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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : teleport ring/amulett, wie kommt man auf die position?



imported_DWS
27.04.2005, 12:52
ich habe jetzt schon einiges herumprobiert damit, aber übersehe wahrscheinlich den einfachen weg dahin, und ich finde auch nichts darüber in den help foren. da geht man anscheinend davon aus, daß man die xyz koordinaten kennt und einfach nur noch einhäckelt in das script.

ich habe ein indy bank estate (balmora) versetzt auf die andere flußuferseite (anfang vom weg nach caldera) und will jetzt den teleportring dazu anpassen, und zwar soll der char in das haus teleportieren (interior) direkt an die haustür (innen). ich lande aber immer mitten in der wallachei, obwohl ich die interior cell in anführungszeichen hinter die x,y,z position gesetzt habe. langer rede kurzer sinn, die position, die ich ermittelt habe, ist offensichtlich noch falsch:

wie komme ich schnellstens an die genaue xyz position. konsolenbefehl: getstartingpos x dann getstartingpos y dann z, alles einzeln? da muß es doch einen schnelleren weg geben.

Phelic
27.04.2005, 15:28
Also ich setze da immer irgendeinen neuen Doormarker an der Stelle, kopier die
Koordinaten dann in das script und mach das doormarker-zeugs wieder rückgängig.
Doormarker benutze ich eigentlich nur wegen der z-koordinate,
falls es sich um unebenes Gelände handelt (sonst ist sie ja immer 64 + den Z-Wert des Bodens glaube ich).
Alternativ plazierst du halt irgendein andres Item dort und liest die Koordinaten ab, wo du hinteleportiert werden willst und löschtst es danach wieder.

Gorkon
27.04.2005, 15:46
btw was getstartingpos angeht, so gibt es nur die Koordinaten wieder, in denen ein Gegenstand im Editor in die Welt gesetzt wurde. Für die aktuelle Position ist getpos da.

imported_DWS
27.04.2005, 18:59
Das hilft mir noch nicht viel weiter. Die Idee mit dem Doormarker habe ich schon mal probiert, aber es lässt sich schon mal kein Doormarker in das Bild ziehen, der Pfeilcursor mit dem Plus erscheint beim ziehen im Bild, aber kein Marker weit und breit. Auch der counter in den statics für diesen Marker bleibt auf 0. Also habe ich alternativ einen vorhandenen Doormarker angewählt und stehe vor dem nächsten Problem:

Hier ist der alte script-Auszug:
Player->Position, 3894, 4279, 320, 320, "Balmora, North Wall Manor"

Und bei der Pos. am Marker (Statuszeile) lese ich nur 3 Werte ab, wobei der 3. ziemlich hoch ist, irgendwas wie: 4896, 3986, 16688 (und noch irgendwas in Klammern dahinter). Mit diesen Werten habe ich alles mögliche versucht, wie nur die ersten beiden Werte übernehmen und die 320, 320 gleich lassen, die Wurzel aus 16688 ziehen und zweimal hinsetzen (nein, war ein Witz), ... Ich lande immer noch in einer exterior Zelle bei irgendeiner Ruine.

Phelic
27.04.2005, 19:10
ich glaub ich habs:
Player->PositionCell, 3894, 4279, 320, 320, "Balmora, North Wall Manor"

so hab ich zumindest mein teleport script gemacht, für interior.
müsste also funzen :)

Dein Befehl ist wohl nur für exterior......

€: was die Doormarker-Geschichte angeht: ein neuer Doormarker wird auch nur erschaffen, wenn es eine dazugehörige Tür hat...
ich hab am anfang erst mal ne weile geguggt, wo ich denn den doormarker herkrich ^^

imported_DWS
27.04.2005, 19:41
Kleiner Fehler im letzten post, der Original script Auszug war eigentlich:

Player->Position, 3894, 4279, 320, 320

Ich erinnere mich, die interior cell in Anführungszeichen selbst mal testweise dahinter eingesetzt zu haben. Wobei das obige ja auf eine exterior cell weist. Die indy estate teleports landen ja alle vor der Tür. Was bedeuten denn die letzten beiden Einträge? Soweit ich sehe, sind die immer gleich in allen scripts. Die vorderen beiden dürften x, y sein, wobei ich manchmal in den scripts auch noch Minuszeichen vor einem der beiden sehe (welches ich über getpos ingame nicht sehe) :confused:

Phelic
27.04.2005, 19:45
also in der reihenfolge: X, Y, Z, Winkel, Cell

der Winkel gibt dann die Richtung an, in die der Char nach dem Teleport guggt.