Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Creatures 5 - Insektenschwärme entfernen?
Bis auf die extrem ressourcenfressenden Insektenschwärme bin ich beigeistert von Pirate Lords Creatures 5. Um diese aus dem Spiel zu nehmen, habe ich diese per Enchanted Editor nebst Eintrag in der Cell "Creaturezone" entfernt. Klappt prima, die einzelnen Schmetterlinge und gelegentlichen Wespen sind für meinen Geschmack genügend und die Framerate fällt bei minimaler Sicht nicht mehr unter die 10 FPS-Grenze. Nur, das beim laden des Savegames jetzt immer die Fehlermeldung
Expression Error Unable to find objekt "plx_Butterfly_Swarm" in Script plx_Spawn_Butterflys
erscheint, das gleiche für die Wespenschwärme. Eigentlich kein Problem, da ich einfach mit "Yes to all" normal weiterladen und auch spielen kann. Aber aus kosmetischen und auch "sportlichen" Gründen würde ich diese Fehlermeldung auch gern eliminieren. Den Script ganz rausnehmen geht nicht, dann würden auch die einfachen Insekten nicht mehr erscheinen bzw beim Laden des Plugins (nicht des Saves) bei Spielstart erscheint ein entsprechender Warnhinweis. Wagemutig versuchte ich mich mal am Editing der Scripts, allerdings stehen dort nur die Schwärme aber nicht die einfachen Insekten so das ich da erst mal die Finger von lasse...
Ich bin absolut kein Skriptexperte, aber ich verstehe nicht, warum du die beiden Skripte nicht einfach löschen kannst. Sie enthalten doch nur die Anweisungen, um die von dir nicht gewollten Schwärme aufzubauen. Die einzelnen Schmetterlinge werden davon nicht tangiert.
Meiner Ansicht nach solltest du sie einfach löschen und die Fehlermeldung, dass die PI-Zusammenstellung nicht mit Spielstand harmoniert, einfach übergehen und anschließend speichern. Danach müsstest du eigentlich fehlermeldungsfrei sein. ;)
Sie enthalten doch nur die Anweisungen, um die von dir nicht gewollten Schwärme aufzubauen. Die einzelnen Schmetterlinge werden davon nicht tangiert.
Meiner Ansicht nach solltest du sie einfach löschen und die Fehlermeldung, dass die PI-Zusammenstellung nicht mit Spielstand harmoniert, einfach übergehen und anschließend speichern. Danach müsstest du eigentlich fehlermeldungsfrei sein. ;)Wie ich bereits schrieb, kommt die Fehlermeldung, wenn ich die Scripte mitlösche, nicht beim laden des Spielstands, sondern beim Laden des PI's, noch bevor man im Hauptmenue angelangt ist. Hat nichts mit dem Spielstand zu tun ;) - Löschen der Scripte ist also keine Option, zumal die "normalen" Insekten dann auch nicht mehr auftauchen.
Sehr seltsam, bei mir kamen die Fehlermeldungen beim Laden des PI (und nicht des Spielstandes) nur solange beide Skripte noch vorhanden waren. Sobald ich sie gelöscht hatte waren sie weg.
Das die anderen Insekten dann weg sind, halte ich für ein Gerücht, schließlich sind sie in diversen Orten und Leveled Lists gesetzt worden; ich hab nachgeschaut.
Was genau hast du denn gelöscht? Die Viecher mit "Swarm" in der ID? Vielleicht wäre es hilfreicher, die beiden Skripte zu löschen und nicht die Creaturen selbst.
Uff, was soll ich sagen? Hab verschiedenste Möglichkeiten ausprobiert, bis ich zu dem jetzigen Zustand kam. Die einfachen Viecher waren tatsächlich verschwunden, das ist ja was ich so merkwürdig fand, da in den Scripten nur die "Swarm-Tiere" erwähnt wurden. Lösche ich nur die Scripte, erscheint eine Fehlermeldung, frag nicht wo, hab etwa zwei Stunden gebrütet, diverse Varianten ausprobiert, teilweise kam ich nicht mal mehr ins Hauptmenue - CTD :(
Gelöscht hatte ich zunächst mal die ID's. Danach kam beim Laden die Fehlermeldung "Missing Objekt in cell plx_creaturezone". Also hatte ich die auch daraus gelöscht, incl. aller Subrecords (war kein Zuckerschlecken, die zu finden, da nicht näher bezeichnet). Das hat zu dem jetzigen Zustand geführt, das ich Fehlerfrei spielen kann, ausser der Meldung beim Laden des Saves, die immer auftaucht, auch bei bereits überspeicherten Saves. Spielen kann ich ja einwandfrei, hat einfach nur kosmetische und sportliche ;) Gründe, die Meldung loszuwerden. Wie gesagt, dann hatte ich die Scripte gelöscht, wobei immer die Fehlermeldung beim hochfahren des Spiels erscheint.
Edit: So, jetzt bin ich in meinen Backupordner gewesen und habe das unbearbeitete PI genommen: Die einzige Veränderung war, einfach die beiden Spawnscripte zu löschen: Resultat: Fehlermeldung beim hochfahren des PI, beim Laden des SG keine Meldung (ausser dem normalen Hinweis, das eins oder mehrere PI's geändert wurden), und - alle Schwärme sind trotzdem da O_O . Fazit: In welcher Form auch immer, die Scripte zu löschen ist keine Option. :(
Trotzdem Danke für deine Hilfe, liebe Grinsekatze :)
Also, bei dem Ärger, den das Löschen anscheinend macht, sehe ich 2 Möglichkeiten.
1. Nur den Inhalt des Skripts entfernen, nicht das Skript selbst. D.h. bei beiden Skripten alles zwischen "begin XYZswarmscript" und "end" löschen. Dann gibt es kein Gemecker, weil ein Objekt sein Skript nicht wiederfindet, schließlich ist es noch da - es tut bloß nix mehr. ;)
2. Die Skripte nicht löschen, sondern es nur so hindrehen, daß sie nicht benutzt werden. Das Schmetterlings-Skript hängt (soweit ich das sehe) auf den Kreaturen plx_Butterfly und plx_Butterfly2, das Wespenskript auf plx_wasp. (Läuft im Spiel wohl so: Ein einzelner Schmetterling wird per Leveled List gespawnt, das Skript auf ihm läßt dann einen Schwarm bei ihm erscheinen.) Nimm den Viechern das Skript weg, dann spawnt bei ihnen auch nx mehr.
*edit* das funzt aber nur, wenn die Schwärme noch im PI existieren, das sie dann immer noch im Skript enthalten sind.
1. Nur den Inhalt des Skripts entfernen, nicht das Skript selbst. D.h. bei beiden Skripten alles zwischen "begin XYZswarmscript" und "end" löschen. Dann gibt es kein Gemecker, weil ein Objekt sein Skript nicht wiederfindet, schließlich ist es noch da - es tut bloß nix mehr. ;)Gorkon, that's it! :A :gratz
Das hat gefunzt. Beim ersten laden des Saves kam noch die Meldung, das der Script geändert wurde und die Variablen reinizialisiert werden, nach neuem speichern und laden war auch diese Meldung verschwunden.
Edit: Noch ein Wort zu:
Das die anderen Insekten dann weg sind, halte ich für ein GerüchtDie Fehlermeldung war tatsächlich da, aber die einzelnen Insekten erschienen wirklich, hast Recht. Hab diese Variante auch noch mal getestet, weis nicht warum ich die kleinen Biester beim ersten Mal übersehen hatte.
imported_DWS
04.02.2006, 18:05
Es wurde erkannt, dass das Wespenscript fehlerhaft ist. Eigentlich sollten sich die Wespen nicht unkontrolliert (über 4 oder 5) vermehren und sie dürften auch nachts nicht fliegen.
Wird demnächst in 6.1 gefixt. Lesezeichen:
http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=216920&view=findpost&p=4056630
imported_DWS
15.02.2006, 22:06
Update time:
http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=237842
Danke, darauf habe ich gewartet. ;)
Absolutes dito :D
Habe es gestern Nacht auch schon installiert, allerdings hatte ich dann keine Zeit mehr zum Testen. Werde das dann heute nach Feierabend nachholen :)
Zu Update: Ich habe es so gemacht, wie in der readme beschrieben. Alte ESP (Creatures 6)einfach mit der neuen überschrieben und das Datum etwas aktualisiert. Da ich aber nicht mehr genau wusste, an welcher Stelle in der Ladereihenfolge das PI kam, habe ich es ans Ende genommen (vor den Mashed Lists natürlich, wo ich Listen neu importiert habe, wie auch in der readme beschrieben). Danach ein sync to load list und auch nochmal den Save reparieren lassen (vorsichtshalber). Scheint auch gut zu laufen, wie ich gestern Nacht meinte. Da ich mich mit Mash immer noch nicht so perfekt auskenne: War das so richtig gemacht oder hätte man das anders/besser/geschickter machen können mit dem Update von Creatures? ^^
imported_DWS
16.02.2006, 07:54
Ich sage mal nicht, es gäbe keine anderen (sauberen) Möglichkeiten, aber ich mache es immer so:
1) Sollte in Wrye Mash "Lock Times" angehakt sein (vorher, also ist jetzt zu spät) und auch weiterhin angehakt bleiben:
-Mods Seite öffnen, den Spaltenheader „File“ rechtsklicken und Lock Times aktivieren (Häkchen).
Damit werden geänderte Plugins, solange sie den Namen beibehalten, immer wieder (wenn Wrye M. aktiv ist) auf das ursprüngliche Datum zurückgesetzt (zu der Zeit wo man Lock Times aktiviert hat). Updates von creatures ändern ja nie den Namen, also würde es an die alte Stelle wandern.
2) Ich deaktiviere erst das alte creatures, synchronisiere und repariere (repair all) das save, um damit alte Instanzen zu entfernen. Diesen Vorgang müsste man bei andersartigen Plugins vorsichtiger (oder gar nicht) angehen: Habe ich items von dem zu entfernenden Plugin im Inventar, habe ich items, die ich nicht verlieren darf, etc.
3) Dann entpacke ich creatures 6.1 überschreibend ins Data Files. Wrye M. ist noch aktiv und meldet mir im gleichen Moment: Some locked times have been updated (oder so ähnlich). Damit sitzt jetzt das neue creatures.esp am Platz des vorigen.
4) creatures.esp aktivieren.
5) Mash list.esp rechtsklicken und Import levelled lists ausführen.
6) Save wieder synchronisieren, repair all ist jetzt nicht nötig, mache ich meistens aber zur Sicherheit.
Trotz dieses Vorgangs hatte ich im Beta-Test festgestellt, dass einige alte Wespenschwärme weiterhin noch 10 und mehr Wespen hatten. Wenn die aber entfernt werden (lightning storm etc.), dann respawnen sie später korrekt, d.h. nie über 5-6 Wespen und auch nie nachts - hoffentlich. Aber ich habe einiges an Tests gemacht: Lightning storms rein, paar Tage warten, nachsehen, wiederholen, ... es dürfte jetzt behoben sein.
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