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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Das Balancing-PlugIn - Bugbeseitigungshelfer gesucht



bg2408
12.08.2005, 19:42
Alle kennen es, ein paar haben die Bugs gemerkt... nun, ich kann sie nicht fixen. Deshalb stelle ich die aktuelle Version hier rein, und hoffe, das mir wer hilft.

Problem 1: Tempelquest im Rätselkanal kann nicht mit nem Char beendet werden, der eine HP-Reg von 3 oder mehr hat. Workaround, den Drowningdamage anzuheben, macht die Quest für alle unlösbar. Ergo bleibts beim Problem bei den Regeneration >2HP - Chars. Irgendwer ne Idee zur Lösung?

Problem 2: Die Boni, die am Anfang einen festen Bonus auf Health, Magicka, Fatigue geben... funktionieren alle nicht. Wüßte jemand, wie man das lösen kann?

Aktuelle Version ist im Anhang. Clean, weil ich erstmal per TESAME den Suffocationdamage gekillt habe, damit nicht alle beim Tempelquest versagen. Ja, ich war schuld :(.

Gorkon
12.08.2005, 20:15
Ich werd mal reinschauen.


Workaround, den Drowningdamage anzuheben, macht die Quest für alle unlösbar
Warum? Und wo ändert man die?

imported_DWS
12.08.2005, 20:26
...mit dem gmst suffocationdamage (jetzt wird mir auch klar, wozu das setting geändert wurde). ganz unlösbar war es ja aber nicht, man musste nur im richtigen moment schnell auftauchen.

ich nutze im moment:
Om'Nartus' Racial and Birthsign Mod at Morrowind Summit (http://www.rpgplanet.com/morrowind/modcontrols/mod.asp?modid=1818)

aber ein schnellvergleich hat mir nicht viel gezeigt zum bonusproblem. vielleicht sieht aber jemand anderer was.

Gorkon
12.08.2005, 20:56
Ich könnte versuchen, das PuzzleCanal-Skript anzupassen, so daß es auch mit SuffocationDamage > 3 funktioniert.

Wegen der Effekte muß ich nochmal schauen. Kann sein, daß die Fortify-Effekte generell nicht funktionieren. Die Fort-Health-Effekte funzen übrigens, nur Magicka und Fatigue streiken.

*edit*
Hehe...Fortify Magicka funktioniert tatsächlich überhaupt nicht. ^^ Und Fortify Fatigue setzt den aktuellen Wert hoch, aber nicht das Maximum, so daß so etwas wie 350/300 rauskommt :p

Gorkon
12.08.2005, 22:17
Sodele, bitteschön. Habe ein eigenes kleines PI mit einem abgeänderten PuzzleCanal-Script gebaut. Uns spaßeshalber die fSuffocationDamage auf 100 hochgedreht. ^^ Testsavegame ist inbegriffen. Der Speicherstand benötigt Morrowind.esm, das Clean bg sowie das genannte PI.

Hintergrund: Das PuzzleCanal-Script prüft ständig die aktuellen Hitpoints. Fallen sie unter 10, wird eine Sekunde nach schwarz ausgeblendet, dann die Hitpoints aufs Maximum gesetzt und wieder eingeblendet. Der Knackpunkt: Während der 1-sekündigen Ausblende fallen die HP weiter. Mit der Standard-Damage ist das nicht genug, um den Char zu killen, ab Damage > 8 aber schon.

Die Wartezeit enthält jetzt ein ständiges Setze-HP-auf-Max. ;) btw daß ein Charakter im Wasser des Puzzle-Kanals auch mehrfach wiederbelebt wird, war schon immer so.

Trr Kah
09.09.2005, 13:06
Auch wenn ich hier sozusagen Threadarchologie betreibe, wüßte ich gerne, ob sich noch etwas getan hat. Ist jetzt Gorkons Fix in die aktuelle Version eingebunden worden? Sind die Boni, die leider nicht mitberechnet werden, durch etwas anderes ersetzt worden? Oder ist noch alles beim Alten?

bg2408
09.09.2005, 22:18
Ist leider noch alles beim alten, da ich durch den Streß der letzten Wochen zu nix kam ._.

Außerdem wüßte ich nicht, wie ich Gorkons Fix einbinden könnte. Bezüglich sowas bin ich leider der totale Newbie *Mitleidsfahne schwenk*.

Gorkon
10.09.2005, 01:23
Kann ich sonst machen. Das Skript muß eh noch etwas verändert werden (SuffocationDamage 100 ist Overkill und war nur zur Demonstration gedacht). Generelles Vorgehen ist aber net so schwer:

1. GMST fSuffocationDamage in meinem PI runterdrehen
2. Im CS per "Combine Loaded Plugins" mit bgbalancing mergen
3. Danach mit TESAME unerwünschten Kram wieder kicken

Schon eine Idee wegen der Sachen, die nicht funktionieren (Fortify Magicka/Fatigue)? Wie gesagt scheint das Problem für alle Sprüche dieser Art zu gelten. :/

bg2408
12.11.2005, 22:50
Schon eine Idee wegen der Sachen, die nicht funktionieren (Fortify Magicka/Fatigue)?
Ich habe jetzt 2 Monate nach diversen Fixes gesucht, oder mir Möglichkeiten überlegt, wie man auf diese Sprüche beim Balancing verzichten könnte, ohne Erfolg.

In dem Sinne, bitte lieber Gorkon und liebe Trr Kah, fixt im PlugIn den Tempelbug, übersetzt es und hängt es hier an, in Ordnung?

Trr Kah
12.11.2005, 23:30
Gorkon, wenn du so nett wärst den Tempelfix einzubauen, mach ich anschließend die Übersetzung. ;)

Gorkon
13.11.2005, 18:24
*schnipp*

Der Ertrinkungsschaden (GameSetting: fSuffocationDamage) liegt mangels Vorgabe jetzt bei 10 HP pro Sekunde. bg, das müßtest du bei Bedarf noch einstellen.

Trr Kah
15.11.2005, 19:11
Bg, willst du das noch ändern? Sonst übersetzte ich es so wie es ist.

Gorkon
16.11.2005, 12:55
btw wie wärs, anstelle der nicht funktionierenden Fortifies einfach 1-2 Punkte Regeneration draufzupacken?

Trr Kah
16.11.2005, 14:15
Oder es über ein Skript zu lösen: Angehörige der Rasse XY erhalten "Festigen BC" 40 wenn sie das Erste mal die Tür aus dem Zensusbüro benutzen.

bg2408
20.11.2005, 14:56
Angehörige der Rasse XY erhalten "Festigen BC" 40 wenn sie das Erste mal die Tür aus dem Zensusbüro benutzen.
Das wäre optimal, wenn man das einbauen könnte. Kann das wer :)?

bg2408
03.12.2005, 22:36
Uhm, könnte mir die englische Original mit dem Fix und die deutsche Übersetzung dann zugeschickt werden, damit ich sie auf der Website einbinden kann? Wäre super, danke. Denn was ich im letzten Post geschrieben habe, scheint ja nicht realisierbar zu sein ;).

Frank
04.12.2005, 00:46
Uhm, könnte mir die englische Original mit dem Fix und die deutsche Übersetzung dann zugeschickt werden, damit ich sie auf der Website einbinden kann? Wäre super, danke. Denn was ich im letzten Post geschrieben habe, scheint ja nicht realisierbar zu sein ;).
Ich versuch das ganze mal heute Mittag am anderen PC. Hier auf diesem ist kein Morrowind (ich brauch erst die neue Festplatte), aber möglich ist es garantiert.
Falls es nicht mit dem Verlassen der Tür geht, geht es eben durch das Ansprechen von Sellus Gravius.

Was mich allerdings an dieser Idee stört: Wenn man die ganze Sache von einem Ort/einer Bedingung abhängig macht funktioniert das Plugin nichtmehr mit anderen Plugins, die z.B. nicht in Seyda Neen starten. (Oder Plugins die schon den Start beeinflussen, indem sie z.B. jemandem direkt alle fragen stellen und ihn dann vor das Censusbüro setzen)
Ich schau mir mal ein derartiges Plugin an und achte darauf, ob das Startscript selbst verändert wurde. Wenn es eigene Scripts sind setz ich etwas derartiges einfach an's Ende des Startscripts, damit bei entsprechenden Charakteren/Sternzeichen der Bonus gegeben wird, NACHDEM alles andere feststeht.

Ansonsten wäre es mit einer Ortbezogenenbindung zwar möglich

Aber eine Sache die mir bei diesem Workaround nicht gefällt sind die Komplikationen, die in Verbindung mit Dispell auftreten könnten. Vielleicht gibt's die auch nicht, denn die Resistenzen nach der Corpus-Heilung bleiben ja erhalten.

Falls es aber doch so wäre: Man könnte das Ganze vielleicht umgehen, indem man ein globales Script schreibt, das den Zauber erneurt, falls er verschwindet. Hier hat man dann allerdings vielleicht (weiß nicht, ob es vom Namen abhängig ist) das Problem, dass jeder "Fortify XXX" Zauber mit genau diesem Wert erneuert würde, wenn er ausläuft - und wie das ganze vom Überschreiben her aussieht, wenn man einen eigenen Zauber zaubern will, weiß ich auch nicht genau.

Naja, wie gesagt: Ich schau mal, was man machen kann. Möglich ist es auf jeden Fall, aber es ist VIELLEICHT mit einigen kleineren Einschränkungen verbunden.

Du kannst dich in der Zwischenzeit ja mal dazu äußern welche Nachteile du lieber in Kauf nehmen willst :D.

@Troy: Gibt es nicht einfach eine Möglichkeit, die gesamte (Lebens-)Regenration eines Charakters an Hand seiner Eigenschaften (die Verzauberungen) auszulesen und den Ertrinkschaden auf "Momentaner Regenerationswert + Standartwert vom Anfang (wohl 2)" zu setzen ? Das würde Probleme beseitigen, die auftreten können, wenn der Schaden immernoch kleiner ist als die Regeneration. (Wenn der Etrinkschadne 10 ist, man aber 15 HP regeneriert muss man erst einmal einige Schadenszauber auf sich selbst zauber oder die Variable ändern. Für erfahrene kein Proibleme, aber für Anfänger eine Qual.).
Nur ein Vorschlag, da ich mir nicht sicher bin, OB man die Effekte auslesen kann, ohne die genauen Namen zu kennen (=> Plugins könnten weitere dazufügen, die man nicht nachprüfen kann und dann ist das Script eh mehr oder weniger sinnlos).

Ich fände das ganze insofern gut, dass es nicht so große Konsequenzen hat, wenn man AUS VERSEHEN irgendwo zu lange taucht. (Denn bei deinem Workaround braucht man ja auch einen Wert von Mindestens 6, besser 10-15 (falls Rasse + Sternzeichen + Items regenerieren). Für jemanden der 12 Regeneriert sind die 15 nicht viel. Für jemanden, dem 2 pro Sekunde reichen würden sind die 15 VERDAMMT viel.

Außerdem vermeidet man Konflikte mit anderen Plugins, die an dem Damage rumwerken, das Script auch verändern, o.ä.

Frank
04.12.2005, 13:29
Ich habe mir das ganze jetzt angeschaut, aber ich sehe nur eine Möglich, den Kram so einzuabuen, dass es keine Konflikte gibt mit Plugins, die den Start des Spiels beeinflussen.
Quick Char Generation, verschiedene Startpunkte (gint's auch ein Plugin, dann wird man z.B. als Sklave befreit) und generell alles, was in den CharGen-Scripts etwas verändert bietet ansonsten Konfliktpotential und erfordert manuelles mergen von Plugins.

Und zwar müsste man das mit Hilfe eines Globalen Scripts checken, ob die Charaktererschaffung beendet ist (CharGenState = -1) und wenn Rasse und/oder Sternzeichen es erfordern, die jeweilige Ability hinzuzufügen.

Also Möglich ist es auf jeden Fall. Ich schau jetzt gerade noch, wie ich es machen muss, damit es von den Namen her passt und alles richtig angezeigt wird (ggf. Sternzeichen noch einmal entfernen, alle Boni abziehen und dann nocheinmal hinzufügen).

Edit: Die Boni für Nord und "Lady" funktionieren einwandfrei. Man bekommt (BASIS-Endurance + Stärke) + HP-Bonus. Der HP Bonus greift, der Endurance Bonus nicht.

Trr Kah
04.12.2005, 16:31
Das klingt kompetenter als alles, was ich mir ausdenken könnte. :A

Dispell ist vermutlich ziemlich ungefährlich, wenn man eine Fähigkeit und keinen Zauber draus macht. Ob das allerdings mit deiner Methode möglich ist, musst du wissen.

Frank
04.12.2005, 16:44
Begin CharGen_BGfix

if ( menumode == 1)
return
endif

if ( CharGenState < 0 )
if ( Player -> GetRace "Argonian" == 1 )
Player -> ModMagicka, 150
elseif ( Player-> GetRace "Khajiit" == 1 )
Player -> ModFatigue, 100
elseif ( Player-> GetRace "Redguard" == 1 )
Player -> ModFatigue, 50
endif

if( Player -> GetSpellEffects, "bgs_Lover" == 1 )
MessageBox "Lover","OK"
;add Feather 100
endif

StopScript "CharGen_BGfix"
; Stop the script after performing the checks
endif

End CharGen_BGfix
Das ganze wird als Script geschriebe und in die Startscripts gesetzt.

Die Änderungen die wegen den Rassen gemacht werden müssen funktionieren schonmal. Ich versuch jetzt noch den Feather-Bug beim "Lover" zu beheben und renne danach mal zu einem Tempel um zu schauen, ob die Fixes einem "Restore Attribute" Stand halten.
Wenn ja geht werd ich ein "Drain XXX" auf den Charakter loslassen und schauen, ob nach einem Restore immernoch alles stimmt.

Wenn alles funktioniert lad ich die Version hier als Anhang hoch.

Wie gesagt: Lady & Nord müssen nicht gefixt werden, weil der HP-Bonus der Fähigkeit mit eingerechnet wird.
Das einzige was man als Bug ansehe könnte, wäre, dass der Endurance-Bonus der Lady keine Auswirkungen auf die Start-HP hat. Soll ich das ganze auch korrigieren ? (dann werden Leuten mit Sternzeichen lady beim Verlassen des Offices eben noch 13 HP addiert)

Edit: So, den Fix für Feather geb ich auf. Das einzige was ich mir vorstellen kann ist, dass man aus Feather eine Krankheit machen würde, wodurch man das ganze zaubern kann, allerdings ist das ja nicht gerade Sinn der Sache, zumal es dann ja geheilt werden würde. Ich sitz jetzt insgesamt seit 4 Stunden dran und mach jetzt erstmal 'ne Pause ...
Ich wäre dankbar, wenn ihr irgendeine Idee dafür hättet.

Test wegen Flüchen/Restore mach ich nacher ...

Frank
04.12.2005, 20:41
So, im Anhang ist das so gut wie fertige Balancing Plugin.

Troy's Fix für das Ertrinken im Puzzle-Kanal ist drin, aber du kannst ggf. noch Einstellungen am Suffocation Damage machen. Ich schau zwar noch nach weiteren Möglichkeiten, um das ganze eleganter zu lösen (s. mein Vorschlag oben: Regeneration auslesen und Ertrink-Schaden um genau 2 höher setzen), aber das halte ich für unwarscheinlich (Hab nämlich keine Möglichkeit gefunden, die Regenerationsrate auszulesen - vielleicht findet ja jemand anderst etwas).

Ansonsten habe ich Argonier, Redguard und Kajiit gefixed.
Ab jetzt bekommen sie die Boni, die sie haben sollen. Allerdings erst, wenn man mit der Charaktererstellung vollkommen fertig ist (bzw. sobald die Variable dafür gesetzt wird). Zusätzlich habe ich noch dafür gesorgt, dass die 25 Punkte Ausdauer-Bonus der Lady die Start-Lebenspunkte um 13 HP erhöhen. Die "einfachen" Boni für HP von Lady und Nord werden bei mir schon vorher addiert, daher kann ich nicht nachvollziehen, wie du auf den Fehler kamst und habe das ganze deshalb auch so belassen wie es war.

Bleibt noch genau ein Bug den man meines Wissens nicht beheben kann: Das "Feather" des Lovers hat keinen Effekt bzw. genau den umgekehrten Effekt.
Erst wenn man den Spell per Konsole entfernt erhält der Charakter die Tragekraft, die er MIT FEATHER haben sollte, aber sobald Stärke erhöht wird, fällt das ganze wieder auf den errechneten Wert (5 x Str) zurück.
Vielleicht findet ja jemand anderst eine Lösung (oder Alternative) hierfür.

Und hier für alle interessierten das finale Script:

Begin CharGen_BGfix

short control

if ( menumode == 1 )
return
endif

if ( CharGenState < 0 )
if ( Player -> GetRace "Argonian" == 1 )
Player -> ModMagicka, 150
elseif ( Player-> GetRace "Khajiit" == 1 )
Player -> ModFatigue, 100
elseif ( Player-> GetRace "Redguard" == 1 )
Player -> ModFatigue, 50
endif

if ( control == 0 )
if ( Player -> GetSpellEffects, "bgs_Lady" == 1 )
Player -> ModHealth, 13
endif
set control to 1
endif

StopScript "CharGen_BGfix"
endif
End CharGen_BGfix


Edit: Toll, hab schon einen Fehler gefunden....
Ich hatte das "Restore Attribute" im Schrein bisher nur mit einem Charakter mit dem Sternzeichen Lady ausprobiert und die HP blieben erhalten. Dummerweiße gilt das nicht für Magie und/oder Fatigue. Ein Reload behebt das Problem zwar, aber ich suche Dienstag oder Mittwoch mal weiter nach einem Workaround. So lange können Interessierte das Plugin im Anhang benutzen. ES IST NICHT FEHLERFREI.

Also eine kleine ToDo-Liste:
Workaround für Feather (100 Pt.) des Lovers oder Alternative
Fatigue & Mana-Werte dauerhaft festlegen (Möglicher Workaround: Eine gewisse Zeit nach Restore-Attribut Zaubern (iirc Restore Int für Magicka und Restore Str, End, Agi, Wil für Endurance) das Skript wieder ablaufen lassen - allerdings sind konstante Verzauberungen dieser Art dann unmöglich. Wenn ich keine andere Möglichkeit finde: Ist die Einschränkung eurer Meinung nach vertretbar oder lieber Alternativen für "Fortify Wert" ?)

Edit 2: Verzögert sich noch ein bisschen. Schule und Job sind im Moment Vollbeschäftigung. Vielleicht ist morgen ein bisschen Zeit.

Edit 3: Sorry, aber dauert wohl noch. Im Moment sind einfach viel zu viele Termine, um sich dann noch hinzusetzen und mal 2-3 Studen konzentriert was zu schaffen. Es WIRD auf jeden Fall erledigt, KÖNNTE aber noch 1-2 Wochen dauern.

Frank
16.12.2005, 14:42
So, ich hab zwar einiges rumgemacht, aber es ist einfach zu aufwendig dauerhaft ein Script laufen zu haben, das über beide abgeleiteten Werte (Magicka und Fatigue) wacht, da ich keine Möglichkeit gefunden habe, die Boni normal auszulesen und dadurch 100%tig sicher den maximal Wert festzusetzen.
Ich probiers aber weiterhin ...

bg2408
16.12.2005, 16:04
Also, erstmal vielen Dank! Wenn es wirklich nicht vernünftig geht, und danach schaut es ja aus, müssen wirs so lassen wie es ist und ich muß mir irgend etwas anderes einfallen lassen - wenn es denn sowas gäbe ._.

Frank
16.12.2005, 17:45
Also, erstmal vielen Dank! Wenn es wirklich nicht vernünftig geht, und danach schaut es ja aus, müssen wirs so lassen wie es ist und ich muß mir irgend etwas anderes einfallen lassen - wenn es denn sowas gäbe ._.
Naja, ich geb noch nicht auf. Im Moment scheitere ich an einigen Dingen die laut Dokumentation der verschiedenen Funktionen möglich sein MÜSSTEN.
Außerdem hab ich bisher das ganze nur in eine Richtung verfolgt: Einfach die Werter per "mod*stat*" erhöhen. Vielleicht findet sich ja doch noch was, um das ganze als Ability auf den Charakter zaubern zu lassen (Noch bin ich hartnäckig - mit dem anderen Kram funktioniert's doch auch :D).

Dummerweiße musst du dich noch mindestens bis Donnerstag gedulden, bis ich weitermurksen kann, weil ich im Moment einfach zu viele Termine hab.

bg2408
21.01.2006, 15:55
Oki, wie siehts inzwischen aus? Und gibt es eine Version, die ich auch mit nicht funktionierenden Boni (ist halt ne ewige Beta) hochstellen kann?

Lurtz
22.01.2006, 17:52
Ich blicke bei eurer Insiderdiskussion nicht ganz durch, deshalb nochmal ein paar Fragen:
1. Ich spiele mit der deutschen Übersetzung für die Beta 1 deines Plugins, gibt es eine neuere Version?
2. Sind in der neuesten Version immer noch schwerwiegende Fehler enthalten, die zum Beispiel dazu führen dass manche Quests nicht erledigt werden können?

imported_DWS
02.02.2006, 11:30
Lose Gedanken :
- abilities und curses müssten sich gleich verhalten. GCD-Kompatibilität wird oft ganz einfach dadurch hergestellt, das man abilities einfach in curses umschaltet.
- feather: Ich spiele unter GCD, da werden die stats ab und zu neu berechnet, d.h. es könnte ohne GCD anders aussehen, aber ich habe folgendes beobachtet. Ich bekam nach einer Quest eine neue ability (bzw. curse) mit constant feather 10. Der encumbrance value ging sofort im Maximum um 10 herunter, aber nach einer Weile war er wieder normal bei Stärke x 5.
- fortify magicka: GCD inkompatibel anyway, es läuft dabei ein Kampf zwischen GCD magicka und Original magicka ab, wobei der blaue Balken fast halbiert wird (auf nicht GCD-Werte)
- fortify fatigue/magicka/health : warum nicht die dahinterstehenden Attribute erhöhen, z.B. Intel für magicka?
- dürfte zwar bekannt sein, aber: einiges verhält sich bei NPCs genau umgekehrt, z.B. slowfall (aber auch andere Effekte) sollte man ihnen niemals verpassen, weil tödlich.

bg2408
02.02.2006, 19:10
Hm. Eine andere Alternative wäre, wenn ich gänzlich neu beginne und mich am für Oblivion geplanten Balancing orientiere. Das dürfte ebenfalls gangbar sein, da ich dort präventiv auf diese Effekte verzichtet habe. Bloß bräuchte ich dann erneut den Tempelfix.

DWS: Hm, interessante Anmerkungen*! Kannst du mir mehr über die Kombination NPCs + Slowfall erzählen?

* = außer die mit den dahintersteckenden Attributen. Schalt Galsiahs mal aus und erlebe die magische 100er Grenze, die viele Änderungen erst nötig machten.

Frank
02.02.2006, 20:35
Lose Gedanken :
- abilities und curses müssten sich gleich verhalten. GCD-Kompatibilität wird oft ganz einfach dadurch hergestellt, das man abilities einfach in curses umschaltet.
Dann muss ich in die Richtung wohl bei Gelegenheit noch weiterprobieren...
Gerade mit Curses/Abilities kenn ich mich noch nicht allzu gut aus...
- feather: Ich spiele unter GCD, da werden die stats ab und zu neu berechnet, d.h. es könnte ohne GCD anders aussehen, aber ich habe folgendes beobachtet. Ich bekam nach einer Quest eine neue ability (bzw. curse) mit constant feather 10. Der encumbrance value ging sofort im Maximum um 10 herunter, aber nach einer Weile war er wieder normal bei Stärke x 5.Dann wurde da das maximale Gewicht genauso neu berechnet, wie bei dem Verleihen der Fähigkeit bei der Charaktererschaffung.
Eine Frage: War das eine Pluginquest oder ist die Quest im Spiel ? Wenn sie im Spiel wäre, könnte man nämlich schauen, ob die Programmierer das ganze irgendwie umgangen haben und GCD das dann versaut.
- fortify magicka: GCD inkompatibel anyway, es läuft dabei ein Kampf zwischen GCD magicka und Original magicka ab, wobei der blaue Balken fast halbiert wird (auf nicht GCD-Werte)Genau meine Erfahrung...
Man kann es kurzzeitig fixen aber spätestens wenn man einen Ring mit constant "Restore Intelligence" 1 anlegt, ist Schluss mit allen Verändeurngen und man ist auf dem Basiswert (Int x Multiplikator) begrenzt.
- fortify fatigue/magicka/health : warum nicht die dahinterstehenden Attribute erhöhen, z.B. Intel für magicka?
Weil die Attribute zum einen noch andere Auswirkungen haben und zum andere max. 100 werden können

@bg2408: Nimm die Version von Gorkon mit dem Tempelfix. Das ist imho die momentan beste Beta, die wir haben :D.

imported_DWS
02.02.2006, 21:40
Kannst du mir mehr über die Kombination NPCs + Slowfall erzählen?
Give your orders, bzw. Drakandros Voice z.B. ist ein Plugin, mit dem man beliebige NPCs zu followern machen kann (bei entsprechender Disposition). Man hat hier sobald ein NPC einem nachläuft ein paar Schutzmechanismen einbauen wollen, u.a. auch slowfall mit der Idee, den NPC zu schützen, falls er mal außerhalb seines gewohnten pathgrids tief fallen sollte. Nur leider ist es so, wenn man mit ihm durch eine Tür geht, dann hört man kurz den Schrei eines abstürzenden NPCs und er stirbt bzw. stürzt zwischen den beiden Zellen. Bei der Diskussion des Problems wurden aus der Companion-Mod-Ecke (Emma und co.) noch einige weitere spells, bei denen manche abilities umgekehrt wirken sollen, wie man es vom PC her kennt (ich müsste suchen, wenn du es genauer wissen willst, um welche Wirkungen es sich da handelt). Ich glaube, feather und burden gehörten mit zu der Sorte, die die game engine da bei NPCs verwechselt.


Dann wurde da das maximale Gewicht genauso neu berechnet, wie bei dem Verleihen der Fähigkeit bei der Charaktererschaffung.
Eine Frage: War das eine Pluginquest oder ist die Quest im Spiel ? Wenn sie im Spiel wäre, könnte man nämlich schauen, ob die Programmierer das ganze irgendwie umgangen haben und GCD das dann versaut.
Es handelte sich um ein compatibility patch von Galsiah selbst. Das Plugin Cult of the Clouds verleiht einem bei einer Rangerhöhung normalerweise fortify magicka. Das wurde von dem patch in einen leichten feather "curse" geändert... Dabei fällt mir gerade MWE gold burden ein. Das Plugin gibt einem burden (je hundert Gold einen Punkt). Die erste Version hatte so ein Problem, das gleichzeitig die encumbrance mit gesenkt wurde. Das wurde in der nächsten Version irgendwie korrigiert... ich kann ja mal reinsehen, wie das gemacht wurde. Die alte/defekte Version habe ich aber vermutlich nicht mehr.

Trr Kah
02.02.2006, 22:17
Könnte man nicht anstatt fortify magicka den Zauber magicka mult bonus nehmen? Den benutzt das Spiel sowieso für die einzelnen Rassen und müsste deshalb mit GCD kompatibel sein. Wenn die Hochelfen magicka mult bonus_15 haben, bekommen die anderen Rassen halt magicka mult bonus_2 oder so ähnlich.

Frank
03.02.2006, 21:38
Könnte man nicht anstatt fortify magicka den Zauber magicka mult bonus nehmen? Den benutzt das Spiel sowieso für die einzelnen Rassen und müsste deshalb mit GCD kompatibel sein. Wenn die Hochelfen magicka mult bonus_15 haben, bekommen die anderen Rassen halt magicka mult bonus_2 oder so ähnlich.
Das wäre ohne weiteres möglich, aber wäre nicht Sinn der Sache: Bei den Argoniern geht es z.B. darum, dass sie ein großen Basis-Manapool haben sollten, der aber kaum weiter anwächst. (+ 150 Magicka, aber keine weiteren Boni die den Magicka-Multiplikator erhöhen, wie z.B. bei Hochelfen oder Bretonen). Wenn man hier den Multiplikator ändert hat man am Ende beschuppte Bretonen mit ande5ren Fähigkeiten und mehr nicht ...

@DWS: Dann muss ich mal noch mit Drain abilities rumspielen, o.ä. :D. Ich schau irgendwann mal, ob sich etwas ähnliches machen lässt.