Joplaya
09.07.2005, 11:09
Erstmal zu den einfachen Dialogen:
Function/Variable
Function bedeutet, dass man bei "Lebt wohl" bestimmte Funktionen des NPCs nutzen kann?
a) Was ist der Unterschied zwischen
Alarm
Alarmed
b) Was genau passiert bei "attacked"?
c) Was sind:
Choice
Creature Target
Detected
Faction Rank Difference
Friend Hit
Health Percent
Hello
Level
PC Level, PC Light Aarmor, PC Magicka, PC Sex, PC Vampire, PC Werewolf (und die ganzen eben)
Rank Requirement
Reaction High
Reaction Low
Reputation
Same Faction
Same Race
Same Sex
Should Attack
Talked to PC
Weather
Werewolf
d) Was bedeuten Global, Local, Dead, Not ID, Not Faction, Not Class, Not Race, Not Cell, Not Local und die dazugehörigen Auswahlmöglichkeiten?
e) Bei Journal kann ich einen beliebigen Journaleintrag auswählen, der dann im Spiel an den bestimmten Gesprächsteil angehängt wird.
Frage: Wie erstelle ich Journaleinträge?
f) Was bedeutet "Disp"? Wofür ist das gut?
g) Was bewirken folgende Zeichen:
!=
<
<=
=
>
>=
Das wären also erstmal meine Frage dazu. Den Rest weiß ich.
Wie ist das mit Greeting und Topic? Kann ich in den Gruß ein Thema einbauen, von dem dann ein oder mehrere Worte im Topic auftauchen, welches ich dann anklicken kann und dann wird's näher beschrieben vom NPC? Ja, das kann ich, das weiß ich auch. Hab's schon mal gemacht. Ich versteh' da trotzdem was nicht. Und zwar:
Beispiel:
NPC: blablabla... das und das... bla
Topic: das und das
Ja, blablabla, blaaaa, blablabla
Topic: blaaaa
Und so weiter.
Wie kann ich das machen, dass das Topic "blaaaa" erst auftaucht, nachdem ich "das und das" anklicken musste?
Gut, machen wir weiter.
Wie kriege ich folgendes hin:
Man stelle sich nun einen Dialog mit zwei Antwortauswahlen vor:
NPC: blablabla, das und das, blinde Kuh, blabla, und Gandalf hat, blabla...
Antwortmöglichkeiten:
1. blablablabla01
2. blabla02
- blablablabla01
Oho, blabla, ah...
[Lebt wohl]
- blabla02
Ah, blabla, however
[Lebt wohl]
Nun soll bei "blablablabla01" etwas anderes vom NPC ohne Auswahlmöglichkeit gesagt werden, wenn man auf das entsprechende Topic klickt.
Und bei Auswahl "blabla01" soll beim Topic auch etwas anderes gesagt werden, aber nicht dasselbe, wie wenn der Spieler die Auswahlmöglichkeit "blablablabla01" gewählt hat.
Wie mache ich das?
Und zum Abschluss:
Der Spieler nimmt ein Item im Spiel auf, sagen wir einen Ring, und da soll dann 'ne stupide Messagebox erscheinen. Dann müsste das ganze wie aussehen?
Begin ringofhowever
Short controlvar
If ( OnActivate == 1 )
If ( controlvar == 0)
MessageBox "Blablabla"
Set controlvar to 1
endif
endif
End
Ach ja:
Bitte empfehlt mir keine Tutorials dazu. Ich habe mich schon durchgewühlt, insbesondere auch durch dieses "Scripting for Dummies", und alles, was ich danach hatte, waren Kopfschmerzen.
Function/Variable
Function bedeutet, dass man bei "Lebt wohl" bestimmte Funktionen des NPCs nutzen kann?
a) Was ist der Unterschied zwischen
Alarm
Alarmed
b) Was genau passiert bei "attacked"?
c) Was sind:
Choice
Creature Target
Detected
Faction Rank Difference
Friend Hit
Health Percent
Hello
Level
PC Level, PC Light Aarmor, PC Magicka, PC Sex, PC Vampire, PC Werewolf (und die ganzen eben)
Rank Requirement
Reaction High
Reaction Low
Reputation
Same Faction
Same Race
Same Sex
Should Attack
Talked to PC
Weather
Werewolf
d) Was bedeuten Global, Local, Dead, Not ID, Not Faction, Not Class, Not Race, Not Cell, Not Local und die dazugehörigen Auswahlmöglichkeiten?
e) Bei Journal kann ich einen beliebigen Journaleintrag auswählen, der dann im Spiel an den bestimmten Gesprächsteil angehängt wird.
Frage: Wie erstelle ich Journaleinträge?
f) Was bedeutet "Disp"? Wofür ist das gut?
g) Was bewirken folgende Zeichen:
!=
<
<=
=
>
>=
Das wären also erstmal meine Frage dazu. Den Rest weiß ich.
Wie ist das mit Greeting und Topic? Kann ich in den Gruß ein Thema einbauen, von dem dann ein oder mehrere Worte im Topic auftauchen, welches ich dann anklicken kann und dann wird's näher beschrieben vom NPC? Ja, das kann ich, das weiß ich auch. Hab's schon mal gemacht. Ich versteh' da trotzdem was nicht. Und zwar:
Beispiel:
NPC: blablabla... das und das... bla
Topic: das und das
Ja, blablabla, blaaaa, blablabla
Topic: blaaaa
Und so weiter.
Wie kann ich das machen, dass das Topic "blaaaa" erst auftaucht, nachdem ich "das und das" anklicken musste?
Gut, machen wir weiter.
Wie kriege ich folgendes hin:
Man stelle sich nun einen Dialog mit zwei Antwortauswahlen vor:
NPC: blablabla, das und das, blinde Kuh, blabla, und Gandalf hat, blabla...
Antwortmöglichkeiten:
1. blablablabla01
2. blabla02
- blablablabla01
Oho, blabla, ah...
[Lebt wohl]
- blabla02
Ah, blabla, however
[Lebt wohl]
Nun soll bei "blablablabla01" etwas anderes vom NPC ohne Auswahlmöglichkeit gesagt werden, wenn man auf das entsprechende Topic klickt.
Und bei Auswahl "blabla01" soll beim Topic auch etwas anderes gesagt werden, aber nicht dasselbe, wie wenn der Spieler die Auswahlmöglichkeit "blablablabla01" gewählt hat.
Wie mache ich das?
Und zum Abschluss:
Der Spieler nimmt ein Item im Spiel auf, sagen wir einen Ring, und da soll dann 'ne stupide Messagebox erscheinen. Dann müsste das ganze wie aussehen?
Begin ringofhowever
Short controlvar
If ( OnActivate == 1 )
If ( controlvar == 0)
MessageBox "Blablabla"
Set controlvar to 1
endif
endif
End
Ach ja:
Bitte empfehlt mir keine Tutorials dazu. Ich habe mich schon durchgewühlt, insbesondere auch durch dieses "Scripting for Dummies", und alles, was ich danach hatte, waren Kopfschmerzen.