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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Fragen zum Construction Set



Bembolino92
24.07.2005, 10:08
Wie bringe ich im Construction Set die NPC's dazu mich anzugreifen? :confused:

maximus88
24.07.2005, 10:16
du klickst auf "all" und drehst dann den attack-wert höher ~90

Bembolino92
24.07.2005, 10:38
Du meinst Fight, oder?

Katan
24.07.2005, 11:01
Ja, dürfte er meinen. Am Besten setzt du den Flee-Wert dann auch gleich noch auf 0.

Bembolino92
24.07.2005, 11:30
Was bewirkt Alarm?

Katan
24.07.2005, 11:41
Wenn ein Verbrechen durch einen NPC ermittelt wird, ruft er dem Spieler etwas zu, was auch andere NPCs in dem Bereich mitbekommen. Wenn die NPCs das hören, justieren sie ihre Einstellungen, die auf dem Alarm-Setting basieren. Umso höher das Alarm-Setting, desto verärgert sind sie. Wenn ein NPC Alarm von 100 hat, setzt er, wenn er von dem Verbrechen hört, Gold auf den Kopf des Spielers aus.

Bembolino92
24.07.2005, 12:02
Was bedeutet AIPack (Tschuldige wenn ich so viel frag aber ich seh das AI Dingens zum ersten Mal

Katan
24.07.2005, 12:58
Die AI Packages sind:

Wander
Travel
Escort
Follow
Activate

Wander
Das ist die am häufigstens verwendete Form von AI. Ein NPC läuft also in der Cell, in der er sich befindet, herum.

Travel
Der NPC geht zu einer anderen XYZ-Position. Das geht auf zwei verschiedene Arten: Entweder eintippen oder "View the Location".
"View the Location": Ein rotes X wird im Render-Window erscheinen, das du darin bewegen kannst. Einfach an den Bestimmungsort setzen.
Das Package endet, wenn der NPC diese Position erreicht hat.

Escort
Ein Actor eskortiert einen anderen zu einem bestimmten Ort oder für eine speziell festgelegte Zeit. Während des Exkortierens wird dieser Actor den anderen beschützen.
Wenn du dieses Package benutzt, aber nicht um den Spieler zu eskortieren, musst du auch ein Follow-Package für den zu eskortierenden Target NPC festlegen. Für die Dauer des Eskortierens wird der Eskortierer auf den Eskortierenden warten. Soll heißen: Wenn du beim zu eskortierenden NPC das Follow-Package nicht einstellst, wird der eskortierende NPC eigentlich nur rumstehen.
Target: Die ActorID des Eskortierten. Beim Einstellen darf man nicht vergessen, dass alle NPC mit derselben ActorID auch denselben AI-Packeges und Einstellungen unterliegen. Stellst du also bei dem einen NPC ein, dass er einem anderen folgen soll, und gibt es unter dieser ID mehrere NPCs im Spiel, bedeutet das, dass die Einstellungen bei JEDEM dieser NPCs geändert wird und diese nun ALLE dem Eskortierer folgen wollen. Darum sollte diese Package besser nur auf einen besonderen NPC oder eine bestimmte Gruppe von NPCs angewandt werden.
Duration: Die Dauer während der ein NPC eskortiert.
Escort to: Anwählen, um die Positions-Daten für die Eskortierung zu nutzen.
Cell: Die Zelle, zu der eskortiert wird.
XYZ: Wie bei Travel; Festlegung der XYZ-Position, zu der eskortiert werden soll.
View the Location: Wie bei Travel.

Follow
Ein NPC folgt einem anderen NPC zu einem anderen Ort oder für eine bestimmte Zeitperiode. Solange eskortiert wird, wird der Folgende von dem anderen NPC beschützt.
Duration: Die Dauer, die der NPC einem anderen folgt.
Follow to: Anwählen, wenn die Positions-Daten für Follow genutzt werden sollen.
Cell: Die Cell, zu der gefolgt werden soll.

Activate
Der NPC soll eine bestimmte ObectID benutzen.
Ein NPC oder auch der Spieler wird angesprochen.
Ein Container/eine Tür wird geöffnet.
Waffen, Rüstungen, Misc pp. werden aufgehoben.
Bücher/Scrolls werden gelesen.

Crow
24.07.2005, 13:01
Da diese Fragen das Construction Set betreffen, verschiebe ich den Thread mal in das Plugin-Forum. *schieb*

Bembolino92
29.07.2005, 07:25
Warum kann ich bei services nix auser reisen aktivieren?

Trr Kah
29.07.2005, 13:31
Weil dein NSC vermutlich eine Klasse hat, die standartmäßig keine Dienste anbietet. Wenn du das Häkchen vor "Auto Calculate Stats" (untere Mitte der ersten Seite) entfernst, kannst Veränderungen durchführen.

Bembolino92
30.07.2005, 11:15
Warum bin ich da nich' selbst drauf gekomm' !? http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/szuck.gif

Bembolino92
08.08.2005, 10:02
Hier bin ich wieder mit folgenden Fragen:

Was hat es mit Hello auf sich ? Und: mein Händler soll ein Haus verkaufen, also den Schlüssel. Aber er verkauft den Schlüssel nicht! Kann ich das umgehen oder soll ich mirs ausm Kopf schlagen???

Katan
08.08.2005, 10:10
1. Die Zahl bei Hello bestimmt die Entfernung, bei welcher der NPC stopt, den Player-Charakter anschaut und seinen Hallo-Text loslässt. Das Setting (generell 30) wird multipliziert mit dem Game Setting, iGreetDistanceMultiplier, welches 7 hat. Ein Setting von 30 bedeutet also ein Hallo bei 210 (knapp unter 10 Fuß afaik).

2. Der Händler muss "Misc" (Schlüssel sind doch unter dem Tab Misc?) verkaufen und den Schlüssel am Besten im Inventar haben. Dann verkauft er den auch. Du könntest auch eine kleine Kiste hinstellen, den Schlüssel da rein tun, den Händler Misc verkaufen lassen und die Owner-ID der kleinen Kiste dann auf den NPC stellen. Dann verkauft er den Schlüssel auch.

Trr Kah
08.08.2005, 12:20
Ich habe mal gehört, dass Händler nie Schlüssel verkaufen. Vielleicht irre ich mich auch, aber sollte ich recht haben könntest du das im Dialog regeln:

Greeting: Möchtet Ihr ein Haus kaufen?
Topic: ein Haus kaufen
Ja, ich muss dringend nach Gramfeste und verkaufe deshalb mein Haus. Es soll 3000 Draken kosten. Hättet Ihr Interesse?
(unten) Choice: "Ja" 1, "Nein" 2
1 Bitte sehr hier ist der Schlüssel. Danke.
(unten) player->additem "ID des Schlüssel" 1
player->removeitem "ID Draken" 3000
2 Dann nicht.

Ich hoffe das ist halbwegs verständlich... :rolleyes:

Katan
08.08.2005, 12:40
Bei Trr Kahs System muss nur darauf geachtet werden, dass der Schlüssel nicht immer und immer wieder vergeben werden kann. Hier brauchst du also erstmal das Greeting ("Möchtet Ihr ein Haus kaufen?"), dann das anzulegende Topic ("Haus kaufen"), anschließend dann bei Haus kaufen die Dialoge von unten nach oben anrichten (der erste ist ganz unten, der Abschluss ist ganz oben).

Am besten ist es sogar, wenn zwei Greetings angelegt werden. Das eine ("Möchtet Ihr ein Haus kaufen hat zur Funktion "!= 1" (natürlich unter Einbezug der ID des Schlüssels) und dann brauchst du noch einen, der erscheint, wenn du den Kauf abgeschlossen hast (z.B.: "Ja, Ihr habt mir ein Haus abgekauft"). Da sollte die Funktion unter Einbezug der ID des Schlüssels als "= 1" stehen.
Das heißt: Hat der Player-Charakter den Schlüssel nicht (!= 1), dann erscheint das Greeting "Möchtet Ihr ein Haus kaufen" und hat er den Schlüssel dann (=1), kommt das Greeting von wegen "Ja, Ihr habt mir ein Haus abgekauft". Ansonsten erscheint das Haus kaufen-Greeting immer und das muss ja nicht.
Dann musst du noch beim Topic "Haus kaufen" etwas verändern, wieder so ein Text wie "Ihr habt mir das Haus bereits abgekauft." Hier wie oben != 1 und = 1 verwenden. Und nicht vergessen, das alles wieder von unten nach oben anzurichten.

Das wars dann auch. Wenn du beim Topic nämlich keine zweite Möglichkeit wählst, die voraussetzt, dass der Player-Charakter den Schlüssel bereits erhalten hat, erscheinen wieder die Choices und dann kannst du wieder "Ja" wählen, dann kriegst du noch einen Schlüssel und das Geld wird wieder abgezogen. Immer und immer wieder.

Den Fehler hat irgendeine Einzel-Version von Knights of Tamriel. Ich ging hin und bekam immer wieder ein Item von der netten Priesterin zugesteckt. :rolleyes:

Trr Kah
08.08.2005, 13:13
Katan hat recht; das hatte ich nicht bedacht.
Allerdings solltest du vielleicht besser einen Tagebucheintrag abfragen, als einen Schlüssel im Inventar. Zumindest ich verräume Schlüssel immer, nachdem ich sie benutzt habe - ein zweites Mal braucht man ihn eigentlich nie.

Katan
08.08.2005, 15:11
Ja, stimmt... ein Tagebucheintrag ist besser, da dieser bleibt. Wenn es nur einer sein soll, kannst hier auch ruhig != und = verwenden.
Du musst dir allerdings merken, dass bei größeren Quest-Vorhaben mit mehreren Tagebucheinträgen besser nicht mit != und = arbeiten, denn die Tagebucheinträge werden nach Nummer abgearbeitet. Hast du nämlich drei Einträge in dieser Quest (nehmen wir mal 5, 10 und 15), dann wird es bereits bei 5 und 10 Probleme geben. Stellst du bei einem Greeting nun Journal Journal-ID = 5 ein, damit der alte dann nicht mehr erscheint, wird der alte dennoch wieder erscheinen, wenn du Eintrag mit Nummer 10 hast. Da muss man dann bspw. >= benutzen. Ein Beispiel in der Praxis:

Beim ersten Greeting
Gesprächstext: "Möchtet Ihr ein Haus für 3.000 Draken kaufen?"
Functions/Variables: Journal Journal-ID != 5
Result: Choice "Ja." 1 "Nein." 2

Bei Choice "Ja."
Gesprächstext: "In Ordnung, hier habt Ihr den Schlüssel, gebt mir das Geld."
Functions/Variables: Function Choice = 1
Result:
player->additem "Schlüssel-ID" 1
player->removeitem "ID Draken" 3000
Journal Journal-ID 5

Bei Choice "Nein."
Gesprächstext: "Gut. dann verschwindet."
Functions/Variables: Function Choice = 2

Greeting im Falle von Choice 1 "Ja."
Gesprächstext: "Ihr habt bereits ein Haus gekauft - wünscht Ihr nun ein weiteres für 3.000 Draken?"
Functions/Variables: Journal Journal-ID = 5
Result: Choice "Ja." 3 "Nein." 4

Bei Choice "Ja."
Gesprächstext: "In Ordnung, hier habt Ihr den Schlüssel, gebt mir das Geld."
Functions/Variables: Function Choice = 3
Result:
player->additem "Schlüssel-ID" 1
player->removeitem "ID Draken" 3000
Journal Journal-ID 10

Bei Choice "Nein."
Gesprächstext: "Gut. dann verschwindet."
Functions/Variables: Function Choice = 4

Greeting im Falle von Choice 3 "Ja."
Gesprächstext: "Ich habe kein Haus mehr anzubieten."
Functions/Variables: Journal Journal-ID >= 10

Huff... ich hoffe
a), dass ich nicht durcheinander gekommen bin (aber dann wird mich schon wer berichtigen)
und
b), dass meine praktische Erklärung recht gut verständlich war.

Übrigens habe ich den Thread mal in "Fragen zum Construction Set" umbenannt. Deine Fragen beschränken sich ja nicht nur mehr auf die Aggressivität, sondern allgemein auf das Construction Set.

Trr Kah
08.08.2005, 19:09
Ich glaube, jetzt haben wir ihn erst erschreckt und dann mit unserer Kompetenz erschlagen. :D
*Schnell verschwindet, bevor sie noch mehr völlig unsinnige Anmerkungen macht* http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/grinundwech.gif

Katan
08.08.2005, 19:20
@ Trr Kah
Ach nö, das brauchst du nicht mal zu denken. Ein, zwei Anmerkungen mehr hätten deinen Post eh etwas weniger wie Spam aussehen lassen... :D

Zudem lässt sich Bembolino erst wieder blicken, wenn er eine neue Frage hat und bedankt sich nie für Hilfe. ;)

Bembolino92
13.08.2005, 21:27
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif DANKE http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

Tschuldige für meine Undankbarkeit.