PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Balancing: Licht, aber auch Schatten?



Batista
25.08.2006, 07:45
Gerade ein RPG setzt durch das Charaktermanagement natürlich ausbalanciertes Gameplay voraus. Dank sei da auch den passiven Kampfsystemen, deren Meisterung nur unwesentlich von den individuellen Fähigkeiten eines Spielers abhängt. Meine Frage an euch ist jetzt, ob zu viel Balancing einem Spiel wirklich nur gut tut, oder aber auch eine Menge potentiellen Spaß bzw. mögliche Herausforderungen vernichtet.
Als Spieler will ich vom Gameplay auch mit überraschenden Herausforderungen konfrontiert werden. Für einen strikt linear ansteigenden Schwierigkeitsgrad kann ich mich nicht sonderlich erwärmen. Heißt also im Prinzip, dass auf Probleme mit einfachen Lösung auch ruhig knüppelharte Zahnausbeißer folgen dürfen und umgekehrt. Westliche Spiele haben da durch ihren Freiraum natürlich die Nase vorn, aber mir geht es ja in erster Linie um den Gameplayverlauf wenn das Spiel linear durchgespielt wird (und da wiederum unterscheiden sich westliche Spiele nicht von östlichen Spielen).
Ein flexibler Umgang mit dem Balancing lädt auch zu mehr Kreativität ein. Entwickler müssen sich schließlich überlegen wie der Spieler die ständigen Berg- und Talfahrten als spaßige Umkehrformel der bisher wohl zum größten Teil festen Konvention verstehen bzw. wahrnehmen kann.
Um das Prinzip dahingehend zu ändern ist es mMn nötig sich vom Genredenken zu verabschieden und die RPG Formel aufzubrechen, denn spielerisches Geschick muss einfach der dominierende Weg zum Erfolg sein.

Daen vom Clan
25.08.2006, 09:19
Meine Frage an euch ist jetzt, ob zu viel Balancing einem Spiel wirklich nur gut tut, oder aber auch eine Menge potentiellen Spaß bzw. mögliche Herausforderungen vernichtet.

Balancing muss mit zweierlei Maß gemessen werden.
Der Hauptplot, d.h. seine Gegner und Rätsel müssen ZWINGEND perfekt ausbalanciert sein, da allzuleichte Gegner eher langweilen und die Dramatik einer Geschichte ins Bodenlose sinken lassen oder schwere Gegner einfach nur frustrieren und von dem Gefühl der erzählten Geschichte wegführen, da man sich stundenlang mit stupidem Aufleveln von der Hauptgeschichte fernhalten muss.

Nebenquests hingegen sollten auf jeden Fall sowohl ultraleicht als auch knüppelschwer sein und ein pfiffiger Entwickler wird Beides in seine Geschichte weit fern des Hauptplotes integrieren.
Wird man nämlich mit einem Item belohnt, dann lohnt sich die Schinderei und die Herausforderung, zwar leidet auch hier die Erzählung einer Geschichte darunter, aber das sind dann vom Spieler selbstgemacht Leiden und vielleicht will er ja erstmal weg von der Geschichte oder wünscht sich selber das Spiel künstlich hinauszuzögern.

Fazit: In meinen Augen muss der Hauptplot auf jeden Fall streng ausbalanciert sein um der erzählten Geschichte gerecht zu werden.

Arazuhl
25.08.2006, 10:06
die antwort liegt klar auf der hand... fordernd, doch nicht frustrierend... der spieler soll gefordert werden u. am besten immer gut durchkommen, nur endgegner bilden eine ausnahme (doch sollte das nicht so übertrieben werden wie bei mondnacht ^^)... wenn das ganze spiel nur auf level up aufbaut dann ist es blöd. man sollte auch die stärke werte nicht in die höhe schellen lassen, da es sonst zu einfach wird...


Arazuhl

MagicMagor
25.08.2006, 11:08
Ich würde hier mal unterscheiden zwischen dem Schwierigkeitsgrad der Kämpfe und der Rätsel.
Bei den Kämpfen sollte die Stärke der Gegner natürlich ansteigen. Wie groß die Differenz zwischen durchschnittlichem Spielerlevel und Gegnerlevel ist, ist eher davon abhängig wieviel Leveln der Ersteller im Spiel einbauen will. Zu große Sprünge würde ich aber vermeiden, also nicht das man zuerst den Gegnern 5 Level überlegen ist und direkt dahinter 20 Stunden leveln muss um eine Chance zu haben (leicht übertrieben). Aber es kann durchaus Phasen geben wo man weniger und Phasen wo man etwas mehr leveln muss geben.

Bei den Rätseln sollte es einen ansteigenden Schwierigkeitsgrad geben, was die wichtigen Rätsel angeht. Was man hier unter "wichtige Rätsel" versteht bleibt jedem selbst überlassen. Ich meine damit zB die Rätsel, direkt vor dem Endgegner eines Dungeon. Der Spieler sollte den ansteigenden Schwierigkeitsgrad bei diesen Rätseln mitkriegen. Es darf aber auch zwischendurch leichtere Rätsel geben, diese müssen nicht zwingend optional sein. Im letzten Dungeon sollte es eben auch einige kleinere Rätsel geben, die relativ schnell zu lösen sind, dennoch sollte der Spieler spüren, daß der letzte Dungeon auch der schwierigste ist.

Die Schwierigkeitskurve sollte kurz gesagt, im Laufe des Spieles schon ansteigen, es aber darf zwischendurch ruhig Schwankungen geben. Solange der Spieler das Gefühl hat, daß das Spiel schwieriger wird und nicht leichter, kann sie soviel schwanken wie sie will.

Bei optionalen Nebenquests hat man im Grunde freie Hand. Die Schwierigkeit muss hier natürlich in Relation zur Belohnung stehen.

Lachsen
25.08.2006, 12:04
Ein interessantes Thema, nur leider wurde schon alles wichtig gesagt, so wie ich das sehe.

Was ich hier dann nur nochmal betonen würde:
Ich halte einen stark schwankenden Schwierigkeitsgrad bei der zwingend notwendigen Handlung eines Spiels für keine gute Idee
Das mag für manche Spieler vielleicht eine nette Herausforderung sein, aber für viele andere Spieler ist es eher ein starker Frustfraktor.

Ich kann mich in dem Bezug noch an Saga Frontier II erinnern, wo ich ne ganze Weile gar keine Probleme mit Gegnern gehabt habe und dann aufeinmal auf einen Gegner gestoßen bin, der fast meine gesamte Party ausgelöscht hat. Und das war kein Boss-Gegner, der lief darum wie jeder andere Dungeon-Gegner.

Für mich war das ein ziemlich großer Frustfaktor und eben diese Tatsache wird auch in einigen Reviews an dem Spiel kritisiert.

D.h. in der Regel kommt sowas wirklich nicht gut an, denke ich.

Wenn man einen schwankend, stark ansteigenden Schwierigkeitsgrad einbauen will, würde ich das wirklich optional machen.

Yahenru in Velsarbor ist auch ein ganzes Stück stärker als das, was davor kam, aber man musste ihn halt nicht bekämpfen, bzw. nicht sofort.

Hm...

Allerdings ist der Gedanke eines nicht linearen Spielverlaufs, mit unterschiedlich stark schwankenden Schwierigkeits, je nachdem, welchen Weg man geht, schon ganz interessant.
D.h. der Spieler hat immer die möglichkeit, es sich einfach zu machen, während alternative Wege eine Herausforderung für erfahrene Spieler sind.

Gabs sowas eigentlich schonmal in einem Spiel?
hm..... Lylat Wars xD...

Soviel von meiner Seite

C ya

Lachsen

PS: Die bisherige Vorstellung von Balancing würde ich nicht als Konvention verstehen, sondern als eine Maßnahme, mit der man das Spiel für möglichst viele Leute zugänglich machen will. Und das Leute einen ansteigendenden Schwierigkeitsgrad bevorzugen ist sicher keine Konvention, sondern hängt damit zusammen, dass man so am wenigsten Frust hat und dennoch das Gefühl bekommt, dass man etwas großes geleistet hat, im Endeffekt.
Denn: Wenn man den Superboss am Ende besiegt, ist das Erfolgsgefühl imho nicht weitaus geringer, als wenn man ihn direkt zu Beginn überwindet (d.h. mit einem ähnlich hohen Schwierigkeitsgrad) - Oder liegt ich da falsch?
Nur ist die Wahrscheinlichkeit, dass man ihn am Ende besiegt, höher als zu Beginn, da man hier mehr Erfahrung gesammelt hat und halt schlicht weg und einfach "besser" ist.
D.h. gerade für Spieler die eine Weile brauchen, um sich einzuspielen, bedeutet ein harter Gegner am Ende gleiches Erfolgserlebnis für verhältnismäßig kleineren Frustfaktor.

Was auch noch sein kann: Nachdem die große Hürde kam, also der starke Anstieg des Schwierigkeitsgrades und danach dann eine flaute kommt, wo alles einfacher ist, könnten manche Spieler etwas enttäuscht sein, da sie die Herausforderung vermissen und es langweilig wird.
Gerade bei Final Fantasy Tactics ist das zum Beispiel der Fall, nachdem man bestimmte Charaktere bekommen hat (Orlandu >__>).

Ist ein langes PS, ja...

Batista
25.08.2006, 15:47
Ich denke da an das alterwürdige Theme Hospital (bin ich eigentlich der einzige der das Spiel wirklich mag =/?). Im Laufe der Zeit ist es zwar nötig das Krankenhaus zu erweitern, auch steigt der Schwierigkeitsgrad beständig an, allerdings hält sich der in flexiblen Grenzen da auf ein kleines Kind mit Bauchschmerzen auch ganz schnell ein älterer Herr mit Wasserkopf folgen kann, danach vielleicht wieder ein geringfügiges Übel und so weiter und so fort. Mag sich das am Anfang noch auf die kleinen Wehwehchen beschränken, dehnt sich das Spektrum der Herausforderungen doch beständig aus und gerade das bereitet mir so viel Freude bei dem Titel. Von daher ist dass Prinzip meines Erachtens nach auch schon erfolgreich durchgeprobt, findet sich eben nur extrem selten wieder und besonders im Rollenspielsektor sehe ich da keinen Vertreter mit ähnlichem Konzept.
Mir ist natürlich bewusst, dass Squaresoft den Spieler nicht direkt nach der FF7 Introsequenz mit Ultimate Weapon konfrontieren kann (was zu einem großen Teil an der Tatsache liegt, dass in erster Linie Statuswerte über Erfolg und Misserfolg entscheiden), aber man wird ja einfach gar nicht überrascht und weiß immer direkt, dass der nächste Kampf/Pflichtkampf eine Ecke härter wird als der letzte.
Der Schwierigkeitsgrad muss sich oder darf sich besser gesagt den Voraussetzungen bzw. Ansprüchen an die Steuerung anpassen. RPGs nach traditioneller Machart schränken da sicherlich jeden Entwickler ein, binden ihm aber nicht die Hände. Neue Herausforderungen lassen sich ja auch durch Abänderungen des Gameplays schaffen, Herausforderungen die auch von kinderleicht bis streetfighteralpha3bosskampfimworldtourmodusschwer reichen dürfen.
Vielleicht formuliere ich die Fragestellung also um. Was muss getan werden um die Kurve des Balancing überhaupt variabler gestalten zu können.

Hier noch ein äußerst ungenaues Schaubild XD:
http://www.mitglied.lycos.de/batistaho/Kurve1.PNG
So nicht >_<!
http://www.mitglied.lycos.de/batistaho/Kurve2.PNG
So =D!


Balancing muss mit zweierlei Maß gemessen werden.Das sehe ich auf jeden Fall auch nicht anders =3.

Der Hauptplot, d.h. seine Gegner und Rätsel müssen ZWINGEND perfekt ausbalanciert sein, da allzuleichte Gegner eher langweilen und die Dramatik einer Geschichte ins Bodenlose sinken lassen oder schwere Gegner einfach nur frustrieren und von dem Gefühl der erzählten Geschichte wegführen, da man sich stundenlang mit stupidem Aufleveln von der Hauptgeschichte fernhalten muss.Da nennst du ja auch das Problem das der Theorie in die Quere kommt beim Namen. Aber man muss das ja so nicht hinnehmen. Statt das Balancing dem Gameplay anzupassen, kann das Gameplay ja auch so gestaltet werden, dass dem Balancing Rechnung getragen wird.

Fazit: In meinen Augen muss der Hauptplot auf jeden Fall streng ausbalanciert sein um der erzählten Geschichte gerecht zu werden.Inwiefern? Wichtige Fixpunkte würde ich ebenfalls herausheben, aber die Gegner müssen sich dem Spieler ja nicht der Stärke nach in den Weg stellen^^".


Ich würde hier mal unterscheiden zwischen dem Schwierigkeitsgrad der Kämpfe und der Rätsel.
Bei den Kämpfen sollte die Stärke der Gegner natürlich ansteigen. Wie groß die Differenz zwischen durchschnittlichem Spielerlevel und Gegnerlevel ist, ist eher davon abhängig wieviel Leveln der Ersteller im Spiel einbauen will. Zu große Sprünge würde ich aber vermeiden, also nicht das man zuerst den Gegnern 5 Level überlegen ist und direkt dahinter 20 Stunden leveln muss um eine Chance zu haben (leicht übertrieben). Aber es kann durchaus Phasen geben wo man weniger und Phasen wo man etwas mehr leveln muss geben.Hm, wie gesagt, das ist ja so nur bei bestimmten Kampfsystemen unbedingt durchführbar, es sei denn man passt die Kampf- und Siegesbedingungen von Kampf zu Kampf unterschiedlich ab. Das würde ich so auch nicht ändern.

Bei den Rätseln sollte es einen ansteigenden Schwierigkeitsgrad geben, was die wichtigen Rätsel angeht. Was man hier unter "wichtige Rätsel" versteht bleibt jedem selbst überlassen. Ich meine damit zB die Rätsel, direkt vor dem Endgegner eines Dungeon. Der Spieler sollte den ansteigenden Schwierigkeitsgrad bei diesen Rätseln mitkriegen. Es darf aber auch zwischendurch leichtere Rätsel geben, diese müssen nicht zwingend optional sein. Im letzten Dungeon sollte es eben auch einige kleinere Rätsel geben, die relativ schnell zu lösen sind, dennoch sollte der Spieler spüren, daß der letzte Dungeon auch der schwierigste ist.Und genau da finde ich es wichtig zu schauen weshalb man bei Rätseln anders mit dem Balancing verfahren kann. Rätsel fordern eben immer irgendwie und deren Lösung hängt immer nur vom Spieler ab. Insofern stimme ich dir in dem Punkt aber natürlich ja auch zu^^.


Ich halte einen stark schwankenden Schwierigkeitsgrad bei der zwingend notwendigen Handlung eines Spiels für keine gute IdeeGleiche Frage wie bei Daen, wie genau meinst du das? Das Balancing muss sicherlich der Handlung angemessen sein, aber nicht abhängig. Kann ja ebenso gut umgekehrt laufen. Vielleicht stelle ich mir das auch etwas zu leicht vor, jedenfalls denke ich aber nicht, dass ein Kompromiss allzu schwer zu finden ist.

PS: Die bisherige Vorstellung von Balancing würde ich nicht als Konvention verstehen, sondern als eine Maßnahme, mit der man das Spiel für möglichst viele Leute zugänglich machen will. Und das Leute einen ansteigendenden Schwierigkeitsgrad bevorzugen ist sicher keine Konvention, sondern hängt damit zusammen, dass man so am wenigsten Frust hat und dennoch das Gefühl bekommt, dass man etwas großes geleistet hat, im Endeffekt.Das mag schon gut sein, aber das hängt ja auch damit zusammen wie erfolgreich der Entwickler mit der Umsetzung seiner Vision ist. Viele Spieler nehmen die Kurve des Schwierigkeitsgrads wahrscheinlich gar nicht wesentlich war, merken nur wenn es ihnen zu leicht ist oder aber zu schwer. Ob der "normale" Umgang mit dem Balancing wirklich mehr kommerzielle Tragweite hat möchte ich persönlich aber anzweifeln, ganz einfach weil ich nicht viele Spiele kenne die es anders machen und gleichzeitig gut.

Denn: Wenn man den Superboss am Ende besiegt, ist das Erfolgsgefühl imho nicht weitaus geringer, als wenn man ihn direkt zu Beginn überwindet (d.h. mit einem ähnlich hohen Schwierigkeitsgrad) - Oder liegt ich da falsch?Definitiv, da muss man ja auch ganz klar zwischen storylastigen Spielen und solchen, die nur auf tolles Gameplay aus sind differenzieren (heutzutage eine sehr schwammige Grenze^^"). Dein Beispiel wäre ja auch ein grober Designschnitzer.

Was auch noch sein kann: Nachdem die große Hürde kam, also der starke Anstieg des Schwierigkeitsgrades und danach dann eine flaute kommt, wo alles einfacher ist, könnten manche Spieler etwas enttäuscht sein, da sie die Herausforderung vermissen und es langweilig wird.
Gerade bei Final Fantasy Tactics ist das zum Beispiel der Fall, nachdem man bestimmte Charaktere bekommen hat (Orlandu >__>).Da stimme ich auch zu, um das Gefühl der Langeweile nicht aufkommen zu lassen muss man als Entwickler eben noch um- bzw. weiterdenken. Wahrscheinlich schnelleres Pacing und mehr Variation im Steuerungsverhalten. Halte ich aber auch für vermeidbar =D.

Daen vom Clan
25.08.2006, 16:13
Inwiefern? Wichtige Fixpunkte würde ich ebenfalls herausheben, aber die Gegner müssen sich dem Spieler ja nicht der Stärke nach in den Weg stellen^^".


Ehlrich gesagt: Ich finde doch ;)
Man muss es halt ein wenig geschickt verpacken, aber damit eine Geschichte spannend bleibt, muss es bis zum Ende immer einen Gegner geben, der noch ein bisschen gefährlicher ist und dessen Ausschalten für die Welt in der die Geschichte spielt, noch ein wenig wichtiger ist.

Ein Dungeon kann noch so genial designt sein und die Sprüche des Oberschurken können noch so unter die Haut gehen, wenn man den Gegner allerdings 40mal neu bekämpfen muss, weil man 39mal davor chancenlos gestorben ist, dann ist das liebevolle Design wie Perlen die man vor Säue wirft.

Im Gedächtnis des Spielenden bleibt dann nicht haften "O geil, der Tieferdenturm war doch dieser geile Dungeon wo Alrik sich für die Gruppe geopfert hat und dermaßen krass an seinen Kriegsgott geglaubt hat, das der Oberschurke Leberkasian sogar tief bewegt war."

sondern

"Och ne, der scheiss Tieferdenturm war doch dieses Level das man 800 Mal spielen muss weil der scheiss Leberkasian immer diese "Monsterblitz"-Attacke macht bei der alle sterben.
Bah, das habe ich gehasst und dazu diese Musik. Anfangs fand ich das theme geil aber nach dem 50.igsten Anhören...."

Liferipper
25.08.2006, 18:20
"Och ne, der scheiss Tieferdenturm war doch dieses Level das man 800 Mal spielen muss weil der scheiss Leberkasian immer diese "Monsterblitz"-Attacke macht bei der alle sterben.
Bah, das habe ich gehasst und dazu diese Musik. Anfangs fand ich das theme geil aber nach dem 50.igsten Anhören...."

Hmm, wenn ich beim Endgegner ein paarmal abkratz, weiß ich hinterher wenigstens, dass ich was geleistet habe. Ich erinnere mich z.B. noch daran, wie glücklich ich war, als ich bei Illusion of Time endlich Solid Arm besiegt habe. Bei nicht-Echtzeit Spielen ist das zwar nicht ganz so intensiv, aber auch bei Lufia war ich einigermaßen stolz, als ich zum ersten Mal Gades bei der ersten Begegnung/den Eierdrachen besiegt habe.
Naja, alles nicht ideale Beispiele, da optional, aber ich würde mir wünschen, dass auch finale Endgegner in dieser Liga spielen würden, statt (wie meistens) einfaches Kanaonenfutter darzustellen.

Eisteetrinker
25.08.2006, 19:51
Hmm, wenn ich beim Endgegner ein paarmal abkratz, weiß ich hinterher wenigstens, dass ich was geleistet habe. Ich erinnere mich z.B. noch daran, wie glücklich ich war, als ich bei Illusion of Time endlich Solid Arm besiegt habe. Bei nicht-Echtzeit Spielen ist das zwar nicht ganz so intensiv, aber auch bei Lufia war ich einigermaßen stolz, als ich zum ersten Mal Gades bei der ersten Begegnung/den Eierdrachen besiegt habe.
Naja, alles nicht ideale Beispiele, da optional, aber ich würde mir wünschen, dass auch finale Endgegner in dieser Liga spielen würden, statt (wie meistens) einfaches Kanaonenfutter darzustellen.

Ich glaube, dass Daen eher meinte, dass man nicht nur einmal abkratzt (wegen einer schlechten Taktik im Kampf, was weiß ich), sondern mehrere Male. Das liegt dann auch nicht mehr unbedingt am Spieler, sondern eher daran, dass der Gegner viel zu stark für den Spieler ist. Da hilft nur das langweilige Leveln, was mir persönlich an Spielen missfällt, wenn man es zu lange machen muss.

@Topic:
Wenn es in Spielen keine Zufallskämpfe gibt, sondern nur Kämpfe, bei denen man die Gegner vorher auf der Karte sieht, ist es für den Entwickler meiner Meinung nach schon etwas leichter, zu entscheiden, wie stark er die nächsten Gegner macht, da er ja beim Spielen selbst merkt, ob das jetzt zu schwer ist, oder eben auch nicht. Bei Zufallskämpfen sieht das ein wenig anders aus. Wenn der Entwickler davon ausgeht, dass die Spieler von sich aus lange auf einer Map verweilen, um ihren Charakter zu stärken, macht er natürlich auch stärkere Endgegner. Ein Spieler, der nicht viel gelevelt hat, muss sich jetzt an die Arbeit machen und ist leicht genervt (ich spreche aus Erfahrung ...).

Bei den Nebenaufgaben würde ich sagen, dass man es dem Spieler nicht zu leicht machen sollte, denn wenn ein Spieler sie nicht schafft, ist das ja kein Beinbruch. Das Spiel kann ja dennoch weitergespielt werden. Allerdings sollte es auch leichte Aufgaben geben (wie z.B. das Suchen von irgendwelchen Gegenständen, die irgendeine Person in irgendeinem Dorf verloren hat.) Ein Beispiel wäre aus Vampires Dawn 2 die Brille, die die Frau in Thyrik bei Herrn Sorads vergessen hat. Das ist eine (meiner Meinung nach) sehr leichte Aufgabe gewesen. Es gibt aber ja auch die Rätsel, die der Spieler lösen muss (!), um das Spiel zu spielen. Da sollte man auf den richtigen Schwierigkeitsgrad achten, es sollte halt immer schwerer werden und gegen Ende des Spiels so richtig.

Insgesamt gesehen sollte das Spiel stetig schwieriger werden, aber an einigen Stellen durch leichte Rätsel aufgelockert werden. Die Kämpfe sollten aber nicht plötzlich leichter werden, sondern immer schwieriger. Damit meine ich nicht, dass es immer länger dauert, bis der Gegner von den Schlägen des Spielers ... "verreckt" ist (mir fiel grad kein besseres Wort ein ...). Nein, man sollte einfach taktischer vorgehen müssen. Ich denke, jeder weiß, was damit gemeint ist. Wenn nicht, Bescheid sagen, ich würde es dann näher erläutern.