Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Schlidder-Eis
Moinsen!
Wie kann man das hinkriegen, dass der SpielCharakter auf dem Eis automatisch in die Richtung weiterrutscht in die er gesteuert wird?
Er soll dann so lange geradeaus rutschen bis er auf eine Wand/Stein etc trifft oder von der Eisfläche geht...
Wie kriegt man das hin?
Danke im Vorraus!
Ringlord
22.08.2006, 19:20
Du erstellst auf jedem Eis-Tile ein Event und gibst dort einen Move-Event Befehl für "Hero" "move forward", und Held-Berührung noch als Auslöser einstellen.
Guck auf der Hauptseite (Link links oben) bei den Scripten. Da gibt es AFAIK auf der zweiten oder dritten Seite ein Script, haargenau dafür.
Hier kurz die Theorie: du musst mit Enter Password abfragen, welche Taste man drückt. Und dann einen Move Event-Befehl setzen, dass der Hero in die Richtung geht, in die gedrückt wurde; wobei Repeat Movement und Ignored if can't be moved beide aktiviert sein müssen. Danach einen Move All-Befehl, und fertig. Glaube ich.
P.S.: Ringlords Variante geht natürlich auch. Meine ist halt eventsparender und damit performanceschonender.
Schau hier (http://www.rpg-atelier.net/ressourcen.php?shGruppe=Skripte&ShowMax=21) unter Eis-Labyrinth.
Yo, des Script hat mir zum Teil geholfen!
Die Idee von Ringlord ist schon ganz OK, aber da muss noch "ign., falls geblockt" an sein!
Alternativ lässt sich das auch ganz automatisch per Terrain-ID regeln.
Man gibt dem Eis eben eine bestimtme ID, forkt die in einem Parallelen Prozess ab und wenn ja: MoveHero Forward, Häkchen bei ign. falls geblockt.
Spart imho ne Menge nerven, wenn man wie ich was gegen diese trockenen "Klick-Arbeiten" oder Copy&Paste hat. ^^
So einfach ist das Aber nicht. Wenn mir mal bedenken es gäbe nur ein Esi Tile, was wahrscheinlich der Fall ist. Der Held bewegt sich aif das Eis zu, und bewegt sich immer nur vorwärts bis ihn eine Wand stoppt. Danach hängt das Spiel. Ich würde lieber die Methode des Skriptes nutzen.
Wenn man das Häkchen macht hängt es eben nicht.
Ich benutz die Methode ja selber. oO
Einfach nen ParallelenProzess erstellen, abfragen ob der Held auf dem Eis steht und dann "Move Event: Hero -> Step Forward, ignored if can't move"
Funktioniert wunderbar.
Am Ende unten drunter vielleicht noch ein wait mit 0,0, damits bei älteren PCs keine Probleme gibt, aber sonst...
EDIT:
Es muss auch keine Wand sein, die ihn stoppt.
Bei der Methode reicht alles auf, was auf der selben Ebene wie der Held ist.
Öhm, trotzdem. Der hält läuft dann immer nur vorwärts. Und es ist fraglich, ob es dann noch Seitwärts geht. Immer nur geradeausrutschen ist auch so langweilig, und das von Hindernis, zu Hindernis geht auch nicht. Deswegen ist die Skriptmethode besser.
Warum sollte es nicht seitwärts gehen?
Nochmal: Ich habe es getestet.
Es geht.
Und in wie weit denn bitte "immer nur vorwärts ist langweilig"?
Soll der Held mitten auf dem Eis auf einmal abdrehen? oÔ
Kapier ich nicht...
Die Methode mit dem Script das du gepostet hast ist heillos umständlich.
Die Version von Ringlord ist da wesentlich einfacher, man erspart sich ne Menge Zeit.
Und wenn man das wiederum nochmal vereinfacht und komprimiert landet bei einem Parallelen Prozes, der einfach prüft, ob ich mich auf einem Eistile befinde.
Wenn ja bewegt er mich vorwärts. Wenn nein passiert nichts.
Wenn vorwärts aber nicht geht, wird einfach der Befehl ignoreirt.
Da ja der Begirff "vorwärts" von der Blickrichtung abhängt, läuft das ganze einwandfrei und ich kann mich sobald ich blockiert werde der nächsten Richtung zuwenden.
Und wenn das immer noch nicht gut genug erklärt ist:
Probier es aus. Es klappt.
o.o
Das mit dem Blickrichtung abfragen hast du nicht gesagt. Natürlich geht es dann so auch. Du hast nur von der ID Abfrage gesprochen.
Und dann hätt ich noch ne Frage:
Lässt sich mit dieser Methode der Held auch währen des Rutschens steuern?
Wenn ja wäre nämlich der "Von Hindernis zu Hindernis" Efekkt weg.
Edit:
Achso, Step Forward, ja klar. Dann klappts ja wundervoll. Irgendwie gibts bei uns ja grad über die vielen Missverständnisse ^^
Mit dem Befehl "Step Forward" (NICHT UP!) muss man keine Richtung abfragen, da die sich automatisch danach richtet wohin der Char guckt. Sry wenn das missverständlich wäre.
Probiere es doch einfach aus.
Der von-Hindernis-zuHindernis-Effekt ist da, sowohl horizontales als auch vertikales Schlittern sind Möglich (wenn man mla gestoppt wurde von nem Seton oder so... xD)
Funktioniert einwandfrei.
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