaft. Durch das Recyceln von Vivecc Wachen kann man an ungeahnten Reichtum gelangen und durch systematisches Steigern seiner Fähigkeiten schnell aufsteigen und dann auch noch die Attribute geschickt steigern. Das kann man durch Erhöhen des Schwierigkeitsgrades teilweise ausgleichen aber mehr als Hundert geht nicht.

GreyWolf
09.11.2005, 23:47
Da ich auch zu der Generation gehöre, die bei RPGs noch die ausschließliche Verwendung des Systems "erledigte Quest / erledigter Gegner = XP --> irgendwann folgender Levelaufstieg --> Skillsteigerung per Punktvergabe" erlebt hat, habe ich mir selbst diese Frage auch schon häufiger gestellt.

Ich muss zugeben, dass es bei MW für mich am Anfang schon eine Umgewöhnung war. Allerdings ging diese Phase bei mir schnell vorüber.

Die Gründe dafür, warum mir dieses System bei MW so gut gefällt, sind nicht einfach erklärbar. Ich finde, dass das bei MW extrem gut umgesetzt ist. Es fühlt sich für mich irgendwie "echt/realistisch" an. U.a. auch durch die gute Verknüpfung zwischen Skills und Attributen.
Wenn ich z.B. ausschließlich schwere Rüstungsteile verwende, verbessert sich nicht nur der entsprechende Skill, sondern auch meine Konstitution, was für mich die Sache sehr realistisch wirken lässt. Eine bessere Konstitution würde im RL schließlich auch dazu führen, dass ich über längere Zeit einfacher mit so einer schweren Rüstung am Leib kämpfen und mich fortbewegen könnte, ohne dass mir die Puste ausgeht.
Ähnlich geschickt gewählt finde ich die (meisten) anderen Kombinationen aus Skill und zugehörigem Attribut. Ich denke, dass das viel dazu beiträgt, warum mir das Lernsystem bei dem Spiel so gut gefällt.

Auch wenn auf den ersten Blick betrachtet vielleicht der direkte Zusammenhang mit dem Lernsystem nicht so offensichtlich ist, finde ich außerdem das geschickte Balancing zwischen den verschiedenen Waffen- bzw. Rüstungsarten im Zusammenhang mit der erwähnten Verküpfung mit den Attributen ziemlich förderlich für das gute Feeling beim System von MW.
Dungeon Siege z.B. verwendet ja ein ähnliches Learning-by-doing-System wie TES3, aber dort empfinde ich das System eher als freiheitshemmend. Bei DS wird z.B. Nahkampf mit Stärke und schwerer Rüstung gleichgesetzt, was einen auch nur halbwegs spielbaren Nahkämpfer in leichter Rüstung nahezu unmöglich macht.
Bei MW ist das viel besser gelöst. Mittels der Steigerung von Geschick in Verbindung von leichtem Rüstungsskill, vielleicht noch kombiniert mit der Steigerung von Kurzwaffenskill und Schnelligkeit, lassen sich auch solche Nahkämpfer prima zocken.

Ich spiele auch gerne Spiele mit "klassischem" Lernsystem wie z.B. BG oder NWN. Mir macht es dort sehr viel Spaß, beim Levelaufstieg mehr den "Taktiker" zu spielen und ganz gezielt und mit viel Freiheit meine Punkte auf die Skills zu verteilen. Aber ehrlich gesagt finde ich das System, sicher auch durch Lernsysteme wie dem von MW beeinflusst, inzwischen doch etwas unrealistisch.
So kann ich z.B. stundenlang nur mit einer Keule um mich schlagen und bei einem Levelaufstieg trotzdem meine Fähigkeit im Umgang mit dem Langschwert steigern. Wirkt doch etwas "unecht" (macht aber trotzdem richtig Spaß ;) ).

Sowilo
09.11.2005, 23:59
Wie gesagt, ich finde das Lernsystem von MW nicht schlecht aber ich finde es fehlt an Schranken die dafür sorgen, dass der Spieler nicht zu früh zu mächtig wird. Als ich rausgefunden hatte, dass man nach einen Levelaufstieg die Attribute stärker steigern konnte, die bei Fähigkeiten benötigt werden, bei denen man zuvor zugelegt hat, konnte ich auch durch Lehrer gegen Geld systematisch skillen, sodass ich für nen Level höher 300% mehr Attributpunkte verteilen konnte als zuvor.
Und wenn man das Handbuch gelesen hat oder aus Fehlern klug geworden ist stellt man sich bei der Charaktererstellung auch nicht mehr wie ich beim ersten mal an, sodass man schon spezialisiert sehr stark starten kann. Nun noch gewußt wie man schnell and Geld und Ausrüstung kommt und schön sind die Banditen und meisten Tiere kein problem mehr. Grad am Anfang!
Und dank des tollen RPG Würfeln ist man in Kämpfen nicht wirklich gefordert, sodass es nach kurzer Zeit einfach keine Herausforderungen mehr gibt. Zumindest für mich war MW extrem einfach zu spielen.´

Was mich auch stört ist, dass nicht zwischen Erlernen von Technik (Lehrer) und Verbesserung durch praktische Anwendung (learning by doing) unterschieden wird. Das führt einerseits dazu, dass man mit viel Geld schnell aufsteigen kann und anderseits zu einen Glaubwürdigkeitsproblem.

GreyWolf
10.11.2005, 00:14
@Sowilo:

Was die Lehrer/Trainer in MW angeht, stimme ich Dir vollkommen zu.
Genug Geld vorausgesetzt, an das man wirklich schnell kommen kann, lassen sich so sehr zügig "Halbgötter" schaffen, mit denen mir das Spielen auch keinen Spaß macht.
Sicherlich gibt es spielerschwerende PlugIns, aber im Originalspiel empfinde ich persönlich das auch als störend, weshalb ich beim Zocken auch keine Lehrer aufsuche (*g* Ausnahme: Überreden. Bei dem Skill bringe ich die nötige Geduld für learning by doing einfach nicht auf).

Dass das Spiel (ohne AddOns und PIs) ab einem gewissen Punkt betreffs den Kämpfen ziemlich einfach wird, liegt imo nicht am Lernsystem, sondern daran, dass ab ca. Char-Lv. 20 die Gegner nicht mehr "mitleveln".

Shiravuel
10.11.2005, 06:11
Na ja, aber die Lehrer/Trainer sind ziemlich realistisch. Ist doch auch im Leben so: lernt man bei einem Spezialisten, wird man entschieden besser ;)

In Gothic muss man ja auch zu den diversen Lehrern, um seine Skills zu steigen. Gut, da braucht man LP und kein Geld. Im RL würde man aber Geld brauchen, da es da keine LP gibt.

Wer nur das Hauptspiel besitzt, für den mag es zu einfach sein. Wer aber - wie z.B. ich - das Hauptspiel plus Addons schon über zwanzigmal durchgespielt hat und an große PI-Quests will, der hat keinesfalls Lust, sich zwecks Leveln wieder und wieder durch die Hauptquest zu schlagen, weil das ausgesuchte PI einen hochgelevelten Char benötigt. Im "White Wolf of Lokken Mountain", das ich gerade spiele, hat selbst mein Level 40-Char noch oft Probleme aufgrund der Stärke und Menge der dort auftretenden Gegner. Zudem habe ich "Giants" installiert und so ein Riese haut mir ganz nebenbei auch jetzt noch mit einem Hieb die halben HP weg....

Da auch von Bethesda-Seite von Beginn an PIs geplant und entwickelt waren, sind die Lehrer vermutlich hauptsächlich für solche Zwecke gedacht, zumal viele der Meistertrainer derart versteckt außerhalb der Orte sind, dass jemand, der die Hauptquest die ersten paar Male spielt, die ohne Hilfe gar nicht alle finden würde. Zudem setzen einige der Meistertrainer die Zugehörigkeit zu einer bestimmten Gilde voraus, damit sie einen überhaupt ausbilden.

Crow
10.11.2005, 07:44
Kurz: Ich sehe es nicht so, dass ich durch Schwertkampf Magie steigern kann sondern dass ich nach einiger Zeit die ich mit egal was verbracht habe ohne das Balacing zu gefährden einen Lehrer konsultieren kann.Na ja, auch in Gothic kann man früh sehr mächtig werden, wenn man geschickt skillt und alle Monster im Kapitel killt. Leute, die sich wirklich nur auf Magie verlassen wollen, haben es sehr viel schwerer als solche, die auch mit dem Schwert metzeln und werden deshalb auch schlechtere Magier sein im Endeffekt, weil sie nicht so viele XP gesammelt haben. Von daher finde ich den Vergleich "durch Schwertkampf Magie steigern" schon irgendwo zutreffend und schließe mich Gorkons Beitrag an. Spontan muss ich aber unabhängig davon sagen, dass mir das MW-System, aber auch das Gothic-System beim Spielen ganz gut gefallen hat.


Dass das Spiel (ohne AddOns und PIs) ab einem gewissen Punkt betreffs den Kämpfen ziemlich einfach wird, liegt imo nicht am Lernsystem, sondern daran, dass ab ca. Char-Lv. 20 die Gegner nicht mehr "mitleveln".Das ist ein wichtiger Punkt, dem ich voll und ganz zustimme. Mit Plugins ist das natürlich leicht zu umgehen, aber im Originalspiel ist es schon ein Manko, dass scheinbar nicht damit gerechnet wurde, dass einige Leute ihre Charaktere viel weiter skillen als 20 (sehr viel weiter). Im Advanced Guards-Plugin z. B. leveln die Stadtwachen mit dir, was grundsätzlich vom Giants-Ersteller dafür gedacht war, dass die auch mit großen Giants-Viechern fertig werden, die in die Stadt kommen könnten, aber auch den positiven Nebeneffekt hat, dass sich die Wachen lange nicht mehr so leicht umkloppen lassen wie im von Sowilo genannten Vivec-Beispiel. Wäre sicherlich kein Problem gewesen, sowas gleich von vornherein ins Spiel zu integrieren. Dazu dann noch immer stärker werdende Gegner und das eben nicht nur bis Level 20, sondern weit darüber hinaus. Diese leveled lists fand ich schon immer toll an MW, also dass sich das Gegneraufkommen bzw. deren Art am Level des Spielers orientiert. Ist natürlich nicht perfekt, weil es auch auf Skills ankommt (gut geskillter Level 10er ist sicherlich besser als ein mies geskillter Level 20er), aber immerhin geht's imho in die richtige Richtung. Ganz toll fand ich an MW, dass Monster immer wieder respawnen und die Welt niemals unrealistisch leer wird wie in den Gothic-Teilen. Klar, dass es dort wegen dem XP-System so sein muss, aber trotzdem fand ich es schade, weil's eben leer war, nachdem ich einmal überall durch bin.

Alternativ könnte man es da aber vlt. auch wie in Diablo 2 machen, nämlich dass Gegner immer respawnen, aber immer weniger XP wert sind, wenn der eigene Charakter einen viel höheren Level hat. So hätte man immer Gegner in der Welt, aber nicht mehr das große Interesse, diese zu jagen http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/gruebel.gif

Sowilo
10.11.2005, 10:32
Na ja, aber die Lehrer/Trainer sind ziemlich realistisch. Ist doch auch im Leben so: lernt man bei einem Spezialisten, wird man entschieden besser ;)
Eben, so sollte es mit dem Erlernen der Technik sein. Was ich bein MW schade fand ist, dass sie aber Praxis und Theorie in einen Topf geschmissen haben. Man bekam durch Lehrer den selben Effekt wie durch Monster metzeln (und zwar direkt und nicht indirekt durch XP).


In Gothic muss man ja auch zu den diversen Lehrern, um seine Skills zu steigen. Gut, da braucht man LP und kein Geld. Im RL würde man aber Geld brauchen, da es da keine LP gibt. Wie gesagt, ich sehe die XP weniger als Vorraussetzung zum lernen sondern als Relgulierungsmittel an, damit man nicht wie in MW mit 100 000 Draken ein level nach den anderen steigern kann, da man sofern man Geld hat den Lehrer immer wieder konsultieren kann in jeden beliebigen Intervall.


Na ja, auch in Gothic kann man früh sehr mächtig werden, wenn man geschickt skillt und alle Monster im Kapitel killt.
Natürlich, aber das ist immerhin eine maximale Begrenzung. Ich hatte das im Addon in allen Kapiteln so gut wie mir möglich gemacht aber trotzdem war der Schwierigkeitsgrad trotz meines Hohen Levels immer noch auf G2 Niveau. Ich fand jedenfalls nicht, dass das Spiel dadurch inba wurde.


Ist natürlich nicht perfekt, weil es auch auf Skills ankommt (gut geskillter Level 10er ist sicherlich besser als ein mies geskillter Level 20er), aber immerhin geht's imho in die richtige Richtung.
- Ich fand es eher nervig, dass erst später bessere Gegner kamen, dadurch hatte ich quasi immer Gegner da, die ich mit 2-4 Schlägen erledigen konnte. Einzige Abwechslung waren Gegnergruppen.


Ganz toll fand ich an MW, dass Monster immer wieder respawnen und die Welt niemals unrealistisch leer wird wie in den Gothic-Teilen. Klar, dass es dort wegen dem XP-System so sein muss, aber trotzdem fand ich es schade, weil's eben leer war, nachdem ich einmal überall durch bin.
- Hast du das Piratenleben gespielt? Da gibt es einen Spawn. Da in Gothic die Kämpfe einfach fordernder sind verliert man aber mehr XP. Problem bei der Sache ist, dass wenn man sich nen paar mal mit Schlafen regeneriert der Rückweg wieder durch neu gespawnete Monster versperrt ist. Und da man in Gothic anders als in MW nicht überall schlafen kann muss man versuchen sich durchzumetzen oder durchzurennen, da mir immer die Tränke ausgegangen sind. War leider nicht immer von Erfolg gekrönt und oft frustrierend, da man oft auf Rudel stießt. Bei einen niedrigen Schwierigkeitsgrad und der Möglichkeit überall zu schlafen (was in Oblivion ja nicht mehr der Fall wird) sind respawnende Monster kein Problem, aber bei einen hohen wo man nur auf einen begrenzten Vorrat von Tränken angewiesen ist kann das zu Problemen führen.

bg2408
10.11.2005, 22:06
Also ich betrachte das XP System aus einen anderen Winkel. Für mich ist es lediglich ein Mittel um das Balancing in dem Spiel zu gewährleisten. In der Realität kann ich Lehrer so oft ich will und in jeden beliebigen zeitlichen Intervall konsultieren und das gelernte Umsetzen.
Sowilo: Deine ganze Argumentationsstruktur hat zwei fundamentale Fehler.

Erstens setzt du das Gothic-Trainersystem mit dem XP-System gleich. Das ist falsch! Das System, welches Gothic verwendet, ist weitaus "neuer" und weiter vom XP-System entfernt als das Morrowinds.
Zweitens du machst aus Schwächen der Umsetzung angebliche systemspezifische Nachteile.

Wie komme ich zu dieser Einschätzung?
Fundamentalfehler #1: Gothic benutzt ein Trainersystem, das sich XP bedient. Im ursprünglichen P&P-RPG wie auch in praktisch allen anderen Computer-RPGs verbessern sich die Charaktere selbstständig, wie in Morrowind, bloß die Fähigkeitenzuteilung vermittelt über Boni durch abstraktere Levelups statt direkte und nicht selbst umlegbare Verbesserungen während des Abenteuers. Ein derart ausschließliches Trainerkonzept gibt und gab es, außerhalb von Gothic, schlicht und ergreifend nicht. Gegen das Trainerkonzept ist selbst Morrowinds "Learning by Doing" klassisch.
Nein, auch das Meistersystem in den späteren M&M-Spielen entspricht nicht dem Trainersystem Gothics.
Fundamentalfehler #2: Ja, in Morrowind war das Balancing für den Eimer. Das aber nicht, weil es Learning by Doing verwendet, sondern weil die Designer das Balancing nur bis Level 30 mit dem schwächsten Char (Argoniermönch oder so) ausgerichtet haben. Ja, Bethsoft hats voll versemmelt. Da aber diese Schwäche durch PlugIns ausgeglichen wurde, und wohl auch in Oblivion behoben wird, daraus eine systemeigene Schwäche zu dichten, ist lächerlich. Das wäre genauso, wie wenn ich das klassische XP-System als zu leicht bezeichnen würde, nur weil Kotor1 es benutzt und da das Balancing ebenfalls sehr suboptimal ist.

Zum Thema Schwierigkeitsgrad allgemein: Man sollte auch nicht glauben, daß Oblivion auf "leicht" sich sonderlich von Morrowind unterscheiden wird. Warum? Nun, mal so ausgedrückt: Neben den Leuten, die ich in Foren kennengelernt habe, kenne ich noch ne ganze Menge anderer Spieler. Von denen mögen fast alle Morrowind (deutsche Version, ohne PlugIns!), aber nur ein einziger Gothic 2. Warum? Weil ihnen die Gothicreihe schlicht und ergreifend zu schwer ist. Mit einer Grundschwierigkeit wie DNDR hätte sich MW vielleicht ¼ so gut verkauft, wenn überhaupt. Ich weiß, was jetzt wieder für Unrat fliegt - und das ist mir dank PlugIns vollkommen egal :rolleyes:. Die niedrigste Schwierigkeit eines Spiels muß sich nach dem Durchschnittsspieler richten, sonst droht finanziell international ein Flop. Und die normale Schwierigkeit nach dem Durchschnittsspieler. Regelmäßige Zocker, für die ist dann schon "schwer" da, und RPG-Experten wie wir, nun, entweder "sehr schwer" oder eben PlugIns.


So, bleibt jetzt noch irgend etwas übrig?

Oder sind die Morrowind Spieler die sich als Hardcore RPGler bezeichnen
Ahem... Baldur's Gate 2, Planescape Torment... da sind viel viel mehr und eher die Hardcore-RPGler anzutreffen als in der TES-Ecke.

Ach, und in Oblivion wird es dank Gildenperks eine Kombination zwischen Learning by Doing und nur durch andere vermittelbares Wissen geben, aber das nur nebenbei ;).

Sowilo
10.11.2005, 22:37
Erstens setzt du das Gothic-Trainersystem mit dem XP-System gleich. Das ist falsch! Das System, welches Gothic verwendet, ist weitaus "neuer" und weiter vom XP-System entfernt als das Morrowinds.
Da rächt sich jetzt stark, dass ich mit RPGs erst angefangen habe, nachdem ich mit Adventures, Strategiespielen, Autorennen, Weltraumballerreien und Shootern durch wahr. Anscheinend reicht es doch nicht aus über die Spiele zu lesen, man sollte sie auch gespielt haben, das erste RPG das ich intensiver gespielt habe war leider auch erst Gothic. Wenn das klassische PC XP System tatsächlich so anders war ziehe ich natürlich alles zurück und behaupte das Gegenteil. Zu meiner Verteidigung, Morrowind Fans haben mir eingebläut, dass Gothic ein rückschrittliches XP System verwenden würde^^.

[..]sondern weil die Designer das Balancing nur bis Level 30 mit dem schwächsten Char (Argoniermönch oder so) ausgerichtet haben. Ja, Bethsoft hats voll versemmelt. Da aber diese Schwäche durch PlugIns ausgeglichen wurde, und wohl auch in Oblivion behoben wird, daraus eine systemeigene Schwäche zu dichten, ist lächerlich.
Ich meine nicht, dass es ein systeminterner Fehler wäre. Im Gegenteil, ich meine, dass eine Bindung der Intervalle der Lernmöglichkeiten an den Spielfortschritt eben NICHT im System selbst geregelt ist.
Die Gewährleistung, dass der Spieler trotzdem angeblich gefordert wird wurde Neuhochdeutsch "outgesourced". Wenn der Spieler ein höheres Level erlangt bekommt er unabhängig vom Fortschritt in der Handlung stärkere Gegner vorgesetzt. Das mag eine wirksame Möglichkeit sein um die Gegnerstärke auf einen Level zu halten (wenn es auch nach Level 20 noch weitergeführt wird) aber die Lösung an sich stört mich. Ich finde es nicht wirklich glaubwürdig wenn nicht von der Handlung begründet einfach stärkere Gegner auftauchen. Da ist die Gothic Regelung imho besser (auch wenn da ebenfalls im späteren Kapiteln stärkere Monster spawnwn), nämlich, dass auf dne Straßen eher schwächere Gegner anzutreffen sind aber im Waldesinneren stärkere Bestien lauern, sodass sie schon am Anfang vorhanden sind der Spieler ihnen aber aus den Weg gehen kann.


Warum? Weil ihnen die Gothicreihe schlicht und ergreifend zu schwer ist. Mit einer Grundschwierigkeit wie DNDR hätte sich MW vielleicht ¼ so gut verkauft, wenn überhaupt.
Nja, imho sollte man G² auch nicht unbedingt mit dem Addon anfangen, eben wegen des happigen Schwierigkeitsgrades. Ich würde das Addon eher als erweiterte Handlung und höheren Schwierigkeistgrad f+r Leute empfehlen, die G² schon durch haben. In G² sind imho die Anforderungen recht zivil. Dabei habe sogar ich als Grobmotoriker dem somit der Gothic Kombo verwehrt bleibt gute Chancen im Kampf. Das Gothic soviel zu schwer sei kann ich wirklich nicht nachvollziehen, da wird man zumindest anders als in MW (ohne PlugIns^^) ernsthaft gefordert und hat auch ein Erfolgserlebnis, wenn man eine Aufgabe gelöst hat.

Ahem... Baldur's Gate 2, Planescape Torment... da sind viel viel mehr und eher die Hardcore-RPGler anzutreffen als in der TES-Ecke.
Dann soll doch mal bitte jemand den TES Spielern sagen, dass sie keine Hardcore RPGler sind *g*.

bg2408
11.11.2005, 09:36
Zu meiner Verteidigung, Morrowind Fans haben mir eingebläut, dass Gothic ein rückschrittliches XP System verwenden würde^^.Das beziehen sie auf XP allgemein, und den Grund, hat Gorkon auch schon aufgeführt. Das Levelsystem, obwohl es in beiden XP gibt, unterscheidet das eigentliche XP-System mit dem vom Gothic aber weitaus stärker, als es das klassische System mit dem Morrowind-System tut.

Wobei natürlich auch Morrowindfans nicht immer ins Schwarze treffen. Gothic Fans auch nicht. In einem gewissen Thread hat z.B. jemand sich über den Wegfall von Umhängen in Oblivion aufgeregt, weil er in Morrowind so gerne und immer welche getragen hat. Ich möchte nicht wissen, wie es zu solchen Halluzinationen kam, schließlich war und ist ohne PlugIns in Morrowind nicht ein Umhang zu finden.


Ich finde es nicht wirklich glaubwürdig wenn nicht von der Handlung begründet einfach stärkere Gegner auftauchen. Da ist die Gothic Regelung imho besser (auch wenn da ebenfalls im späteren Kapiteln stärkere Monster spawnwn), nämlich, dass auf dne Straßen eher schwächere Gegner anzutreffen sind aber im Waldesinneren stärkere Bestien lauern, sodass sie schon am Anfang vorhanden sind der Spieler ihnen aber aus den Weg gehen kann.Hier sind 2 Punkte drin.
1. Man kann die stärkeren Gegner mit der Handlung durchaus begründen, auch wenn das absolut irrelevant ist. Nämlich, daß in MW die Bedrohung durch Dagoth Ur stärker wird und mehr Monster anzieht, bzw sich in Oblivion die Tore zum Oblivion immer weiter öffnen und mehr und stärkere Daedra in Tamriel eindringen können. Humanoide hingegen trainieren auch ein bißchen an ihren Fähigkeiten, nicht nur der Held lernt dazu.
2. Wer Realismus über Spielspaß stellt, macht was falsch. Natürlich könnten in MW, neben den paar fest am selben Ort gesetzten, Golden Saints überall durch die Landschaft wandeln - und Anfänger einen frustrierenden Tod nach dem anderen sterben. Genauso kann man unmittelbar neben das Stadttor und durch Bäume komplett unsehbar verdeckt Snapper hinstellen, oder für Neulinge kaum zu besiegenden Banditen am Wegesrand. Ja, das kann man. Wenn dann Neulinge frustriert aufgeben, kann man sich dann auch immernoch sagen, "aber wenigstens ist es realistisch!"
Die Leute, die G2 nicht so toll fanden, haben überwiegend NICHT G2+DNDR bei mir angespielt, sondern die G2-Demo. Und schon die war ihnen viel zu schwer.
Ordentliches Balancing heißt nicht, daß sich dem Spieler nie schwere Herausforderungen in den Weg stellen (weshalb ich auch das Balancing bei MW ohne PlugIns und bei gut geskillten Chars kritisiere). Es heißt aber auch nicht, daß der Anfang sehr schwer und das Spiel dann immer leichter wird, wie es leider bei G2 der Fall ist. Das ist das Gegenteil einer normalen Schwierigkeitsgradentwicklung. Und gerade die feste Verteilung von Gegnern führt genau dazu.
In G1 war die Gegnerverteilung wesentlich besser gewesen, dort wurde die Lernkurve auch einhellig als "easy" bis "medium" beschrieben, bei G2 jedoch bei allen Tests, die sowas angeben, als "hard" bis "very hard". Aber wenigstens hat man realistisch Schnapper vor den Stadttoren und keine 50 Meter von der Stadt entfernt am Rand der Straße Warge :rolleyes:.


Ausserdem... wie es ja in Gothic umgesetzt wurde, sind die guten Lehrer eh weit verstreut und normale kann man an jeder Straßenecke finden.Dem möchte ich widersprechen. G2 in den Zeiten vor dem AddOn gespielt, den Magiern angeschlossen -> eine Quest in falscher Reihenfolge abgeschlossen, und schon fand ich laaaaange Zeit keinen Lehrer mehr, der Stärke über 30 brachte.

Sowilo
11.11.2005, 12:50
jemand sich über den Wegfall von Umhängen in Oblivion aufgeregt
Ich hatte es als Faulheit mit in die Wegfall Formulierung mit einbezogen, sry.


1. Man kann die stärkeren Gegner mit der Handlung durchaus begründen, auch wenn das absolut irrelevant ist. Nämlich, daß in MW die Bedrohung durch Dagoth Ur stärker wird und mehr Monster anzieht,
Und die kommen aus dem Nichts? Übers Wasser eingeflogen?

bzw sich in Oblivion die Tore zum Oblivion immer weiter öffnen und mehr und stärkere Daedra in Tamriel eindringen können.
Das ist eien sehr gute Erklärung.


Humanoide hingegen trainieren auch ein bißchen an ihren Fähigkeiten, nicht nur der Held lernt dazu.


- Da wäre es aber seltsam anzunehmen, dass bevor die Held angekommen wurde noch nicht trainiert wurde, also müssen auch am Anfang schon sehr Starke da sein.
- Dir geht es aber wohl eher um z.B. Diebesbanden, da geht die Erlärung auch.

"aber wenigstens ist es realistisch!"
Mir geht es nicht darum. In gothic gibt es unter anderen 2 schöne Gefühle.
1. Wenn man endlich stark genug ist es den Typen heimzuzahlen.
2. Wenn man beim 2. Durchspielen die Typen schon als Rookie fertig macht.

die G2-Demo. Und schon die war ihnen viel zu schwer.
Das versteh ich echt nicht, naja, ich hatte ja aber zuvor auch G1 gespielt, was imho schwärer war.

und schon fand ich laaaaange Zeit keinen Lehrer mehr, der Stärke über 30 brachte.
Bis wann trainiert Torlof?

bg2408
11.11.2005, 13:01
Ich hatte es als Faulheit mit in die Wegfall Formulierung mit einbezogen, sry.Nicht nur das http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_010.gif.
So habe ich auch in Morrowind den Städten und NPC's schnell den Rücken gekehrt und habe mich als Waldläufer versucht, mit allem was dazu gehört. Also habe ich einen bärtigen Aussetzigen gespielt, der seine Rüstung unter einen weiten dunken Mantel/Umhang verbirgt und in der Wildnis übernachtet, bzw die Städte nur aufsucht, wenn er was verkaufen muss um sich die Reperatur seiner Ausrüstung leisten zu können.


Und die kommen aus dem Nichts? Übers Wasser eingeflogen?Auch in Morrowind waren sämtliche stärkeren Kreaturen entweder Daedra oder Kreaturen Dagoths (die Ascended Sleepers z.B.).

- Da wäre es aber seltsam anzunehmen, dass bevor die Held angekommen wurde noch nicht trainiert wurde, also müssen auch am Anfang schon sehr Starke da sein.Die gibt es auch. Und die bleiben es auch entweder, weil deren Stärke festgesetzt ist, oder werden im Laufe der Zeit auch noch immer stärker.


Das versteh ich echt nicht, naja, ich hatte ja aber zuvor auch G1 gespielt, was imho schwärer war.Nein, G1 war für Neulinge einfacher. Da mußte man sich in den ersten Spielstunden schon sehr ungeschickt oder dumm anstellen, um zu sterben. Neulinge, die mit G2 anfangen und nicht G1 gespielt haben, kann das hingegen am laufenden Band passieren. Alleine auf dem Weg nach Khorinis lauern mehrere Todesfallen.


Bis wann trainiert Torlof?
Ohne AddOn, wenn man Novize geworden ist, gar nicht.

Sowilo
11.11.2005, 13:06
der seine Rüstung unter einen weiten dunken Mantel/Umhang verbirgt
Da wusst ich nicht wie man das Ding nennt. So ne Art Mantel aber recht weit geschnitten. Also umhangartigen Mantel. kA wie das in Wirklichkeit nennt.


Auch in Morrowind waren sämtliche stärkeren Kreaturen entweder Daedra oder Kreaturen Dagoths (die Ascended Sleepers z.B.).
Können ohne Tore einfach weitere stärkere aus Oblivion nachkommen?

Brokkr
11.11.2005, 13:47
Können ohne Tore einfach weitere stärkere aus Oblivion nachkommen?Selbst der unmagischste Axtork kann Daedra und andere Monster per Schriftrolle beschwören. Daggi kann das erst recht. ;)

Sowilo
11.11.2005, 13:48
Achso, ok, auch ne Erklärung, unser Mann im Berg beschwört andauernd neue Monster weil wir alte töten. Aber wie funktioniert das, nachdem er tot ist? ;)

Brokkr
11.11.2005, 14:11
Ich glaubs nicht. Ich hab seit einem Jahr nen eignen PC und seit ungefähr einem halben Jahr MW und eignen Internetzugang und ich erklär dir, wie der Hase läuft? :confused:

Also du kommst in nen Dungeon rein. Der Beschwörer am Ende des Dungeons erfasst mit seiner übersinnlichen Wahrnehmung dein Niveau und beschwört einen entsprechend mehr oder weniger starken Daedra. Wenn du schwach bist, brauch er nur einen Skamp und hebt sich das Mana bzw. die Schriftrolle mit dem Daetroth für stärkere Abenteurer auf. So stell ich mir das vor. :)

Edit: Für deine nächste Frage übergeb ich doch lieber wieder an die Experten... :o

Sowilo
11.11.2005, 14:23
Klingt logisch, und wie ist das bei dem Auftreten von höheren Gegnern die nicht beschwören werden?^^.

bg2408
11.11.2005, 23:24
Da wusst ich nicht wie man das Ding nennt. So ne Art Mantel aber recht weit geschnitten. Also umhangartigen Mantel. kA wie das in Wirklichkeit nennt.Auch das gab es nicht (ohne PlugIns). Das einzige, was man über ner Rüstung tragen kann, sind Roben (welche es auch in Oblivion geben wird). Und die verdecken die komplette Rüssi, ausgenommen Schulterplatten, Handschuhe und Stiefel. (OK, ob sie das gleiche in Oblivion verdecken, was dazukam oder wegfiel, weiß ich natürlich nicht.)


Klingt logisch, und wie ist das bei dem Auftreten von höheren Gegnern die nicht beschwören werden?^^.Gab es in Morrowind ganz einfach nicht :D.

Es gab, an stärkeren Gegnern, nur Untote, Daedras oder die Typen aus der Sixth House - Fraktion (Ascended Sleeper / Erleuchteter Schläfer, Aschevampir und so weiter).

Wie es in Oblivion aussieht, wo viel mehr natürliche Feinde drin vorkommen, ist eine ganz andere Frage. Wobei da auch die AI mitspielt: So werden Wälder nachts gefährlicher sein als tagsüber, weil viele Raubtiere nur nachtaktiv sind. Wenn man sich dann natürlich als Low Level Char mit seiner Bettrolle raustraut, um im Wald ein Nickerchen zu halten, heißts wirklich gute Nacht... nur als Beispiel.


Übrigens, da ich das Trainersystem von Gothic weiter oben als exotisch bezeichnet habe, fiel mir grad noch was ein, worauf es sich hinzuweisen lohnt: Immer mehr Spiele verlassen die ausgetretenen Pfade des ursprünglichen XP-Systems (uh, Learning by Doing gabs übrigens außerhalb von TES auch in Jagged Alliance, fällt mir grad so mal ein).
So hat "Vampires 2" Levels komplett abgeschafft - auch Erfahrung von Gegnern (wodurch alle friedlichen Lösungen enorm aufgewertet wurden), stattdessen gibts immer für erfolgreiche Questabschlüsse (und je erfolgreicher der Abschluß war, desto mehr) "Erfahrungspunkte", die benutzt wurden, um Fähigkeiten zu kaufen. Das klingt jetzt ein bißchen nach dem klassischen System, spielte sich aber ganz anders - genau wie das Gothicsystem sich ganz anders als das klassische System spielt.

Nur um mal weitere Beispiele für Lernsysteme einzuwerfen ;).

Gorkon
12.11.2005, 02:30
Ok, da das Thread-Thema sich inzwischen zu "ist das Monster-Respawning von MW realistisch?" geändert hat, schmeiß ich auch mal wieder was in die Runde.

Was das Respawn-System angeht, ist es einfach wieder die alte Frage: Spaß oder Realismus? Realistisch wäre es sicher, wenn Regionen (zumindest lange Zeit) leer bleiben, nachdem der Held sie gesäubert hat. Realistisch wäre es, wenn es von Anfang an starkte Monster gibt, die den Lvl1-Protagonisten einfach auseinandernehmen. Aber leere Regionen führen zu Langeweile, viele Tode zu Anfang zu Frust. Nun haben wir ein System, das die Welt füllt, am Start den Char überleben läßt und später noch (zumindest für eine gewisse Zeit) für Herausforderungen sorgt. Zu unrealistisch? Drauf geschissen! Das System macht Spaß, wie es ist, und das zählt imho alleine. Was Beth verbockt hat, nämlich daß ab lvl20+ kaum noch herausfordernde Gegner erscheinen, läßt sich per PI leicht fixen.

Die ganze Schreierei nach Realismus ist doch an sich schon Dummfug. Hey, wir haben eine Welt, in der Zauberei ganz easy funktioniert. Hey, wir haben eine Welt, in der sich Sterbliche mit Hilfe von Artefakten zu Göttern erheben können. Hey, wir haben eine Welt, in der Reinkarnation funktioniert. Also warum wird es als störend empfunden, wenn ab und an Monster aus dem Nichts ploppen? Warum kann das nicht einfach ein natürlicher Aspekt dieser Welt sein?

Hier trtozdem eine "Erklärung" meinerseits: Vvardenfell ist durchsetzt von Dimensionsspalten, durch die alle naselang Viehzeugs aus anderen Ebenen auf den Kontinent purzelt. Diese Wurmlöcher interagieren direkt mit dem Spieler-Charakter, denn als der wiedergeborene Nerevarine besitzt er eine spezielle magische Aura. Je mächtiger der Spieler wird, desto stärker seine Aura. Diese beeinflußt eine Dimensionsspalte derartig, daß sich ihr Zielpunkt ein paar Ebenen weiter verschieben kann und in einen Bereich mit mächtigeren Gegnern führt. Der Verschiebungseffekt ereicht aber nicht immer seine volle Stärke, so das auch bekannte Geger später noch auftauchen können. Diese Eigenart von Vvardenfell führt logischerweise dazu, daß mit steigendem Charakterlevel auch stärkere Gegner erscheinen. Ist das eine Erklärung, oder was? :D ;)