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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : "Abgefahrene" Enchant Idee...



imported_DWS
19.05.2005, 13:50
Ich spiele gerade mit Hilfe eines Modders (tejon) mit zum Teil völlig spielverändernden GMSTs herum. Z.B. hat tejon herausgefunden, daß es unter gewissen Voraussetzungen (z.B. den Preis für Seelensteine Zehnteln) überhaupt keinen (balance) Grund mehr dafür gibt, die SoulAmount for Constant Effect auf über 1 zu setzen, d.h. man könnte mit diesem Wert auf 1 mit jeder Seele ein CE item basteln. Das würde sogar den Enchant skill besser herausheben und auch für low level chars interessant machen.

Begründung: CE effect items haben weiterhin die "casting cost", die bestimmt, in welche items ein enchantment passt und ebenso gibt es über diese costs den Effekt, daß mit niederen Seelen auch nur schwache CE effects erzeugt werden können. Obwohl in dieser Kalkulation der enchant skill nicht zum Tragen kommt, kann ein erfahrener Enchanter (100) trotzdem keine mächtigeren Enchantments erzeugen, als ein Anfänger. Aber der Erfahrene kann mehr aus der Seele herausholen (charge Kalkulation), wie vorher eigentlich auch.

Damit würde vermutlich (ich spiele noch nicht lange damit) der Enchant skill auch auf niedrigem Level bereits viel interessanter werden. Man würde nicht erst lange sparen bis man einen hohen level hat, sondern schon viele kleine interessante Enchantments als Anfänger basteln.

Tejon hat noch eine Menge weiterer Ideen und daraus wird wohl gerade ein interessantes balancing WIP. Aber das obige fand ich am spannendsten an diesem jungen Projekt. Was haltet ihr von dieser Idee? Oder habt ihr vielleicht noch abgedrehtere Ideen? :scared:

HCl
19.05.2005, 14:11
Hört sich gut an. Den ehrlich gesagt benutz ich Enchant nur für CE Gegenstände

DeusXMachina
20.05.2005, 09:33
ich bin mir ehrlich gesagt nicht so sicher ob das eine so gute idee ist, der enchant-skill ist imho, sofern richtig eingesetzt, jetzt schon ein ziemlicher Uberskill, er kann eigentlich alle anderen Skills ersetzen. Mit hohem Skill kann man sich absolute Unverwundbarkeit und eine Massenvernichtungskraft aneignen, gegen die nichts ankommt. Wenn es jetzt möglich wäre, schon mit niedrigem Skill und kleinen Seelen CE zu basteln, müsste aber an andere Stelle noch gewaltigt "nachgebalanced" werden.

Was ich bezüglich des Verzauberungs-Skills noch gut fände wäre eine Kombination mit anderen Fertigkeiten - entweder dass die Chance, ein Item selbst zu verzaubern, mit entsprechendem dazugehörigem Skill steigt, oder dass der Enchant-Value mit dem dazugehörigen Wert steigt. D.h. dass man z.B. einen daedrischen Dolch umso besser verzaubern kann, je höher der Skill in Kurzwaffe ist. Wäre halt die Frage, welchem Skill man Klamotten und Schmuck "zuordnet" - Unarmored vielleicht, der ist ja eh so ein Stiefkind.

Xargon
20.05.2005, 09:53
Wenn ich das richtig verstanden habe, würde ich auf jeden Fall noch eine Abhängigkeit der Stärke der CE Verzauberung vom Enchant Skill einführen - ansonsten kann man sich als Lowlevel schon Highend Gegenstände bauen (viele gute Gegenstände, die sich auch gut verzaubern lassen, sind ja einfach zu bekommen) und bei CE ist ja auch nicht mehr aus der Seele rauszuholen (hm, nur die Chance auf Gelingen könnte dabei im Weg stehen... aber die kann ja zumindest ohne PI durch Alchemie leicht umgangen werden).
Eigentlich fand ich es schon ganz gut, dass man nur mit den größten Seelen CE Verzauberungen erstellen kann; das sind immerhin die stärksten Verzauberungen, die sollten auch nicht so leicht aus dem Ärmel zu zaubern sein. Und wenn man mal einen recht starken Charakter hat, dann hat der sowieso genug Grand Soul Gems und kann sich mal eben ein Golden Saint beschwören (oder eins jagen gehen...) bzw hat noch genug Golden Saint/Ascended Sleeper Seelen gelagert.
Den Preis zu zehnteln wäre imho schon angebracht... Seelensteine find ich schon ziemlich überteuert.

edit: den Enchanct Skill kann man, entgegen der Behauptungen in den schlechteren Guides, aber auch schnell trainieren... durch das Verwenden von magischen Gegenständen zwar nicht gerade, aber durch das Einfangen und darauffolgende Verwenden von Seelen.

imported_DWS
20.05.2005, 11:32
Was ich bezüglich des Verzauberungs-Skills noch gut fände wäre eine Kombination mit anderen Fertigkeiten - entweder dass die Chance, ein Item selbst zu verzaubern, mit entsprechendem dazugehörigem Skill steigt, oder dass der Enchant-Value mit dem dazugehörigen Wert steigt. D.h. dass man z.B. einen daedrischen Dolch umso besser verzaubern kann, je höher der Skill in Kurzwaffe ist. Wäre halt die Frage, welchem Skill man Klamotten und Schmuck "zuordnet" - Unarmored vielleicht, der ist ja eh so ein Stiefkind.

Es werden noch weitere GMSTs bezüglich der Chancen, sowie der Skill-Erhöhung, und die Werte der Seelensteine selbst auch noch geändert - habe ich nur nicht erwähnt. Im Moment spielen wir auch nur mit den Werten, um die zu balancen. Aber tejon's Erfahrungen damit hören sich ermutigend an. Ich mache mal einen link für Interessierte:

http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?act=ST&f=12&t=95818

PS: So richtig mächtige CEs kann man mit den schwachen Seelen sowieso nicht machen, aber solche Kleinteile wie ein expensive ring (30) oder ein Handschuh bekommen plötzlich eine ganz andere Bedeutung. Wer kommt bei den Standardeinstellungen schon auf die Idee, einen großen Seelenstein für ein schwaches CE auf einen 30er Ring zu verschwenden?


Den Preis zu zehnteln wäre imho schon angebracht... Seelensteine find ich schon ziemlich überteuert.

Das war nicht der Grund, sondern ein Kompromiss, denn der Preis fließt in die Seelenwert-Kalkulation mit ein.

fSoulGemValue wird z.B. verändert from 3.0 to 30.0 (wobei dieses GMST glaube ich gegenläufig arbeitet: höher ist weniger) - dafür wichtig: reduce gem values 10x! , weil sonst kannst du eine 400er Seele in die kleinsten Steine zwingen.