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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Mercantile Bug repaired und diverse interessante Mods



imported_DWS
11.05.2005, 12:35
HotFusions Economy Adjuster (Module) (http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?act=ST&f=12&t=89701) machen den mercantile skill wieder interessant. Außerdem ist es nicht mehr so einfach, an viele Draken zu kommen, exzessives Morden und Stehlen kann mit Todesstrafe geahndet werden (ab etwa 50.000 Kopfgeld ist der Bart ab), usw...

Passend dazu Tejon's Fatigue Effects (http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?act=ST&f=12&t=96632), wer das echte Blackout-Feeling braucht sobald der grüne Balken am Ende ankommt.

Und gleich noch Tejon's Goldweight (http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=95376&hl=gold++weight) ein bugfrei funktionierendes Goldgewicht (schneller als venombytes goldweight).

Illuminated Windows (http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?act=ST&f=12&t=93999) mit u.a. zufällig an/ausgehenden einzelnen Fenstern. Sehr schön gelöst, wie ich finde. Auch die scripts gehen nicht so auf die Performance, wie bei manch anderem windows glow mod.

Sullen's Foxhole (http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?act=ST&f=12&t=96183), scheint mir ein interessantes dungeon adventure zu werden, installiert - bin aber noch nicht damit angefangen.

Majed
26.05.2005, 11:53
Im Moment benutze ich noch PirateLords Complete Trade Fix, da hat er jedem Händler eine Kiste spendiert, in der die items regelmäßig respawnen. Ich verleg die Diskussion mal hierher, damit der "Katastrophen-Thread" nicht weiter mit Off-topic belastet wird^^.

Das klingt interessant, aber ich frage mich ob sich das mit Hot Fusions PlugIns verträgt, die ich installiert habe.
Aber CTF ist für mich auch nur eine Übergangslösung. Tejon arbeitet gerade an einem "Komplettpaket", bei dem diese Idee mit den respawn-Händlerkisten mit eingearbeitet sein wird. Auch hier die Frage, ob sich das mit HF's Adjustern verträgt bzw. ob ich dann meine Spielstände weiter verwenden kann. Auch würd ich gern wissen, ob der Mercantile-Fix mit eingearbeitet ist, wäre blöd wenn es fehlt nachdem meine beiden Charaktere zu feilschen gelernt haben.

imported_DWS
26.05.2005, 12:32
Der Mercantile Fix bestand im wesentlichen daraus, daß die Händler höhere skills bekommen haben, das gilt auch für PirateLords CTF. Alleine dadurch hat sich der "mercantile bug" bereits verabschiedet:

Conclusions: The so-called "mercantile bug" was really just a result of the NPCs mercantile scores being entirely too low. A minimum score of about 30 is neccessary to avoid the mercantile bug, but higher values are desirable, becasue they eliminate the back-and-forth bug, and generally make the merchants sharper businessmen. However, it is also desirable to still have a substantial number of weaker merchants, or beginning PCs will never be able to get up off the ground.
Alles über den sogenannten mercantile bug und Lösung (http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?act=ST&f=12&t=54251)

Mein setup sieht ungefähr so aus (und zwar in der Ladereihenfolge) :
Weapon range balance and so forth
WGI - Wakim's Game Improvements, complete (allerdings etwas an den GMSTs modifiziert)
Thief Experience overhaul (complete)
LDones Dodging Enhanced
VenomBytes Eco Item Module only
GCD
HotFusions Economy modules außer merchants and misc.
PirateLords CTF15
Tejon's Fatigue Effects (complete)
Tejon's Gold weight
Link zum interim-setup und zu Tejon's Balance Projekt (http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=95818&st=60)

Von nachträglichen Änderungen in diesem umfangreichen Bereich würde ich für laufende Spiele allerdings abraten.

EDIT: Link zu PirateLord's Modpage:
http://www.pirates.retreat.btinternet.co.uk/MW.htm

Majed
26.05.2005, 13:33
Danke für die Links, auch wenn ich das Problem mit den schwachen Händlerwerten schon kannte - Du hattest den Link irgendwann schon mal gepostet, dadurch bin ich überhaupt darauf aufmerksam geworden ;)

HF hat das Problem mit den Händlern per Dialog gelöst, aber Pirate-Lords Methode wird aus der readme leider nicht ersichtlich. Interessant ist das PI allemal, aber im Hinblick auf den kommenden Adjuster lohnt es sich für mich nicht ein neues Spiel anzufangen...

Allerdings finde ich HF's Ansatz nicht konsequent genug, mit FEIL und WORT auf 100 kommt es immer noch zum, wenn auch stark abgeschwächten, "Mercantile-Bug". Ist schon drollig, die Disposition des Händlers vorsätzlich zu senken um bessere Preise zu bekommen :D

Mir ist da grad noch was aufgefallen:
Passend dazu Tejon's Fatigue Effects, wer das echte Blackout-Feeling braucht sobald der grüne Balken am Ende ankommt.Ich hab kein derartiges PI am laufen, aber wenn der Ausdauerbalken meines Chars am Ende ist und ich dann zu springen versuche, haut's sie immer für einige Momente zu Boden, bis sich wieder etwas Ausdauer regeneriert hat. Ist das normal? :confused:

imported_DWS
26.05.2005, 13:58
HF hat das Problem mit den Händlern per Dialog gelöst, aber Pirate-Lords Methode wird aus der readme leider nicht ersichtlich.
Damit hat HF aber leider auch ein Problem eingebaut, nämlich mit ein paar Quests, die den ersten Ansprechdialog unbedingt brauchen, die funktionieren jetzt dadurch nicht mehr. HF benutzt den ersten Dialog ja zum starten seiner scripts (problematisch), hast du wahrscheinlich gemerkt: alle sagen erstmal: Moment, ich bin gerade beschäftigt, quatsch mich später noch mal an... Vorteil dieser targeted scripts ist natürlich, daß man damit alle angesprochenen NPCs erreicht, inklusive plugin Händler.
PirateLord hat das nicht per script gelöst (und tejon wird das u.a. wegen o.g. Problematik auch nicht machen), sondern er hat die Händlerskills direkt erhöht. Es hat alles seine Vor- und Nachteile, aber ich habe lieber alle quests (inkl. der 1st time dialogs) funktional als das ich mir mit dem merchants eco adjust modul evtl. noch nicht erkannte weitere Probleme einhandle.


Mir ist da grad noch was aufgefallen: Ich hab kein derartiges PI am laufen, aber wenn der Ausdauerbalken meines Chars am Ende ist und ich dann zu springen versuche, haut's sie immer für einige Momente zu Boden, bis sich wieder etwas Ausdauer regeneriert hat. Ist das normal? :confused:

Ja, das ist glaube ich normal. Tejon hat mir mal erklärt, wie das collapse funktioniert:

This is how the collapse is triggered: you fall down if you go negative (hier meint er den grünen Balken). Most effects in game will never take you below 0 fatigue, except for unarmed combat.

Majed
27.05.2005, 11:11
Bislang haben sich die Dialoge bei mir noch nicht negativ bemerkbar gemacht, nach dem 2. ansprechen kamen die normalen Einführungsdialoge, als hätte ich sie zum ersten Mal angesprochen. Aber was nicht ist kann ja noch werden...

CTF habe ich mir mal im Editor angeschaut, mir erscheinen die Werte immer noch zu niedrig. Theoretisch müsste ich die Werte doch auch für mich anpassen können (kenne mich mit CS nur wenig aus), und wenn ich die Add-Ons mitlade müsste ich beim speichern dann keine Probleme mit den GMST's bekommen? Das einzige, was ich beachten müsste, wären die Trainer, damit ich nicht deren Trainingsgewohnheiten verändere (WORT und FEIL müssten dann die viertbesten Skills sein). Würde ich dann bei Bedarf mit Tejons Adjuster so machen.

Noch ein Wort zu Creeper und Mudcrab: Kann man die nicht zu vollwertigen Händlern umfunktionieren mit extrem hohen feilschen Skills? Einfach nur die Handelsoption zu entfernen würde sie zu absoluten Statisten degradieren, was ich persönlich ein wenig schade finden würde.

imported_DWS
27.05.2005, 11:50
Bislang haben sich die Dialoge bei mir noch nicht negativ bemerkbar gemacht, nach dem 2. ansprechen kamen die normalen Einführungsdialoge, als hätte ich sie zum ersten Mal angesprochen. Aber was nicht ist kann ja noch werden...
Tejon: The dialog method really messes with things, and in a bad way. I was a little grumbly about every merchant saying the same thing when I first meet them, but I could deal with the minor aesthetic issue. It's a much bigger problem, though, that characters with special one-time first-greeting dialog no longer produce it... ever! This closes off some topics and a few quests, e.g. Ahnassi.
In all honesty, it might be best to just go ahead and edit the NPCs. If you still want to avoid that, I understand, but the upside would be that you could include Pirategold's changes if you did. (He eliminates all negative-value inventory items from merchants, so there are no infinite supply exploits.) I currently run both mods together, so the NPCs get edited either way.

CTF habe ich mir mal im Editor angeschaut, mir erscheinen die Werte immer noch zu niedrig. Theoretisch müsste ich die Werte doch auch für mich anpassen können (kenne mich mit CS nur wenig aus), und wenn ich die Add-Ons mitlade müsste ich beim speichern dann keine Probleme mit den GMST's bekommen? Das einzige, was ich beachten müsste, wären die Trainer, damit ich nicht deren Trainingsgewohnheiten verändere (WORT und FEIL müssten dann die viertbesten Skills sein). Würde ich dann bei Bedarf mit Tejons Adjuster so machen.
Ich würde raten, noch ein paar Tage abzuwarten. Tejon wartet im Moment nur noch auf ThePal's neuen inoffiziellen patch, der in den nächsten Tagen kommen soll, denn alles soll perfekt und abgestimmt sein. Die Formeln für die Händler sollten dann mit Tejon's balancer auch auf die jeweiligen NPC level und Berufe abgestimmt sein. Reine Händler wie Rhajjit bekommen dann z.B. eine höhere Gewichtung auf die Handelsskills als die Alchemisten, Enchanter usw. Das soll alles perfekt abgestimmt werden (auch im Hinblick auf Galsiah's Char Development und die entsprechenden calculation spreadsheets).

Noch ein Wort zu Creeper und Mudcrab: Kann man die nicht zu vollwertigen Händlern umfunktionieren mit extrem hohen feilschen Skills? Einfach nur die Handelsoption zu entfernen würde sie zu absoluten Statisten degradieren, was ich persönlich ein wenig schade finden würde.
Ich glaube, die sind hardcoded. Man könnte sie vermutlich nur ganz herausnehmen und durch andere IDs ersetzen (wenn das im Kreaturenbereich überhaupt so möglich ist, vielleicht geht das nur mit menschlichen/human beings).

imported_DWS
27.05.2005, 21:22
Oh, ich glaube, tejon's balancer könnte doch noch etwas länger dauern:

QUOTE(Thepal @ May 26 2005, 02:59 AM)
Oooh. I'm holding a mod up. That's no good. The Patch should be released soonish. I've only got about 10 bugs left in my list (they are all the hard ones to fix though, that I've been putting off)



Heh! No pressure, man. Oblivion isn't coming out until Christmas, and as long as I'm done before then I won't feel like it's all been a waste of time. :D I really do hope HotFusion reappears though, AFAIK it's been weeks since anyone's heard from him.

1746980

Also muß ein Übergangs-Setup her. Bin aber damit weiterhin eher für PirateLords CTF (hat leider die zu weichen Einstellungen für Händler) als für das gescriptete merchants Modul von HF (hier sind die Einstellungen dagegen zu heftig, man muß hier mit niedrigem mercantile skill schon anfangen zu tricksen...). Leider ist HotFusion schon seit längerem incommunicada.

Majed
31.05.2005, 21:13
Jetzt habe ich mal eine Frage: Ab welchem Zeitpunkt wird man bei den Ashlandern denn zum "Brother" befördert? Bin noch "Hearthfriend", aber schon längst Hortator aller Häuser und von allen vier Stämmen als Nerevarine anerkannt.

Hintergrund: Man wird vom "Wise Woman" ja immer nach gewissen Quests befördert - aber da sie Händlerin ist und von HF's Script alle 72 Stunden neu initialisiert wird befürchte ich das der Beförderungsdialog "geschluckt" wurde und ich nun ich einige Stunden (eher Tage) Spielzeit vergessen kann und ein ziemlich altes Save laden muss ... :(

imported_DWS
01.06.2005, 14:17
Hintergrund: Man wird vom "Wise Woman" ja immer nach gewissen Quests befördert - aber da sie Händlerin ist und von HF's Script alle 72 Stunden neu initialisiert wird befürchte ich das der Beförderungsdialog "geschluckt" wurde und ich nun ich einige Stunden (eher Tage) Spielzeit vergessen kann und ein ziemlich altes Save laden muss ... :(

Was meinst du mit alle 72h neu initialisiert? So weit ich in der kurzen Testphase gesehen habe, betrifft das script ausnahmslos alle NPCs und immer im 1.Dialog, weil man sie bei den vielen verschiedenen Händlerklassen und NPC Händlern mit eigenen Klassen vermutlich gar nicht so gezielt auswählen könnte. Man müsste die scripts mal genauer untersuchen, aber ich kann mir nicht vorstellen, daß dadurch irgendetwas anderes als mercantile/speechcraft am NPC geändert wird. Ein resetten der NPCs durch das script wäre ein zu fataler Fehler, als das ich ihn mir bei HF vorstellen kann. Übertragen auf alle NPCs wäre so etwas ja wahrscheinlich ein destruktiver gamestopper.
Aber wie gesagt, ich benutze dieses Modul im Moment nicht.

Nebenbei, ich hatte noch ein anderes Mod im Auge, das auch so ähnlich arbeitet, allerdings über eine komplexe Formel den speechcraft/mercantile skill der NPCs ständig dem PC angleicht:
http://www.mwmythicmods.com/realism.htm
*Biges’ Economy: Merchants and Taxes v0.6*
Sets the mercantile and Speechcraft of merchants to appropriate level and keeps them rising along with the PC’s progress, requiring the player not to neglect his mercantile and Speechcraft skills. Makes merchant behavior more rational. No more selling items for less than their cost. Introduces taxes to the game. Taxes are based on character level.

Auch das habe ich aber nur kurz angetestet. Für mein reguläres game ist mir das alles zu heikel. Biges Economy ist auf der Empirical MW Seite gekennzeichnet als:
A few of the mods listed here are in the beta version or have significant reported bugs still being worked out.

Majed
01.06.2005, 17:13
Was meinst du mit alle 72h neu initialisiert? ich habe mich etwas unglücklich ausgedrückt. Beim ersten Dialog wird das MERC/SPEECH der Händler neu berechnet - soweit, so gut. Nur, wenn man den Händler anschließend 72 MW-Stunden nicht trifft, "vergisst" er einen und die Werte des Händlers werden beim nächsten Besuch erneut mit jenem "hold on, I'm busy" neu kalkuliert. Damit kann man das Modul entgegen der readme auch in ein laufendes Spiel integrieren - einfach den PC für 72 Stunden schlafen legen, danach werden bei jedem Händler NPC die Werte wieder angepasst, als wäre es das erste Treffen. Und somit nimmt das Dilemma seinen Lauf, denn ich bin während der Mainquest desöfteren für längere Zeit nicht bei der weisen Frau gewesen ... und dann jedesmal mit jenem "Neu kalkulieren" Dialog begrüßt worden. Ergo vermute ich mal, das ich mir jetzt die Mainquest versaut habe, da ich nicht befördert wurde.

Biges economy hatte ich vorher ausprobiert. Ich hatte den Eindruck, das es nicht richtig funktioniert, denn mit einem frischen Char und einem Level 50 Char konnte ich keinen Unterschied feststellen - alle Händler waren gleich stark bzw. schwach. Vom verbessern der Händler mit fortlaufendem Level also keine Spur, zudem schienen auch nicht alle Händler angepasst zu sein. Nur gut, das ich jedes neuinst. PI mit einem entsprechend benannten Savegame kennzeichne...

imported_DWS
01.06.2005, 18:14
Ich verstehe den Zusammenhang nicht. Wenn man einen NPC 72h lang nicht sieht, vergisst es einen sowieso, ob mit oder ohne start script, das hängt doch mit der engine zusammen?
Warte mal, es gibt doch eine Dialog Variable "Talked to PC" glaube ich, kannst du herausfinden, ob diese Variable bei der weisen Frau auf 0 steht?

Majed
01.06.2005, 18:43
Klar vergisst der NPC den Spieler nach 72 Stunden. Nur das sich das jetzt negativ auf das PI auswirkt. So wird der Script nach erneutem Treffen wieder ausgeführt, als wäre es das erste Treffen. Also, nicht nur beim ersten Treffen, sondern jedesmal dann, wenn man den Händler die 72 Stunden nicht gesehen hat. Das gilt für alle Händler, nicht nur der Wise Woman. Bei normalen Händlern, die keine Quests bereithalten ist das egal, ob da ein Dialog geschlabbert wird - aber bei Questrelevanten NPC's ist das wie schon eingangs von Dir beschrieben fatal ... wie eben der Wise Woman. Ich glaube nicht, das es mit der von Dir oben angegebenen Variablen zusammenhängt, da ich dieses Phänomen auch bei allen anderen Händlern / Trainern beobachtet habe. Ergo: Nicht nur beim ersten Dialog werden die Werte der Händler neu kalkuliert, sondern auch bei weiteren, die 72 Stunden nach dem letzten Treffen geführt werden. Beispiel: Ich erschaffe einen neuen Char und gehe zum ersten mal zu Arielle. Er spricht seinen "Hold on, I'm busy" Dialog. Danach lege ich mich für 72 Stunden schlafen, gehe zum zweiten Mal zu Arielle. Wieder kommt der Dialog "Hold on, I'm busy" ... Ich hoffe, jetzt habe ich mich halbwegs verständlich ausgedrückt. Bei Arielle ist das schnurzpiepe, aber bei der Wise Woman habe ich den Verdacht, das dadurch wichtige Info's wie eben die Beförderung verloren gegangen sind ... Ist das denn bislang nur mir aufgefallen?

P.S.: Wenn Du mir verrätst, wo ich die Variable einsehen kann, schau ich gerne nach. :)

Wie dem auch sei, das PI fliegt jetzt in hohem Bogen von der Festplatte. Ich glaube das HF den 72 hours Bug nicht mit einkalkuliert hat ... Mal sehen, was CTF taugt. Nur, wann hätte ich denn zum "Brother" befördert werden müssen? Mein letztes Safe war beim Besuch von Lord Vivec.

imported_DWS
01.06.2005, 19:07
Warte mal, bevor du das save knickst, da stimmt was anderes vermutlich nicht...


... Ich hoffe, jetzt habe ich mich halbwegs verständlich ausgedrückt. Bei Arielle ist das schnurzpiepe, aber bei der Wise Woman habe ich den Verdacht, das dadurch wichtige Info's wie eben die Beförderung verloren gegangen sind ... Ist das denn bislang nur mir aufgefallen?
Das habe ich schon verstanden, was ich nur meinte ist, mir fehlt (immer noch) der Zusammenhang zu dem PI. Das einzige, was durch das PI anders ist, ist, das du dadurch sehen kannst, ob du einen NPC in den letzten 72h besucht hast oder nicht. Wenn TalkedtoPC turnusmäßig nach 72h auf 0 gesetzt wurde, dann hat die engine die Kontakt-Daten sowieso ins Nirvana gespült, unabhängig von HF economy.

Majed
01.06.2005, 19:25
Ich glaube, wir haben uns mißverstanden... ich mache das PI nicht für den 72 Stunden "Bug" verantwortlich - der war halt schon immer da. Nur das das PI aufgrund dieser Tatsache die Gefahr birgt, das nicht nur Quests wie die von Ahnassi kaputtgehen.
Ich vermute mal das die Variable wie von dir vermutet zurückgesetzt wird, da mir auch schon vor der Installation des PI aufgefallen ist, das NPC's und Händler nach einer gewissen Zeit den Spieler anreden, als hätten sie ihn nie getroffen. Beispiel: Meine Stammhändler sind die drei Händler in Caldera - Shenk, sein Nachbar und Irgola. Da ich recht häufig bei denen verkaufe haben sie sich dem Spieler gegenüber immer so verhalten, wie man es von jemandem erwartet den man auch kennt. Nur wenn ich für längere Zeit mal auf Beutezug war (eben länger als die 72 Stunden), haben sie sich erneut mit Namen und Tätigkeit vorgestellt, als wäre man ihnen nie vorher begegnet.

imported_DWS
01.06.2005, 20:04
Ahnassi (und vielleicht noch wenige weitere mit wichtigem Erstdialog) ist aber etwas anderes:
Greeting 1 [You have failed your Oath of Silence]
;ALWAYS LEAVE THIS TOPIC AT THE VERY TOP OF GREETING 1
Journal TT_SanctusShrine 70
Goodbye

Das Problem mit der vergesslichen wise woman hättest du auch ohne das PI und das ist,
was mir dabei die Nackenhaare aufstellt; nämlich das die mainquest durch den regulären 72h purge zerstört werden kann (wobei ich mir sicher bin, daß es per Konsole oder im Extremfall per enchanted editor am savegame hingebogen werden kann).

Majed
07.06.2005, 13:36
So, Hot Fusions PI ist jetzt von der Platte geflogen - und mit ihm ein ganzer Monat an Fortschritt. Als Ersatz ist jetzt Pirate Lords CTF installiert. Nur gibt es da ein Problem: Die erhöhten SPEECH/MERC Werte machen sich im Spiel überhaupt nicht bemerkbar ... als hätte er nichts abgeändert. Bei keinem der Händler. Flugs Arrille's Werte im CS auf 100 erhöht um mir das mal näher anzuschauen (Pirate Lords Wert von 44 auf 100 gesetzt), neu geladen und wiederum kein Effekt. Wie kann das sein (ja, die .esp ist aktiviert) ? So langsam glaube ich nicht mehr an einen vernünftigen Fix :(

imported_DWS
07.06.2005, 20:00
Ich nehme mal an, Du hast die Verkaufswerte verglichen? Siehe Tabellen im ersten post:
http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?act=ST&f=12&t=54251

Du wirst feststellen, daß ab einem Händler-Mercantile etwa bei 50 und aufwärts die Sache auf der Verkaufsseite wieder gegenläufig wird. Das bedeutet natürlich auch, daß damit ab spätestens 50 ein kaufen-und-gleich-wieder-verkaufen Profit unmöglich wird.

Oder meinst Du was anderes?

Majed
07.06.2005, 20:51
Nein, ich meine das es überhaupt keinen Effekt hat:

Getesteter Händler Arille, mein NPC hat einen Feilschen-Skill von 9, Sympathie 100.
Verkaufter Gegenstand ist eine Flasche Flin für 100 Draken.

Vor der Installation von CTF bekomme ich dafür 73 Draken.
Nach der Installation bekomme ich 73 Draken.
Arrilles Feilschenskill im CTF-PI per CS auf 100 gesetzt, MW gestartet und wieder erhalte ich 73 Draken...

Das meine ich damit, das es nicht funktioniert - die Werte haben überhaupt keinen Effekt. Bei allen anderen Händlern erhalte ich auch nach wie vor die gleichen Beträge wie vor der Installation.
Du wirst feststellen, daß ab einem Händler-Mercantile etwa bei 50 und aufwärts die Sache auf der Verkaufsseite wieder gegenläufig wird. Das bedeutet natürlich auch, daß damit ab spätestens 50 ein kaufen-und-gleich-wieder-verkaufen Profit unmöglich wird.Jep, die Tabelle kenne ich ;) Schade das HF's PI die unangenehmen Nebenwirkungen hatte, da waren die Händler richtig heftig - selbst mit einem bereits erfeilschten Skill von 30 gab es nur dürftige Erträge (von einer hin-und zurück Ausbeutung konnte man da nur träumen, selbst mit 100 Sympathie^^). Übrigens habe ich den obigen Test mit dem Spielstand gemacht, den ich VOR der Installation von HF's PI angelegt hatte.

imported_DWS
07.06.2005, 21:13
CTF ist leider noch zu schwach mit den Werten umgegangen, es ist ja auch eine gewisse Zeit vor den Untersuchungen von HF entstanden. HF's Werte dagegen sind für meinen Geschmack zu heftig, am besten wäre ein Mittelweg (an dem téjon gerade bastelt). Der eigentliche Clou von CTF ist das entfernen der negativen (unendlichen) items von den Händlern. Jedem einzelnen Händler da eine respawn Kiste mit entsprechenden items zu spendieren war mit Sicherheit eine wochenlange fiese Fleißarbeit.

Majed
07.06.2005, 21:31
Ja, die Werte von CTF sind relativ schwach - aber mein Problem ist das sie überhaupt keinen Effekt haben. Ein auf 100 gesetzter Arrille müsste deutlich weniger als 73 Draken zahlen bei meinem eigenen Skill von 9 - will ich einen Gegenstand im Wert von 100 bei ihm einkaufen zahle ich ebenfalls 73 Draken. Das ist es was ich meine - selbst wenn Pirate-Lord allen Händlern einen Skill von 100 verpasst hätte wäre es egal, da es sich im Spiel nicht auswirkt. Bei HF's PI hatte ich die Auswirkungen sofort gespürt: Da bekam ich bei einem eigenen Skill von 9 gerade mal 30 Goldmünzen bei Verkauf und musste bei Einkauf 115 zahlen. Von daher schätze ich mal das PL etwas falsch gemacht hat...

imported_DWS
07.06.2005, 21:56
Das liegt am Sympathiewert. HF hat Bestechung und Speechcraft gegenüber den Händlern stark erschwert (indem die speechcraft der Händler hochgesetzt wurde und auch an den bribery GMSTs etwas gedreht wurde (siehe unterer Abschnitt der Untersuchung). Eine Disposition auf 100 zu bringen, geht im unmodifizierten Zustand leider viel zu leicht (und damit ist alles andere wieder im Eimer). Man müsste die Händler bei einer Disposition von 60 deckeln ... http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/gruebel.gif Das bringt mich auf eine (wahrscheinlich unmögliche) Idee...


Merchants can be protected from persuasion and bribery by raising their Speechcraft scores. Currently, their Speechcraft scores are entirely too low, and even a begginning character can generally admire most merchants in abject helplessless. This is bad for both the economy, and for the Speechcraft skill itself (if you can accomplish just about anything with a Speechcraft skill of 40, why would anyone ever take it as a primary skill?).

When the player's Speechcraft skill is equal to the merchant's, the PC can generally push the Disposition up to about 60, which isn't so bad.

Majed
09.06.2005, 14:29
Nein, mit der Sympathie hatte das nichts zu tun - alle meine Untersuchungen wurden bei Sympathie 100 gemacht - UND bei vollem Ausdauerbalken (der sich auch auf die Preise auswirkt^^). Alles ganz genau getestet. Mein Char hatte zu diesem Zeitounkt schon längst bei allen Händlern 100 Sympathie (Level 47, Speech 100, PERS 100). Daran kann es leider nicht liegen.

Update:

Die gute Nachricht: CTF funktioniert einwandfrei! Wenn...
Die schlechte Nachricht: ...man ein neues Spiel beginnt.

In meinem laufenden Spiel wurden die Änderungen nicht übernommen. Aus irgendeinem Grund habe ich es mal mit einem frischen Char ausprobiert - und die Händler sind deutlich härter geworden. Außerdem hatten einige Händler nette Waren im Angebot, z.B. einen Ebony-Bracer. Nur schade das ich es mit meinen beiden bisherigen Chars nicht nutzen kann.

imported_DWS
09.06.2005, 15:39
...es könnte theoretisch vielleicht auch für laufende chars hingebogen werden, indem man mit dem enchanted editor das savegame von einigen Referenzen befreit (aber mit Vorsicht zu behandeln, und nur an einem kopierten Testspielstand).

Zum Eingangspost (falls es noch jemanden interessiert) :

Tejón Goldweight macht bei mir gerade Probleme mit dem Gold hin- und herschaufeln in den (besonders: Bank-) Dialogen. Dabei wird öfter mal Gold verdoppelt, die encumberance abgezogen (wird negativ) obwohl das Gold im Inventar bleibt usw. - erst mal deaktivieren (aber wahrscheinlich wird es hier eh nicht benutzt).

Speziell @HCl und wer noch Probleme damit hatte:
Illuminated Windows hatte ja ein kleines Warnings-Problem mit Balmora Expansion. Ich habe von DarkAngl ein Fix-esp und eine gemergte "underground" Version (ebenfalls mit dem fix) bekommen mit einigen sehr speziellen optischen Spielchen extra für Balmora expansion und einer kleinen Überraschung am Wasserfall, die ich gerade inspiziert habe... 8) , diese Spezialeffekte waren aus irgendeinem Grund nur in einer Zusammenführung der Mods BE und Illuminated Windows machbar, d.h. man müsste BE deaktivieren und dafür die Spezialfassung aktivieren.
Diese Untergrundversion wird laut DarkAngl nicht veröffentlicht (im Gegensatz zu dem besagten BE-fix), aber er hat mir erlaubt, sie an Freunde zu verteilen. Bei Interesse, PM an mich mit privater e-mail Addresse, denn es handelt sich hier um eine 3MB .7z Datei.

Majed
10.06.2005, 23:53
@Enchanted Editor: Die Fummelei erspare ich mir (erstmal), der zweite Char ist noch nicht so weit fortgeschritten, so das ich ihn "reloaden" werde.

Vorher möchte ich nun CTF für mich anpassen und habe schon die Grußdistanz verringert, ebenso die Erfolgswahrscheinlichkeiten für Bestechungen sowie die ersten Händler noch schwerer gemacht.

Nun bin ich aber auf einige NPCs gestoßen, die ein Häkchen bei "Auto-Calculate" haben. Was hat das zu bedeuten (ich weis, ich könnte mich durch unzählige Tuts kämpfen... :rolleyes: ). Ajira beispielsweise - und gerade die muß ich abändern da sie keinen Unterricht mehr gibt und auch die entsprechenden Skills, die sie trainiert nicht mehr mit den Originalwerten übereinstimmen. Wie ich das ändern kann habe ich schon herausgefunden, nur was hat es mit dem "Auto-Calculate" auf sich?

imported_DWS
11.06.2005, 06:38
See them highlights:

On the exact meaning of checkboxes (http://216.239.59.104/search?q=cache:ULMxXG4447cJ:www.elderscrolls.com/forums/index.php%3Fshowtopic%3D9144+autocalc+stats+npc&hl=de)

Uncheck box - change - recheck (http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=71988&hl=autocalc)

Majed
11.06.2005, 10:32
Ja, danke schön - das hat Licht ins Dunkle gebracht. Bei den geblockten NPCs werde ich Vorsicht walten lassen, mit der Option "Auto Calculate Stats" hat sich PL entweder etwas besonderes gedacht oder einfach nur aus Bequemlichkeit einen Bock geschossen - jetzt muss ich jeden dieser NPCs mit den Originalwerten vergleichen um nicht die Trainingseigenschaften zu verändern ... aber irgendwie macht es auch Spaß mal hinter die Kulissen zu schauen :)

imported_DWS
11.06.2005, 11:40
Ich kann PL ja mal fragen (wonach eigentlich genau?) wenn er wieder aus dem Urlaub kommt. Ich mache sowieso gerade einen Betatest für sein Sound expansion mod (das wird bei mir ASE ersetzen).

Majed
11.06.2005, 15:12
Ich kann PL ja mal fragen (wonach eigentlich genau?).Im Grunde genommen hat es sich wohl erledigt, nachdem ich beim x-ten durchgehen der CTF-readme darauf gestoßen bin (hatte vorher wohl so 'ne Art "Tunnelblick"):
Fixed a large number of NPCs where I used Autocalc, and it screwed them up :) These NPCs should now offer the correct spells/services. There may be a small number left that might have some differences to normal.Damit erklärt es sich quasi von selbst - Ajira ist wohl eine von den von PL übersehenen NPCs. Mal sehen wen ich noch so alles finde... Damit hat sich das erstmal erledigt - aber trotzdem Danke für dein Angebot mal nachzufragen. :)
ich halt Dich wohl ganz schön auf Trab, naja, ist mehr oder weniger das erste Mal das ich mich in die Materie richtig einarbeite, das wird man mir hoffentlich nachsehen^^

imported_DWS
09.01.2006, 17:13
Hotfusions EcoAdjuster haben ein update bekommen:

Version 1.1 (http://www.elricm.com/nuke/html/modules.php?op=modload&name=Downloads&file=index&req=getit&lid=2262)

Das Merchant-Modul sieht vielversprechend aus, dieses mal werden die skillverändernden scripts durch voice files ausgelöst.

PS: Das läuft jetzt richtig rund. Alle NPCs sind erst mal am Niesen, Hüsteln und tief einatmen und danach sind sie tatsächlich "justiert".