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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kompatibilitätsfrage: Skills von NPCs verändern



Majed
17.06.2005, 08:31
Guten Morgen liebe MW Gemeinde,

ich würde gerne die Skills einiger NPCs aus dem Originalspiel verändern. Nun würde ich gerne wissen, ob es dabei Konflikte mit anderen PIs geben könnte, die ebenfalls Original-NPCs verändern.

Beispiel: Für Händler X würde ich gerne einige Skills anpassen. Und zwar ausschließlich Skills, ohne etwas anderes wie beispielsweise Items hinzuzufügen.
PI Y greift bereits auf den Händler zu - hat ihm einige Rüstungen, die er nun zum Verkauf anbietet, hinzugefügt.

Theoretisch müsste das doch hinhauen, das wenn mein PI nach dem Rüssi PI geladen wird, der Händler weiterhin die PI-Rüssi verkauft und nun zusätzlich abgeänderte Werte besitzt (da beide PIs jeweils etwas anderes am Händler editieren)?

Mein PI soll grundsätzlich ganz am Ende der Ladekette stehen, noch hinter den leveld merged Items / Lists, und keine Objekts, Scripts, Dialoge, leveld Lists etc. enthalten, nur ein paar veränderte Skills von NPCs und einige editierte GMSTs.
Die Grundsatzfrage lautet: Wenn mehrere PIs auf ein und denselben Händler zugreifen (z.B. eines fügt Scripte hinzu, das andere Items, das nächste ändert Skills) müssten alle untereinander kompatibel sein, solange sie nicht versuchen ein und dieselbe Sache zu ändern?

Gorkon
17.06.2005, 10:36
Brzt. Wenn ich mit dem TES Advanced Mod Editor in ein PI reinkucke, das an NPC's dreht, steht ein einzelner Eintrag für den NPC drin - ohne Unterteilung in Skills, Inventar undsoweiter. Anscheinend wird der Kollege also komplett abgespeichert. Hieße dann für die PI-Frage, daß das zuletzt geladene PI bestimmt, welche Eigenschaften der NPC hat.

Letzt kam hier z.B. die Frage: "Warum funzt der Magiergilden-Teleport nicht mehr in der DV, wenn ich das FaceChanger-Plugin benutze?" Antwort: Weil die Teleportziele an den NPC gekoppelt sind und deshalb die EV-Ziele im PI dinstehen. Das läßt sich anscheinend auch nicht per Mod Editor korrigieren.

Bei Zusätzen wie "neue Rüstung zum Verkauf" kommt es sehr darauf an, ob der Händler die Dinger im Inventar hat oder sie in einer neuen Kiste in seinem Laden liegen. In letzterem Fall wird nur die Cell geändert (neuer Container und neue Items mit OwnerID "derHändler"), und ein zusätzliches Händler-PI macht keine Probleme.

Majed
17.06.2005, 11:04
Brzt. Wenn ich mit dem TES Advanced Mod Editor in ein PI reinkucke, das an NPC's dreht, steht ein einzelner Eintrag für den NPC drin - ohne Unterteilung in Skills, Inventar undsoweiter. Anscheinend wird der Kollege also komplett abgespeichert. Hieße dann für die PI-Frage, daß das zuletzt geladene PI bestimmt, welche Eigenschaften der NPC hat.Herrje, das macht die Sache jetzt noch komplitierter.
Beispiel: Die Meistertrainerin für mittlere Rüstung ist im Original nicht vorhanden (Count 0). Der Morrowind-Unofficial Patch fügt sie aber ein - Count 1* (Tel Fyr Docks). Dummerweise fällt sie aber beim herumwandern immer vom Dock und ertrinkt dann... Also habe ich ihr "wander" AI- Package bei meinem Test-Pi entfernt - allerdings steht bei ihr Count 0*, da nicht im Original vorhanden. Wenn ich nun im Spiel nachsehe steht sie aber am Dock - ohne herumzuwandern. Also erfolgreich! Wenn nur das zuletzt geladene PI über alle Eigenschaften bestimmt, müsste sie nach obiger Angabe aber dann doch gar nicht erscheinen - da Count 0? :confused:

Edit: Ein weiteres PI welches NPCs verändert ist "NPC-Schedules", auch da konnte ich keine Konflikte feststellen - jeder NPC stand / wanderte da wo er sollte und hatte die veränderten Eigenschaften übernommen - obwohl beide PI's an den NPCs gedreht hatten. Aber ich trau dem Braten nicht so ganz, ich befürchte immer noch irgendeinen Haken...

imported_DWS
17.06.2005, 11:55
Genau aus diesem Grund hat sich der TESTool Object merger entwickelt. NPCs werden wie alle anderen Objekte behandelt und verschiedene Änderungen am gleichen Objekt müssen im merged objects.esp zusammengefasst werden, das macht TESTool schon ganz ordentlich (bis auf die Tatsache, daß der Zwischenspeicher insuffizient ist, d.h. bei einer großen Menge an zusammenzufassenden Objekten, wie bei z.B. 250 plugins auf einmal schmiert das tool einfach ab).
Nebenbei, wenn du mit dem Objectmerger arbeitest und PirateLords CTF benutzt:
Immer CTF deaktivieren bevor du den merger startest. Sonst werden nämlich ein paar der in CTF endlichen respawn items bei den Händlern wieder auf unendlich gesetzt (weil die gemergten Informationen: positiv [endlich], negativ [unendlich] irgendwie wieder unendlich ergeben).

Majed
17.06.2005, 13:15
Genau aus diesem Grund hat sich der TESTool Object merger entwickelt. NPCs werden wie alle anderen Objekte behandelt und verschiedene Änderungen am gleichen Objekt müssen im merged objects.esp zusammengefasst werden [..]Das obige Beispiel mit der Medium Armor Meistertrainerin aber wurde gemacht ohne das ich das Test-PI (es handelt sich nicht um CTF bzw. eine Modifikation dessen) mitgemergt hätte. Ich habe die sonstigen PIs gemergt, anschließend das Test- PI aktiviert und ans Ende der Ladekette geschoben. Das ist es ja was mich stutzig macht. Beim Versuch das Test-Pi zu mergen zeigte ein abschließender Blick in die Merged-Objekts.esp das viele meiner Änderungen rückgängig gemacht wurden. Wenn es so einfach wäre, würde ich nicht nach einem Weg suchen, das PI auf anderem Wege ins Spiel einzubinden :(

imported_DWS
17.06.2005, 14:43
Beim mergen der Informationen ist die Ladereihenfolge entscheidend (genau wie beim mergen mehrerer esps zu einem file). Wenn zwei PIs die gleiche Information behandeln, dann gilt für merged objects.esp die Information des zuletzt geladenen PIs.
Deine Grundsatzfrage ganz oben würde ich mit ja beantworten, die Informationen müssten nebeneinander herlaufen. Denn wenn ich alleine Rha'Virr ansehe und wie viele plugins items zu seinem Inventar zufügen und sich dabei nicht gegenseitig wegkegeln...

Majed
17.06.2005, 15:59
Beim mergen der Informationen ist die Ladereihenfolge entscheidend (genau wie beim mergen mehrerer esps zu einem file).DWS, das ist der entscheidende Hinweis gewesen ^.^ So hat das mergen reibungslos geklappt, die Infos wurden, soweit ich das überblicken konnte, alle übernommen http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/2/smiliez.de_2124.gif

Nur ein NPC bereitet mir noch Sorgen... ausgerechnet die gute Medium-Armor Meistertrainerin, die ungemerged still stand, läuft jetzt wieder auf den Tel Fyr Docks umher und stürzt sich lemminghaft in die Fluten um sich zu ertränken^^. Aber nichts was sich nicht mit einem Minipatch beheben ließe... bis Thepal seine neue Version des "Unofficial Patch" veröffentlicht, wo die Sache laut Bugfixliste behoben wird.

imported_DWS
17.06.2005, 18:30
Jamila? :)

Da ich gerade gestern viel mit masterfiles ändern beschäftigt war: Hast du das TES dependency toolkit installiert? Mich würde nämlich mal interessieren, was mit deiner medium-armor trainerin passiert, wenn du den fix in ein esm (wie z.B. den ThePal-Fix) einbaust.

Majed
17.06.2005, 19:13
1.) Jamila? :)

2.) Da ich gerade gestern viel mit masterfiles ändern beschäftigt war: Hast du das TES dependency toolkit installiert? Mich würde nämlich mal interessieren, was mit deiner medium-armor trainerin passiert, wenn du den fix in ein esm (wie z.B. den ThePal-Fix) einbaust.1.) Psst... mein erster Post im ESF und gleich ein typischer Noob-Fehler >__< - Majed war schon vergeben bei meiner Anmeldung damals :rolleyes:

2.) Habs grad mal runtergeladen und werde es später nach umfangreicher Datensicherung mal ausprobieren. Kann man damit ESM's direkt editieren, was ja fatal enden könnte, oder meinst Du das ich den Fix selbst in ein ESM-File verwandeln soll?

imported_DWS
17.06.2005, 20:33
2) Den fix in ein esm verwandeln wäre mal eine Variante, ja wahrscheinlich am sichersten. Aber TESDTK läuft so: du lädst ein esm oder esp rein, drückst auf den button esp->esm oder eben esm->esp und dann findest du das umgewandelte file in deinem Morrowind Ordner (zumindest per default) und es wird noch ein "free" vor den Namen gehängt. Also direkt überschrieben wird da nichts. Wenn ein esm geändert werden soll, dann wandelt man es in ein esp, werkelt drin herum und dann wandelt man es zurück und nimmt die "free"'s davor wieder weg (falls esps von dem ursprünglichen esm abhängig sein sollten).
Für TESDTK brauchst du eine runtime java version, die du am besten direkt hier lädst (falls nicht schon geschehen) :
http://java.sun.com/j2se/1.4.2/download.html

[man nehme die JRE Version ein link unter der SDK Version]

Ich glaube, bei TESDTK war auch irgendein veralteter link zur JRE, der bei mir irgendwelche update Schwierigkeiten machte.

Hä, wieso habe ich eigentlich eine jre-1_5_0_02-windows-i586-p-iftw.exe auf der Platte :confused:

Majed
18.06.2005, 06:45
So, den Test mal gemacht und fröhlich umgewandelt. Jedoch hatte ich mit beiden Varianten (UOP in esp, editieren und zurück in ESM; Bugfix in ESM verwandeln) beim mergen nicht den gewünschten Erfolg. Aus irgendeinem Grund fügt TESTool beim mergen ein AI-Package hinzu, obwohl zumindest mit dem modifizierten UOP vorher keine einzige Information darüber vorhanden war. Schlimmer noch, beim anschließenden Praxistest überraschte das veränderte UOP mit üblen Doublingerrors in der Balmora-Magiergilde, und die Meistertrainerin herself bot mir unter "Travel" zweimal Sadrith Mora an, einmal für 9 und einmal für 8 Gold ...

imported_DWS
18.06.2005, 10:00
Wenn ich Deinen ersten Satz richtig verstehe, hast Du den fix 2mal gemacht? Einmal in UOP und dann nochmal in Deinem patch?
Zum Entfernen überflüssiger Informationen (aus allem möglichen, inklusive savegames) empfehle ich den Enchanted Editor (ist unter Resourcen oben verlinkt). Damit kannst Du die merged objects.esp öffnen und dir die Mastertrainerin ansehen. Die entsprechenden subrecords bzgl. AI package einfach löschen. Oder... vielleicht wäre es sogar noch besser:
- merged objects in den TESEE laden
- unter NPC die Mastertrainerin suchen und anhaken
- delete selected ... [something], der button befindet sich im rechten Teil des Fensters oben
- speichern (das Original wird auch hier nicht überschrieben, daher: hinterher das alte objects deaktivieren und das neue aktivieren; so hat man auch immer eine backup-Lösung)

Majed
18.06.2005, 10:20
Wenn ich Deinen ersten Satz richtig verstehe, hast Du den fix 2mal gemacht? Einmal in UOP und dann nochmal in Deinem patch?Nein, beides natürlich nacheinander :)
Erstmal habe ich meinen MW-Ordner gesichert. Dann habe ich UOP gefixt (ESM in ESP, AI Package gelöscht, ESP in ESM), gemerged, mergedObjekts geprüft - da nun ESM und ESP keine AI-Infos besaßen war ich schon erstaunt das TEStool wieder ein AI-Package generierte - getestet (bei jedem Test fange ich einen komplett neuen Char an - ich danke Jason Robinson für seinen SilentCharGen-Mod und Dr. Konsole für die 200 Speed, 200...), geflucht ... ^^

Anschließend den sauberen Ordner zurückkopiert (und vorher natürlich den kaputten gelöscht), und dasselbe mit dem eigenen Bugfix probiert (ESP in ESM), gemerged, usw, allerdings habe ich hier auf den Praxistest verzichtet nachdem Testool wieder einen Eintrag "gezaubert" hatte.

Zum Enchanted Editor: Hm, und wenn ich die Info einfach per CS aus den merged Objekts herauslösche? Obwohl ich da ja schonmal anderweitig schlechte Erfahrungen mit gemacht hatte, von daher habe ich es diesmal gelassen und den kleinen Bugfix gemacht.
Nur, wo liegt da genau der Unterschied zum EE?

imported_DWS
18.06.2005, 11:32
Bezgl. AI package, ist da zufällig dieses autocalc angehakt?

Im CS kann man natürlich auch löschen, aber es gibt mindestens 2 Vorteile beim EE:
1) EE zaubert niemal ungewollte game settings dazu (beim abspeichern), das ist m.E. einer der schlimmsten bugs im TESCS, wofür ich den Entwicklern gerne mal um den Hals fallen und knuddeln möchte bis die Zunge blau anläuft.

2) Du musst im EE nicht lange nach den Sternchen (*) suchen, weil da nur die Referenzänderungen geladen werden und keine abhängigen Masterfiles mit all ihren Informationen.

Du wirst es sehen. Ich habe nicht mal die Anleitung zum EE gelesen und könnte mir jetzt noch in den Allerwertesten beissen, daß ich nicht früher drauf gestossen wurde.

Majed
18.06.2005, 14:05
Bezgl. AI package, ist da zufällig dieses autocalc angehakt?Nein, darauf habe ich bei allen NPCs peinlich genau geachtet. Reine Handarbeit^^


Du musst im EE nicht lange nach den Sternchen (*) suchen, weil da nur die Referenzänderungen geladen werden und keine abhängigen Masterfiles mit all ihren Informationen.Das ist definitiv ein Vorteil, das ewige Scrollen kann mit der Dauer ganz schön auf die Nerven gehen. Lade es gleich mal runter.