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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Welche Werte bewirken was ...



lokipoki
02.09.2006, 05:49
Also ich habe in meinem Game das Menue selber gemacht. Nun ueberlege ich welche Werte ein Charakter haben sollte, die fuer ein KS wichtig sind ! Mir fallen spontan folgende ein:

Attack
Defense
Intelligence
Agility
Strenght

Welche sind aber nun wichtig? Habe ich wichtige Werte ausgelassen, die zu einem KS gehoeren?! Was ist der Unterschied zwischen Str und att? Wenn ich jemanden "equipe" welche Werte sollten sich wie veraendern?

Xered
02.09.2006, 06:40
Attack
Dei Angriffstaärke des Helden.

Denfense
Die Verteidungungsstärke des Helden

Intelligence
Ich denke das kommt auf das KS an.
Bei meinem ist zb die Trefferquote höher, also der Held trifft
die Gegner eher wenn dieser Wert hoch ist.

Agility
Die Geschwindigkeit.
Umso höher die Geschwindigkeit, desto schneller füllt sich
die ATB Leiste (SKS) und desto eher kann man den
gegnerischen Angriffen ausweichen.

Strenght
Also das ist doch nichts anderes als Attack, oder nicht?

EDIT:
Das gehört doch ins Technik oder Entwicklerforum. (???)

malu
02.09.2006, 08:35
Wenn ich jemanden "equipe" welche Werte sollten sich wie veraendern?
Meinst du, wenn jemand ausgerüstet wird? Dann kommt es auf die Ausrüstung an welche Werte sich verändern. Bei einem Schild wird der Defense-Wert erhöht und vielleicht der Agility-Wert verringert, wenn es ein schweres Schild ist. Attack wird dann durch ein gutes Schwert erhöht und wenn es ein großes, schweres Schwert ist, wird der Agility-Wert verringert.

ciao
malu

Kelven
02.09.2006, 08:51
In vielen Spielen ist der Stärkewerte die Basis und der Angriffswert errechnet sich dann aus der + den Schaden der Waffe. Deswegen sollte eine Waffe auch den Angriffswert erhöhen und nicht die Stärke. Intelligenz wird beim Maker für die Wirkungsstärke von Techniken und Magie eingesetzt, alternativ könnte man da aber auch magische Angriffskraft und magische Abwehrkraft benutzen.

Kyuu
02.09.2006, 09:30
Wenn ihr euch mit englischen Begriffen nicht auskennt, wieso benutzt ihr sie dann?

Also, zu aller erst muss man zwischen zwei verschiedenen Arten von Charakterwerten unterscheiden, nämlich zwischen inkrementalen und derivativen, wobei die wirklichen Charakterwerte die inkrementalen sind. Daneben gibt es übrigens noch die festen Werte, die zwar keinesfalls Charakterwerte sind, diese aber im Endeffekt unterstützen, wie beispielsweise die additive Stärke einer Waffe, oder der Stärke-Faktor eines Zaubers.
Die inkrementalen Werte bezeichnen die direkten Charakterwerte, wie z.B. Stärke, Körper, Geist und Agilität. Diese können nicht direkt verändert werden, standardmäßig nur durch Leveln, oder Zunahme von speziellen Items.
Die derivativen Werte hingegen, leiten sich von verschiedenen festen und inkrementalen Werten ab, die meistens noch durch Algorithmen, je nach Wichtigkeit, verändert werden. Diese sind beispielsweise Angriff, Verteidigung, Zauberangriff, Zauberverteidigung, Treffer, Block usw.
Angriff z.B., leitet sich meistens aus der Stärke und der additiven Stärke der ausgerüsteten Waffe ab, Verteidigung dementsprechend aus Körper und dem additiven Verteidigungswert der Rüstung.
Diese Werte sind im Endeffekt auch das, womit in den Schadenalgorithmen gerechnet wird.
Auf keinen Fall sollte man versuchen so viele Charakterwerte wie möglich zu integrieren, nur weil sie sich so cool anhören. Letztenendes wird das Ganze nur noch lächerlich und man verliert den Bezug zu den Werten.

lokipoki
03.09.2006, 14:57
Wenn ihr euch mit englischen Begriffen nicht auskennt, wieso benutzt ihr sie dann?

Also, zu aller erst muss man zwischen zwei verschiedenen Arten von Charakterwerten unterscheiden, nämlich zwischen inkrementalen und derivativen, wobei die wirklichen Charakterwerte die inkrementalen sind. Daneben gibt es übrigens noch die festen Werte, die zwar keinesfalls Charakterwerte sind, diese aber im Endeffekt unterstützen, wie beispielsweise die additive Stärke einer Waffe, oder der Stärke-Faktor eines Zaubers.
Die inkrementalen Werte bezeichnen die direkten Charakterwerte, wie z.B. Stärke, Körper, Geist und Agilität. Diese können nicht direkt verändert werden, standardmäßig nur durch Leveln, oder Zunahme von speziellen Items.
Die derivativen Werte hingegen, leiten sich von verschiedenen festen und inkrementalen Werten ab, die meistens noch durch Algorithmen, je nach Wichtigkeit, verändert werden. Diese sind beispielsweise Angriff, Verteidigung, Zauberangriff, Zauberverteidigung, Treffer, Block usw.
Angriff z.B., leitet sich meistens aus der Stärke und der additiven Stärke der ausgerüsteten Waffe ab, Verteidigung dementsprechend aus Körper und dem additiven Verteidigungswert der Rüstung.
Diese Werte sind im Endeffekt auch das, womit in den Schadenalgorithmen gerechnet wird.
Auf keinen Fall sollte man versuchen so viele Charakterwerte wie möglich zu integrieren, nur weil sie sich so cool anhören. Letztenendes wird das Ganze nur noch lächerlich und man verliert den Bezug zu den Werten.

Die Frage die sich daraus erschliesst: Was ist der Unterschied zwischen Staerke und Angriff?

Wie setz ich das eigentlich immer Maker um? Sagen wir mal ich hab eine Waffe, an der +3 Angriff gebunden sind. Wenn ich meinen Charakter nun mit dieser Waffe ausrueste, bekommt diese 3 Angriffspunkte. Was ist jetzt wenn ich meinen Charakter mit einer schwaecheren Waffe ausrueste, die, nehmen wir mal, +2 Angriff hat. Das heisst im Endeffekt das mein Charakter 5 Angriffspunkte bekommt. Was jemand wie ich das am besten umsetzen koennte?

Und welche Werte sollten nun von einer Ausruestung/Waffe und welche von dem jeweiligtem Level bestimmt werden?

Ich hoffe ihr wisst was gemeint ist?

MagicMagor
03.09.2006, 17:31
Das ist alles eine Frage welches System man verwendet. Es gibt verschiedene Möglichkeiten jede hat ihre Vor- und Nachteile.

1. Das Standard-Makersystem(2k und 2k3)
Das normale Wertesystem, das im Standardmenü und StandardKS benutzt wird. Es gibt 4 Werte
a) Angriff
b) Verteidigung
c) Intelligenz
d) Agilität
(Die Bennenung kann natürlich geändert werden)
Der Charakter hat für jeden dieser vier Werte einen Basis-Wert, der von seinem Level abhängt, die entsprechenden Kurven können in der ersten Registerkarte der Datenbank geändert werden.
Jeder Ausrüstungsgegenstand gibt zu einem oder mehreren dieser Werte einen Bonus, der solange gilt wie der Gegenstand ausgerüstet ist. Zusätzlich kann durch Eventbefehle oder bestimmte Items ein permanenter Bonus entstehen. Der letztendliche Wert ist also:
Basis-Wert(Level) + Perm. Bonus + Boni durch die Ausrüstung
Angriff spielt vor allem in der Schadensberechnung für normale Angriffe eine Rolle. Verteidigung spielt bei der Schadensberechnung eine Rolle, wenn man angegriffen wird. Intelligenz wirkt auf den magischen Schaden der ausgeteilt wird und auf den magischen Schaden, den man erleidet. Agilität bestimmt die Zugreinfolge im Kampf und wirkt auf die Chance zu treffen bzw. getroffen zu werden.

2. Das Standardsystem des RPG Makers XP
Beim XP gibt es wieder die vier Standardwerte, wobei Angriff hier Stärke heißt und Verteidigung Geschicklichkeit. Zusätzlich gibt es drei weitere Werte:
a) Angriff
b) Physische Verteidigung
c) Magische Verteidigung
Im Gegensatz zu den ersten vier Werten, die durch Basiswert(Level) und permanente Boni bestimmt sind, sind diese 3 Werte levelunabhängig und entstehen alleine durch die Ausrüstung. In der Schadensberechnung spielt die Stärke des Charakters zwar eine Rolle, aber entscheidender ist der Angriffswert.

3. Sonstige Systeme
Natürlich kann man, sofern man ein eigenes Menü und ein eigenes KS skriptet auch andere Wertesystem einbauen. Eine Möglichkeit wäre es ein System, das einem Pen&Paper-Regelwerk nachempfunden ist, einzubauen.

Die beiden Standardsysteme haben den Vorteil sehr simpel zu sein, was dem Spieler sehr schnell ermöglicht das System zu verstehen. Dafür können sie Situationen produzieren die nicht ganz realitätsnah sind. (Höherlevelige Char macht ohne Waffe mehr Schaden, als Level1-Char mit einer dicken Waffe)
Solche Ausreißer sind vor allem in diversen P&P-Systemen seltener, dafür sind diese System deutlich komplexer und erfordern mehr Lernaufwand um sie wirklich zu verstehen.
Welches man verwendet ist eine Frage des persönlichen Geschmacks und natürlich auch des technischen Könnens (ohne eigenes Menü u. KS ist beim 2k und 2k3 auf das Standardsystem angewiesen).

Kyuu
04.09.2006, 08:53
Die Frage die sich daraus erschliesst: Was ist der Unterschied zwischen Staerke und Angriff?

Die Frage erschließt sich eher aus dem Nichtlesen meines Posts.
Steht doch ganz klar da:

Stärke: inkrementaler Basiswert des Charakters
Angriff: derivativer Charakter-Wert, der sich aus anderen Werten ableitet

Kleines Beispiel:

s - Stärke: 24 (steigt beim Level-Up)
k - Körper: 20 (steigt beim Level-Up)

w - Waffenbonus: 10 (fester Wert der ausgerüsteten Waffe)
r - Rüstungsbonus: 6 (fester Wert der ausgerüsteten Rüstung)

A - Angriff: 58 ((s * 2) + w) (abgeleiteter Wert)
V - Verteidigung: 36 ((k * 1,5) + r) (abgeleiteter Wert)

Mit den derivativen Werten wird nun auch der Schaden ausgerechnet.
Auch hier ein Beispiel:

b - Fester Faktor für die normale Attacke "Angriff": 10
x - Ein zufälliger Wert aus dem Intervall I = {1;s}
Vgeg - Verteidigungswert des Gegners: 50
Lang - Level des Angreifers: 20
Lgeg - Level des Gegners: 30

z - Zwischenschaden: 290 bis 302 (((A * b) + x) / 2)

Z - Absoluter Schaden: 140 bis 152 (z - Vgeg + ((Lang - Lgeg) * 10))

Korrektur: if (Z < 1) {Z = 1} ; elseif (Z > 9999) {Z = 9999}



Wie setz ich das eigentlich immer Maker um? Sagen wir mal ich hab eine Waffe, an der +3 Angriff gebunden sind. Wenn ich meinen Charakter nun mit dieser Waffe ausrueste, bekommt diese 3 Angriffspunkte. Was ist jetzt wenn ich meinen Charakter mit einer schwaecheren Waffe ausrueste, die, nehmen wir mal, +2 Angriff hat. Das heisst im Endeffekt das mein Charakter 5 Angriffspunkte bekommt. Was jemand wie ich das am besten umsetzen koennte?

Weißt du eigentlich überhaupt was eine Variable ist und wozu man diese braucht? Eine Variable ist ein Speicher für Zahlen den du beliebig ändern kannst, und genau hier brauchst du so einen. In eine Variable, beispielsweise "Waffenbonus", speicherst du nach dem Auswählen einer Waffe, den zugehörigen Stärke-Wert dieser, berechnest den neuen Angriff-Wert und aktualisierst die Anzeige.