Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wieder ein Thread über Stories und Gameplay
Bei der Beschäftigung mit dem ganzen interactive-storytelling-Kram (von dem ich ja selber nicht überzeugt bin), bin ich ein wenig ins Grübeln gekommen. In einem Artikel über interactive storytelling wird bzgl. des Gameplays der FFs gesagt:
"[...]or the game features a gameplay element wholly separate from the narrative, as is seen in Square's Final Fantasy series in which the player is engaged in largely pointless combat between story elements."
Haben die Autoren damit denn nicht eigentlich recht? Die Kämpfe sind doch wirklich "pointless", so wie viele andere Gameplayelemente auch. Womit sie nicht unbedingt schlecht sind, aber auf einer gewissen Weise können sie manchmal schon stören, wenn man sich mit ihnen zu lange beschäftigen muss (und man die Spiele nicht gerade wegen dem Gameplay spielt).
Im Prinzip kann man den Spielaufbau vieler östlicher Spiele als einen linearen Pfad aus Handlungs- und Gameplayblöcken ansehen, die sich oft abwechseln. Nur weshalb stören die Gameplayblöcke die meisten Spieler nicht? Im Grunde sind sie ja der Handlung im Weg und die spielt ja, wie sich in der Umfrage gezeigt hat, für fast alle eine sehr wichtige Rolle. Ist uns am Ende die Handlung doch nicht so wichtig, oder macht das Gameplay nur so viel Spaß, dass es uns nicht stört manchmal stundenlang darauf zu warten, bis die Geschichte weitergeht?
(Westliche Spiele sind da vom Aufbau anders, besitzen mMn nach aber nur in den seltensten Fällen eine Handlung, die auch nur ein Mindestmaß an "Immersion" bietet. Deswegen steht bei denen auch die Interaktivität mit der Spielwelt im Vordergrund, weshalb ich auf diesen Spieltyp nicht weiter eingehen möchte).
Wie seht ihr das? Stört euch das Gameplay beim Verfolgen der Handlung, oder stört es euch nicht? Und was für Alternativen gäbe es Handlung und Gameplay enger miteinander zu verbinden? Ich möchte nicht, wie schon am Anfang des Postings angedeutet, auf eine interaktive Handlung hinaus, sondern meine schon noch Spiele, die eine lineare Handlung mit den üblichen Gameplayelementen besitzen.
Ach ja, das ist ein wenig offtopic, aber weil ich den Eindruck hatte, dass einige in der Umfrage "interaktive Handlung" ein wenig mißverstanden haben, interessiert mich auch mal, was ihr eigentlich als eine interaktive Handlung ansehen würdet; selbst wenn ich da wie gesagt nicht drauf hinaus will. ;)
Naja, die Kämpfe gehören irgendwie dazu. Zwar mag ich sie nicht so sehr, aber Kämpfe gehören in RPGs nun mal dazu. Ich empfinde sie eigentlich auch nicht störend in Bezug auf die Handlung, eher etwas langweilig da eintönig. Ein gut aufgebautes Gameplay und ein interessantes Kampfsystem mit vielen strategischen Möglichkeiten und Variationen fände ich ausgezeichnet.
Es stellt sich ja auch die Frage, was man sonst (also quasi als Alternative zu Kämpfen) einbauen kann, damit der Spieler gefordert ist. Es ist schließlich nicht der Sinn des Spiels, es ohne Probleme und Hindernisse einfach durchspielen zu können. Okay, (Side-)quests, Umherrennen, Dinge herausfinden usw. sind auch manchmal schwer, aber ein gutes RPG ohne Kämpfe fällt mir jetzt nicht wirklich ein. Ich kann mir eine solche Umsetzung nur schwer vorstellen.
Squall2k
27.08.2006, 17:27
Wie seht ihr das? Stört euch das Gameplay beim Verfolgen der Handlung, oder stört es euch nicht? Und was für Alternativen gäbe es Handlung und Gameplay enger miteinander zu verbinden?
Jop, stört mich tierisch. Es gab sogar Titel, bei denen ich richtig die Lust am Spielen verlor, weil die ständigen Zwischenkämpfe, einen ständig von der Handlung abbringen und irgendwann einfach nur nerven. In der Breath of Fire Reihe war das imo extrem der Fall. Bei Final Fantasy auch, aber da hats mich jetzt nich so sehr gestört. (lag vielleicht an den geilen Battle Themes^^)
Alternativen kann ich allerdings keine anbieten. In meinem RPG Maker Projekt verzichte ich halt auf RE und belass es bei den Bosskämpfen. Diese können durch das Lösen von Quests und das Finden von Gegenständen, schneller getötet werden und jeder Boss hat einen bestimmten ESW (Exekutionsschwellenwert), der angibt in wie vielen Runden er getötet werden muss, um fette EXP Boni zu bekommen.
Das geht natürlich nur bei so MiniRPGs mit dem RPG Maker, es sei denn man erweitert das System und staffelt die zu erwerbenden EXP, indem man neben der Zeit, die man brauch um den Gegner zu besiegen auch andere Faktoren mit einbezieht, wie z.B: Stilpunkte oder so etwas...
Mir wär as auf jedenfall lieber, als bei jedem Schritt auf ein Monster oder so zu treffen...
Im Prinzip kann man den Spielaufbau vieler östlicher Spiele als einen linearen Pfad aus Handlungs- und Gameplayblöcken ansehen, die sich oft abwechseln. Nur weshalb stören die Gameplayblöcke die meisten Spieler nicht?
Belohnungsprinzip.
Man besiegt diese ganzen nervigen >999.999 HP Endgegner ja schließlich nicht, weil man von einem ATB-Kampfsystem so fasziniert ist, oder weil es einem besondere Freude macht, die richtige Taktik zu finden. Im Gegenteil, in den meisten Fällen frustriert es und laugt erst mal aus. Der Sieg kommt einem vor wie nachlassender Schmerz.
Und wofür das ganze? Damit man endlich sehen kann, wie denn nun die Sache weitergeht, was als nächstes geschieht, wer nun der Böse ist, was sein finsterer Plan beeinhaltet, usw....
Weil man wissen will, wie die Geschichte weitergeht nimmt man diese Kämpfe in Kauf. Weil man Angst hat, dass man ein Stück vom Film verpassen könnte, rennt man schließlich auch so eilig wie möglich zum Klo, vergisst das Händewaschen und rennt wie von der Tarantel gestochen zurück zum Fernseher, obwohl die Werbepause noch mehrere Minuten in Anspruch nimmt. Selbst wenn der Film im Endeffekt nicht mehr Handlung hat als "Godzilla vs. SpaceGodzilla"
Das Belohnungsprinzip durchzieht doch sämtliche RPGs. Du löst ein sinnfreies und absolut nervenaufreibendes Rätsel und bekommst das wichtigste Item für das Dungeon. Du besiegst Heerscharen von Kleinstlebewesen um überhaupt leveltechnisch in der Lage zu sein, den bösen Obermotz zu plätten und wenn du diesen endlich in die Schranken gewiesen hast bleibt dir nur noch ein Ende in dem der Held endlich die Heldin bekommt.
Und natürlich das gute Gefühl das du nach Wochenlanger Qual endlich dieses Spiel geschafft hast. Mann, bist du gut! :D
Also ich finde es auch nervig.
An Punkt A sagt einer geh zu Punkt B um zu wissen wie es weitegeht. Mann kämpft sich also Stundenlang durch endlosen Scharen von Gegnern um zu Punkt B zu gelangen! Und dann soll man zu Punkt C und so weiter.
Eigentlich öde!
Ich denke einen besonderen Anreiz haben da Browsergames und Spiele die im I-net spielbar sind.
Man will der Beste sein und alle anderen schlagen. In Browsergames, die ja meistens nach Runden laufen, will man mir seinem Clan, seiner nation oder was auch immer, der erste sein und gewinnen.
Oder bei counter Strike, man will der beste sein.
Und bei WoW und den ganzen anderen Sachen. (...)
Bei nicht Online Games mache ich das auch nur auf dauern, ohne irgendwann aufzuhören, wenn es auch wirklich Spass macht.
Tracheros
27.08.2006, 21:11
@Topic:
Ich halte das Gameplay, sofern gut umgesetzt, in keiner Weise für störend. Vielmehr steigern die von dir erwähnten eingeschobenen Gameplayblöcke meiner Ansicht nach das Interesse und die Erwartungen des Spielers in den weiteren Handlungsverlauf. Hierbei kann ich auf von Trial erwähntes "Belohnungsprinzip" verweisen, da der Spieler einfach wissen möchte wie es weiter geht und ihm, durch das Erfüllen einer vorgeschalteten Aufgabe, in diesem Fall zum Beispiel dem Besiegen eines Gegners, das Gefühl vermittelt wird, sich den Handlungsfortschritt verdient, somit Einfluss darauf zu haben. Die Handlung selbst ist zweifellos wichtig und sollte im Vordergrund stehen, doch kann ein Spiel ohne die genannten Gameplayelemente nicht dasselbe Spielgefühl erzeugen wie eines, in dem sich Handlungs- und Gameplayblöcke abwechseln. Es würde über kurz oder lang ohne ein gewisses Maß an Action und Herausforderung schlicht und ergreifend langweilig und die Langzeitmotivation würde fehlen, es sei denn der Spieler zieht eine aufwändig gestaltete Landschaft gespickt mit anspruchsvollen Rätseln oder Sonstigem, wie dies zum Beispiel in der "Myst"-Reihe der Fall ist, spannenden Auseinandersetzungen vor.
Keine Frage, natürlich kommt es stark auf die Qualität der Gameplayelemente an, da ein nur aus stupidem Button-smashing bestehendes KS beispielsweise, den Spieler auf Dauer eher stören würde, als das Spiel zu bereichern, daher ist es schon erforderlich möglichst viele Möglichkeiten des Vorgehens zu bieten und dem Spieler Gelegenheit zu geben sich Taktiken auszudenken und diese im Kampf anzuwenden. Insgesamt bezeichnet Gameplay ja das Zusammenwirken aller Elemente innerhalb eines Spiels, daher ist es wichtig diese Elemente gut aufeinander abzustimmen und ineinandergreifen zu lassen, um ein gelungenes Gameplay und somit Langzeitmotivation zu erzeugen.
Auch wäre es eine nette Idee, Aktionen bzw. Entscheidungen inmitten eines Kampfes unmittelbare Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf haben zu lassen, wodurch Gameplay, in diesem Fall Kämpfe, und Handlung etwas enger miteinander verflochten wären.
An Punkt A sagt einer geh zu Punkt B um zu wissen wie es weitegeht. Mann kämpft sich also Stundenlang durch endlosen Scharen von Gegnern um zu Punkt B zu gelangen! Und dann soll man zu Punkt C und so weiter.
Eigentlich öde!
Das wäre dann wohl eher ein Beispiel für eine recht Mäßige Handlung, in Kombination mit schlechtem Gameplay. xD
ich denke , das man story und gameplay sehr gut miteinander verknüpfen kann , ohne das sich diese beiden elemente auf die füsse treten . worauf ich nicht hinaus will sind diese " infiltriere gebiet a , drücke schalter b , damit gegner c befreit wird , und du ihn dann im kampf d besiegen kannst " . ich warte seit langem mal wieder auf ein spiel , mit epischer story , wo es einem bei sequenzen , die einfach zur story dazugehören , eine gänsehaut verpasst . es macht dabei keinen unterschied , ob der gegner durch einen variablen spielverlauf befreit , erschaffen wird oder was weiss ich wie aufgetaucht . das gameplay darf aber nicht so vielseitig und damit grösstenteils verwirrend sein ( ich erinnere hierbei an morrowind , für rpg einsteiger ein alptraum der möglichkeiten ) , das darunter die story leidet . genau diesen fehler hat die FF reihe bis jetzt nicht gemacht finde ich , die kampfsysteme waren immer sehr gut gewählt , obwohl sie sich doch sehr ähneln .
@ Trial : die meisten starken gegner haben natürlich den sinn , das der sieg über sie für die story relevant ist , aber mir als langjährigem rpg spieler macht es einfach auch wahnsinnig spass , mich mit einem scheinbar übermächtigen gegner zu messen , rauszufinden was die beste taktik gegen ihn ist , zu leveln falls meine gruppe zu schwach ist um ihn im ersten anlauf zu besiegen . und wenn ich ihn dann besiegt habe ( wo ich schon bei FF bin " Der Richter , Omega Weapon etc pp " ) ist der Stolz auf meine hochgezüchteten Charaktere mehr wert als jede belohnung , die das spiel mir anbieten kann , nur dafür muss das spiel im ganzen sehr gut gewesen sein , die story , wie auch das gameplay . sonst hätte man als spieler wohl kaum den nerv gehabt es bis zum stärksten gegner zu spielen .
Um einfach mal beim Beispiel der Kämpfe zu bleiben:
Sie stören mich überhaupt nicht, denn wenn wir bei einer linearen Handlung sind sind sie mehr oder weniger (neben minispielen und rätzeln) das einzige "interaktive" meiner Meinung. Tut mir leid, FF ohne Kämpfe, da würde die Story lieber in Form eines filmes sehen.
Also ich finde es auch nervig.
An Punkt A sagt einer geh zu Punkt B um zu wissen wie es weitegeht. Mann kämpft sich also Stundenlang durch endlosen Scharen von Gegnern um zu Punkt B zu gelangen! Und dann soll man zu Punkt C und so weiter.
Eigentlich öde!
Mission: Bersorgen sie den Pasierschein A38. :D
@ Trial : die meisten starken gegner haben natürlich den sinn , das der sieg über sie für die story relevant ist , aber mir als langjährigem rpg spieler macht es einfach auch wahnsinnig spass , mich mit einem scheinbar übermächtigen gegner zu messen , rauszufinden was die beste taktik gegen ihn ist , zu leveln falls meine gruppe zu schwach ist um ihn im ersten anlauf zu besiegen . und wenn ich ihn dann besiegt habe ( wo ich schon bei FF bin " Der Richter , Omega Weapon etc pp " ) ist der Stolz auf meine hochgezüchteten Charaktere mehr wert als jede belohnung , die das spiel mir anbieten kann , nur dafür muss das spiel im ganzen sehr gut gewesen sein , die story , wie auch das gameplay . sonst hätte man als spieler wohl kaum den nerv gehabt es bis zum stärksten gegner zu spielen .
Genau in dem Punkt vermisse ich allerdings bei der Mehrheit jener RPGs die Entscheidungsfreiheit beim Hochleveln (und ehe wir uns missverstehen: Final Fantasy habe ich nie gespielt). Man geht durch eine Gegend, schlägt auf Monster ein, bis die keine nennenswerten EXP mehr hergeben, plättet den Endgegner und geht in die nächste Gegend um dort mit stärkeren Waffen stärkere Monster zu plätten, usf. Natürlich freut man sich dann, wenn man in einem harten und ausgetüftelten Kampf gegen den Endgegner besteht, aber trotz allem ist das für mich eher 'malen nach Zahlen' als Rollenspiel. Und da gebe ich meist West-RPGs den Vorzug, wenn dort das Hineinversetzen in einen Charakter im Vordergrund steht. Und vor allem dann, wenn eine direkte Konfrontation nicht immer die beste Lösung ist, wenn man seine Feinde auch austricksen kann.
Mit einer linearen Storyline kann man durchaus fesseln (wobei dafür eine nicht-lineare gleich mehrmals fesselt), aber wenn das Gameplay nicht mit dem Weitergang der Geschichte harmoniert, dann fehlt mir einfach etwas.
Ach und was die Sache mit dem Stolz angeht...Das fällt dann doch eigentlich auch unter das "Belohnungsprinzip", oder?;)
Kommt auf das Spiel an. Bei Secret of Mana spielt man das ganze wegen der kewligen Grafik und dem KS, nech wegen der mauen Story. Ich zumindest kann mich mim SoM-KS stundenlang beschäftigen und muss einfach die Zauber auf 8:99 bringen ^^
In vielen Spielen nervts allerdings auch. Insbesondere wenn man nach einigen wenigen Schritten wieder nen Random Encouter hat und das KS so balanced ist, dass man in Sideview nur draufhauen muss... in AKS geht dat, aber in Sideview isses abtötend. (das ist auch der Grund, wieso Maker-Anfänger von einem eigenen KS erstmal die Finger lassen sollen, nicht etwa die Technik)
Ich mag Spiele, in denen ein KS entweder sehr balanced ist (d.h. taktieren, die Gegner können mit ein wenig Nachdenken gezielter besiegt werden blabla siehe Velsarbor), Kämpfe nur sporadisch auftreten (man muss nicht Stunden lang leveln sondern kann einfach mit einem Anlauf ein Dungeon packen) oder die Kämpfe auf "real" getrimmt sind, man sozusagen mit dem Gegner interagieren kann uh... stellt euch ne Engine vor, die die Intelligenz eines guten PnP-SLs besitzt ^^ (äh eines PnP mit ordentlich RP drinnen, nech D&D)
Letzteres wäre das Ideal. Die Anfänge in diese Richtung liefern KSe mit Landschaftsinteraktion (Deckung, Kronleuchter die man runterschießen kann uh wasweißich) und Show-Choice KSe (wie im eingefrorenen Geister der Vergangenheit, ein Kampf wird nicht wie üblich ausgetragen sondern mit Entscheidungsmöglichkeiten zwischen echten Handlungen), nur wirds für CRPGs schnell kompliziert bei sowas uh...
zum Thema zurück, übermäßig leveln is blöd. Massig Schatzsuche und Sidequest sind toll.
Liferipper
28.08.2006, 08:41
Ob Kämpfe mich stören, hängt stark von der Art des KS ab:
Echtzeit: "Will mehr Gegner haben!"
Rundenbasiert: "Ein Endgegner, jetzt wirds interessant..."
ATB: "Ach ne, schon wieder ein Kampf..."
Timejumper
28.08.2006, 09:03
Bei den Final Fantasy Teilen stört mich das Gameplay und insbesondere die Zufallskämpfe oft sehr. Das liegt aber nicht daran, dass ich unbedingt erfahren will, wie die Story weitergeht, sondern das den Kämpfen fast immer ein Motivationsfaktor fehlt. Außnahmen waren hier die Teile 8 und 9, wo man durch die Kämpfe neue Fähigkeiten mit den Guadins oder durch Waffen lernen konnte.
@Kelvin: Bei deinem Spiel Zwielicht ging fiel mir die von dir angesprochene Problematik besonders negativ auf. Mir hat das Spiel Spaß gemacht aber ich fand es sehr störend, das nach jedem kleinen Storyschnipsel sofort wieder ein Dungeon kam. Irgendwann hatte ich dann keine Lust mehr und habe mit dem Spiel aufgehört. In diesem Spiel fehlte mir beim Gameplay Abwechslung, da es immer nur Dungeons gab und nicht zum Beispiel Adventure Parts wie der Aufenthalt in Düsterburg bei UID.
Als positive Beispiele für gelungenes Gameplay möchte ich hier mal Diablo 2 und Sternenkindsaga hervorheben, die unglaublich motivierend sind und einen dazu reizen das Spiel mehrmals durchzuspielen.
Daen vom Clan
28.08.2006, 10:01
Als positive Beispiele für gelungenes Gameplay möchte ich hier mal Diablo 2 und Sternenkindsaga hervorheben, die unglaublich motivierend sind und einen dazu reizen das Spiel mehrmals durchzuspielen.
*freu*
Wir brauchen ein BattleNet für Sternenkind-Saga ;)
Also, ich denke ein Ansatz einer Lösung könnte sein, das man zwar wenige Kämpfe einbaut, Diese aber dann eher komplett wie Minispiele auffährt, d.h. keine normalen Kämpfe an sich sondern eher "Spielchen mit Lebenspunktverlustmöglichkeit".
Wenn man dann die Kämpfe eng mit der Geschichte verdrahtet und auf jeden Kampf vielleicht eine gute Viertelstunde hinspielt, bis es endlich zur Action kommt, dann sind Gameplay und Plot eng miteinander verbunden.
Auf der anderen Seite fällt dadurch viel Leveln weg und es soll Spieler geben, die gerne leveln und farmen und dergleichen.
Ach ja, Kelven: Hast es wohl auf einen Modposten abgesehen, das du soviele Threads aufmacht, Hmmm? ;)
@Daen
Nein, ich wollte den Mod eigentlich überspringen und direkt Admin werden. ^^
Das kommt ganz aufs KS an, ob es störend ist, aber überhaupt eins ist schon wichtig, für die Endbosse und um die zu besiegen braucht man halt ein bestimmtes Level das man durch die vorheriegen Kämpfe bekommt, wenn man diese allerdings nicht braucht macht das KS keinen Spaß, vorallem wenn man die Kämpfe nicht umgehen kann. Natürlich gibt es noch andere Wege einen Endkampf zu gestallten, aber ich gehe hier vom Genre Adventure aus. Ja und dann kommts auch noch auf die umsetztung an, bei VMuaD und bei Velsarbor hab ich die Kämpfe nahe zu "gesucht".
@Daen
Nein, ich wollte den Mod eigentlich überspringen und direkt Admin werden. ^^
Dann solltest du das spammen lassen :p
Heyho^^
Also das Gameplay ist bei vielen spielen Gleich finde ich also was die Kämpfe angeht. Aber ich mag diese zufalls kämpfe. Sie stören mich nur wenn ich keine Potions etc. mehr habe und nahc jedem Schritt ein kampf kommt. meistens bin ich aber schons ehr stark so das die Kämpfe erstrecht nerven weil ich da jeden mit einem schlag töte (die billigen gegner). Aber sonst finde ich die Zufallskämpfe ganz gut. nedhmen wir mal FFX ich sthe bei einem speicherpunkt und speichere. dann laufe ich ein bischen hin und her und besiege ein paaar gegner so bekomme ich immer mehr punkte und steige schneller ein lvlv wenn ich keien hp mehr habe heile ich mich. Sowas habe ich oft Stundenlang gemacht und dan hatte ich keine probleme bei den Endgegner.
Ich sehe nicht ein, wieso die Kämpfe zwecklos sein sollen. Wenn ich einen Kampf, oder eine Kampfabfolge sehe, sehe ich nicht einen für die Story unerheblichen Zeitvertreib bzw. Lückenfüller, sondern den Weg bis zum nächsten Handlungsknoten, oder Hochpunkt, und dieser (also der Weg) ist auf jeden Fall ein Teil der Handlung (wenn nicht gar das Ziel! muahahaha). Es kommt auch hier natürlich darauf an, wie der Spielersteller das Gameplay-Element Kampf gestaltet und wie weit er hier storybedingte Elemente integriert.
Ich glaube auch nicht, dass ein Rollenspiel mit einer epischen Handlung ohne Kämpfe auskommen könnte, selbst wenn hier als Interaktion Minispiele geboten würden, Kämpfe sind viel zu essentiell, als dass man auf diese teilweise oder sogar ganz verzichten könnte.
Es gibt natürlich andere Spielgattungen, bei denen vielmehr Situationseffekte und Präsentation zählen, wie zum Beispiel Schockeffekte in Horror-Spielen, als sich durch Horden von Gegnern durchzuschlagen. Aber jetzt mal ein Beispiel, um zu zeigen wie gewichtig Gameplay und hier speziell Kämpfe für das Medium Spiel und hier speziell Rollenspiel sind.
Ein Abenteurer will von Stadt A zur Stadt C und muss demnach den Ort B überqueren, dieser sei ein Wald voller Monster. Wäre es aus einer Erzählung und im Wald würde nichts storytechnisch Wichtiges bei der Überquerung geschehen, würde der Autor diesen Teil weglassen und zum Zeitpunkt der Ankunft des Abenteurers in der Stadt B einspringen. Bei einem Spiel, das im Gegenteil zur Erzählung vom Gameplay lebt, wäre das die ideale Stelle für Kämpfe und andere gameplayspezifische Elemente.
Hier hat der Spieler die Möglichkeit ins Spielgeschehen und damit ganz besonders Charakterentwicklung einzugreifen. Wie jetzt die Kämpfe aussehen sollen, ob nun Zufallskämpfe oder Echtzeitkämpfe mit vordefinierter Gegneranzahl, die beim Verlassen der Map aber wiederbelebt werden, oder gar reine storytechnische Kämpfe gegen Charaktere/Monster/etc., vielleicht im Stil von FFT... das obliegt dem Ersteller und seinem Geschmack. Man kann es nicht jedem recht machen, höchstens dem Spieler noch eine indirekte Option überlassen, wie er den Weg meistern will, passiv oder aggressiv.
Beispiel für passiv: Abenteurer bekommt nach einer kleinen optionalen Aufgabe, z.B. alle Stadtbewohner befragen, die er in Stadt A gelöst hat, einen Ring, der ihn im Wald vor den Monstern verschleiert, solange man weit genug von diesen weg ist (Monster sind hier sichtbar), oder der Ring verbraucht beim Verschleiern Energie, welche dann nach einer Weile wieder aufgeladen werden muss -> Abenteurer nicht mehr verschleiert, muss also stehenbleiben, wenn der Spieler nicht kämpfen will (Beispiel für Zufallskämpfe).
Der Spieler muss sich nicht mehr durch die ganzen Gegnerscharen durchkämpfen und kann entscheiden, wann ein Kampf kommt. Ein Beispiel für aggressives Spielverhalten ist, denke ich, offensichtlich. Ein klassisches Beispiel für ein Spiel, das diese Art Option beinhaltet ist "Dino Crisis" für die PlayStation. Im Laufe des Spiels hat man oft die Wahl einem der beiden männlichen NPC's zu folgen. Während Gail offensiv eingestellt ist und alles wegballert, was bei drei nicht auf dem Baum ist, ist Rick der passive Typ, der sich Gedanken darüber macht, wie man die Gegner und damit die Gefahr durch Umgehen oder Einsetzen von Hilfsmitteln sich vom Hals schafft. Ist zwar kein Rollenspiel, aber dennoch ein klasse Beispiel. Übrigens kann man aus jedem zufallsbedingten Kampf mit der Option "Flüchten" entkommen und muss damit auch nicht jedesmal kämpfen.
Interessanterweise empfinden viele Spieler die Kämpfe in Egoshootern oder westlichen Rollenspielen eher als einen Teil der Handlung als sie es in östlichen (Beispiel: FF-Serie) tun. Unlogischerweise, denn in allen Fällen handelt es sich um Selbiges. Ein Spiel sollte gut ausbalanciert sein zwischen Gameplay und Handlung, denn diese ist zwar wichtig, ohne Gameplay ist es aber kein Spiel mehr. Andersrum wäre es auf Dauer einfach nur langweilig.
Im Übrigen kann ich mir nicht vorstellen, wie man Gameplay mehr mit der Handlung verschmelzen soll. Es ist immer eine Sache des Geschmacks, wie der Spieler das Gameplay, oder besser gesagt die Übergänge zwischen Gameplay und Handlung empfindet. Einige werden vom Kampfsystem und den vielen Zufallskämpfen so begeistert sein, dass sie keinen Übergang wahrnehmen, andere werden das Kampfsystem nicht mögen und die vielen Zufallskämpfe verfluchen, so dass sie in den Gameplay-Blöcken nahezu leiden.
Kleine Sache vorweg um Irrtum zu vermeiden:
Mit Gameplay meine ich immer die Spielmechanik und damit weitgehend alles, was die Story nicht ist (bis vielleicht auf Grafik und weitere Präsentationsangelegenheiten)
Manche mögen es anscheinend kaum glaube, aber es gibt Leute, die Spiele wirklich in erster Linie wegen dem Gameplay spielen. Und ja: Dem typisch östlichen Gameplay. Solche Leute haben manchmal sogar nichtmal etwas gegen die massigen Random Ecounter und haben einen Spaß daran, ihre Charaktere aufzuleveln und andauernt Gegner zu besiegen, nur um bestimmte Items zu bekommen.
Die Aussage, dass Kämpfe in OST-RPGs sinnlos sind für die Handlung, mag ich insoweit akzeptieren, das Kämpfe in OST-RPGs keinen tiefgreifenden Einfluss auf die Handlung hjaben. Soll heißen: Man schafft sie und es geht weiter oder man schafft sie nicht und es ist Game Over.
Um dies genauer diskutieren zu können, müsste man natürlich erstmal genau definieren, welche Eigenschaften und Wirkungen für eine Handlung "relevant" sind. Dies ist allerdings in meinen Augen wieder so schwammig, dass eine Diskussion darüber ewig verlaufen kann und wird, wenn hier genug interesse besteht.
Aber um die Frage etwas zu vertiefen:
Was ist für die Handlung überhaupt relevant?
- Atmosphäre?
- Herausforderung/Spannung?
- Etwas, was sie verändert?
Gerade in den ersten beiden Punkten meine ich, das sie relevant sind für die Story, da sie unterstützend wirken.
Ich meine, was ist schon der Sinn einer Story, außer, dass sie bestimmte Gefühle in uns wecken soll (Spannung, Neugier, Angst, Trauer etc.)?
Und was macht Atmosphäre?
Meiner Meinung nach sorgt sie dafür, den Einfluss auf die Gefühle zu verstärken.
Man hat in einem dunklen Keller halt schneller angst als auf einer hellen Wiese, wo die Sonne scheint.
Und Kämpfe bringen einen wichtigen Faktor mit, der die Atmosphäre verstärken kann. Und dieser ist die Spannung.
Meiner Meinung nach kann ein guter, herausfordernder Bosskampf eventuell mehr Adrenalin erwecken als eine spannende Filmsequenz.
Ist dies wirklich irrellevant für die Story?
Behält man nicht durch jenen Bosskampf den Gegner und die Bedrohung, die von ihm aus ging, besser im Kopf?
Ich denke, darüber lässt sich zumindest wieder eine weile Diskutieren.
Wenn es wiederum um das Verlangen geht, die Story zu beeinflussen, dann haben Kämpfe in Ost-RPGs tatsächlich wenig Sinn. D.h. wenn man nur an den Verlauf der Story interessiert ist, könnte man sie genauso gut überspringen.
Zum Schluss würde ich es wie folgt sagen:
Gameplay und Story sind zwei verschiedene Faktoren in einem Spiel, die nicht unbedingt sehr tief miteinander verbunden sein müssen. Das sie so, wie sie sind, überhaupt existieren, zeigt nur, dass keines von beidem Irrelevant ist.
Wenn man nun trotzdem den Gedanken hat, dass Gameplay wegen dieser Tatsache störend wirkt und doch eigentlich überflüssig ist, hat dies höchstwahrscheinlich nur die (wirklich subjektive) Meinung, dass Gameplay unwichtig wäre, als Ursache.
Für alle die meinen, dass die Story bei jedem OST-RPGs immer in Vordergrund liegt, würde ich mal ans Herz legen "Valkyrie Profile" zu spielen (entweder Teil 1 für PSX (allerdings schwer zu bekommen und NTSC) oder den Neuaufleger "Lenneth" für PSP *werbung mach*)
Wer da noch meint, er würde das Spiel nur wegen der Story spielen (die in etwa aktiv 5-10% der Spieldauer ausmacht), würd ich nichtmehr ernst nehmen.
Und ja, das Spiel hat Fans, einige :P
Und das meiner Meinung nach in erster Linie, weil die Kämpfe und das Gameplay allgemein einfach nur rockt.
Ein weiteres Beispiel wäre vielleicht noch Dragon Quest. (vermute ich mal, ich hab die Teile nie gespielt, aber das was ich von den früheren Spielen gehört habe...)
Soviel von meiner Seite
C ya
Lachsen
Edit: Ich seh gerade, dass der Thread gar nicht so sehr darauf ausgelegt war, wiedermal Gameplay als störend darzustellen, sondern generell nochmal die Wert von Handlung und Gameplay (im Vergleich zueinander) abzuwägen...
Naja, meine Meinung habt ihr jetzt dazu :P
MagicMagor
29.08.2006, 11:21
Es gibt einige Dinge die das auslösen was man "Spielspaß" nennt und grob kann man das klassifizieren nach:
1. Aufbau
2. Entdeckung
3. Überwinden von Hindernissen
4. Sozialer Aspekt
Letztlich läßt sich alles was in einem Spiel irgendwie dafür sorgt, daß der Spieler Spaß am Spiel empfindet in eine dieser 4 Gruppen pressen.
Die Handlung in einem RPG bedient dabei im Grunde nur den 2. Punkt. Man möchte wissen wie es weiter geht, man möchte das Ende der spannenden Geschichte sehen, dies schafft die Motivation zum Weiterspielen.
Die Kämpfe in typischen OST-RPGs bedienen dabei hauptsächlich den ersten und dritten Punkt, in Teilen aber auch den zweiten.
Die Gegner sind Hindernisse, die dem Fortschreiten der Story im Wege stehen und die der Spieler überwinden muss um im Spiel weiter zu kommen. Ein erfolgreicher Kampf führt daher zu dem Gefühl etwas geschafft zu haben, je schwieriger der Gegner umso stärker ist dieses Gefühl. Desweiteren kämpft man um im Level zu steigen, man baut also den Charakter bzw. die gesamte Party auf. Vom schwächlichen Dorfdeppen zum Halbgott. Das ist zB der Grund warum einige Leute in RPGs Powergamen um das maximale Level zu erreichen, auch ich tue das in einigen Spielen übrigens. Und letztlich kann über das Leveln der zweite Punkt bedient werden wenn neue Spezialfertigkeiten oder Zaubersprüche freigeschaltet werden.
Wie stark die Spiele diese Teile jeweils gewichten ist von Spiel zu Spiel unterschiedlich und gerade dadurch entsehen diverse Subgenres wie zB das "Hack'n'Slay". Diablo2 ist ein gutes Beispiel dafür. In D2 liegt das Hauptaugenmerk auf dem Punkt "Aufbau", der Aufbau des Charakters, das Erreichen des maximalen Levels und die Perfektionierung der Ausrüstung ist für viele Spieler die einzige Motivation, sicherlich kommt im Battle-Net noch der soziale Aspekt hinzu, aber Entdeckung gibt es in diesem Spiel kaum, die Story wird darauf reduziert dem Spieler einen Grund zu geben monstermetzelnd durch die Gegend zu ziehen.
Andere Spiele wiederrum stellen die Story in den Vordergrund und legen damit ihr Hauptaugenmerk auf den Punkt der "Entdeckung", Beispiele kann ich hier leider nicht bringen, da ich solche Spiele in der Regel vermeide.
Wer natürlich Spiele hauptsächlich wegen der Story spielt wird Kämpfe eventuell als störend empfinden, aber es gibt im Grunde für fast jeden Geschmack die entsprechenden Spiele, man muss sie nur finden.
Ist dies wirklich irrellevant für die Story?
Behält man nicht durch jenen Bosskampf den Gegner und die Bedrohung, die von ihm aus ging, besser im Kopf?
Ein Bosskampf ist allerdings meistens storyrelevant. Eingangs wurde ja FF als Beispiel angeführt, und da kann ich nur zustimmen. Ich nehme mal FF7 als Beispiel, weil es das letzte ist, das ich gespielt habe (zum zweiten Mal). Beim ersten Durchspielen (vor tausend Jahren) habe ich ganz normal gespielt, wie man das halt so macht. Beim finalen Kampf hat mich Sephiroth ziemlich vermöbelt, aber irgendwie habe ich es dann doch ganz knapp geschafft. Das war natürlich hochgradig spannend und hat die Story dadurch auf jeden Fall unterstützt...
aber...
beim letzten Mal wollte ich mir natürlich auch die Weapons schnappen - beim ersten Versuch habe ich gemerkt, dass ich mit der normalen Spielweise keine Chance habe. Ich habe also angefangen, Chocobos zu züchten, um die letzten Zipfel der Worldmap abgrasen zu können. Nachdem ich jeden Pixel abgegrast hatte, schipperte ich zur Gegend mit den stärksten Zufallsgegnern und lief die ganze Zeit nur in der Gegend rum um meine Materia (?) zu züchten. Nachdem ich nach stundenlangen Kämpfen hatte, was ich brauchte, probierte ich so lange an den Weapons rum, bis ich sie endlich platt hatte. Und das alles während die Welt am Rande des Abgrunds stand, und es eigentlich meine Aufgabe gewesen wäre, Sephiroth so schnell wie möglich platt zu machen!
Der finale Kampf war bei dieser Spielweise natürlich ein Spaziergang. Und da ist der Punkt erreicht, in der das "Gameplay" tatsächlich die Wirkung der Story ausgehebelt hat. Ich hatt zwar auch bei diesem Durchgang meinen Spaß, aber es war eher wie eine Ansammlung von Minispielen, bei der man einfach den Highscore abstauben will.
Ähnliches gilt übrigens auch für die Baldur's Gate Reihe - nur dass es hier eher um "pointless Sidequests" geht. Die Quest-Struktur ist völlig zeitunabhängig angelegt. Im Rahmen der Haupthandlung von BG2 bekam ich z.B. mal einen Auftrag, der angeblich unbedingt in der "kommenden Nacht" erfüllt werden musste. Ich marschierte zum vereinbarten Treffpunkt und holte mir eine blutige Nase. Kein Problem - schließlich hatte ich abgespeichert, kurz nachdem ich den Auftrag angenommen hatte. Ich hatte zwar kein gutes Gefühl, mit diesem dringenden Auftrag im Nacken auf Wanderschaft zu gehen, aber man kann's ja mal versuchen :D
Drei Wochen später (+2 Level; +jede Menge coole neue Waffen) kehrte ich dann von meiner Auflevel-Reise zurück und niemand schien bemerkt zu haben, dass ich überhaupt weg war.
An dem Punkt wurde es mir dann irgendwann zu dumm. Ich hatte überhaupt keinen Bezug mehr zur eigentlichen Handlung, stattdessen schien es mir nur um Leveln und tolle Items zu gehen - obwohl ich eigentlich ein Fan des BG-Gameplays bin, habe ich an dem Punkt aufgehört und BG2 nie fertig gespielt.
Was kann man dagegen tun?
Man bindet sowohl Quests als auch Kämpfe stärker in die Handlung ein. Beim Herr der Ringe wird ja auch jede Menge geprügelt, aber sicher nicht, um zu leveln. Natürlich kann man auch Stellen in die Handlung einbauen, wo gerade keine dringenden Aufträge anstehen, und die Protagonisten erst mal die Welt erkunden dürfen, um ein wenig von der Welt zu sehen und sich die Hörner abzustoßen. Darüber hinaus könnte man ein Quest-System einbauen, wo sich die Spieler an bestimmten Punkten entscheiden können, welche Aufgabe sie übernehmen wollen.
Beispiel: Es geht darum eine Festung zu stürmen. Verschiedene Aufgabenbereiche gilt es abzudecken.
1. Sich Undercover (als Diener oder so) einzuschleichen, dass Terrain und die zu erwartenden Gegner auszukundschaften.
2. Alternative Methode: Ein bewaffneter Spähtrupp verschafft sich am Vorabend der Schlacht Zugang zur Burg und versucht die Verteidigungsanlagen der Burg zu sabotieren und im besten Fall das Haupttor zu öffnen.
3. Die Spielergruppe leitet den Angriff aufs Tor und unterstützt das Gefecht, wo sie nur kann.
Wenn man das ganze dann noch mit einem Learning-by-doing-Level-System kombiniert, gibt man dem Spieler das Gefühl, dass seine Entscheidungen sowohl Einfluss auf die Handlung, als auch seine weitere Entwicklung (und damit wahrscheinlich den Spielstil) haben. Manche Spieler empfinden so eine Quest-Struktur sicher als frustrierend, weil sie alles selbst machen und erleben wollen, aber so ist das halt "im Leben". Bei Pen+Paper-RPGs ist es eine ganz normale Sache, dass der Spielleiter den Spielern vermittelt, dass sie nicht jeden Gegner knacken können und nicht bei jedem hochrangigen NPC vorgelassen werden. Spieler, die das nicht einsehen wollen, leben meistens nicht lange oder werden auf andere Weise gedemütigt. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/szuck.gif
Wie seht ihr das? Stört euch das Gameplay beim Verfolgen der Handlung, oder stört es euch nicht?
Dumme Frage, kommt auf den Spielspaß drauf an. :D
In den meisten Makergames stört mich das Gameplay, deswegen habe ich gern weniger Kämpfe, da sie einfach nicht so lange fesseln. Aber wie gesagt, es so zu sagen und gleichzeitig für alle zu meinen, ist kaum machbar.
meiner meinung nach könnte man erst einmal 2 klassen von gegnern anlegen,
einige haben spätere funktionen andere nicht. sprich du tötest einen gegner der im späteren spielverlauf eigentlich nocheinmal vorkommen soll, kassierst deine exp, aber später im spiel ist eben keine hilfe vorhanden (halt selber schuld).
zum anderen könnte man sich wieder daran gewöhnen, daß die gegner auch schon auf der aktuellen map zu sehen sind, also nicht nur auf der kampfmap.
dadurch könnte man den gegnern wenn man möchte ausweichen, oder aber kämpfen.
Haben die Autoren damit denn nicht eigentlich recht? Die Kämpfe sind doch wirklich "pointless", so wie viele andere Gameplayelemente auch.
In FF? Ja sind sie. Sie sind da damit der Spieler in den Levels was zu tun hat und es Teil der erfolgreichen FF-Saga ist sich durch randomencounter-verseuchte Levels zu kloppen und bis zu 99 immergleiche Items zu bekommen.
Es ist FF, die Leute WOLLEN das und wer FF-Spieler mit seinem Game ansprechen will soll reinhaun und die Zufallskämpfe ruhig etwas dichter sähen ( Breath of Fire 2 = zuviel ;-) ).
Vergesst nicht die behinderten Minigames wie in FF7, auch "pointsless", aber der Fan frisst ja alles wo FF draufsteht.
Gibt aber auch die andere Seite, hier seien mal die Xeno-Spielchen genannt.
Die Storys sind legendär für ihre Qualität , Gameplay und Grafik eher untere Schublade.
Ich hab Xeno btw. nie selbst weit gespielt traue hier aber der Aussage von jemandem dem ich Storykompetenz zurechne und der mehr Toleranz in Bezug auf Scheissgameplay hat als ich.
Schönes Beispiel für "Kämpfe stören bei Story"
Das Kernproblem liegt auch hier wieder in den Traditionen, FF macht es vor: draussen im Wald besteht die Monstertruppe aus 2 halbmechanoiden Würmern , einem gummiballschiessenden Helikopter und einem Nilpferd mit Engelsflügeln, wer so inhaltlich deplatzierte Gegner hinklatscht wird sie auch kaum in die Story integrieren können.
Nebenbei schaue ich grad "Zeta Gundam", besteht abwechselnd aus "Ground Activities" und "Mechflight-Action" ohne zeitweise die Inhalte zugunsten der Action zu vernachlässigen, es ist ineinander vermischt, die Story entwickelt sich während der Actionszenen weiter nicht nur zwischendurch.
Warum geht das nicht auch in Spielen?
Es geht doch ^.^ Ich jedenfalls bin mir dieses Punktes schon lange bewusst und werde entsprechend designen.
Vergesst nicht die behinderten Minigames wie in FF7, auch "pointsless", aber der Fan frisst ja alles wo FF draufsteht.
Grrr. >:O
Gibt aber auch die andere Seite, hier seien mal die Xeno-Spielchen genannt.
Die Storys sind legendär für ihre Qualität , Gameplay und Grafik eher untere Schublade.
Ich hab Xeno btw. nie selbst weit gespielt traue hier aber der Aussage von jemandem dem ich Storykompetenz zurechne und der mehr Toleranz in Bezug auf Scheissgameplay hat als ich.
Schönes Beispiel für "Kämpfe stören bei Story"
Also, du steckst hier zwar alle Xeno-Teile in eine Schublade, da ich aber bis jetzt nur Xenogears gespielt habe, werde ich auch nur darauf eingehen.
Ich gebe dir zwar - und gerne - Recht in dem Punkt, dass das Spiel eine sehr geniale Story hat, die Aussage jedoch, dass die Kämpfe in Xenogears störend für die Story sind halte ich für falsch. Im Gegenteil, ich habe bis dato noch kein Kampfsystem gesehen und gespielt das mir derart Spaß gemacht hat. Die Kämpfe sind ausbalanciert, ich musste mich an keiner Stelle des Spiels weit hochleveln und das Kampfsystem, genauer die Optik und Interaktion ist einfach genial. Das, was meiner Meinung nach am Gameplay in Xenogears genuckelt hat, war die Spielumgebung und besonders das gegen Mitte deutlich spürbare Auseinanderziehen des Gameplays und teilweise der Story. Da fehlte es einfach an Spannung und der damit verbundenen Motivation. Völlig verpixelte Charaktere, nervige Steuerung und, was den meisten wohl am meisten die Nerven geraubt hat, während der zweiten CD gab es anfangs nur Story, Story, Story und wieder Story (und das in einer derart billigen Art, dass ich stellenweise nur noch völlig gelangweilt laß), und zwischendurch mal ein paar Bosskämpfe. Wenn das die Vorstellung von einem Spiel mit gut integriertem Gameplay sein soll, dann kaufe ich mir lieber ein Buch und lese es, anstatt mir diesen Müll anzutun, das sich Spiel nennt. Erst gegen Ende gab es noch die Möglichkeit seine Charaktere aufzuleveln und die Gears aufzustocken, ein schwacher Trost. Wenigstens wurde ich vom Ende des Spiels nicht enttäuscht. :O Jedenfalls gab es während des gesamten Spiels weniger Kämpfe als in irgendeinem anderen, bisher von mir gespielten Rollenspiel, und wenn es die gab, hatte ich eine Menge Spaß damit.
[...] die Story entwickelt sich während der Actionszenen weiter nicht nur zwischendurch.
Warum geht das nicht auch in Spielen?
Es geht doch ^.^ Ich jedenfalls bin mir dieses Punktes schon lange bewusst und werde entsprechend designen.
Ich würde gerne mal dein Konzept hören.
Ich meine, es ist etwas völlig anderes, in die Actionszenen (Kämpfe oder allgemein Konfrontationen) eines Zeichentrickfilms Dialoge und sonstige storyspezifische Elemente einzubauen, als es vielleicht beim Maker der Fall ist. Klar, in Bosskämpfen, keine Frage, aber versuch das mal in jedem Kampf, der je im Spiel ausgetragen wird. Wenn du es in etwa so vor hast, wie es der Fall in Xenogears CD2 ist, dann sage ich dir jetzt schon, dass deine Story (die Kämpfe und alles damit Verbundene natürlich auch) extrem gut sein sollte, denn ansonsten wird jeder nach den ersten fünf Minuten gelangweilt das Spiel ausschalten. Etwas anderes ist es da bei Spielen mit strategischen Kampfsystemen, wie etwa in FF Tactics oder Saiyuki Journey West (übrigens ein geniales Spiel). Die Story wird auch in den Kämpfen weitererzählt und somit gibt es auch keine Nahtstellen, der Spieler hat das Gefühl immer mitten drin zu sein. Dafür gibt es natürlich auch nur wenige Kämpfe, die aber auch viel länger dauern, nicht zuletzt wegen den taktischen Elementen, als in einem vergleichbaren Rollenspiel mit beispielsweise einem ATB-Sideview-Kampfsystem. Jedoch muss jedes Spiel, auch wenn es nach dem Beispiel von Grandy aufgebaut ist, irgendwann auf die - so unglaublich zwecklosen - Kämpfe zurückgreifen, die nur der Charakterentwicklung dienen, und von diesen wird es das ein oder andere geben. Ist das Kampfsystem schlecht gemacht und/oder ist dem Spieler wenig Abwechlung geboten worden, wird er sich langweilen.
Im Grunde fällt es eher immer wieder darauf zurück, wie talentiert der Ersteller ist und ob er den Geschmack des Spielers getroffen hat, als, dass das Gameplay zu stark abgegrenzt von der Handlung ist.
Das Genre hat eben mit mangelhaftem Gameplay zu kämpfen, das macht die Frage für mich aber nicht unbedingt bedeutungsvoller oder überhaupt legitimer.
Ich würde sehr gerne den ganzen Artikel zu Gesicht bekommen, der kleine Abschnitt klingt für mich einfach zu unausgegoren denn ich finde die Auseinandersetzungen in der Final Fantasy Serie nicht gegenstandsloser als beispielsweise in einem Devil May Cry, ist schließlich in beiden Titeln der Motor des Gameplays. Squaresoft hat innerhalb ihrer Franchise lediglich Probleme damit Konsistenz zu schaffen, das ist aber kein Argument gegen Mechaniken die dem Narrativ nicht zugute kommen.
Die Handlung bekommt sehr oft Probleme mit dem Gameplay, das stimmt schon, liegt aber, wie Grandy mit seinem FF7 Weapon Beispiel bereits sagte daran, dass der Spieler schnell vergisst was eigentlich momentan Sache ist wenn der Entwickler beim Design nicht aufpasst oder auf den Punkt gar nicht zu achten hat. Das kann auch gut gehen, ist wohl klar.
Der Artikel ist hier (http://www.igda.org/writing/InteractiveStorytelling.htm) zu finden und dreht sich in erster Linie darum, wie man interactive storytelling umsetzen könnte.
Ich würde gerne mal dein Konzept hören.
Ich meine, es ist etwas völlig anderes, in die Actionszenen (Kämpfe oder allgemein Konfrontationen) eines Zeichentrickfilms Dialoge und sonstige storyspezifische Elemente einzubauen, als es vielleicht beim Maker der Fall ist. Klar, in Bosskämpfen, keine Frage, aber versuch das mal in jedem Kampf, der je im Spiel ausgetragen wird.
Es muss nicht jeder Kampf sein aber es geht doch drum dass ein randomgegnerverseuchter Dungeon eine nervige Unterbrechung der Story darstellt oder?
Randomencounter sind sowieso schwer einzubinden weil se eben zufällig sind , hierzu sind feste, einmal existierende Gegner besser.
In solchen Kämpfen kann man dann Kommunikation zwischen Chars einbaun, sie in irgend ner Art handeln lassen( zB ein übermütiger Char der eine undurchdachte Handlung vollführt, ein Char neckt den anderen wegen einer vorhergegangenen Sache etc. je nach Story lässt sich da sicher was finden). Ich rede nicht davon jeden der 3 dutzend Kämpfe gegen eine Kinoinszenierung auszutauschen, um die "Stille" zu brechen reicht ein wenig Interaktion, nicht nur in den Kämpfen sondern auch bei Rätseln etc. halt ein Zeichen dass die Charaktere am Leben sind so dass die Kluft zwischen Storycutscenes und durchzuspielenden Levels kleiner wird.
Kämpfe mögen in nem West-RPG für die Charakterentwicklung nötig sein, doch Charakterentwicklung findet nicht nru auf Skill- und Attribut- sondern auch auf Charakterebene statt und wenn die Protagonisten viel kämpfen sollte man den Einfluss der Konflikte schon merken.
Dies in die Kämpfe selbst einzubringen ist naheliegend und je nach KS hat man hier sogar mehr oder minder viele Möglichkeiten der Umsetzung.
Das, was ein Videospiel (gegenüber einem Film, zB) ja so interessant macht, ist die Möglichkeit für den Konsumenten, selbst in das Geschehen einzugreifen und Kontrolle über die Ereignisse zu gewinnen.
Darum sollte man ein Spiel auch so konzipieren, dass nicht nur die Story gut ist, sondern das Spiel ansich auch zum Spielen Spaß macht. Wenn man das nicht schafft, hat man IMO das Ziel beim Makern verfehlt, und sollte sich überlegen, ob man nicht doch lieber im Fanfiction- oder Amateurfilm-Bereich besser aufgehoben wäre.
Ich finde handlung und gameplay werden verbunden wenn z.B. ein gegner ein fass von einem hügel runterrolt und man selbst da vor fliehen und über hindernisse und so springen muss und dabei noch der gegner ruft das man sich nicht mit ihm anlegen soll. (okay ein sehr simples beispiel, aber ihr wisst was ich meine).
Oder wenn man im ks den gegner in 5 zügen töten muss weil man aus einem bestimmten grund keine Zeit mehr hat.
Auch gut finde ich wenn die gegner im kampf mit einem sprechen der kampf
kurz abgebrochen wird und der gegner im video (normale rpg grafik) einen der helden tötet oder die Party mit einem erdbeben auf eine andere ebene fällt/fliegt und dort ein bestimmtes rätsel löst wonach dann der gegner nachkommt und der kampf weitergeht.
Mfg. Mr.D 8)
Das, was ein Videospiel (gegenüber einem Film, zB) ja so interessant macht, ist die Möglichkeit für den Konsumenten, selbst in das Geschehen einzugreifen und Kontrolle über die Ereignisse zu gewinnen.
Darum sollte man ein Spiel auch so konzipieren, dass nicht nur die Story gut ist, sondern das Spiel ansich auch zum Spielen Spaß macht. Wenn man das nicht schafft, hat man IMO das Ziel beim Makern verfehlt, und sollte sich überlegen, ob man nicht doch lieber im Fanfiction- oder Amateurfilm-Bereich besser aufgehoben wäre.
Interaktivität kann man beliebig ausbauen. Beispiel: Kampf.
Simpel: Man räumt die Gegner aus dem Weg, oder Game-Over.
Option 1: Möglichkeit zu Flucht. Die Gegner verfolgt den Spieler ab sofort; außerdem ziehen sie auf der Route weitere Gegner an.
Option 2: Die Gegner haben ihrerseits die Möglichkeit zu flüchten, und Verstärkung zu ordern.
Option 3: Wenn es den Gegner gelingt, die Gruppe unter einen bestimmten HP-Schwellenwert zu prügeln, ohne sie gleich umzubringen, werden diese gefangen genommen.
Option 4: Wenn selbiges dem Spieler gelingt, kann man die Gegner gefangennehmen und verhören.
Das ganze lässt sich beliebig ausbauen, durch jede weitere Option wird das Spiel komplexer. Interaktiv ist es jedoch von vorne herein.
Ein Beispiel für völlige Linearität sind die alten LucasArts Adventures - dort gibt es tatsächlich nur eine einzige Lösungsmöglichkeit, und Aufgabe des Spielers, ist es den roten Faden zu entwirren, den ihm die Entwickler hingeworfen haben. Trotzdem bleibt es letzten Endes interaktiv, wenn auch auf dem Niveau eines Kreuzworträtsels.
Liferipper
31.08.2006, 16:32
Ein Beispiel für völlige Linearität sind die alten LucasArts Adventures - dort gibt es tatsächlich nur eine einzige Lösungsmöglichkeit
Was denn, erinnerst du dich nicht an die tolle Stelle in TSoMI, in der man die freie Auswahl hatte, ob man das Schießpulver nun mit Feuerstein und Kanonenkugel oder mit Linse und Sonne anzündet? :D
@Grandy:
Natürlich ist Interaktivität ausbaufähig, und das ist auch gut so. Letztlich entscheidet der Entwickler, welche Möglichkeiten er dem Spieler offeriert. Was ich nur im Wesentlichen sagen möchte: wenn man ein Spiel programmiert, muss man sich bewusst sein, dass der Spieler wahrscheinlich nicht nur an der Story interessiert ist. Sondern dass er das Vergnügen vielleicht nicht hauptsächlich, aber trotzdem zu einem guten Teil aus dem Spielen des Spiels ziehen will.
Auch ein Beispiel: Spider-Man 2 für den Gamecube, das Spiel zum Kinofilm. Ich spiele das Spiel ziemlich gerne, aber nicht, weil ich die Story oder die Zwischensequenzen so cool finde (da würde ich mir doch lieber den Film ansehen, der hat auch bessere Grafik). Sondern weil ich einfach mit Hochgeschwindigkeit durch Manhattan schwingen möchte!
Darum sollte man IMO nie vergessen, dass der Kern eines guten Spiels auch das Spielvergnügen ist. Im Idealfall sollte das Gameplay dem Spieler also niemals auf die Nerven fallen, sondern das Spielerlebnis für ihn immer bereichern (auch wenn sich manchmal Umstände wie nervige Auflevel-Passagen nicht gut vermeiden lassen).
@Corti:
Ja, diese Art von Kämpfen meinte ich mit "Bosskämpfe". Bei diesen storyfördernde Dialoge und Konflikte zwischen den Charakteren einzubauen ist eh Pflicht, wird auch in den neuen kommerziellen RPGs und besseren Makerspielen durchaus getan. Außerhalb von Kämpfen ist es, denke ich, überhaupt keine Frage.
Doch leider ist es auch alles, was man, meiner Meinung nach, machen kann.
Nach deinem vorherigen Post könnte man aber denken, dass du es in jedem Kampf einbauen willst, was bei beschränkter Menge an Kämpfen auch kein Problem wäre. Charakterentwicklung würde dann jedoch flachliegen, da keine Möglichkeit mehr zu leveln.
Bei mir kann es schnell vorkommen, dass ich wegen schlechtem Gameplay´s, egal wie fesselnd die Handlung sein sollte, das Game links liegen lasse. Wenn man wo nicht weiterkommt, und das die ganze Zeit, und dann auch noch ständig Kämpfe stattfinden, die auch viel zu lange dauern, kann das sehr nervig werden... -___-
In einigen Fällen kann das gameplay aber auch so gut sein, das die Handlung egal wird: ich nenne mal GTA 2 als Beispiel. Bei mir wars jedenfalls so... Man konnte da tun und lassen was man wollte, sich fast seine eigene Handlung mit etwas Fantasie aufbauen, man war einfach...irgendwie...frei! Tolles Gefühl o_o"... Wer actet da noch auf eine Handlung? O.o°
K.L.R.G.
05.09.2006, 17:28
In einigen Fällen kann das gameplay aber auch so gut sein, das die Handlung egal wird: ich nenne mal GTA 2 als Beispiel. Bei mir wars jedenfalls so... Man konnte da tun und lassen was man wollte, sich fast seine eigene Handlung mit etwas Fantasie aufbauen, man war einfach...irgendwie...frei! Tolles Gefühl o_o"... Wer actet da noch auf eine Handlung? O.o°
Und alle Spiele dieser Welt sollen gleich und ohne Handlung aufgebaut sein??? Sehr langweilige Freiheit!:D
Sry, das ich dich rausgreife, aber alle Leute nennen immer BEispiele für Spiele ohne HAndlung etc. ... Find ich lächerlich ... Wenn alle SPiele ohne Handlung wären, dann kann man ja gleich in die Anfänge der SPielegeschichte zurück kehren ...:rolleyes:
underdark
05.09.2006, 19:11
Stundenlange Zufallskämpfe sind einfach nur störend. Vor allem, wenn man immer wieder durch Gegenden mit lächerlichen Gegnern muss, ein einzelner Kampf <3sek dauert.
Option 3: Wenn es den Gegner gelingt, die Gruppe unter einen bestimmten HP-Schwellenwert zu prügeln, ohne sie gleich umzubringen, werden diese gefangen genommen.
Option 4: Wenn selbiges dem Spieler gelingt, kann man die Gegner gefangennehmen und verhören.
Ein gutes Beispiel dafür ist (finde ich) "Neverwinter Nights". Wichtige Gegner geben auch da erst Infos, wenn man sie ein bisschen verprügelt hat. Ist natürlich problematisch, wenn man sie killt, bevor sie die Infos ausspucken, aber das kann ja auch interessant sein.
Andere unnötige Gameplay-Elemente sind für mich: Minigames (was interessiert mich das, wenn ich ein RPG spiele?) und ständiges hin-und-her-gerenne (ist ja doch nur zur Verlängerung der Spielzeit gut).
Andere unnötige Gameplay-Elemente sind für mich: Minigames (was interessiert mich das, wenn ich ein RPG spiele?) und ständiges hin-und-her-gerenne (ist ja doch nur zur Verlängerung der Spielzeit gut).
Minigames können so ziemlich die gleichen Aufgaben wie Sidequests erfüllen: Auflockerung (wer will nur stur der Handlung nachjagen??), Kasse auf unterhaltsame Weise aufbessern oder wertvolle Items als Belohnung bieten, die einem das Fortkommen erleichtern oder überhaupt ermöglichen.
Außerdem sind Minigames meiner Erfahrung nach für die Community eine gute Sache, wenn die zB auf Highscores laufen und es dann Vergleiche àla "Wer hat die meisten Briefe zugestellt??" gibt. So gibt es zB in Wind Waker (ist zwar ein kommerzielles Spiel, aber ein gutes Beispiel) ein Briefsortier-Minispiel, für das es einen anerkannten Weltrekord unter den Zockern gibt.
Solche Dinge sind also auch cool.
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