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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Empfehlenswerte Komplettlösung von FFVIII



Apo
04.02.2003, 04:20
Ich bin momentan auf der Suche nach einer empfehlenswerten Komplettlösung von Final Fantasy VIII.
Da das offizielle Lösungsbuch nirgends mehr zu bekommen ist (außer bei ebay zu Preisen ab 25,- und weitaus mehr), bin ich nun auf der Suche nach einer adäquaten Alternative.
Es ist mir da eigentlich relativ egal, ob es ein inoffizielles Lösungsbuch einer anderen Firma ist oder einfach nur ein guter Walkthrough aus dem Internet.

Habt ihr da vielleicht irgendwelche Empfehlungen für mich?
Taugen diese inoffziellen Lösungsbücher überhaupt was?

Es wäre schön, wenn das empfohlene Lösungsbuch/Walkthrough auf deutsch wäre.


mfg

Apo

invincible Lilly
04.02.2003, 21:38
>> Die Kunzi HP (http://home.lausitz2000.de/kunzi/ff8/ff8.htm)
kann ich Dir als walkthrough für FF 8 nur empfehlen.

Zur Ergänzung dann noch die FF 8 Sektion von >> Square Saga (http://www.squaresaga.de/) sowie dasselbe von X-Maillennium (http://www.x-maillennium.de/ff8/).

Dort müsstest Du eigentlich alles finden. Und wenn nicht, wir sind ja auch noch da. :)


Edit am 05.02.03:
BTW: Happy Birthday, @ Apo. :)
Schönes Alter ;)

Apo
08.02.2003, 03:30
Original geschrieben von invincible Lilly
Edit am 05.02.03:
BTW: Happy Birthday, @ Apo. :)
Schönes Alter ;)

Dankeschön! :)
Hätte ich gar nicht gedacht, daß das jemand bemerkt.

Gibts bei FFVIII eigentlich etwas, was Besonderes man verpassen kann bzw. was man nicht mehr bekommt, wenn man es einmal vergessen hat?
Falls das nicht der Fall sein sollte, dann würden mir die FAQs reichen, ansonsten müsste ich mir doch noch einen Walkthrough suchen, der mich auf entsprechende Gegenstände und so drauf hinweist.


mfg

Apo

invincible Lilly
08.02.2003, 03:43
Also, es ist wirklich schwer, für FF VIII gute walkthroughs zu finden. Anläßlich Deiner Nachfrage hatte ich damals noch weiter Umschau gehalten, ich hab auch mal bei gamesfaq's reingeschaut, auch da war das Angebot nicht gerade üppig, in deutsch gab es nichts.

Du kannst einiges verpassen, und das sind die GF, die man von Bossen zieht, aber die kann ich Dir schon in Vorhinein sagen, damit Du dran denkst, wenn du soweit bist.

Da es in FF 8 nicht viele Schatzkisten gibt, sondern die meisten Items über die Gegner, Bosse und das Kartenspiel reinkommen, welche sich verändern mit Deinem Level. Auf jeden Fall solltest Du bei allen Bossen immer mal zu klauen versuchen, denn die haben meist was gutes.

Was Sidequests angeht, werde ich noch drüber nachdenken, was davon verpasst werden könnte.

Meine Meinung ist allerdings: einem neugierigen Spieler, der sich alles anschaut, bleibt nichts verborgen.

Sag mir mal Bescheid, wenn du anfängst, oder wo Du im Spiel bist. Die GF, die zu drawen sind, werde ich gleich hier rein editieren.

Apo
08.02.2003, 05:04
Original geschrieben von invincible Lilly
Sag mir mal Bescheid, wenn du anfängst, oder wo Du im Spiel bist. Die GF, die zu drawen sind, werde ich gleich hier rein editieren.

Momentan führe ich mir Final Fantasy IV zu Gemüte aber ich wollte mich nur schon mal im Vorraus informieren, damit es danach gleich weiter-/losgehen kann.
Doch kann sich das noch ein wenig hinziehen, da in nächster Zeit höchstwahrscheinlich mehr Arbeit auf mich zukommt.
Aber ich komme gerne auf dein Angebot zurück. :)


mfg

Apo

OutriderX
09.02.2003, 04:01
häng mic auch ma rein.. suche auch eine gute lsung. haste mal nach inoofiziellen bei amazon geschaut?

Apo
09.02.2003, 09:11
Original geschrieben von OutriderX
häng mic auch ma rein.. suche auch eine gute lsung. haste mal nach inoofiziellen bei amazon geschaut?

Ich hab noch von keiner inoffziellen deutschen Komplettlösung gehört, die empfehlenswert sein soll. :(


mfg

Apo

OutriderX
09.02.2003, 09:18
naja mann könnte ja mal schaune und sich die amazon bewertungen durchlesen, oder nich:rolleyes:

Apo
09.02.2003, 21:05
Original geschrieben von OutriderX
naja mann könnte ja mal schaune und sich die amazon bewertungen durchlesen, oder nich:rolleyes:

Zu dumm, wenn dieses Lösungsbuch (http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/B00007FOOT/qid=1044795767/sr=1-11/ref=sr_1_11_11/028-0341833-4415709) das einzige noch erhältliche LB zu Final Fantasy ist und dann da nichtmal eine Bewertung steht.
Ich kann nur sagen, daß man mir davon abgeraten hat aber wenn du willst, kannst es ja gerne kaufen und mir dann sagen, ob sich der Kauf lohnt. :)


mfg

Apo

OutriderX
09.02.2003, 21:36
die benutz ich zZ
http://gamesurf.tiscali.de/spielewiese/loesungen/ff8/finalfantasy8teil1.html

Gambler
09.02.2003, 22:19
hi
ich fang auch grad an ff8 zu spielen.
was íst mit dem (http://finalfantasy.gamigo.de/ff8/index.htm) hier, oder der (http://www.fitforfinalfantasy.com/startseite.html) ??

ist zwar kein Buch aber ne Seite die auf deutsch ist.

Apo
09.02.2003, 23:40
Original geschrieben von Gambler
hi
ich fang auch grad an ff8 zu spielen.
was íst mit dem (http://finalfantasy.gamigo.de/ff8/index.htm) hier, oder der (http://www.fitforfinalfantasy.com/startseite.html) ??

ist zwar kein Buch aber ne Seite die auf deutsch ist.

Das sieht doch schon mal gut aus.
Wenn jetzt invincible Lilly noch die GFs, die zu drawen sind, hier reinschreibt, dann fang ich vielleicht parallel zu FFIV noch FFVIII an, denn dann kann ja eigentlich nichts mehr schiefgehen. :)


mfg

Apo

invincible Lilly
10.02.2003, 00:38
Na gut, schreibe ich die GF mal hier rein:

Siren - von El Viole in Dollet [CD 1]
Carbuncle - von den Schmelkes in Deling [CD 1]
Pandemona - von Fu Jin in Balamb Stadt [CD 2]
Leviathan - von Norg, Balamb Garden [CD 2]
Alexander - von Edea, Kampf der Garden [CD 3 gleich zu Anfang]
Eden - von Ultima Weapon, Forschungsinsel [CD 3]

Ich schau noch nach, ob ich nichts vergessen habe. Wenn, dann editiere ich sie noch dazu.

Wie wäre es, wenn wir selbst mal einen deutschen walkthrough schreiben würden?

Apo
10.02.2003, 00:46
Original geschrieben von invincible Lilly
Wie wäre es, wenn wir selbst mal einen deutschen walkthrough schreiben würden?

Das könnte man eigentlich tun.
Wie soll das denn dann ablaufen und wer hätte noch Lust dazu?


mfg

Apo

tom1310
10.02.2003, 02:56
Ihr habt fürher mal auf squarenet.de einen super(find ich) Walkthrough gehabt.Wenn ich mich nich täusch hieß der Simn's Deluxe Walkthrough.Der war echt gut, aber jetz isser weg.:\

@Apo:
Ich hätte Lust dazu!
Da mein Lieblingsspiel eh FF VIII ist wär das perfekt!

OutriderX
10.02.2003, 03:01
jo dann hau rein sag ich da nur! :A §ban http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_04.gif

auak
11.02.2003, 19:19
Ich werde heute auch wieder FFVIII anfangen.

War mir erst unsicher ... Ob FF7,8 oder LoD da ich alles schon mal so gut wie durch hatte.

Nocci
11.02.2003, 21:44
Also falls ihr wirklich einen Walkthrough schreiben wollt, fände ich das klasse.
Ich finde, einer sollte anfangen und etappenweise Stück für Stück ins Netz stellen, dann schreiben die anderen dazu, was noch fehlt, wie man es besser schreiben könnte, etc.

Das sollte dann aber schon einer werden, der in Richtung "Perfekt" geht, sonst lohnt es sich ja nicht. Oder was meint ihr?

Ich würde auch meine Komentare dazu abgeben und Verbesserungsvorschläge bringen so gut ich eben Zeit hab.

Comments?

ThoSha
12.02.2003, 06:05
Hier eine Komplettlösung von www.cheats.de (an manchen Stellen von mir editiert):

Ihr wacht in der Krankenstation der Akademie auf. Sobald ihr den Arzt abgewimmelt habt, werdet ihr von Quistis besucht. Sie nimmt euch zum Klassenraum mit. Dazu müsst ihr nur den Gang geradeaus entlang laufen, während ihr automatisch ein Gespräch mit ihr führt. Nach dem Unterricht unterhaltet ihr euch noch kurz mit eurer Ausbilderin um festzulegen, dass ihr euch später mit ihr am Haupteingang trefft, um die Feuergrotte zu besuchen. Bevor ihr jetzt den Raum verlasst, könnt ihr euch an eurem Platz noch einmal genauer mit den Techniken im Spiel vertraut machen. Nun verlasst ihr den Raum und werdet prompt von einer Schülerin angerempelt. Sie ist neu an der Schule und weil ihr heute gut drauf seid, führt ihr sie durch die Anlage. Mit dem Aufzug fahrt ihr in den ersten Stock. Unten angekommen, begebt ihr euch über den Wegweiser zum Haupteingang. Hier trefft ihr Quistis und macht euch auf zur Feuergrotte. Sie befindet sich rechts neben der Akademie.

Vor der Grotte gebt ihr ein Zeitlimit zwischen zehn und 40 Minuten an und betretet sie (vorher das Koppeln nicht vergessen). Dieser erste Dungeon ist relativ einfach zu bewältigen. Ihr müsst immer nur dem Weg folgen (es gibt nur einen) und könnt etwa in der Mitte des Dungeons noch ein Extra ziehen, bevor ihr euch auf den Endboss stürzt. Am besten ist dieser mit Eisattacken zu erledigen. Habt ihr das geschafft, bekommt ihr ihn außerdem als weitere Guardian Force (GF) hinzu. Auf dem Rückweg bekämpft ihr die Feuermonster mit eurem Eiszauber und erledigt die übrigen Monster in guter alter Handarbeit.


Die Akademie betretet ihr durch den Haupteingang und lauft bis zum Wegweiser. Von hier aus begebt ihr euch diesmal direkt in euer Quartier, um euch umzuziehen. Jetzt beginnt eure erste Prüfung. Ihr findet euch in einem Wagen außerhalb der Akademie wieder, den ihr zur Stadt, links neben der Akademie lenkt. Jetzt steigt ihr in ein Boot, das euch zum Ort des Geschehens bringt. Bevor die Mission startet, habt ihr nochmal die Gelegenheit zum Speichern. Nun werdet ihr das erste Mal von zwei gegnerischen Soldaten angegriffen. Am besten zieht ihr zuerst einige Zauber, um für den Rest des Einsatzes gerüstet zu sein. Weiter auf dem Weg zum Marktplatz geratet ihr außerdem in einen Hinterhalt, der allerdings zu dritt kein größeres Problem darstellt. Auf dem Marktplatz erledigt ihr die vereinzelt herumlungernden Feinde. Weil keine weiteren Gegner auftauchen, entscheidet ihr euch den Gipfel zu stürmen. Da die Wachen ihren Posten wegen Reparaturarbeiten verlassen müssen, stürmt ihr, nachdem ihr das Mädchen wiedergetroffen habt, das euch damals vor dem Klassenzimmer angerempelt hat, den Eingang. Nachdem ihr vorsichtshalber gespeichert habt und mit dem Aufzug nach oben gefahren seid, werdet ihr von Biggs und Wedges angegriffen. Um diesen Kampf erfolgreich abzuschließen, müsst ihr erst Biggs bekämpfen, weil er ansonsten Wedges heilt. Sobald ihr Biggs genügend Energie abgezogen habt, tritt der eigentliche Endboss auf den Plan. Ihn besiegt ihr am besten mit Hilfe der GFs.

Habt ihr ihn besiegt, erhaltet ihr eine weitere GF und habt nun 30 Minuten Zeit um zum Strand zurückzukehren. Wenn ihr die Station verlasst, hetzt Bigges euch einen Roboter auf den Hals, den ihr leider noch nicht besiegen könnt, weil er sich bei größerem Schaden immer wieder selbst repariert. Also bleibt als einzige Alternative die Flucht. Auch auf dem Rückweg zum Strand lässt er sich nur schwer abschütteln, weshalb ihr noch in weitere Kämpfe mit ihm verwickelt werdet. Auch hier lautet die Devise: Weg hier und zwar so schnell wie möglich! Dazu greift ihr am besten mit euren GFs an, bis Xell den Vorschlag macht zu fliehen. Am Strand rettet euch nun Quistis vor dem Ungeheuer und ihr fahrt mit dem Boot zurück in die Stadt. Dort könnt ihr euch erst mal ausreichend mit Items eindecken und eure Waffen verbessern, bevor es zu Fuß zurück in die Akademie geht.

Zurück im Garden unterhaltet ihr euch erst mit Quistis und dem Direktor, dann mit Cifer, rechts vom Wegweiser. Nun hört ihr eine Durchsage, dass ihr euch vor dem Klassenzimmer im zweiten Stock melden sollt. Endlich ist es geschafft und ihr haltet eine SEED-Urkunde in euren Händen. Vom Direktor erhaltet ihr außerdem noch einen Kampfzähler. Nach einem kleinen Abstecher zurück zum Klassenzimmer findet ihr euch in eurem Quartier wieder und macht euch, nachdem ihr eure neue SEED-Uniform angelegt habt, auf den Weg zur Party.

Auf die Frage, ob ihr bei der Organisation der Schulfeste mitwirken wollt, willigt ihr natürlich ein. Die Hauptfigur ist zwar kein sonderlich guter Tänzer, aber nach einigen Übungsrunden macht er sich dann doch recht gut. Nach dem Tanz bekommt ihr von Quistis den Befehl euch umzuziehen und mit ihr in der Übungshalle zu treffen. Den geheimen Ort findet ihr direkt neben dem Speicherpunkt in der Übungshalle. Vorher habt ihr die Gelegenheit, Ellione vor einem etwas größeren Monster retten. Am einfachsten besiegt ihr es, indem ihr erst den Obermotz einschläfert und danach seine Kumpanen erledigt. Sobald ihm diese nicht mehr zur Seite stehen, stellt er für euch keine wirkliche Gefahr mehr dar. An dem Ort rechts neben dem Speicherstand findet nun ein kurzes Gespräch zwischen euch und eurem Ausbilder statt. Als ihr zurück zu eurem Quartier wollt, wird euch mitgeteilt, wo euer neues Quartier liegt. Also haut ihr euch in die Kiste und wartet auf den nächsten Morgen...
Ihr werdet von Selphie unsanft geweckt und erfahrt, dass ihr euch mit den anderen vor dem Kartenleser treffen sollt. Bevor ihr den Raum verlasst, schnappt ihr euch die April-Ausgabe der Waffenzeitung vom Schreibtisch. Am Haupteingang wird euch mehr über euren nächsten Auftrag mitgeteilt. Ihr sollt euch dazu nach Timber begeben.

Um dorthin zu gelangen, müsst ihr einen der Züge in der Stadt links neben der Akademie benutzen. Nachdem ihr euch ein Ticket gekauft habt, geht es los. Während der Zugfahrt werden unsere Helden betäubt und ihr schlüpft nun in ihren Träumen in die Rolle einiger Soldaten. Folgt erst mal dem Weg, bis ihr zu eurem Einsatzwagen kommt, mit dem es zurück in die Stadt geht. Sobald ihr geparkt habt, verlasst ihr das Bild nach rechts und lauft weiter bis zum Galbadia-Hotel. Im Hotel geht ihr nach rechts in die Bar und setzt euch an euren Stammplatz. Nach einigen Schwierigkeiten gelingt es Laguna, in Julias Zimmer zu gelangen. Kurze Zeit später erhält Laguna jedoch einen neuen Einsatzbefehl und die eigentlichen Hauptfiguren im Zug wachen kurz vor Timber wieder auf. Am Bahnhof in Timber trefft ihr gleich zu Anfang euren Kontaktmann (Code: "Es leben aber noch viele Eulen"). Er führt euch zur Bahn und gibt einige Erklärungen ab. Die Prinzessin ist eine alte Bekannte. Nachdem ihr sie geweckt habt, beginnt die Einsatzbesprechung.


Insgesamt habt ihr fünf Minuten für diese Mission. Als erstes müsst ihr darauf achten, nicht von den Sensoren entdeckt zu werden, während ihr über das erste Dach lauft: Bei Rot gehen, bei Blau stehenbleiben. Nun trennt ihr den ersten Waggon vom Rest des Zuges ab. Dazu gebt ihr drei mal einen Code ein. Sobald sich aber eine der Wachen nähert, gebt ihr einen falschen Code ein, um schnell wieder zurück auf das Dach zu gelangen. Die nächste Aufgabe ist schon etwas schwieriger. Ihr müsst wieder Codes eingeben, um den anderen Waggon abzutrennen, nur diesmal handelt es sich um fünf, und ihr müsst gleichzeitig selber auf die Wachen aufpassen. Habt ihr auch das geschafft, könnt ihr erfolgreich mit dem Waggon des Präsidenten fliehen. Doch was wäre ein Final Fantasy ohne böse Überraschungen? Ergo: Der Präsident gibt sich als Double aus und greift euch an. Sobald ihr ihm etwa 800 Punkte abgezogen habt, verwandelt er sich in ein größeres Monster. Das war dann wohl nichts... Also muss eine neue Mission her und weil euer Direktor so reizend war, euch einen total bekloppten Vertrag zu schreiben, scheint noch einiges an Arbeit vor euch zu liegen. Zurück am Bahnhof in Timber geht ihr als erstes mal Shoppen.

Wenn ihr alle wichtigen Einkäufe erledigt habt, verlasst ihr den Bildschirm nach unten. Hier könnt ihr noch mal abspeichern, eure Waffen aufwerten und zwei Wachen von zwei gegnerischen Nervensägen befreien. Da euch die Wachen aber trotzdem nicht durchlassen wollen, geht ihr zurück zum Bahnhof und verlasst diesmal die Bildfläche nach rechts.

Im Timber Maniacs findet ihr zwei interessante Zeitschriften und im Haus daneben erfahrt ihr mehr über die Gasse, die zum Sendeturm führen soll. Weil aber eine Laserschranke den Weg dorthin versperrt, müsst ihr euch einen anderen Zugang suchen. Vor dem Haus führt ein Weg nach rechts und dort eine Treppe hinunter. Durch den Eingang gelangt ihr nun in eine Kneipe, deren Hintertür aber durch einen Betrunkenen versperrt wird. Spendiert ihm einfach ein Glas des untersten Weins und schon ist der Weg frei. Am Ende der Gasse steigt ihr eine Treppe nach oben und stürmt nach einer Meinungsverschiedenheit mit der Prinzessin das Studio. Cifer und Quistis sind bereits dort und haben den Präsidenten in ihre Gewalt gebracht. Doch als Cifer fliehen will, wird er von der Hexe Edea entführt. Da der Präsident inzwischen fliehen konnte, bleibt nur der Rückzug. Ihr könnt euch in dem Haus, in dem ihr die Infos zur Gasse bekommen habt, verstecken. Als es der Truppe langsam aber sicher langweilig wird, beschließt ihr zum Galbadia-Garden aufzubrechen. Dazu müsst ihr nur den anderen zum Bahnsteig folgen.


Die erste Haltestelle nach Timber ist Garden-Ost. Hier steigt ihr aus und schaut euch ein wenig um. Oberhalb der Haltestelle seht ihr einen Wald zwischen zwei Felsen. Sobald ihr ihn betreten habt, fallt ihr wieder in Ohnmacht und übernehmt die Rolle von Laguna und seinen Kumpanen. Ihr habt den Auftrag, den Ort unterhalb der Treppe zu untersuchen. Sobald ihr unten angekommen seid, werdet ihr von feindlichen Soldaten angegriffen. Falls ihr die Kämpfe überlebt habt, lauft ihr jetzt den rechten Weg entlang und steigt die Leiter hinab. Nach ein paar weiteren Screens kommt ihr zu einer Kreuzung, die ihr nach Norden verlasst. An der folgenden Abzweigung nehmt ihr den rechten Weg und lauft geradeaus bis zu einem Speicherpunkt. Den Screen mit dem Speicherpunkt müsst ihr Richtung Norden verlassen. Jetzt werdet ihr von einigen Soldaten angegriffen, bevor ihr mit den eigentlichen Helden wieder im Wald erwacht.
Ihr müsst nun den Wald zwischen den zwei Felsen durchqueren und könnt danach links Galbadia-Garden betreten. Zuerst sollt ihr euch im Empfangsraum melden. Diesen erreicht ihr durch den nord-westlichen Ausgang auf der zentralen Kreuzung. Hier steigt ihr rechts eine Treppe nach oben und schon steht ihr vor dem Empfangsraum. Nachdem die Hauptfigur von Cifers Tod erfahren hat, verlässt sie fluchtartig den Raum. Ihr lauft die Treppe wieder hinunter und begebt euch zurück zur Kreuzung. Jetzt erhaltet ihr Infos von Rai-Jin und Fu-Jin. Inzwischen bemerkt ihr eine neue Durchsage, nach der ihr euch am Haupteingang versammeln sollt. Dort erwartet euch Dodonna mit neuen Befehlen von Direktor Cid. Demnach sollt ihr die Hexe beseitigen. Dazu müsst ihr in die Haupstadt von Galbadia. Also macht ihr euch, nachdem ihr Irvine einem eurer Teams zugeteilt habt, auf den Weg. Außerhalb des Gardens wartet bereits ein Zug, der euch nach Deling-City bringt.

Diesmal verläuft die Reise ausnahmsweise ohne Zwischenfälle. Ihr kommt sicher in Deling an und verlasst den Bahnhof über die Rolltreppe. Draußen verlasst ihr das Bild nach links und geht weiter die Straße geradeaus, bis ihr rechts einen Soldaten stehen seht. Er erzählt euch von einer Aufgabe. Ihr sollt zum Grab des unbekannten Königs, um dort eine Zahl herausfinden. Sobald ihr eine Karte des Grabes erhalten habt, lasst ihr euch noch zum Stadtrand führen und verlasst sie ohne einen Wagen gemietet zu haben, da ein wenig Training ja nie schaden kann, und geht außerhalb der Stadt in Richtung Nord-Osten

Als ihr das Grab erreicht, seht ihr zwei schreiende Kinder hinauslaufen. Ihr betretet dennoch den Dungeon und seht gleich zu Anfang etwas auf dem Boden liegen. Hier erfahrt ihr die von dem Soldaten in Deling-City gesuchte Nummer. Alle Helden im niedrigen Level machen sich nun auf den Weg zurück in die Stadt. Die übrigen rufen ihre Karte auf (B9) und begeben sich in die rechte Ecke. Dort kommt es zu einer Auseinandersetzung mit dem Boss des Dungeons. Da dieser jedoch fliehen konnte, geht ihr in die obere Ecke der Karte, um Wasser einzulassen, indem ihr die Kette abnehmt. Zum Schluss müsst ihr in die linke Ecke, wo ihr die Halterung des Wasserrades manipuliert. Jetzt ist es möglich den Boss und seinen Bruder zu erreichen, indem ihr euch dem Zentrum der Karte vom Eingang aus nähert. Habt ihr die beiden besiegt, bekommt ihr sie als Gurdian Forces und geht zurück in die Stadt. Nun könnt ihr dem Wachmann die richtige Zahl nennen und die Villa betreten.

Drinnen erfahrt ihr zuerst mehr über euren Auftrag. Danach macht ihr euch mit dem Oberst auf den Weg, um den genauen Ablauf der Aktion zu besprechen. Nach der Besprechung geht ihr zurück zur Villa und meldet euch. Ihr werdet mit Irvine dem Schützenteam zugeteilt. Bevor es losgeht, kommt es noch zu einer kleinen Auseinandersetzung mit der Prinzessin und dem zweiten Team. Vor dem Haus wird gespeichert und alle Kopplungen überprüft. Jetzt folgt ihr dem Oberst zum Triumph-Bogen. Am Bogen unterhaltet ihr euch mit dem Oberst und geht dann auf der linken Straßenseite nach vorne bis zur Stellung vor dem Tor. Die Kamera wechselt jetzt zum Bogen-Team, mit dem ihr zurück zur Villa gehen müsst.
Wegen eures schlechten Timings habt ihr euch aber, anstatt die Prinzessin zu treffen, selbst eingesperrt. Die Prinzessin ist inzwischen geflohen und ihr übernehmt ihre Rolle. Im hinteren Teil des Bildes entdeckt ihr einen Zugang zur Kanalisation. Unten links erhaltet ihr die Mai-Ausgabe des Waffenmagazins. Zurück an der frischen Luft steigt ihr an den herumliegenden Kisten auf den Wagen. Von der obersten Kiste springt ihr auf das Palastgebäude. Im nächsten Bild könnt ihr links über eine Leiter in das Gebäude eindringen.

Die Hexe bringt in der folgenden Animation die Prinzessin in ihre Gewalt und vergreift sich am Präsidenten. Nach ihrer Rede wird die Prinzessin außerdem von zwei Monstern angegriffen. Ihr spielt nun wieder Team Zwei und versucht aus der Villa zu entkommen. Dazu müsst ihr euch das gelbe Sektglas aus dem Regal schnappen und es der Statue (links hinten im Raum) in die Hand drücken. Daraufhin öffnet sich ein Geheimgang, der euch in die Kanalisation führt. Wenn ihr die Leiter hinuntergestiegen seid, kommt ihr weiter, indem ihr euch an das Wasserrad in der Mitte des Raumes hängt. Als ihr gerade euren Weg fortsetzen wollt, werdet ihr schon wieder von einer Animation unterbrochen. Die Hexe startet nun ihre Prozession und gibt euch somit die Gelegenheit, mit Irvine in den Palast einzudringen. Ihr landet an derselben Stelle, an der ihr vorher mit der Prinzessin gestartet seid. Also gelangt ihr auch auf dieselbe Weise bis zum Rednerpult der Hexe. Vom Rednerpult führt eine Treppe ins Innere des Gebäudes. Im hinteren Teil stellt ihr euch den beiden Monstern. Sobald ihr sie besiegt habt, geht ihr zurück in den Gang und öffnet rechts neben dem Teppich eine Bodenklappe. Unten findet ihr euer Scharfschützengewehr und werdet, nach einer kurzen Unterhaltung mit Irvine, wieder zu Team Zwei in die Kanalisation befördert. Dort kommt ihr mit folgender Wegbeschreibung zum Ziel: Geradeaus, hinter der Brücke links, an der Leiter vorbei, weiter nach links, oben, oben, rechts, rechts, über die Wasserräder auf die rechte Seite, nach unten, über ein weiteres Rad nach unten.
Jetzt kommt ihr zu einer maroden Leiter, an der ihr nach rechts vorbeilauft. Danach geht es noch mal über ein Wasserrad nach oben zum Abspeichern und dahinter auf der Leiter weiter hoch. Diese Leiter steigt ihr bis zum oberen Stockwerk hinauf, um dort den nötigen Schalter zu betätigen, damit die Hexe gefangen wird. Jetzt kommt es nach einer sehr schönen Rendersequenz erst zum Kampf zwischen euch und Cifer, und danach könnt ihr euch an das Bekämpfen der Hexe machen. Sobald ihr der Hexe genügend Energie abgezogen habt, verletzt sie euren Helden, so dass er von der Brüstung fällt und ihr einen weiteren Abstecher in das Reich von Laguna und seinen Begleitern machen könnt.

Dieser Abschnitt ist schnell erklärt: Ihr verlasst das Gebäude, nachdem ihr euch mit der Nichte unterhalten habt. Draußen helft ihr dem Mädchen zum benachbarten Gebäude zu gelangen und betretet dieses. Hier trefft ihr auf euren Partner und begebt euch mit ihm auf Streife durch das Dorf. Am Ende der Straße entdeckt ihr ein Geschäft, in dem ihr euch mit allen nötigen Items eindecken könnt. Jetzt geht ihr zurück in das Gebäude eurer Nachbarin. Im oberen Stockwerk belauscht ihr ein Gespräch. Zum Schluss verzieht ihr euch noch in eure eigene Wohnung und haut euch aufs Ohr.

Anfangs besitzt der Spieler ziemlich wenig Handlungsfreiheit. Er muss nur einen der Dienstboten im Gefängnis vor der Rache des Aufsehers beschützen und dem Oberaufseher etwas über Weltherrschaft und Blumen beibringen. Sobald ihr euren Ausbruchsversuch startet, beginnt der interessante Teil. Xell überlistet die Wache und läuft die Treppe hinauf in die achte Etage. Er überwältigt die beiden Wachen und beschafft so dem Team seine Waffen. Zurück in der Zelle bekommt ihr Besuch von Biggs und Wedges. Ihr erledigt die beiden zwar problemlos, könnt aber nicht verhindern, dass sie Alarm schlagen. Also geht ihr runter in die sechste Etage, um erst mal abzuspeichern. In der fünften Etage könnt ihr innerhalb der rechten Zelle nach erfolgreichem Kartenspiel außer Karten auch nützliche Items gewinnen. In der vierten Etage erhaltet ihr ein Zelt. In der dritten Etage bekommt ihr hingegen einen Stall. Wenn ihr die zweite Etage betretet, könnt ihr euch eine Hunde-ID und ein Power-Plus krallen. Als nächstes geht's in die erste Etage runter, um das Beat'em Up 001 zu holen. Zurück in der achten Etage könnt ihr euch mit allen nötigen Items eindecken. Wenn ihr euch in der zehnten Etage umseht, trefft ihr auf einen Gefangenen, der - solltet ihr ihn im Kartenspiel besiegen - euren Kampfzähler umbaut. Auch in Etage elf könnt ihr euch beim Kartenspiel ein paar Items verdienen. In der obersten Etage befreit ihr nun den Helden und verlasst die Folterkammer. Xell erinnert sich an die Bedienung des Krans und so geht es mit dem Rest des Teams in den Keller.
Inzwischen wird Xell jedoch von den Wachen entdeckt und muss fliehen. Der Held des Spiels kann ihm gerade noch mit einem waghalsigen Sprung das Leben retten. Plötzlich erhaltet ihr Unterstützung von Irvine und der Prinzessin. Während Irvine die Stellung hält, bildet ihr ein Dreier-Team und stürmt nach oben. Oben übernehmt ihr die Rolle von Team Zwei und lauft zur untersten Etage. Wenn ihr den Kran erreicht habt, springt die Kamera wieder zurück zu Team Eins. Ihr müsst zwei Treppen hoch laufen, bis zum Kontrollzentrum. Rechts im Zentralraum befindet sich der Ausgang zum Gefängnisboss. Am besten erledigt ihr erst den Anführer. Danach dürften die Roboter kein Problem mehr darstellen. Als nächstes geht ihr zurück in die Zentrale und lasst den Kran hochfahren. Ist das erledigt, müsst ihr draußen die Brücke zum anderen Komplex überqueren. Weil sich die Brücke auflöst, während sie euer Held überquert, muss er sich so schnell wie möglich rüberhangeln. Ihr findet euch in der Gefängnisgarage wieder, wo ihr euch mit zwei Fahrzeugen auf den Weg macht.

Die Gardens werden von einer Raketenstellung bedroht. Ihr teilt euch in zwei Teams und startet in euer nächstes Abenteuer. Team Eins fährt bis zum Bahnhof und schnappt sich, als der Lockführer gerade aussteigt, den herrenlosen Zug. Team zwei fährt direkt zur Raketenstation. Dank eures Fahrzeugs gelangt ihr ohne Probleme in die Station. Nachdem ihr geparkt habt, könnt ihr weiter links abspeichern und per ID-Karte in das Innere des Gebäudes gelangen. Am ersten Posten geht ihr langsam vorbei. Ihr folgt dem Weg, bis es eine Treppe hinuntergeht. Neben der Treppe führt ein Weg in der entgegengesetzten Richtung zu zwei Technikern. Sie beauftragen euch, einem anderen Techniker in der Nähe des Raketenlifts etwas auszurichten. Er befindet sich in dem Raum hinter der Tür, vor der Treppe. Jedoch schickt er euch auch gleich wieder mit einer anderen Nachricht zu den zwei Technikern zurück. Habt ihr auch die zweite Nachricht überbracht, werdet ihr beauftragt die Reaktoren zu kontrollieren. Sie befinden sich in dem Raum, an dem ihr zuvor "langsam vorbeigegangen" seid. Die Wache lässt euch ohne weitere Fragen passieren und so habt ihr freie Bahn, um die Computer im Raum kräftig zu demolieren.
Nachdem ihr die Stromversorgung abgeschaltet habt, verlasst ihr den Generatorraum und werdet von zwei Technikern angesprochen. Ihr redet euch raus, indem ihr vorgebt, gerade erst angekommen zu sein und nicht zu wissen, was zu tun ist. Sobald die Techniker den Raum betreten haben, stürzt ihr ihnen hinterher und schaltet sie aus. Als nächstes geht ihr zurück zum Hauptraum, wo gerade die gesamte Mannschaft abgezogen wird. Als ihr die rechte Treppe hoch laufen wollt, werdet ihr erneut von einer Wache aufgehalten. Um Ärger zu vermeiden beschließt ihr ihm zu helfen. Ihr stellt euch somit zwischen die beiden Wachen und helft mit. Sobald ihr das Raketensilo befestigt habt, verlasst ihr den Raum und kümmert euch um das Terminal rechts von euch. Hier stellt ihr unter "Ziel" die Fehlerquote auf Maximum und ladet die Daten. Anschließend verlasst ihr das Terminal wieder und lauft die Treppe rechts von euch nach oben. Nun fliegt eure Tarnung endgültig auf. Ihr macht kurzen Prozess mit dem Kommandeur und seiner Truppe und untersucht den Raum. Die Prinzessin kann glücklicherweise den Abschuss verhindern. Durch die hintere Tür gelangt ihr in einen weiteren Kontrollraum und könnt eine Selbstzerstörungssequenz zwischen zehn und 40 Minuten einstellen. Jetzt heißt es: "Rennt um euer Leben". Draußen trefft ihr auf eine Art Boss, den ihr am besten mit einem Befehl wie "Stürmen" außer Gefecht setzt. Leider ist Team Zwei in der Raketenstation eingesperrt und muss sich jetzt auf eine Rettung durch Team Eins verlassen.

Team Eins ist inzwischen im Garden angekommen und scheint nicht zu spät dran zu sein. Überall laufen jedoch seltsamerweise Schüler und Monster herum. Am Eingang erfahrt ihr, dass die Monster aus der Übungshalle über den gesamten Garden verteilt sind. Vor dem Wegweiser bekommt ihr von Fu-Jin und Rai-Jin noch einige Infos. Cid soll sich angeblich im selben Stockwerk befinden. Vom Wegweiser aus geht ihr nach links und befreit eine Station nach der anderen. Schwerere Gegner erwarten euch nur am Parkplatz und vor der Übungshalle. Nun könnt ihr euch mit dem Aufzug ein Stockwerk höher begeben. Hier trefft ihr auf Shou, die euch mittelt, dass sich Direktor Cid noch immer in seinem Zimmer aufhält. Also geht ihr zurück zum Aufzug und besucht den Direktor. Im folgenden Gespräch erklärt ihr euch bereit, zu versuchen, den Garden zu retten. Mit dem Schlüssen entriegelt ihr den Aufzug und fahrt in die MD-Ebene. Wegen eines Defekts stoppt der Aufzug jedoch während der Fahrt. Deshalb müsst ihr durch eine Klappe im Boden, die Leiter hinabsteigen. Durch eine weitere Klappe gelangt ihr in das Innere der MD-Station. Nun folgt ihr dem Weg, bis ihr zu einem größeren Drehrad kommt. Zu dritt gelingt es euch, es zu öffnen und ihr verlasst den Raum wieder. Über eine weitere Leiter kommt ihr in den Hauptraum. Hier seht ihr noch eine Leiter, die ihr vorerst alleine besteigt. Diese Leiter ist allerdings schon dermaßen marode, dass ihr in einen gegenüberliegenden Raum stürzt. Von dort aus könnt ihr am Terminal die untere Abdeckung entfernen und gelangt über die marode Leiter zurück zu euren Kampfgefährten. Gegenüber des Silos befindet sich ein Schalter, der eine weitere Leiter freisetzt. Seid ihr auch diese hinabgestiegen, könnt ihr durch einen Schalter das Tor hinter der Brücke öffnen. Dieses Tor führt euch in die Steuerzentrale der MD-Station. Ihr aktiviert das Terminal und könnt gerade noch den einschlagenden Raketen ausweichen.

Von der Kontrollstation aus geht es zurück in das zweite Stockwerk. Im hinteren Teil befindet sich eine Aussichtsplattform. Ihr schaut euch ein wenig um und verlasst sie daraufhin wieder. Schon werdet ihr von Shou zum Direktor gerufen, weil sich der Garden Balamb nähert. Es gelingt euch das Unglück abzuwenden, indem ihr ziellos am Steuerpult hantiert.
Ihr erwacht in eurem Quartier und geht zum Wegweiser. Dort erhaltet ihr Anweisung euch bei Master Norg zu melden. Über den Aufzug fahrt ihr auf seine Ebene und bekommt ein Gespräch zwischen einem Mitarbeiter Norgs und Direktor Cid mit. Auch zwischen euch und Norg kommt es nach kurzer Zeit zu einer Meinungsverschiedenheit, woraufhin er euch angreift. Um ihn zu besiegen, müsst ihr erst die obere Schutzhülle zerstören. Nun sucht ihr einige Antworten bei Direktor Cid. Wenn ihr jetzt zur Krankenstation geht, trefft ihr ihn dort an und könnt ihm eure Fragen stellen. Als ihr zurück zum Wegweiser kommt, wird euch von Shou mitgeteilt, dass ein fremdes Schiff angedockt hat. Ihr geht also zur Aussichtsplattform im zweiten Stock. Dort erwarten euch drei SEEDs, die nach Ellione suchen. Ihr findet sie in der Bibliothek im ersten Stock. Ellione fährt nun mit dem fremdem Schiff ab und ihr erwacht wieder in eurem Quartier. Als ihr euch gerade mit Xell auf den Weg zur Übungshalle machen wollt gerät der Garden außer Kontrolle und rammt eine Stadt.

Ihr bekommt den Auftrag, euch für den Schaden zu entschuldigen und die Stadt auszukundschaften. Den Garden verlasst ihr über das Aussichtsdeck im zweiten Stock. Das Haus des Bürgermeisters liegt inmitten von Sonnenkollektoren. Er legt euch nahe, dass ihr so schnell wie möglich wieder abreisen sollt. Als ihr gerade zurück zum Garden wollt, um Cid Bericht zu erstatten, wird die Stadt angegriffen. Sobald ihr den Kessel verlasst, werdet ihr noch mal vom Bahnhofsvorsteher und seiner Frau angesprochen. Daraufhin geht ihr anstatt zurück zum Garden nach rechts ins Innere der Stadt. Unterwegs könnt ihr rechts an einem Bootssteg eure Waffen aufbessern. Weiter hinten belauscht ihr ein Gespräch zwischen dem Bahnhofsvorsteher und einem Soldaten. Da die Sache ein unglückliches Ende zu nehmen scheint, greift ihr kurzerhand ein. Nachdem die Soldaten Alarm geschlagen haben, müsst ihr euch gegen eine gegnerische Kampfmaschine beweisen. Ist sie besiegt, findet sich die Truppe wieder zusammen und macht sich mit Ausnahme des Helden auf den Weg zurück in den Garden. Nach einigen Gesprächen geht auch ihr zurück zum Garden und trefft auf dem Weg auf Irvine. Er meint es wäre Zeit Selphie ein wenig zu trösten. Sie befindet sich auf dem Schulhof. Als ihr dort ankommt, werdet ihr von Cid gerufen und überlasst deshalb die Trösterei Irvine. Der Direktor ernennt euch zum Kommandanten des Gardens. Als der Rest der Truppe dies mitbekommt, beschließt sie euch mit einem Musikstück zu überraschen. Dazu teilt ihr jedem, außer der Prinzessin, ein Musikinstrument zu. Der Abend naht und ihr ahnt nichts, als ihr euer Quartier verlasst. Auf dem Gang erwartet euch die Prinzessin und führt euch zum Haus des Bahnhofsvorstehers. Rechts vom Konzert führt ihr nun ein längeres Gespräch mit ihr. Am nächsten Morgen werdet ihr auf die Brücke gerufen. Mit dem Aufzug geht es in den dritten Stock und in die Steuerzentrale des Gardens. Inzwischen konnte auch die Steuerung unter Kontrolle gebracht werden, so dass ihr sofort ablegen könnt.

Ihr fahrt von F.H. aus direkt nach Balamb. Kurz vor der Stadt steigt ihr aus und betretet sie. Am Eingang fällt euch sofort auf, dass die Stadt besetzt wurde. Ihr könnt sie dennoch betreten, indem ihr die Wache erst misstrauisch macht und dann vortäuscht, Informationen über Ellione zu haben. Vom Hauptplatz geht ihr nach rechts und versucht in das Innere des Hotels zum Kommandeur zu gelangen. Die Wachen wollen euch jedoch erst reinlassen, nachdem ihr eine Erlaubnis vom Truppenführer bekommen habt. Also geht ihr weiter nach rechts, hinter die Panzer und findet dort einen (nicht sichtbaren) Informanten.
Er schlägt euch vor Informationen zu verkaufen. Ihr lehnt ab und geht zurück zum Hauptplatz. Rechts könnt ihr zwei Türen erkennen. Zuerst betretet ihr die untere, Xells Zuhause, und geht nach rechts ins Wohnzimmer. Hier unterhaltet ihr euch mit allen Personen, bis einer der Jungen das Haus verlässt. Nun verlasst auch ihr das Gebäude und geht links zum Bahnhof. Dort wieder mit allen unterhalten und zurück zum Hauptplatz. Diesmal betretet ihr jedoch die obere Tür. Ihr unterhaltet euch mit demselben Jungen, der zuvor aus Xells Haus gelaufen ist. Er verschwindet und ihr begebt euch zum Eingang der Stadt. Jetzt sprecht ihr die Wache an und wartet, bis sich der Junge mit dem Hotelier unterhalten konnte. Nun habt ihr jederzeit Gelegenheit, mit Hilfe des Jungen die Stadt zu verlassen. Im hinteren Teil des Hafens erzählt euch eine Wache, dass der Truppenführer einen Fisch fangen konnte. Nach einem Gespräch mit Xells Mutter erfahrt ihr, dass dieser Fisch in ihrer Küche zubereitet wurde. Zurück am Hafen unterhaltet ihr euch mit dem Hund, der euch zum Bahnhof führt. Als der Hund den Zug betritt, flieht der Truppenführer in Panik und läuft zum Hotel. Bevor ihr ihm folgt, solltet ihr in Xells Zimmer abspeichern. Vor dem Hotel erwartet euch ein harter Kampf. Erst nur gegen Rai-Jin, dann gegen Fu-Jin und Rai-Jin zusammen. Ihr besiegt sie am besten, nachdem ihr sie mit Hilfe der GFs eingeschläfert habt. Sobald beide hinüber sind, findet ihr euch automatisch im Garden wieder und fahrt als nächstes zum Trabia-Garden.

Euch fällt sofort auf, dass Trabia komplett ausgebombt wurde. Ihr betretet den Garden dennoch über das grüne Netz und lauft bis zum Brunnen. Hier geht ihr nach links, noch mal nach links und weiter geradeaus auf den Basketballplatz. Nun folgt eine längere Rückblende, in der ihr mehr über eure Vergangenheit und die der anderen erfahrt. Die Geschichte wird nun immer verworrener, bis ihr überhaupt nichts mehr versteht. Daher beschließt ihr, euer früheres Waisenhaus aufzusuchen.

Das Waisenhaus befindet sich sehr weit im Süden der Karte. Bevor ihr es erreicht, werdet ihr von einer anderen fliegenden Festung angegriffen. Ihr gebt Anweisungen zum Angriff und zur Verteidigung durch, und verlasst die Brücke. Mit zwei Begleitern schickt ihr die Kämpfer im zweiten Stock auf ihre Posten und geht dann zum Schulhof im ersten Stock. Dort erwartet euch bereits Xell. Als ihr den Hof wieder verlassen wollt, werdet ihr zurück auf die Brücke gerufen. Inzwischen beginnt der Angriff. Die gegnerische Festung schickt ihre Soldaten zuerst auf Motorbikes zu euch rüber. Ihr schlüpft in die Rolle von Xell und lauft auf den Schulhof, als es zu einer Kollision kommt. Die Prinzessin stürzt ab und ihr könnt vorerst nichts tun, als zum Wegweiser zurückzugehen.

Dort trefft ihr auf Team Eins und spaltet die Gruppe in drei neue Teams. Team Eins fährt per Aufzug in den zweiten Stock und erledigt im Klassenzimmer die fliegenden Angreifer. Dann gebt ihr der weiblichen SEED den Auftrag die beiden Kinder in Sicherheit zu bringen. Als nächstes werdet ihr wieder auf die Brücke gerufen. Nach einem längeren Gespräch beschließt ihr, den gegnerischen Garden zu rammen. Im zweiten Stock kommt es zu einer Auseinandersetzung zwischen euch und einem Soldaten. Zuerst beleidigt ihr ihn, schaut euch dann um und betätigt zu guter Letzt den Notausgang. Den Soldaten erledigt ihr per Handarbeit und rettet dann mit eurem neuen Gefährt die Prinzessin. Mit ihr landet ihr auf dem gegnerischen Garden und betretet ihn. Hier könnt ihr noch mal abspeichern.
Vom Startpunkt aus geht ihr nach rechts und nehmt die erste Tür rechts. Nun die Treppe nach oben und links an Rai-Jin vorbei. Hier bekommt ihr hinter der rechten Türe die erste Schlüsselkarte. Ihr geht zurück zum Startpunkt, nehmt diesmal den linken Weg und entriegelt mit eurer Schlüsselkarte die linke Tür. Durch diese Tür kommt ihr auf ein Eishockeyfeld, überquert es und geht durch die Tür dahinter. Auf dem folgenden Gang erhaltet ihr im gegenüberliegenden Raum die zweite Schlüsselkarte. Den Gang verlasst ihr zweimal in Richtung Süden und kommt so wieder zum Startpunkt. Ihr geht nun wieder nach rechts, die Treppe ganz nach oben, durch die Tür und landet auf dem Basketballfeld. Hier geht ihr weiter nach links bis zum Zentrum des Gardens. Den dritten Schlüssel erhaltet ihr, indem ihr hier den linken Gang betretet und hinter der linken Türe ein Mädchen ansprecht. Der Aufzug, den ihr nun betreten könnt, befindet sich im zweiten Stock. Ihr erreicht ihn über eine Treppe zwei Screens weiter links vom Basketballfeld. Oben erwartet euch ein Kampf gegen Cifer. Er ist nicht sonderlich stark und sobald ihr ihn besiegt habt, fahrt ihr mit dem Aufzug wieder nach unten. Hier geht ihr nach rechts und immer der Nase nach, bis ihr den Hörsaal betreten habt.

Nun müsst ihr Cifer noch mal besiegen und euch danach um Edea kümmern. Sie sollte schnell zu besiegen sein, falls ihr euch regelmäßig heilt. Nach dem Kampf auf dem gegnerischen Garden findet ihr euch in der Krankenstation vor dem Bett der Prinzessin wieder. Ihr legt ab und begebt euch zu Edeas Haus, neben dem Leuchtturm. Hier erhaltet ihr wieder einige Erklärungen und verlasst sie dann wieder um Ellione zu suchen. Von der Brücke aus geht es in die Krankenstation, um die Prinzessin zu besuchen. Und schon macht ihr wieder einen Abstecher in Lagunas Welt.

Laguna spielt bei einem kleinen Film mit, um etwas Geld zu verdienen. Leider kommt ihm ein Drache dazwischen, den er erst im Einzelkampf und dann mit Hilfe seines Partners besiegen muss. Ist das erledigt, geht es automatisch wieder zurück in den Garden.

Ihr besucht wieder Edea in ihrem Haus. Sie sagt euch, dass sich das Schiff in einer versteckten Bucht in der Nähe des Centra-Kontinents befinden könnte. Ihr fahrt also direkt zu der auf dem Bild rechts angezeigten Stelle, betretet das Schiff und versucht, das Vertrauen der Besatzung zu gewinnen. Da es vorerst nicht zu funktionieren scheint, geht ihr in den hinteren Teil des Schiffs und sprecht mit Watts und Thon. Rechts führt eine Treppe zum Kapitän hinunter. Ihm gebt ihr Edeas Brief und erfahrt nun in einer weiteren Rückblende, dass sich Ellione nun in Estar befindet. Zurück im Garden fahrt ihr erst zu Edea und unterhaltet euch mit ihr, dann nach F.H. und macht euch mit der Prinzessin auf den Weg nach Estar. Vom Bahnhof aus lauft ihr in Richtung Kontinentmitte zu einer großen Eisfläche.

Im Eis folgt ihr ganz einfach immer dem Weg, bis ihr von einem Zombie angegriffen werdet. Ihn müsst ihr "zu Tode heilen". Sobald ihr ihn erledigt habt, könnt ihr durch eine Öffnung im Schutzschild in die Stadt gelangen. Nachdem ihr per Aufzug in das Innere der Stadt gedrungen seid, verliert ihr das Bewusstsein.

Laguna wird mit seinen Freunden in Estar gefangen gehalten. Nach einem Ablenkungsmanöver gelingt es ihm jedoch erst eine und danach den Rest der Wachen zu erledigen. Ihr fahrt mit dem Aufzug in das obere Stockwerk und könnt dort Professor Odyne bei seiner Arbeit belauschen. Vor der Anlage teilt euch ein Informant mit, dass Odyne wahrscheinlich den Aufenthaltsort von Ellione kennt. Also zurück in das Gebäude und mit dem Aufzug nach unten. Sobald ihr die Wächter besiegt habt, versucht Odyne zu fliehen. Ihr folgt ihm und erfahrt, wo sich Ellione befindet. Mit dem Auto geht es jetzt zum Forschungszentrum. In der Eingangshalle könnt ihr mit einem schwebenden Aufzug in das Kontrollzentrum gelangen. Nun entriegelt ihr an der mittleren Konsole die Tür in der Eingangshalle und fahrt wieder nach unten. Im vorderen Raum findet ihr Ellione.

Ihr werdet von einem Wagen abgeholt und in die Residenz gebracht. Dort beschließt ihr, euch außerhalb der Stadt beim Lunar Gate zu treffen. Bevor ihr die Stadt verlasst, könnt ihr im Einkaufszentrum eure Waffen aufwerten. Lunar Gate findet ihr im östlichen Teil des Kontinents. Hier bildet ihr Team Eins und lasst euch in die Umlaufbahn des Planeten feuern. Nachdem ihr auch das zweite Team zusammengestellt habt, geht ihr zurück in die Stadt und fahrt sofort zum Magie-Labor. Hier geht es per Aufzug in die Zentrale. Professor Odyne teilt euch mit, an welchen Orten der Angreifer voraussichtlich vorbeikommen wird. Vor dem Labor geht ihr zweimal nach rechts, dann nach oben und zum Schluss links die Treppen hoch und weiter nach links. Jetzt befindet ihr euch am ersten Kontaktpunkt und erwartet die Galbadianer. Nach einem kurzen Kampf mit dem Personal gelangt ihr in das Innere der Station, werdet jedoch früher oder später von den Wächtern wieder nach draußen befördert und wechselt zu Team Eins.
Sobald ihr in der Raumstation angekommen seid, geht ihr in die Krankenstation und legt dort die Prinzessin ab. Ihr verlasst die Krankenstation nach oben, geht die Treppe hinauf und am Ende des Ganges in Elliones Quartier. Als ihr mit ihr zurück in die Krankenstation wollt, bricht die Prinzessin aus. Ihr trefft sie vor der Krankenstation und folgt ihr in den Kontrollraum. Dort werdet ihr bei dem Versuch sie aufzuhalten gegen die Wand geschleudert. Ihr folgt ihr dennoch weiter die Treppe nach oben und auf dem Gang in die Umkleide. Hier schnappt ihr euch einen Raumanzug aus einem der Wandschränke und geht hinaus ins All. Weil ihr sie aber nicht rechtzeitig erreichen könnt, lauft ihr zurück auf die Brücke der Raumstation. Nun wird beschlossen, das gesamte Personal zu evakuieren. Ihr sprecht noch einmal mit Ellione und folgt ihr dann in die Rettungskapsel.
Während der Fahrt beschließt ihr, die Prinzessin doch zu retten und begebt euch wiederum in die Weiten des Alls. Mit dem Antrieb am Raumanzug könnt ihr sie gerade noch retten. Nun klammert ihr euch an ein zufällig vorbeifliegendes Raumschiff und gelangt durch eine der Luken in dessen Inneres. Im Raumer trefft ihr auf seltsame Aliens, die ihr ziemlich einfach wegputzen könnt. Euch ist sicher schon aufgefallen, dass sie verschiedene Farben haben. Ihr tötet daher einen Roten und müsst danach den zweiten Roten töten. Wenn ihr einen Grünen tötet, müsst ihr ebenso den zweiten Grünen erwischen. Solltet ihr nach dem Grünen einen Roten angreifen, wird der Grüne reproduziert. Wenn ihr alle Monster erledigt habt, geht ihr ins Cockpit und nehmt Kurs auf Estar. Dort wird die Prinzessin abgeführt. Zurück im Raumschiff trefft ihr auch den Rest der Truppe. Ihr ändert nun eure Meinung, fliegt zum Mausoleum und befreit die Prinzessin wieder. Als nächstes geht es zu Edeas Haus. Der Hund der Prinzessin führt euch zum Strand. Dort unterhaltet ihr euch mit ihr und betretet danach wieder den Raumgleiter.

Ihr landet auf der Air-Station von Estar und geht direkt in die Residenz. Dort trefft ihr Laguna und die übrigen. Mit ihnen und Odyne besprecht ihr den Plan, um die Hexe zu besiegen. Sobald ihr wieder den Raumer bestiegen habt, fliegt ihr zum Tears Point. Ihr durchbrecht das Schutzschild und führt einen Kampf gegen Fu-Jin und Rai-Jin. Habt ihr sie besiegt, geht ihr weiter, bis ihr zu einer Kreuzung mit Aufzug Eins, Zwei und Drei kommt. Hier entscheidet ihr euch für Aufzug Eins und lauft geradeaus bis zum Vor-Endboss. Hinter ihm befindet sich eine Tür, durch die ihr zu Cifer gelangt. Leider nimmt er die Prinzessin gefangen, sobald ihr ihn besiegt habt. Ihr verlasst den Raum und steigt rechts die Leiter hoch. Nun kommt ihr über eine Brücke zu Andell. Im Kampf gegen sie dürft ihr keine GFs einsetzen um die Prinzessin nicht zu verletzen.

Nach den Kämpfen findet ihr euch in Edeas Haus wieder. Oberhalb des Meeres betretet ihr ein Schloss und müsst jetzt acht verschiedene Monster besiegen. Das erste Ungetüm trefft ihr in der Haupthalle an. Wenn ihr es besiegt habt, geht ihr in die Gallerie, schaut euch alle Bilder und zuletzt das große Gemälde an. Um zum dritten Monster zu gelangen, geht ihr geradeaus und durch die Tür auf der linken Seite. Nachdem ihr den Schlüssel genommen habt, greift euch ein Monster an, das ihr am besten mit den GFs besiegen könnt. Mit einem anderen Team geht ihr durch die linke Tür in der Haupthalle, durch die Gasse und hinter dem Speisesaal auf den Gang, um es mit einem weiteren Monster aufzunehmen. Jetzt geht ihr zurück durch den Speisesaal, über die Gartenanlage in den Musikraum. Dort lauft ihr die Treppe nach oben und holt euch den Schlüssel. Hinter der Tür erwartet euch ein weiteres Monster. Auf der entgegengesetzten Seite der Gallerie geht ihr in einer Gasse durch die Tür. Dort öffnet ihr die vier Gräber und erledigt das nächste Monster. Im Speisesaal betretet ihr mit einem Team die Stelle mit der grünen Magie. Das andere Team läuft auf die entgegengesetzte Seite um dort das Kristallmonster zu besiegen. Von der Brücke aus betretet ihr den Uhrenturm. Sobald die Glocke schlägt, springt ihr auf und gelangt so auf der anderen Seite zum letzten Monster. Nun verlasst ihr den Turm und betretet den Raum auf der anderen Seite der Brücke für euren letzen Kampf. Der letzte Boss(Artemisia alias Rinoa) hat etwa 500.000 bis 600.000 HP-Punkte. Nachdem ihr ihn besiegt habt, folgt der fantastische Abspann!

Fundort der GFs:

Quetzacotl: Am Anfang des Spiels, auf Squall´s Rechner oder später von Quistis.
Shiva: Siehe Quetzacotl.
Ifrit: In der Feuerhöhle.
Siren: Von El Viole zu drawn.
Diabolos: Benutzt den Ring, den ihr von Direktor Cid nach der ersten Mission bekommt, um gegen Diabolos zu kämpfen. Habt ihr ihn besiegt(was garnicht so leicht ist), bekommt ihr seinen Aufruf(ich empfehle euch sein Gravit auf ihn selbst zu zaubern).
Brothers: In der Grabstätte des unbekannten Königs. Ganz östlich findet ihr Sacret. Besiegt ihn und macht euch auf den Weg zum westlichen Punkt. Hier findet ihr einen Schalter, den ihr betätigen müsst. Im Raum befindet sich übrigens noch ein Drawpunkt. Nun ist euer Ziel der nördlichste Punkt. Dort betätigt ihr den zweiten Schalter.
Dann wandert genau in die Mitte. Dort befindet sich nun eine Brücke.
Überquert sie und ihr stosst auf Sacret und seinen Bruder Minotaur.
Mit ca 1000 HP seid ihr gut dran. Zaubert Levitas auf Minotaur, damit er sich nicht heilen kann. Von ihm könnt ihr übrigens ein paar gute Zauber ziehen. Habt ihr die beiden besiegt, schliessen sie sich euch an. Im Sarg findet ihr übrigens die Minotaur-Karte falls ihr TT spielt.
Carbunkel: Bei der Hexenparade von den 2 Echsen ziehen.
Leviathan: Von Norg, dem Master des Balamb Gardens ziehen.
Pandemona: Von Fujin ziehen, wenn ihr in Balamb mit Fujin und Raijin kämpft.
Cerberus: Besiegt Cerberus im Galbadia Garden, während dem Kampf der Gardens.
Alexander: Von Edea im zweiten Kampf.
Boko: Geht in einen Chocobo-Wald und kauft Gizar-Kraut. Alternativ erhaltet ihr eines beim Kampf der Garden in der Mensa von einer Schülerin.
Benutzt dieses Item im Kampf und Boko wird erscheinen.
Doomtrain: Holt euch im Tears Point(in der Nähe von Esther) den Salomon-Ring. Nun holt ihr euch 6 Morboltentakel(von den Morbols zu bekommen), 6 Eisenstangen(von den Wendigos) und 6 Megapillen2 (diese bekommt ihr, wenn ihr 60 Megapillen mit Alexanders Medizinwandler umwandelt). Nun benutzt den Ring im Inventar und ihr erhaltet Doomtrain.
Odin: Auf dem Centra-Kontinent, nördlich von Edea´s Haus, findet ihr eine Ruine. Speichert vor dem betreten ab. Ihr habt nun 20 Minuten Zeit, um Odin zu holen. Ignoriert Zufallskämpfe und konzentriert euch, so schnell wie möglich zu Odin zu finden(verbraucht eure Zeit nicht mit Draw-Punkten). Folgt den magischen Treppen um zu einem Tempel zu gelangen. Klettert an der linken Leiter ganz nach oben. Oben angekommen, betätigt den Schalter ,damit ein neuer Weg frei wird. Folgt dem Pfad und schaut dort auf die Statue. Klettert links von ihr die Leiter hinauf und entwended der Statue ihr rotes Auge.
Nehmt es mit und setzt euren Weg auf der rechten Treppe fort.
Bei der Kuppel klettert ihr die Leiter hoch. Oben werdet ihr eine weitere Statue entdecken, der ihr nun das andere Auge einsetzen müsst. Notiert euch den Code und nehmt der Statue die beiden Augen wieder ab. Kehrt nun zur ersten Statue zurück und setzt ihr die beiden Augen ein. Nun könnt ihr unten den Code eingeben und Odin´s Kammer betreten. Besiegt Odin inerhalb des Zeitlimits um ihn zu bekommen. Er wird nach Lust und Laune in eure Kämpfe eingreifen.

Tomberry: Nachdem ihr Odin geholt habt, betretet ihr die Ruine erneut.
Besiegt hier 20 Tomberrys mit Hilfe von Diabolos(das dauert verdammt lange. Ich bin fast vorm Fernseher eingeschlafen). Nach dem zwanzigsten Kampf, taucht König Tomberry auf, um seine Schützlinge zu rächen. Ich empfehle euch in diesem Kampf den Melton-Zauber sofern ihr ihn besitzt. Er ist ein Zäher Brocken mit etwa 250 000 HP.
Habt ihr ihn besiegt, wird er sich euch anschliessen.
Kaktor: Fliegt zur Wüste südöstlich der Weltkarte. Ihr werdet dort eine kleine Nebenwüste entdecken, auf der ein Kaktus lustig hin und her springt. Berührt ihn und schon gehts los.
Kaktorius ist ein fieser Gegner. Er flüchtet gern ab und an vor seiner Niederlage. Danach müsst ihr ihn nochmal bekämpfen(ja, er hat wieder volle HP!). Für diesen Kampf empfehle ich Leviathan. Aqua müsste auch helfen. Setzt auf keinen(!) Fall Boko, Phönix, Ifrit oder irgendwelche Feuerzauber ein, da er sonst auf der Stelle flüchtet! Habt ihr ihn besiegt(was bei rund 800 000 HP nicht grade leicht ist), schliesst er sich euch an. Ich empfehle euch ausserdem noch, in der Wüste gegen Kaktoren zu kämpfen. Ein Kaktor gibt 20(!)AP.
Phönix: Diesen GF erhaltet ihr im Schumi-Dorf auf dem Eiskontinent.
Am Eingang seht ihr 3 Schumis, die die Ultima-Quelle bewachen. Für 5000 Gil bieten sie euch eine Probe an(dies ist ein lukratives Angebot). Fahrt dann mit dem Aufzug nach oben. Wandert 2 Bildschirme weiter und geht in die Werkstatt(das letzte Gebäude links).
Sprecht den Typen ganz hinten an und willigt ein, den Dorfältesten zu sprechen. Stattet dem Oberältesten(das Haus mit dem Moomba dafor) einen Besuch ab. Willigt ein und helft dem Künstler bei seiner Arbeit. Ein Minispiel beginnt. Sucht alle Steine für den Künstler.
Wasserstein: Direkt in der Werkstatt, etwa neben der Lagunastatue(es ist der blaue Stein).
Windstein:
Geht zu den Häusern vor dem Aufzug. Zwischen den 2 Häusern findet ihr den Windstein(kaum zu übersehen).
Lebensstein: Geht zum Haus des Dorfältesten. Vor dem Haus werdet ihr ganz rechts einen Efeu entdecken. Klettert dort hinauf und nehmt den Lebensstein in Besitz.
Schattenstein: Fahrt mit dem Aufzug wieder nach oben. Sucht in den Schatten kurz vor dem Aufzug nach dem Stein.
Wasserstein: Diesen Stein findet ihr in dem Haus des Küchenartisans. Sucht im Waschbecken danach.

Habt ihr alle Steine gefunden und abgegeben, stattet ihr dem Ältesten einen Besuch ab. Von ihm erhaltet ihr den Phönixflügel, der im Kampf Phönix ruft(dieses Item könnt ihr später auch mit Item-Wandler herstellen).

Bahamut: Fliegt mit der Ragnarok zur untersten Ecke der Weltkarte. Dort werdet ihr ein Forschungslabor entdecken. Landet darauf und betretet das innere. Innen angekommen müsst ihr den Lichter ausweich und zu Bahamut vordringen. Gebt Bahamut einmal die erste Antwort dann die 2te Antwort und auf die 3te Frage antwortet ihr mit der versteckten dritten Antwort. Nun könnt ihr gegen Bahamut kämpfen. Solltet ihr ihn besiegen, wird er euch begleiten.

Eden: Nachdem ihr Bahamut geholt habt, geht ihr zu der Stelle , an der ihr Bahamut gefunden habt. Ein Durchgang ist frei geworden.
Es ist wichtig, dass ihr Xell in der Gruppe habt. Gebt jeder Maschiene eine Einheit und bahnt euch euren Weg nach unten.
Lasst Xell ganz unten an die Maschiene, um weiterzukommen.
Folgt nun dem stillen Ozean(hier wirkt die Gegner 0% Fähigkeit von Diabolos nicht!) bis hin zum Ende des Pfades. Unten müsst ihr gegen Ultima Weapon kämpfen, was wirklich kein Zuckerschlecken ist!
Zieht der Ultima Weapon als erstes Eden ab. Mit Melton habt ihr gute Karten. Alternativ gibt es noch eine zweite Methode Eden zu hohlen.
In Artemisia´s Schloss könnt ihr ihn von Tiamat absaugen(natürlich nur, falls ihr Draw zufor freigeschaltet habt).

invincible Lilly
12.02.2003, 18:33
Sorry, das ist weder eine Komplett-Lösung noch ein richtiger Walkthrough. Man könnte es eher als ein story-mäßiges Grundgerüst für einen Walkthrough nehmen.

Zu dem gehören allerdings weitaus mehr Infos, ich habe auch schon eine ungefähre Idee, wie eine Komplettlösung auszusehen hat.

Was dort oben völlig fehlt sind die Hinweise auf GF und Dinge, die man verpassen kann. Zudem habe ich keinen Hinweis gefunden auf:

Odin, Tombery und die Centra-Ruinen
Die Chocobowälder
- nur mal z.B. -

Dann stört mich gewaltig, dass Rinoa immer die Prinzessin genannt wird.

Ich werde mir mal ein Kapitel davon vornehmen und anhand dessen Euch vorführen, wie ich mir eine Komplettlösung vorstelle.

Aber dazu brauche ich ein bissel Zeit. :)

ThoSha
12.02.2003, 19:34
Du hast recht. Ich könnte ja noch die GF und ein paar Secrets reineditiern;) .

BTW: Wenn du so nett wärst, könntest du bitte ins KH-Hilfe und Support Forum schauen? Denn dort war schon längere Zeit kein Mod mehr.

tom1310
12.02.2003, 21:28
Ich würd sagen das man das ganze Spiel in Abschnitte unterteilt(Also wenn 4 Leute mitmachen wollen jeder 1 CD oder so), dann erst postet wenn man fertig is und dann kann man ja immer noch Verbesserungsvorschläge machen.

Und wie soll das dann genau ablaufen?
Bloß Story und dann nochmal extra "Secrets und Sidequests" oder gleich alles in einem?

Und soll man dann einen extra Thread machen und dort immer die fortschritte reinposten oder immer hier rein?

invincible Lilly
12.02.2003, 22:02
Nee, lasst bitte mal die Finger davon.

Sowas nehme ich gerne selbst in die Hand, aber es dauert noch ein bißchen, bis ich kann.

Zudem habe ich hier schon was vorliegen und was dazu geschrieben. (http://forum.squarefan.de/forum/showthread.php?s=&threadid=1116)

Heute Abend werde ich dann dort mal was vorstellen und bis dahin bitte ich um Geduld. :)

Nocci
12.02.2003, 22:18
Also ich finde, es sollte wirklich ALLES rein.

Als Gründgerüst dient der der Walkthrough.

Und der wird dann mit Querverweisen zu den "Secrets" gespickt, damit man den Wlakthrough an sich noch überblicken kann.

Wichtig ist, dass ausdrücklich darauf hingewiesen wird, wenn man etwas nur zu einem bestimmten Zeitpunkt oder eine bestimmte Zeit lang machen kann (hab z.B. mal wieder im Gefängnis die Zeitschrift vergessen).

Eine extra Sektion über die GF und das Kopplungssystem

Eine extra Sektion über das Kartenspiel + Strategien

Wann/Wie man einen bestimmten Zauber/Gegenstand zum ersten mal/überhaupt bekommen kann.

Sidequests

versteckte Draw Points

Charaktere -> Waffen + Limits

ein Hinweis auf die "Extrem" Spielweise, evtl. eine kleine extra Sektion.


Also ich finde, man sollte das ganze zusammen erarbeiten, sich einen bestimmten Abschnitt vornehmen und den zusammen durgehen.
Sobald alle der Ansicht sind, dass alles drin ist, wird's in's reine geschrieben und festgepinnt.

Z.B. Anfang des Spiels bis nach der Dollet Mission, dann Timber bis Deling City, usw.

Ich denke, so dauert es zwar am längsten, aber so kriegt man es am detailiertesten hin.
Dafür sollte selbstverstänlich auch ein neuer Thread aufgemacht werden.

Meinungen?


Edit:
Also gut, lassen wir Lilly mal werkeln...

invincible Lilly
13.02.2003, 04:38
Zitat von Nocci:
Edit:
Also gut, lassen wir Lilly mal werkeln...

Nur leider habe ich gerade heute ein PC-Problem und hier ist die Hölle los.

Deshalb bitte ich weiter um Geduld. Ich reisse mich nicht darum, sowas alleine zu machen. Und ich stimme dem voll zu, was Nocci da vorschlägt. Ich will Euch nur vormachen, wie ich es mir vorstelle. Und um das hinzukriegen, brauch ich Ruhe und Zeit. :)

Zwei Dinge, die derzeit Mangelware sind. :rolleyes:


BTW: wo stecken meine Herren Kollegen eigentlich?

blutfeuer
13.02.2003, 06:03
Original geschrieben von invincible Lilly
BTW: wo stecken meine Herren Kollegen eigentlich? :hehe:
kennst du einen Mann, der mal da ist, wenn man ihn braucht ?

sorry für den §spam

FF-Zocker
13.02.2003, 16:07
Original geschrieben von blutfeuer
:hehe:
kennst du einen Mann, der mal da ist, wenn man ihn braucht ?

sorry für den §spam

Wie wäre es mit mir:D

Gruß FF-Zocker

invincible Lilly
13.02.2003, 17:59
Mal ein Versuch. Dieses habe ich aus dem Text-Walkthrough von ThoSha herausgenommen:

Die Akademie betretet ihr durch den Haupteingang und lauft bis zum Wegweiser. Von hier aus begebt ihr euch diesmal direkt in euer Quartier, um euch umzuziehen. Jetzt beginnt eure erste Prüfung. Ihr findet euch in einem Wagen außerhalb der Akademie wieder, den ihr zur Stadt, links neben der Akademie lenkt. Jetzt steigt ihr in ein Boot, das euch zum Ort des Geschehens bringt. Bevor die Mission startet, habt ihr nochmal die Gelegenheit zum Speichern. Nun werdet ihr das erste Mal von zwei gegnerischen Soldaten angegriffen. Am besten zieht ihr zuerst einige Zauber, um für den Rest des Einsatzes gerüstet zu sein. Weiter auf dem Weg zum Marktplatz geratet ihr außerdem in einen Hinterhalt, der allerdings zu dritt kein größeres Problem darstellt. Auf dem Marktplatz erledigt ihr die vereinzelt herumlungernden Feinde. Weil keine weiteren Gegner auftauchen, entscheidet ihr euch den Gipfel zu stürmen. Da die Wachen ihren Posten wegen Reparaturarbeiten verlassen müssen, stürmt ihr, nachdem ihr das Mädchen wiedergetroffen habt, das euch damals vor dem Klassenzimmer angerempelt hat, den Eingang. Nachdem ihr vorsichtshalber gespeichert habt und mit dem Aufzug nach oben gefahren seid, werdet ihr von Biggs und Wedges angegriffen. Um diesen Kampf erfolgreich abzuschließen, müsst ihr erst Biggs bekämpfen, weil er ansonsten Wedges heilt. Sobald ihr Biggs genügend Energie abgezogen habt, tritt der eigentliche Endboss auf den Plan. Ihn besiegt ihr am besten mit Hilfe der GFs.

Habt ihr ihn besiegt, erhaltet ihr eine weitere GF und habt nun 30 Minuten Zeit um zum Strand zurückzukehren. Wenn ihr die Station verlasst, hetzt Bigges euch einen Roboter auf den Hals, den ihr leider noch nicht besiegen könnt, weil er sich bei größerem Schaden immer wieder selbst repariert. Also bleibt als einzige Alternative die Flucht. Auch auf dem Rückweg zum Strand lässt er sich nur schwer abschütteln, weshalb ihr noch in weitere Kämpfe mit ihm verwickelt werdet. Auch hier lautet die Devise: Weg hier und zwar so schnell wie möglich! Dazu greift ihr am besten mit euren GFs an, bis Xell den Vorschlag macht zu fliehen. Am Strand rettet euch nun Quistis vor dem Ungeheuer und ihr fahrt mit dem Boot zurück in die Stadt. Dort könnt ihr euch erst mal ausreichend mit Items eindecken und eure Waffen verbessern, bevor es zu Fuß zurück in die Akademie geht.

und das daraus gemacht:

Die Dollet-Mission
Gegner: Galbardia Soldat, Elitesoldat, Heulechse, Heckenschlange
Boss: Biggs, Wedge, El Viole, X-ATM092
Draw-Punkte: Blende, Schweigen
Zu bekommen: Waffen-März, GF Siren

Die Akademie betretet ihr durch den Haupteingang und lauft bis zum Wegweiser. Von hier aus begebt ihr euch diesmal direkt in euer Quartier, um euch umzuziehen. Jetzt beginnt eure erste Prüfung. Ihr findet euch in einem Wagen außerhalb der Akademie wieder, den ihr zur Stadt Balamb, links neben der Akademie lenkt. Jetzt steigt ihr in ein Boot, das euch zum Ort des Geschehens bringt. Bevor die Mission startet, habt ihr nochmal die Gelegenheit zum Speichern. In Dollet werdet ihr das erste Mal von zwei gegnerischen Soldaten angegriffen. Am besten zieht ihr zuerst einige Zauber [Feuer, Blitz, Eis, Vita], um für den Rest des Einsatzes gerüstet zu sein. Weiter auf dem Weg zum Marktplatz geratet ihr außerdem in einen Hinterhalt, der allerdings zu dritt kein größeres Problem darstellt. Auf dem Marktplatz erledigt ihr die vereinzelt herumlungernden Feinde. Weil keine weiteren Gegner auftauchen, entscheidet ihr euch den Gipfel zu stürmen. Da die Wachen ihren Posten wegen Reparaturarbeiten verlassen müssen, stürmt ihr, nachdem ihr das Mädchen Selphie wiedergetroffen habt, das euch damals vor dem Klassenzimmer angerempelt hat, den Eingang. Nachdem ihr gespeichert habt und mit dem Aufzug nach oben gefahren seid, werdet ihr von Biggs und Wedge angegriffen.

Boss Kampf gegen Biggs und Wedge:
Solange ihr gegen Biggs alleine kämpft, könnt ihr ihn nicht besiegen. Deshalb sollte dieser Teil des Kampfes dazu dienen, mit zwei Charas Medica von ihm zu drawen, eine Möglichkeit, schon jetzt an den Zauber heranzukommen. Der dritte Charakter kann Biggs angreifen, bis Wedge erscheint. Nun können beide bekämpft werden, wozu die GF zum Einsatz kommen können.

Boss Kampf gegen El Viole
Unmittelbar nachdem die beiden besiegt wurden, erscheint El Viole. Er hat die GF Siren und den Zauber Doppel zum Drawen. Ihr solltet soviel wie möglich davon ziehen, während der 3. Charakter heilt und seine GF einsetzt. El Viole hat eine hohe Magie-Abwehr, schaden können ihm vor allem die GF und Angriff. Er hinterlässt die Zeitschrift Waffen März.

Nach dem Kampf kann Selphie ihre Nachricht übermitteln. Ihr habt nun 30 Minuten Zeit um zum Strand zurückzukehren. Beim Speichern sollte der angriffstärkste Chara Blitz mit Element-Angriff koppeln. Wenn ihr die Station verlasst, hetzt Bigges euch einen Roboter auf den Hals, den ihr leider noch nicht besiegen könnt, weil er sich bei größerem Schaden immer wieder selbst repariert. Also bleibt als einzige Alternative die Flucht. Auch auf dem Rückweg zum Strand lässt er sich nur schwer abschütteln, weshalb ihr noch in weitere Kämpfe mit ihm verwickelt werdet. Auch hier lautet die Devise: Weg hier und zwar so schnell wie möglich! Dazu greift ihr am besten mit euren GFs an, bis Xell den Vorschlag macht zu fliehen.

Boss Kampf gegen X-ATM
kann den Nocci oder sonst wer schreiben?
Wann ist er möglich? usw. ...

Exkurs: Optimales Verhalten für die Seed-Prüfung
... sollte auch noch rein, mache ich später.

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So, das wäre mein Vorschlag. Was haltet Ihr davon?

blutfeuer
13.02.2003, 19:06
Zum X-ATM Kampf könnt ihr doch auf euer Archiv zurückgreifen.
Hab da mal den einen Thread gefunden:
http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&threadid=160111
Seedprüfungsverhalten ist da mit Sicherheit auch zu finden. Warum die ganze Arbeit nochmal machen ?
Ist doch schliesslich alles von euch/uns. ;)

invincible Lilly
13.02.2003, 19:25
Warum die ganze Arbeit nochmal machen ?

... weil es für eine Komplettlösung textlich etwas anders aufgebaut sein sollte. Jedenfalls neutraler. ;)

Nocci
14.02.2003, 03:42
So, endlich zuhause!

Also um was zu schreiben fehlt mir grade absolut die Zeit, zumal ich nicht gerade so der Held bin, wenn es darum geht etwas anständig zu formulieren.

Aber zum lesen reicht's noch und ich kann sagen, dass ich mir das in etwa so vorgestellt hatte. So richtig gefällt's mir noch nicht, liegt aber höchstwahrscheinlich daran, dass es nicht am Anfang des Spiels losgeht. IMHO klingt das ganze auch noch etwas zu "dünn", aber vielleicht sind meine Erwartungen auch etwas arg hoch gesteckt.
Ich hab wie gesagt grad echt keine Zeit(vor allem nicht für Kreativität), aber vielleicht komm ich am WE auch mal dazu, was zu schreiben.

Es sollte am Anfang eine Sektion hin, in der generelle Tips und Taktiken im Umgang mit dem Spiel erwähnt werden. Hab ich zwar eigentlich schon gesagt, aber egal.
Soll ich mich dann evtl. mal daran versuchen?

invincible Lilly
14.02.2003, 04:55
Zwing Dich zu nichts, Nocci, ich tu es ja auch nicht. Wir haben Zeit und wenn einer Lust und eine Idee hat, dann stellt er sie halt vor.

Ich hab das heute morgen auch nur mal schnell als Beispiel gebracht, wie ich mir den Aufbau des normalen walkthrough vorstelle.

Ich habe schon soviele walkthroughs gesehen und weiß natürlich, dass dazu auch eine Einleitung gehört. :)

OutriderX
14.02.2003, 17:21
ich hab auch noch mal ne lösung dich sich vom preis her liohnt vorallem wenn aman sich gerade anthology gekafut hat...

http://cgi.ebay.de/ws/eBayISAPI.dll?ViewItem&item=2307044221

Gambler
14.02.2003, 18:48
ich persönlich hab es nicht aber vieleicht kann dich das (http://forum.squarefan.de/forum/showthread.php?s=&threadid=497) vor Geldverschwendung warnen

invincible Lilly
14.02.2003, 19:07
Sagt mal, Ihr zwei, habt Ihr nicht mitgekriegt, dass wir hier vom ursprünglichen Thema schon lange weg sind?

Wir reden hier über einen FF 8 walkthrough, den wir erstellen wollen. Ich kann ja gerne den Titel nochmal ändern, damit es klarer ist.

Weil wir einfach keinen vernünftigen gefunden haben und das FF 8 Lösungsbruch wohl nicht im Handel ist, kamen wir auf die Idee. :)

Und von Sammelbänden halte ich und viele hier nicht viel, die sind zu ungenau. :D

invincible Lilly
17.04.2003, 20:42
*auf 'em Silberteller präsentieren tu:*

Hier, ist alles wichtige drin: Die Squarenet Sektion zu FF VIII enthält noch verdammt viele Lücken, vielleicht haben ja welche Langeweile und Ideen, was man da noch machen könnte. :rolleyes:

Ich bin eine dankbare Ansprechpartnerin für solche Ideen und zudem noch eine faire Kritikerin. :D:D:D

DragonClaw
20.04.2003, 16:42
hiho,

sorry wenn das jetzt stört oder so, aberr ich hab ne gute komplettlösung gefunden
click (http://finalfantasy.gamigo.de/ff8/loesung8-1.htm)