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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Über die Kompatibilität von PlugIns der verschiedenen Sprachen



bg2408
16.12.2004, 14:38
Hallo Leute,

da im Internet diverse Gerüchte kursieren, hier die Aufklärung. Ich muß vorher noch sagen, daß ich die EV hab. Was ich hier schreibe, hab ich größtenteils durch Studium des Construction Sets herausgearbeitet, und zusätzlich in diversen Foren "bestätigt" bekommen (d.h. dort wurde das selbe dutzendfach gepostet, nur ohne Erklärung).

Die einen sagen, sie sind kompatibel (bzw die meisten), das heißt, man kann EV-Plug-Ins mit der DV benutzen, die anderen sagen das Gegenteil, d.h. man kann EV-Plug-Ins nicht mit der DV benutzen.

Beide haben zum Teil recht. Es hängt davon ab, um ein Plug-In Ortsangaben enthält.


Hintergrund (nur zur Information, völlig unwichtige Informationen!):
In Morrowind wird alles über sogenannte IDs geregelt. IDs sind normalerweise englische Verschlüsselungen der Namen (Beispiel: exqusitie_ring_01 ist im Game ein exquisiter Ring). Jeder Objekt in der Morrowind-Welt hat so eine ID. Der Name, der erscheint, ist eine extra "Einstellung"/Eintragung der jeweiligen Items/Kreaturen. Warum wurde dieses System gewählt? Zwei Gründe: Erstens lassen sich so nachträgliche Namensänderungen wesentlich leichter vornehmen. Stellen wir uns einen Questgegenstand vor, wenn es keine IDs gäb. Wenn man den Namen ändern würde, müßte man sämtliche Questanweisungen, die sich auf dieses Item beziehen, miteditieren, oder man hätte ein Problem, da das Item dafür nichtmehr existent wäre. So hat man aber IDs, die für Namensänderung nicht geändert werden müssen. Ändert man den Namen, interessiert es die Scripts herzlich wenig. Sie finden das Item anhand der nicht veränderten ID problemlos wieder.
Damit wären wir beim zweiten, wichtigen Grund: Übersetzungen fallen so sehr, sehr leicht. Tatsächlich kann man 99.5% von Morrowind so problemlos ins deutsche übersetzen, man braucht nur eine Menge Zeit.
Jeder kann das gerne testen, indem er aus dem Cliff Racer einen Klippenläufer macht. Keine Probleme, alles ist miteinander kompatibel.
Dank dieses Systems hätte MW auch das Potential gehabt, daß alle Sprachen miteinader kompatibel gewesen wären. Da Übersetzungen die IDs nicht antasten, hätte man eventuell nur ein paar Sachen auf Englisch in einer deutschen Version gehabt.

Warum ist es nun nicht möglich, daß alle Plug-Ins kompatibel sind?
Der (bzw die) Designer, der für die Weltbenennung zuständig ist, hat gepennt, nicht nachgedacht oder hatte ernste Drogenprobleme. Die Cells/Zellen, aus denen die Welt aufgebaut ist, haben als einzigste Objekte in Morrowind keine IDs, sondern nur Namen.
Und genau das ist das Problem. Diese Namen wurden übersetzt (so wurde z.B. aus Ebonheart Ebenherz), und die EV-Plug-Ins, die Ortsangaben enthalten, finden diese nichtmehr und funktionieren daher nicht. Wenn z.B. ein Plug-In einen Händler in Ebonheart added, kann es das nichtmehr, da Ebonheart nicht(mehr) in der DV existiert.

Ich denke, dieser Designfehler (und nichts anderes ist das Fehlen des ID-Systems) ist auch der Grund, warum die Übersetzung solange gedauert hat. Außer zu übersetzen mußte man noch alle Ortsangaben korrigieren, was auch eine Menge Arbeit gewesen sein muß...:rolleyes:


Bedeutung des Gesagten:
Alle Plug-Ins, die keine Ortsangaben beinhalten, z.B. neue Rassen, oder Manaregeneration, oder Veränderung diverser Werte, funktionieren fehlerfrei.

Alle Plug-Ins, die Ortsangaben beinhalten, sind inkompatibel und funktionieren ohne Nachbearbeitung nicht. Beispiel des obigen Händlers: Ebonheart existiert nichtmehr, es würde nur funktionieren, wenn man im CS die Location zu Ebenherz ändert, dann funktioniert es erst.
Auf die Art wurden alle englischen Plug-Ins in die DV "übersetzt" (natürlich wurden auch die Texte mitübersetzt, aber dieses "Orte korrigieren" war das einzige, was nachbearbeitet werden mußte!).

Problematisch ist nun, daß sehr, sehr viele Plug-Ins Ortsangaben beinhalten, sodaß die Mehrzahl nicht ohne Nachbearbeitung in der DV laufen wird. Inzwischen gibt es jedoch bereits ein paar brauchbare Übersetzungen. Nach denen muß man nur länger suchen ;).

Schatteп
20.12.2004, 14:45
Sorry das ich hier glöich grosskotze , aber bei mir gingen alle EV plugs auch in der DV , umgekehrt das gleiche , hab beide zuhaus.
Und noch ne frage : Wieso ist die wilderness mod ein master file ?so so so speziell isses ja auch nicht !

mtg pana

Crow
20.12.2004, 15:25
Dann hattest du halt Glück mit deinen Plugins, weil sie keine Ortsangaben beinhalten oder dir sind die Fehler nicht aufgefallen :rolleyes:

Zu dem anderen: Bei Masterfiles tritt der sogenannte Doubling Bug nicht auf, grad bei Plugins, die Kreaturen einfügen (Giants/Wilderness/MW Advanced etc.) ist es besser, wenn es Masterfiles sind.

Schatteп
22.12.2004, 03:48
So leicht kriegste mich nicht Crow :)
So wie ICH morrowind kenne zeigt es jeden Fehler an der passiert wie zB. Wenn es eine datei nicht findet , etwas ein falsches format hat usw. es zeigt einfach jeden Fehler an ! Und ansonsten würde es ( wie immer :D ) einfach abstürzen , dann wüsste man nach einiger Zeit schon was los is ;)

aja danke für die Information mit den Masterfiles ;)

aber es lässt mich einfach nich mehr los : was ist MW advanced für ne Mod ?
Hab noch nie davon gehört , solche wie giants etc. werden ja fast überall genannt ...

mtg pana

Shiravuel
22.12.2004, 06:48
Also dass alle EV-Plugins bei der DV funzen sollen, halte ich für ein Gerücht oder für "Onkel panas Märchenstunde" :D Allein wegen der Ortsangaben geht das nicht. Du hast wahrscheinlich nur ein paar davon ohne Ortsangaben genommen, wie "Emmas" oder "Don_Salus Gesichts-Plugins" und ähnliches.

Crow
22.12.2004, 08:02
@pana: Tja, dann zieht halt immer noch die andere Variante, du hast Plugins ohne Ortsangaben, die eben schon kompatibel sind. Wie gesagt, kommt auf die PIs an, wie Dragonlady und ich schon sagten.

Wenn du ein EV-Plugin hast, das einen Shop in Ebonheart einfügt, dann funzt das mit der DV einfach nicht, weil es dort kein Ebonheart gibt, sondern nur Ebenherz (oder wie die Stadt heißen mag). bg's Text erklärt das ausführlich und das ist nunmal Tatsache ;)

Morrowind Advanced fügt wie Giants neue Gegner ein, allerdings handelt es sich dabei eher um umtexturierte Standardgegner. Dennoch sehr starke Dinger teilweise und eine Herausforderung, wenn einem das Spiel zu leicht ist. Ich lasse MW Advanced und Giants beides laufen zur Zeit.

H-G-I
22.12.2004, 08:13
Dann müsste es doch möglich sein, ein EV-Plugin zum Laufen zu bringen, indem man den von Crow genannten Laden in Ebenherz (ist richtig so ;) ) einfach nach Vivec verschiebt??? Das heisst ja in der DV sowie in der EV Vivec.

DeusXMachina
22.12.2004, 08:51
Dann müsste es doch möglich sein, ein EV-Plugin zum Laufen zu bringen, indem man den von Crow genannten Laden in Ebenherz (ist richtig so ;) ) einfach nach Vivec verschiebt??? Das heisst ja in der DV sowie in der EV Vivec.

entweder das, oder man übersetzt im plugin einfach die zelle, in der der laden steht. der aufwand ist vermutlich der gleiche :)

elpede
22.12.2004, 10:53
[..]der aufwand ist vermutlich der gleiche :)

Der Aufwand ist geringer. Wenn man eine Location verschiebt, muss man auch darauf achten, dass sie an einer zugänglichen Stelle steht, also muss man quasi entweder einen neuen Eingang machen oder den vorhandenen an eine passende Stelle verschieben. "Übersetzen" geht da wirklich schneller, und bei Locations mit Innenräumen müssen die Interior Cells nicht "übersetzt" werden, weil die eh komplett neu dem Spiel hinzugefügt werden.