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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Plug-Ins sauber verwenden



Andromalius
15.05.2005, 14:50
Also ich habe gerade den Text mit den Dirty Saves gelesen. Das klingt recht gruselig. Die vielen Probleme mit Referenzen haben mir damalas auch den Spaß an Morrowind verdorebn.: Jedesmal wenn ich in eine neue Zelle kam, wurde mir 3 bis 10 mal die Frage "Continue Running executable?" gestellt. Wenn ich jetzt komplett von vorne anfange, würde ich gerne eine problemlos laufende Installation haben. Deshalb hab ich ein paar Fragen

1. Wenn ich erst die gewünschten Plug-Ins installiere und danach den ersten Spielstand anlege, gibt es dann Probleme (Vorrausgesetzt die Plug-Ins haben untereinander keine Konflikte und ich ändere später nichts mehr)??

2. Hilft es etwas, wenn ich vor Anlage des ersten Spielstandes und Verwendung der Plug-Ins diese erst im Editor öffne und speichere (wegen GMSTs)??

Crow
15.05.2005, 15:31
Ich hab's jetzt mal in dieses Forum (PI-Forum) verschoben, da die Thematik deiner Frage ja eindeutig ist ;)


zu 1. Wenn die PIs untereinander keine Probleme haben, dann geht das natürlich.

Katan
15.05.2005, 15:38
2. Hilft es etwas, wenn ich vor Anlage des ersten Spielstandes und Verwendung der Plug-Ins diese erst im Editor öffne und speichere (wegen GMSTs)??Nö, das hilft rein gar nichts. PlugIns werden mit bestimmten Programmen wie TESTool oder TESAME gecleant (GMSTs werden sozusagen rausgeschmissen). Wenn du die unsauberen PlugIns in deinem Editor öffnest, verschwinden die GMSTs nicht einfach. Generell kann man PIs nachträglich selbst cleanen, aber irgendwo ist es ja nicht Sinn der Sache, dass die Benutzer erstmal mit nem Cleaner drüber gehen müssen.
GMSTs fügen sich bei Aktivierung des unsauberen PIs immer in das Spiel ein, egal, ob man nun vorher einen Spielstand erstellt hatte oder dies erst nachträglich tut.

Andromalius
15.05.2005, 16:53
Ich hab aber gelesen, daß die GMSTs bei jedem Speichern neu erstellt werden und die alten damit überschrieben. So würde das Plug-In ja die GMSTs meines Spieles bekommen und damit von eventuellen,durch andere Gegebenheiten des Plug-In Erstellers bedingte, "Verunreinigungen" würden entfernt.

imported_DWS
15.05.2005, 17:23
Kein Anlaß zum Gruseln. :) Naja, vielleicht doch, siehe 2) :(



1. Wenn ich erst die gewünschten Plug-Ins installiere und danach den ersten Spielstand anlege, gibt es dann Probleme (Vorrausgesetzt die Plug-Ins haben untereinander keine Konflikte und ich ändere später nichts mehr)??

Damit gibt es überhaupt keine Probleme. Ein Spielstand wird es dann dirty, wenn man an den Plugins etwas verändert, also welche hinzufügt, die Reihenfolge verändert, alte Plugins updatet und danach mit einem älteren Spielstand weitermachen will. Immer nur dann, wenn sich in der Ladebucht von Morrowind irgendwas ändert, dann versucht Morrowind die Änderung zu interpretieren und macht damit manchmal Fehler.

Aber wenn du nichts änderst zwischendurch, kein Problem.


2. Hilft es etwas, wenn ich vor Anlage des ersten Spielstandes und Verwendung der Plug-Ins diese erst im Editor öffne und speichere (wegen GMSTs)??

Das GMST (game settings) Thema ist schon etwas anderes. Seit Tribunal kamen 11 neue GMSTs dazu und mit Bloodmoon noch mal 61. Wenn ein Modder sein Plugin abspeichert und dabei die Masterfiles Tribunal und BM nicht aktiviert hat, dann bastelt sich TESCS diese 72 GMSTs mit default values dazu. Das passiert nicht, wenn beide aktiviert sind, Nachteil dabei ist allerdings dann: das erzeugte Plugin wird damit von Tribunal und BM abhängig und kann ohne Nachbearbeitung nicht mehr von Spielern verwendet werden, die die Addons nicht haben.

Das Thema GMSTs, die durch unsaubere Mods reinkommen, ist allerdings etwas ärgerlich, wenn man sich MW summit so durchsieht, dann kommt einem die Galle hoch. Manchmal passiert das aus Unwissenheit, manchmal aber auch, wenn ein Modder es ganz eilig hatte etwas zu releasen... Ich habe aber inzwischen einen Prozeß gefunden, der 99% sicher ist, nur... -> Das ist ein Kapitel für sich (ich brauche für ein sauberes 1st setup schon fast länger als für das Durchspielen des Mainplots...).

Es genügt jedenfalls nicht, sich PI für PI in den Editor zu laden und abzuspeichern (womöglich kommen mit TESCS dann sogar gerade welche dazu, s.o.). Auch ist es nicht ohne geschultes Auge und mit einem geeigneten Editor (Enchanted Editor z.B.) zu sehen, welche von den GMSTs möglicherweise vom Mod beabsichtigt sind. Manche Mods basteln ja auch absichtlich an einigen von den besagten 72 GMSTs herum und da muß man schon fast Gedanken lesen können, um da nicht etwas gewolltes zu löschen, nicht ganz trivial...

Andromalius
15.05.2005, 17:59
Und wie geht dieser Prozeß? Oder ist der für den Durchschnittsmorrowind-spieler eh zu kompliziert?

imported_DWS
15.05.2005, 18:07
Und wie geht dieser Prozeß? Oder ist der für den Durchschnittsmorrowind-spieler eh zu kompliziert?

Also, wir sind gerade dabei (im elderscrolls forum), den Prozeß festzuklopfen. Du brauchst dafür TESTool und Aerolorns Resequencer. Ich bin im Moment etwas lazy in Sachen übersetzen, weil ich langsam mal mein Spiel anfangen will, also knall ich das hier mal so wie es ist hier in englisch rüber:



1) Uncheck the Mods:
-Vampire Embrace
-Multi Mark
-Solstheim Castle
-Black Mill
-Balancing Mods (all of them)
-Unofficial Patch (ThePal)
-Marksman Mod
-Giants
-White Wolf of Lokken Mountain
-Changing Faces Replacer (Leeloo's)
-PMB
2) Fix it all button (TesTool)
3) Uncheck merged dialogs
4) Check the Mods from step 1) again.
5) Create a seperate levelled object and levelled creatures list with all Mods activated
6) Aerolorns resequencer
7) Start a new game, cheat the summon fabricant spell (by console) and test if this works...

TESTool bekommt leider Probleme mit größeren Objekt merge Listen, wie ich bei meinen 250 Mods gerade schmerzlich (crashes) feststellen musste, daher (wenn TESTool beim Objekte mergen abschmiert) :



0 - for new game only, sort load order of mods so to optimize conflicts (conflicting mods near each other, most important mod coming last)
1. check all my desired mods
2. run TESTool just fix it; TEStool should be able to
- clean all plugins
- create and check Merged_Leveled_Lists.esp
Then it crashes after trying to create Merged_Objects.esp.
3. run Leveled List Resequencer.exe
4. uncheck some big plugin with no relevant dialog/leveled creatures/items
5. run TEStool merge objects options (eventually repeat step 4 until the file Merged_Objects.esp is succesfully created)
6. check again all previously unchecked mods, Merged_Leveled_Lists.esp and Merged_Objects.esp
7. run TEStool merge dialogs options and check the obtained Merged_Dialogs.esp (this is not suggested by a lot of people, I know this could screw some quest, it did not to me until now, anyway)
8. final touch: delete settings.pkl file in Mopy directory, reload Wrye Mash, sort mod visualization by load order and enable Auto set time option. This way, I'm sure load order of mods is preserved by Mash even if I tamper/debug some mod.