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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Rpg Spiele ala Gothic



Underserial
07.08.2006, 09:48
Moin,

mal wieder was von mir, für euch zum diskutieren. Also ich habe mir da ich gestern einen Bericht auf 3SAT gesehen hatte einige Gedanken gemacht. Indem Bericht sprach der Entwickler der Metal Gear Solid Reihe ein paar Worte über "Spielerische Freiheiten". Er meinte eine Story sei zwar wichtig, aber die heutigen Spieler legen mehr Wert darauf in die Geschichte einzugreifen und zu sehen was dieses für Auswirkungen haben. Ich persönlich finde es wichtig in einem Game eine gewisse Spielerische Freiheit einzubauen. Man sollte nicht immer dem roten Faden folgen denk ich man kann auch ein bisschen von Ihm abweichen. Nun würde ich euch gerne mal fragen ist es denn umsetzbar ein solches Freiheitsdenken in den Maker zu übernehmen. Denn ich denke es ist schon möglich aber schwer umzusetzten.

Also dann fröhliches diskutieren.

euer Underserial.

Wulfgar
07.08.2006, 10:04
Ich denke es ist einfach aber viel umzusetzen.Beispiel: vor dem Spieler steht eine Wache du musst an ihr vorbei und hast drei Möglichkeiten:
1.Du tötest sie.
2.Du besticht sie.
3.Du schleicht vorbei.
Nun benötigst du eine Variable die du z.B. Wache1 nennst und gibst ihr je nachdem was der Spieler macht die Werte 1,2 oder 3.
Wenn du in einer Stadt mit einem NPC sprichst wird dann zuerst Abgefragt wie der wert der Variable ist und demnach kannst du den NPC anders reagieren lassen.
Klingt kompliziert ist aber einfach.
Einziges Problem die Variablen sind auf meines Wissens auf 5000 beschränkt.

Lihinel
07.08.2006, 10:30
Kommt drauf an ob du ein westliches, oder eher ein östliches Spiel erstellen willst. Für mich ist der eher westliche Stil vergleichbar mit ner runde PnP bei der der Spielleiter schon einen großteil des Verlaufs vorausgeplant hat und bei dem dann die Spieler plötzlich keine Lust haben sich auf den Weg zu machen und lieber den Abend in der Taverne durchzechen wollen.

Hätte andererseits auch kein Problem in einem Spiel in dem die Figur selbst eigentlich keine Wahl hat den Spieler trozdem den Anderen Weg gehen zu lassen oder den Drachen anzugreifen, dann sieht er eben früher den Gameoverscreen als ihm lieb ist. Freiheit gut und schön, aber was wäre z.b. LoZ OoT wenn der Spieler Link am Anfang einfach nicht zum Dekubaum gehen liese oder einfach bei den Zoras bleibt weils ihm da so gut gefällt. Auswahl in Sidequests, Ja, Rette sie alle + Godmode, Nein.

Sagen wir wie in UiD auf der Burg, du kannst machen was du willst, du wirst "wie hieß sie nochmal, Silvia? Naja den Augen Fressenden Zombie" nicht retten können.

Aber ist wiegesagt auch immer eine Frage des Spiels, bei einem Spiel wie sagen wir SIMS oder schlechtes Beispiel, GTA ist eine freie entscheidung noch einfahc umzusetzten. In einem Klassischen Östlichen RPG ist das ein Ding der Unmöglichkeit.

Xered
07.08.2006, 10:32
Einziges Problem die Variablen sind auf meines Wissens auf 5000 beschränkt.
Was ein Problem ergibt, wenn man ein eigenes KS und ein eigenes Menü hat.
Wo bei es bei einem SKS noch mehr benötigte Variablen sind, glaube ich.
Und ein Menü was das Standard Menü vollkommen ersetzt, braucht auch sehr viele Variablen.

Underserial
07.08.2006, 11:30
Ich denke es ist einfach aber viel umzusetzen.Beispiel: vor dem Spieler steht eine Wache du musst an ihr vorbei und hast drei Möglichkeiten:
1.Du tötest sie.
2.Du besticht sie.
3.Du schleicht vorbei.
Nun benötigst du eine Variable die du z.B. Wache1 nennst und gibst ihr je nachdem was der Spieler macht die Werte 1,2 oder 3.
Wenn du in einer Stadt mit einem NPC sprichst wird dann zuerst Abgefragt wie der wert der Variable ist und demnach kannst du den NPC anders reagieren lassen.
Klingt kompliziert ist aber einfach.
Einziges Problem die Variablen sind auf meines Wissens auf 5000 beschränkt.


Ja das ist mir klar nur der weitere Verlauf es ist sehr sehr viel Aufwand. Bspweise was würde passieren wenn du sie tötest ... dann wird bpw. der Alarm ausgelöst oder die Wachen reagieren auf dich komisch. Lauter so dinge die das Spiel beeinflussen. Das sind sehr viele Folks und Variablen.

Arazuhl
07.08.2006, 12:23
also FF7 hatte einen gewissen roten faden, doch so war die entdeckung der 2 charaktere vincent u. yuffie unabhängig von allem anderen... auch änderte sich der spielverlauf u. story leicht, wenn man z.b. yuffie früher findet.

ich denke spielerische freiheiten sind schön und gut, aber manchmal nervt es einfach dann, wenn man nicht weiß was man tun soll, es zuviele questen gibt, aber kein roter faden vorhanden ist. die story wird nicht weitergebaut usw. und deshalb bevorzuge ich manchmal eher die striktere ost-rpg version, die immer noch treu auf story aufbaut. ich genieße schon freiheiten im spiel, gefallen tut es mir zwar, jedoch sollte es nicht übertrieben werden.

Arazuhl

MagicMagor
07.08.2006, 12:31
Natürlich ist es möglich und es gibt auch schon diverse Projekte die einen solchen Weg gehen.

Ob der Aufwand wirklich größer ist als bei anderen Projekten kann ich nicht sagen. Ich denke das Problem ist eher, daß wenn Leute ein solches Gothic-RPG machen sie meinen: "Ich brauche 50Millionen verschiedene Waffen, 100 verschiedene Klassen etc.." und zusätzlich auch noch eine epische 100-Stunden-Story einbauen wollen. (Leicht übertrieben) Da aber durch die Freiheit der Aufwand exponentiell und nicht linear ansteigt merken viele später, daß sie sich da deutlich übernommen haben und brechen das Projekt ab.

Wenn man aber das ganze im Vorfeld entsprechend plant und den Gesamtumfang des Spieles in Grenzen hält ist auch der Aufwand nicht unbedingt wahnsinnig größer als bei einem linearen epischen Supermachwerk.

Eine andere Schwierigkeit ist mMn eher die Balance zwischen Story und spielerischer Freiheit. Einerseits will man dem Spieler die Freiheit geben und auch Zeit diese auszunutzen, andererseits braucht man aber auch eine Story, damit der Spieler ein Ziel hat und irgendwie muss man den Spieler dazu bringen der Story zu folgen ohne dadurch die Freiheit massiv einzuschränken. Eine solche Story erfordert viel mehr Planung als eine Story wo Dungeon sich an Dungeon und Cutscene an Cutscene reiht. Und während man bei einem linearen Spiel wenn eine Stelle schrott ist, diese einfach löschen und neumachen kann, ist dies bei einem solch freien Spiel schwieriger weil viele NPCs mit anderen Teilen des Spiels verzahnt sind und eine bereits fertig eingebaute Quest komplett zu entfernen um sie neuzumachen ist da deutlich komplizierter und damit fehleranfälliger.

Das die Variablen nicht ausreichen halte ich für kein Argument. Zum einen ist es möglich die Zahl per Reshack hochzuschrauben und zum anderen braucht man dann eben nicht 200 NPCs sondern nur 50, die dafür dann alle einen eigenen Hintergrund, eine eigene Sidequest etc. kriegen. Siehe oben "Spiel in Grenzen halten"

Princess Aiu
07.08.2006, 13:00
hi ^^

Dieses Thema hatten wir glaube ich schon irgendwann mal irgendwo,daher wird mein Post nicht so lang. Ich poste nicht so gern ständig das gleiche :p

Spielerische Freiheit ist gut,jedoch bin ich der Meinung,dass es nicht so schlimm ist,wenn ein Spiel das vielleicht nicht besitzt,sondern eher ziemlich linear strukturiert ist.
Direkt das ganze Spiel auf den Kopf stellen zu können,indem man dies oder dies macht gibt einem zwar einen gewissen "Kick",aber ich würde dann immer viel zu lange überlegen,damit dann dieses oder eher dieses dabei rauskommt.

Vielleicht ist eine gesunde Mischung aus beidem das Beste.;)

Clean_Boy
07.08.2006, 13:04
Also erstmal, im Maker ist fast alles möglich, von daher geht das bestimmt ;)
In UiD ist viel bewegliche Freiheit wie ich finde.
Es gibt doch schon jede Menge Spiele, wo man spielerische Freiheit hat.
Diese spielerische Freiheit geht mir bei den Kelven-Spielen ein bisschen ab...
Aber möglich ist es auf jeden Fall ... ist halt ein bisschen Arbeit ;)

Clean_Boy

Sakow
07.08.2006, 15:43
Bei Unterwegs in Düsterburg gab es doch eine gewisse Freiheit. So konnte man Beispielsweise immer Konflikten aus dem Weg gehen und eine alternative Lösung finden. So konnte man auch den Weg zum Ziel verlängern und verkürzen usw. Auch gab es dort viele Nebenaufgaben/Quests. Und zu guter letzt ´sind die NPCs nicht eintönig. man kann entscheiden was man sagen will und es wird nie 2x dieselbe Antwort erscheinen.

Viele dieser "Freiheitselemente" habe ich übernommen, weil ich es einfach toll finde als Spieler zu entscheiden wie man mit den Menschen umgeht bzw. ob man Lust hat jetzt sich um die Aufgabe zu kümmern oder lieber trainieren oder andere Nebenaufgaben erledigen will. Die Selbstbestimmung in Spielen ist soweiso sehr wichtig, auch in spielen wie Vampires Dawn kann man entscheiden ob man den Menschen vor sich töte, leicht aussaugt oder umwandelt. Oder man redet eifnach nur mit ihm.

Wie weit man nun mit der Freiheit geht ist wohl eher die entscheidende Frage, denn zu viel Freiheit kann schlecht sein. Wenn man jeden Satz auswählen kann und die Story so verändern kannw ie nur möglich oder es vor Nebenquests nur so wimmelt kommt die Story völlig außer Kontrolle. Das ist nicht gut für die Motivation des Spielers.

Wo jetzt der gewisse Grad der "Perfekten Freiheit" ist weis ich auch nicht. :D DAs sollte mana uch selber Entscheiden, Metal Gear habe ich persönlich nicht gespielt. Am besten geht man Kapitelweise vor, sodass man sich erst um die Story kümmert und dann in dem aktuellen Gebiet NPcs und Nebenquests gemacht. Wenn man in der Hauptstory Variable Auswahlmöglichkeiten macht sollten diese immer wieder auf die Linie zurückführen.

rgb
07.08.2006, 18:47
Was ein Problem ergibt, wenn man ein eigenes KS und ein eigenes Menü hat.
Wo bei es bei einem SKS noch mehr benötigte Variablen sind, glaube ich.
Und ein Menü was das Standard Menü vollkommen ersetzt, braucht auch sehr viele Variablen.
Wir benutzen auch ein "SKS" und benutzten nur schätzungsweise 200 Variablen, und das bei um und bei 26 Charakteren, die im Kampf auftauchen können (Gegner ausgenommen).

Und ein Menü brauch auch nicht wirklich viele Variablen.

Außerdem kann man auch alte Variablen wieder verwenden und switches gibts auch noch.

Khaz
07.08.2006, 19:51
Viel Freiheit is mMn schon gut, aber ich hasse es, wenn man nicht weiß, was man tun soll, zumindest wenn man's für eine lange Zeit nicht weiß, so wie im Spiel "Morrowind". Es wird mit der Zeit einfach stinklangweilig und dann is die Motivation aufm Nullpunkt, zumindest bei mir.
Freiheit is so weit gut, solang es sich in Grenzen hält, man Aufgaben auf verschiedene Weise lösen kann, evtl. ein paar Versteckte Orte erkunden kann, es Sidequests gibt und vielleicht ein Variables Ende. Wenn man, wie eh schon gesagt wurde, jede Kleinigkeit verändern kann, dann is die Story so gut wie hin. Vom vielen Arbeitsaufwand ganz zu schweiigen.
Vielleicht sollte man sich nur in einer Gruppe auf so ein Projekt einlassen. Ich mags zwar net so gerne, weil dadurch das Spiel evtl. net so wird, wie man sich das selber vorstellt, aber jedem das seine! :)

Fab4
07.08.2006, 20:00
also ich fand die lösung bei chronotrigger am besten. man hat eine grundstory udextrem viele freiheiten. ist zwar schon recht krass dass man das ganze recht schnell durchspielen kann aber gibt sehr sehr viele dinge wieman das ganze spiel verändern kann, allein die tatsache mit dem wald.
also was ich meine ist ein spiel soltle schon eine durchgängige story haben, aber noch eine menge freiheiten bieten. wenn ihc mir oblivion angucken find ich das ganze wieder zu übertrieben. man hat eine total panne story aber freiheiten on mass. das ganze sollte schon immer auf den punkt gebracht werden, jedoch halt noch immer eine irgendwo individuelle geschichte ergeben könne. mehrere endings zum beispiel finde ich nicht schlecht oder auch optionale charaktäre.

Tessio
07.08.2006, 20:48
Wäre ja auch möglich, durch bestimmte SideQuests die Beliebtheit etc zu regulieren oder so und überhaupt.
Wie zum Bleistift bei Terranigma, wo man die zwei Altare in der Unterwelt entdecken muss, damit Mu und Polonesien auf der Oberwelt erscheinen.
Ich fände sowas mal genial.
Besonders mit ner Ausgabe am Ende, was man alles hätte besser machen können :D

Xered
07.08.2006, 21:55
Und ein Menü brauch auch nicht wirklich viele Variablen.
Wenn du ein komplett eigenes Menü hast, was das standard Menü ersetzt, musst du für jedes Item eine eigene Variable haben.
Wenn du eine VV hast kann das dann recht viel werden, denk ich mal.
Besonder bei spielen die viele Quests haben, kann man da schon locker auf 500 items kommen.

bluedragon05
07.08.2006, 23:22
Einziges Problem die Variablen sind auf meines Wissens auf 5000 beschränkt.
Das ist ja kein Problem. Mit dem Ressource Hacker oder dem Picture Patch von Gnaf kann man das Maximum von Switchs, Variabeln usw. erhöhen.

Aber ich stelle mir das mit der spielerischen Freiheit in sofern problematisch vor, dass, wenn man es übertreibt, man wirklich sehr viel Arbeit haben kann.
Wann immer man vor einer Entscheidung steht, kann dies den Weg der Story in mehrere Wege teilen. Wenn sich die Story von vielen Entscheidungen beeinflussen lässt, verzweigt sich die Story immer mehr.

Allerdings soll das jetzt nicht heißen, dass spielerische Freihet schlecht ist.
Alles hat ja seine Vor- und Nachtteile.
Ich finde man sollte das vielleicht ausgewogen halten.
Wie z.B in Unterwegs in Düsterburg. Die Entscheidungen, die man dort treffen konnte, haben das Spiel etwas beeinflusst (haben es einem leichter oder schwerer gemacht), trotzdem hat man den Faden nicht verloren und wusste immer noch, was zu tun ist.
So Ideen wie zusätzliche Charaktere oder leichtere bzw. schwere Wege finde ich gut.

Also mMn sollte man beides in Balance halten.
Aber das ist ja Geschmackssache.

Sir Wolfsword
08.08.2006, 00:56
Ich würde mal sagen, dass das erste Sahne wäre wenn man das im Spiel machen würde! Schwer wäre es mit Sicherheit nicht so etwas zu machen aber es würde ne weile dauern bis man endlich so etwas fertig hätte ! Wenn du so z. B. 3 verschiedene Hauptquest meinst wie hier :

1. Möglichkeit:
Du wirst Magier und musst dich dem bösen Magier Konadan stellen damit er nicht die Weltherrschaft an sich reißen kann !

2. Möglichkeit:
Du wirst Krieger und musst die 4 Ritter des höllischen Untergang im Kampf besiegen damit nicht die Menschen böse werden und Krieg gegeneinander anfangen !

3. Möglichkeit:
Du wirst zu einem untoten Krieger gemacht und musst für deinen Herren den Vollmondnekromanten die Magier des Lichtes töten damit das böse auf der welt herrscht!

Diese 3 möglichkeiten im laufe eines spieles!
Wenn du das so meinst wär as schon ne echt geile idee!

Bino
08.08.2006, 12:02
Ich würde mal sagen, dass das erste Sahne wäre wenn man das im Spiel machen würde! Schwer wäre es mit Sicherheit nicht so etwas zu machen aber es würde ne weile dauern bis man endlich so etwas fertig hätte ! Wenn du so z. B. 3 verschiedene Hauptquest meinst wie hier :

1. Möglichkeit:
Du wirst Magier und musst dich dem bösen Magier Konadan stellen damit er nicht die Weltherrschaft an sich reißen kann !

2. Möglichkeit:
Du wirst Krieger und musst die 4 Ritter des höllischen Untergang im Kampf besiegen damit nicht die Menschen böse werden und Krieg gegeneinander anfangen !

3. Möglichkeit:
Du wirst zu einem untoten Krieger gemacht und musst für deinen Herren den Vollmondnekromanten die Magier des Lichtes töten damit das böse auf der welt herrscht!

Diese 3 möglichkeiten im laufe eines spieles!
Wenn du das so meinst wär as schon ne echt geile idee!
Und sowas waere mit Sicherheit nicht schwer?! ôO?

Sir Wolfsword
08.08.2006, 23:07
Und sowas waere mit Sicherheit nicht schwer?! ôO?

Machbar wäre es würde ich mal sagen! Ist zwar zeitaufwendig aber nicht wirklich schwer da du für jede Möglichkeit einfach neue Maps machst oder sonstiges!

~Hauptmann Krey~
09.08.2006, 08:37
Hm..
Leute, kann man nicht einfach für mehrere NPCs EINE Vari verwenden?
Also immer wieder auf 0 stellen. Z.B., wenn man an jenen Ort nicht mehr zurück kmmt wo der betreffende Nonplayercharacter steht.

Daen vom Clan
09.08.2006, 11:21
Ich habe es am Liebsten wie bei den Baldurs Gate - Teilen, da hat man einen einzelnen roten Faden den man jederzeit wieder aufgreifen kann, oft auch für Nebenquests verlassen kann und den man auch durch das Questtagebuch wieder verfolgen kann.

So kann man für sich die Länge und den Umfang des Spiels selbst bestimmen und hat genau das Maß an spielerischer Freiheit das man für sich selber am Besten findet :)

Sir Wolfsword
09.08.2006, 14:23
Das wär natürlich klasse Daen aber wäre das nicht bißchen schwer umzusetzen?
Meiner Meinung wäre das auf jedenfall ziemlich schwer das hinzu kriegen!

MagicMagor
09.08.2006, 14:55
Verwechselt bitte schwer nicht mit aufwendig.

Eine Freiheit ala Baldurs Gate ist nicht schwer, höchstens aufwendig. Ich meine, man hat einen großen Bereich begehbarer Maps einen Haufen Sidequests und einige größere Mainquests. Das ist nicht komplizierterter als bei linearen Spielen. Es kann nur natürlich, je nachdem wie groß der Bereich ist und wieviele Sidequests man haben möchte aufwendig werden.

Was dagegen kompliziert und somit wohl auch schwer ist, ist eine Freiheit in dem Sinne, daß der Spieler Dinge tun kann, die den normalen Spielablauf massiv stören können, wie das Töten von NPCs. Denn dann muss man überall aufpassen in Dialogen und Quests miteinzukalkulieren was passiert wenn dieser oder jene NPC tot ist und gerade bei den Mainquests muss man sich überlegen was man macht wenn der Spieler vorher questrelevante NPCs abgemurkst hat.


Davon abgesehn ist Freiheit nicht immer gleich Freiheit. Als Beispiel für ein Makerspiel mit Freiheit wurde hier ab und an UiD genannt. UiD in Punkto spielerischer Freiheit auf eine Stufe mit Gothic zu stellen (um diese Art von spielerischer Freiheit geht es laut Threadtitel ja), halte ich für eine maßlose Anmaßung.
UiD ist ein lineares Spiel was einem bei der Lösung von Problemstellungen mehrere Optionen bietet. Das ist natürlich eine schöne spielerische Freiheit, es hat aber nichts mit der Art von Freiheit zu tun, die Gothic einem bietet. In Gothic gibt es keinerlei künstliche Beschränkung der Begehbarkeit. Theoretisch kann man anfangs überall hin, sofern man stark genug ist die auftretenden Monster zu töten. Mit den drei verschiedenen Lagern und den verschiedenen Klassen die man erwerben kann bietet Gothic eine weitere Freiheit, die sich viel grundlegender auf das Spielerlebnis auswirkt als die Frage ob ich eine Wache überliste oder abmurkse. Vor allem da man durch die wahl des Lagers und andere Aktionen sich bei den verschiedenen Parteien im Spiel einen Ruf erarbeitet, der sich auf die Reaktionen dieser NPCs auswirkt. In dem einen Spiel ist ein NPC vielleicht mein bester Kumpel, in einem anderen Spiel wird derselbe NPC versuchen mich sofort umzubringen sobald er mich sieht. Das ist spielerische Handlungsfreiheit.
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Ich persönlich mag solche Spiele wie Gothic lieber als strikt lineare RPGs einfach weil sie einen gewissen Wiederspielbarkeitswert haben, den lineare RPGs so nicht haben. Wenn ich ein lineares Spiel zum zweiten mal Spiele spielt es sich relativ gleich dem ersten Mal. Ich kenne die Story und die Lösungen der Hauptquests, ich kann mich zwar vielleicht darauf konzentrieren meine Party zu optimieren oder möglichst viele Geheimnisse des Spiels zu entdecken, aber an sich ist der Spielverlauf relativ ähnlich.
Bei Spielen wie Gothic ist das anders. Obwohl ich den Storyverlauf beim zweiten Mal kenne kann ich doch dem Spiel ein völlig neues Gesicht geben indem ich zB einfach einem anderen Lager beitrete. Ich schalte dadurch nicht nur neue Quests frei, sondern es ändern sich auch die Dialoge in den Hauptquests und vielleicht gibt es sogar andere Hauptquests als beim ersten Durchspielen.
Desweiteren bieten diese freien Spiele mMn mehr Potential für "Erweiterungen" als lineare Spiele. Bei linearen Spielen geht es primär um die Story und wenn das Spiel erfolgreich ist mache ich als Entwickler vielleicht einen Nachfolger, der die Story weiterspinnt. Bei freien Spielen kann ich den Spielern aber neuen Stoff geben ohne direkt ein komplett neues Spiel zu machen. Einfach einige neue Gebiete mit neuen NPCs, neuen Nebenquest und einer kleinen Storyline, die das Gebiet einbindet. Das tolle daran ist, daß diese Erweiterung auch die Leute genießen können, die die orginale Storyline noch gar nicht beendet haben, denn es existiert ja neben der ursprünglichen Story. Bei linearen Spielen muss man dagegen die Geschichte des Vorgängers kennen, ihn also schon durchgespielt haben um die Nachfolgestory zu verstehen bzw. wenn man sie noch nicht kennt, wird man gespoilert.

Sakow
09.08.2006, 15:18
Davon abgesehn ist Freiheit nicht immer gleich Freiheit. Als Beispiel für ein Makerspiel mit Freiheit wurde hier ab und an UiD genannt. UiD in Punkto spielerischer Freiheit auf eine Stufe mit Gothic zu stellen (um diese Art von spielerischer Freiheit geht es laut Threadtitel ja), halte ich für eine maßlose Anmaßung.
UiD ist ein lineares Spiel was einem bei der Lösung von Problemstellungen mehrere Optionen bietet. Das ist natürlich eine schöne spielerische Freiheit, es hat aber nichts mit der Art von Freiheit zu tun, die Gothic einem bietet. In Gothic gibt es keinerlei künstliche Beschränkung der Begehbarkeit. Theoretisch kann man anfangs überall hin, sofern man stark genug ist die auftretenden Monster zu töten. Mit den drei verschiedenen Lagern und den verschiedenen Klassen die man erwerben kann bietet Gothic eine weitere Freiheit, die sich viel grundlegender auf das Spielerlebnis auswirkt als die Frage ob ich eine Wache überliste oder abmurkse. Vor allem da man durch die wahl des Lagers und andere Aktionen sich bei den verschiedenen Parteien im Spiel einen Ruf erarbeitet, der sich auf die Reaktionen dieser NPCs auswirkt. In dem einen Spiel ist ein NPC vielleicht mein bester Kumpel, in einem anderen Spiel wird derselbe NPC versuchen mich sofort umzubringen sobald er mich sieht. Das ist spielerische Handlungsfreiheit.

Ich habe Gothic nie gespielt, ich habe jetzt nur spezifisch die Spiele des RPGMakers gemeint. Da ist UId mit seiner Freiheit weit oben, wenn nicht sogar an der Spitze. Man darf aber nicht außer acht lassen dass man bei UId nur in einer Gegend hin und herläuft, nur mit der Karte wechseln kann. Bei Vampires DAwn (und warscheinlich hundert anderen Spielen) swandert man auf der Weltkarte, wo es meist mehrere Aufgaben und Orte gibt. Das ist ja auch Freiheit.

Nazira
13.08.2006, 11:36
Wenn ich mal die Probleme,die mit dem gesamten Konzept verbunden sind,ignoriere,dann würd ich mich eigentlich auf solch ein RPG freuen. Why not? Wäre doch mal schön,so 'ne spielerische Freiheit ^^

~Naz

Sir Wolfsword
13.08.2006, 18:01
Das geilste wär wenn es ne Kombination aus beiden geben würde in einem RPGMaker-Spiel( also damit meine ich ne Kombination aus UiD und Vampire Dawn) ! Das würde ich mit Sicherheit spielen! Ich glaube auf so ein Spiel wär jeder scharf, oder?

Underserial
17.08.2006, 15:35
Das geilste wär wenn es ne Kombination aus beiden geben würde in einem RPGMaker-Spiel( also damit meine ich ne Kombination aus UiD und Vampire Dawn) ! Das würde ich mit Sicherheit spielen! Ich glaube auf so ein Spiel wär jeder scharf, oder?


Ich denke das UID schon einen Teil von VD enthält aufgrund der Vampir Sache...

Sir Wolfsword
17.08.2006, 18:11
Ich denke das UID schon einen Teil von VD enthält aufgrund der Vampir Sache...

Aber stell dir vor da wär noch mehr Sachen dabei z. B. die Weltkarte oder jede Menge guter Sidequest im Stile von VD und noch mehr! Wäre echt genial!

Yunoki
17.08.2006, 18:45
Nun würde ich euch gerne mal fragen ist es denn umsetzbar ein solches Freiheitsdenken in den Maker zu übernehmen. Denn ich denke es ist schon möglich aber schwer umzusetzten.

Also dann fröhliches diskutieren.

euer Underserial.

Wenn es nicht umsetzbar ist, werde ich mit meinem Projekt scheitern und es canceln müssen. :D

Zu der momentanen Diskussion.
Natürlich wäre es schon cool, so eine Mischung aus Vampires Dawn und Unterwegs in Düsterburg. Ich vergleiche diese Spiele immer mit The Elder Scroll und Gothic.
Vampires Dawn ist das Spiel viel weniger mit der Story verbunden, wie TES (manchmal hab ich dort total vergessen, was eigentlich mein Hauptquest war) In Unterwegs in Düsterburg ist mir das nie passiert, das Spiel war viel enger mit der Story verbunden wie etwa Gothic. Aber ich glaube, man kann leicht sagen, dass man zwei Spiele wie Vampires Dawn und Unterwegs in Düsterburg mischt, aber die umsetztung wird gerade wegen der von mir genannten Punkte sehr schwierig.

Lange Rede kurzer Sinn, eine Mischung aus VD und UiD wäre cool, aber ziemlich schwer umzusetzen.

Sir Wolfsword
17.08.2006, 18:56
Na ja ich fähns schon total cool falls das gehen würde! Wiesst ihr was wenn ich mit meinem Projekt fertig bin werde ich mal probieren eine Mischung aus beiden zu machen!Falls es dazu kommen sollte wär wäre so net mir Behilflich zu sein?
(Antwort bitte als PN)

Damits kein voller Spam ist :

Wieso genau ist es deiner Meinung nach zu schwer ein kombiniertes Spiel daraus zu machen?