Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Detail-Wissen und Geheimnise des RPG-Makers -vorallem für Erfahrene/Profis lehrreich
MagicMaker
06.01.2012, 20:42
Wurde das Event vorher aber mit einem fix-face bewegt (sprich erst FixFace, dann Bewegung, dann CancelFixFace), und wird dann ausgelöst, schaut es nach Ausführung in die letzte Bewegungsrichtung... oder genauer: in die Guckrichtung, die es eigentlich haben sollte, wenn das Face in der letzten Bewegung nicht gefixt gewesen wär.
Soweit mir bekannt speichert die RPG_RT im RAM die Blickrichtung von einem Event doppelt, bzw wo die
Grafik hinschaut und worauf der Eventblock, auf dem die Grafik liegt, eigentlich eingestellt ist. Da kann wohl
sowas schon mal passieren. òo
Was mir letztens aufgefallen ist, als ich in meinem neuen Spiel einige "Open Saves" platziert hab:
Event:
[...]
- Pan Screen (beliebige Tiles, Speed beliebig, Wait)
- Open Save Menu
- Return Screen to Original (Wait)
- [...]
Funktioniert wunderbar. Außer man lädt den Speicherstand, den man (während das Event läuft) gemacht hat.
Der Screen "returned" dann nicht mehr zum Original sondern bleibt oben/unten.
Hab's versucht, geht aber nicht. Ist wohl weder ein Detail-Wissen noch ein Geheimniss des Makers, aber ich wollt nur mal anmerken, dass das anscheinend nicht funktioniert, warum auch immer :)
mfG Penetranz
Der Maker merkt sich beim Speichern 'ne Menge aber nicht genau den Ablaufzustand der einzelnen Events und Scripte.
Vielleicht ist das schon bekannt, aber...
In einem Move Event kann man maximal 200 Befehle eingeben. Doof...
Ein Problem im RMN, Ausgangssituation: Kampf endet mit allen Helden tot, ein Event sollte u.a. einen Helden wiederbeleben, aber nachdem die Map erscheint kommt sofort Game Over.
Meine Analyse:
The RPG Maker doesn't trigger a Game Over on the map, even if all characters are dead, unless one of the following event commands is executed:
- Change Party
- Change EXP
- Change Level
- Change Ability
- Change Skill
- Change Equipment
- Change HP
- Change MP
- Change Condition
- Full Recovery
- Take Damage
So, make sure none of these commands are executed (check parallel process events!) before at least one hero has been revived (of course, no Game Over is triggered if the command - even though it's in the list - is reviving a party member), then everything should work fine.
That's screwed up, btw. Why do they make it so you can't raise party members if everyone's dead?
You can.
However, if you do anything with one of these commands which does not revive at least on of the party members, it will trigger the Game Over (so be careful even with reviving, because attempting to revive a hero which is NOT in your party can also trigger the Game Over!).
The reason is that the RM designers didn't complete their thoughts on this one. They have a "check if everybody is dead and trigger Game Over in this case" check after any of these event commands has been processed. Normally, this would make perfect sense (well, not for all of the commands - why could changing EXP ever cause a Game Over? - but the reason is that most of them are handled by the same internal function and this function does the check at the end) if a dead party would be disallowed - but it seems like they didn't unambiguously specify that: On one hand, a dead party is considered disallowed becausing killing the last party member (e.g. using the Change HP command) or removing a party member and leaving only dead heroes in the party will trigger a Game Over (that's why this check is there). On the other hand, ending a battle with a dead party is allowed (and that's a good decision, otherwise event battles with a "defeat" handler wouldn't work).
This is why it's such a mess.
Dinge an die ich mich grob erinnere:
Die "Dead"-Condition hat eine Option namens "Extend of Effect" und wenn man die auf "Persists after battle" setzt wird man nach Kampfende auf der Map umgeklatscht. Bei "Ends after battle" hat man das Problem nicht.
Irgendwie so wars.
Klar. Bewirkt aber auch dass alle Charaktere nach dem Kampf wieder 1 HP haben, was hier nicht gewünscht war.
Auf der Map wird man nur umgeklatscht wenn irgendein Event eins der oben aufgelisteten Befehle ausführt bevor mindestens ein Held wiederbelebt wurde. Darum gehts ja grade. :)
Irgendwie ist mir neulich aufgefallen, dass das "Horizontal Scrolling" beim RM2K3 funktioniert, beim RM2K jedoch nicht wirklich.
Wenn ich bei den Map-Properties einstelle, dass ein Panorama sagen wir mit der Geschwindigkeit 0, Häkchen bei Hor. Scroll und bei Auto-Scroll läuft und ich dann via Event (Parallel Process) die Geschwindigkeit erhöhe, um beispielsweise eine gleichförmige Beschleunigung zu simulieren, funktioniert das auf dem RM2K3 tadellos, auf dem RM2K passiert jedoch schlichtweg gar nichts. Selbes Event einmal im RM2K3 und einmal im RM2K getestet:
Change Panorama [Hor. Scroll 2]
Wait 0.5
Change Panorama [Hor. Scroll 3]
Wait 0.5
Change Panorama [Hor. Scroll 4]
Wait 0.5
Change Panorama [Hor. Scroll 5]
Wait 0.5
usw.
Weiß jemand woran das liegt? bzw. wie ich dasselbe Ergebnis mit dem RM2K realisieren kann?
Oktorok3
18.08.2013, 14:42
Mal eine Frage, da ich hoffe jemand kommt auf eine gute Idee, wie man das lösen könnte:
Beispiel:
Ich habe auf einer Map 30 Events, die jeweils ein sehr langes Script auf Seite1 ausführen.
Wechselt man (z.B. per Switch oder Variable) auf Seite 2, dann springt es sofort dorthin zu Zeile1.
Wechselt man wieder zurück, beginnt das Script auf Seite1 wieder von vorne.
Profiwissen:
Bei Seitenwechsel in Map-Events findet ein Sofort-Wechsel der Map Seite (und des darin enthaltenen Scripts) statt.
Das ist jedoch bei Common Events nicht der Fall.
Hat man ein CommonEvent (z.B. mit Switch Aktivierung) und schaltet man diesen auf OFF, dann wird die Stelle gemerkt und ab dieser Zeile geht es dann beim erneuten Aktivieren (Switch ON) weiter!
Anders gesagt:
Profiwissen:
Common Events merken sich die aktuelle Zeile bei Abbruch und gehen ab dieser dann bei erneuter Aktivierung weiter!
Will man das nicht, muss man nach jeder einzelnen Zeile eine Bedingung einbauen, mit der es (per Label) zum Ende springt.
Das ist natürlich äußerst umständlich, da man diese Bedingung nach jeder Zeile einfügen muss!
(denn je nachdem, wann man das CE deaktiviert, kann sich die aktuelle Aktion überall im Script befinden)
Kennt jemand einen guten Alternativweg, wie man diese Map-Events (bei denen ein das Script immer von Anfang beginnen muss) zu Common Events umfunktionieren kann, ohne 1000 Bedingungen darin einzubauen?
(wegen des äußerst langen Scripts in jedem der 30 Map-Events, die sich jeweils auf bestimmte IDs der Map beziehen, (und wegen dem Sofortwechsel (von Map-Seiten) muss ich bisher all diese Events in jede meiner Maps kopieren, was die Maps um ein ~10faches vergrößert (im Speicherverbrauch))
Ich mach das mit nem Mix aus Common und Map Events: auf der Map z.B. ein Event mit PP erstellen, das nur losgeht wenn Switch 01 aktiviert ist. Im Script steht dann lediglich das Common Event das du Aufrufen möchtest. wenn der Switch aus geschaltet wird, wird auch die Seite deaktiviert, wenn der Switch wieder angeht, startet das Event (und damit das CE) ganz von oben.
Hoffe ich hab mich verständlich ausgedrückt. :P
Oktorok3
18.08.2013, 22:19
Verständlich ausgedrückt.
Ich habe jetzt nach dieser Art alle Maps umgebaut und es funktioniert noch tadellos!
Danke für diese gute Lösung!! :)
Vielleicht ist das schon bekannt, aber...
In einem Move Event kann man maximal 200 Befehle eingeben. Doof...
Das stimmt nur bedingt. Man kann keine Befehle mehr Rechts auswählen, da alles ausgegraut ist - aber mit Copy & Paste (also Strg + C und Strg + V) funktioniert das immer noch. So können Move Events auch mehr als 200 Befehle habe. Und ja, die funktionieren auch ohne Probleme. Hab in meinem Spiel einige Verfolgungen und Routen die mehr als die besagten 200 Befehle haben.
200 Befehle? Wer braucht'n so viel? :D Aber selbst wenn ichs in mehrere MEs aufteil, die durch Waits getrennt werden, funktionierts doch auch.
200 Befehle? Wer braucht'n so viel? :D Aber selbst wenn ichs in mehrere MEs aufteil, die durch Waits getrennt werden, funktionierts doch auch.
Mache ein Event was ne bestimmte Route abläuft. Z.B: eine Wache die eine komplette Stadtmauer abläuft. Da reichen 200 Befehle wahrscheinlich nicht aus, wenn die Stadt 50x50 groß ist oder noch größer und die Stadtmauer einmal quasi ganz rumgeht.
MajinSonic
24.08.2013, 10:54
Das stimmt nur bedingt. Man kann keine Befehle mehr Rechts auswählen, da alles ausgegraut ist - aber mit Copy & Paste (also Strg + C und Strg + V) funktioniert das immer noch. So können Move Events auch mehr als 200 Befehle habe. Und ja, die funktionieren auch ohne Probleme. Hab in meinem Spiel einige Verfolgungen und Routen die mehr als die besagten 200 Befehle haben.
Es wäre nun aber auch kein Problem mehrere move events zu nutzen. Sollte es sich hierbei um einen NPC handeln, der alleine läuft, könnte man auch einen PP nutzen.
Im 2k sollte das kein Problem sein.
Kommt halt drauf an was man macht. Ich hab z.B. ne Verfolgungsjagd über ne größere Map, da reichen die 200 Befehle nicht aus. Ich könnte mit mehreren Moveevents arbeiten, aber dann müsste ich entweder mehrere Switches oder Variablen nehmen oder die Position abforken - alles viel zu kompliziert. xD
Wieso Position abforken? So wie ich das hier versteh tackerst du einfach die Moveevents hintereinander, machst dein ersten Moveevent mit meinetwegen 200 Befehlen / Schritten und n Wait dahinter. Der Wait berechnet sich auf Movespeed Normal in dem Fall mit 200 x (8 x 0,0 Sek.). Dann machst du den nächsten Movebefehl etc.pp.
MagicMaker
24.08.2013, 13:50
Wozu mit Waitbefehlen unnötig kompliziert machen?
Um eine Bewegung abzuwarten, gibt es den Befehl, der sich direkt unter MoveEvent befindet.
In jedem Fall ist aber Austricksen dieses Limits im Ergebnis verlässlicher als mehrere solche Anweisungskollektoren
nacheinander einzubauen, ausser es gibt irgendwo eine Abzweigung nach bestimmten Voraussetzungen, dann muss
es eh unterbrochen werden.
Jo, "proceed with Movement" benutz ich persönlich nie. Hat bei mir irgendwie auch nie so recht funktioniert. Aber kompliziert sind Waits jetz ja als Ersatz auch nicht.
Wird bei "Proceed with Movement" nicht darauf gewartet, bis ALLE Move-Events auf der Karte fertig sind? So habe ich das nämlich in Erinnerung.
PeAcE
MorDen
MajinSonic
26.08.2013, 11:28
Ja, aber nur die, die du auch per EventBefehl "MoveEvent" steuerst.
Also das "Move Route" zählt nicht dazu.
LG
MajinSonic
Ja, aber nur die, die du auch per EventBefehl "MoveEvent" steuerst.
Also das "Move Route" zählt nicht dazu.
LG
MajinSonic
Ah, Move Route. Davon red ich eigentlich die ganze Zeit. Das hat nämlich auch 200 Befehle als Begrenzung und da lässt sich nicht mal eben mit Waits und so arbeiten. xD
MajinSonic
26.08.2013, 17:23
Wenn man ein längeres Movement hat, würde ich die Bewegung nicht über "move route" steuern. Sondern einfach, wie ich sagte, einen Parallel Process machen:
Move Event 200 Befehle
proceed with movement (im 2k: move all)
Move Event 200 Befehle
proceed with movement (im 2k: move all)
Es kann nichts schief gehen, solange du nichts in den weg donnerst. Sprich nen Stein oder so. Dann blockiert natürlich alles.
Und solange du drauf achtest, dass auf der map auch jedes moving funzt, kann mit "proceed with movement" nichts schief gehen
ich habs immer benutzt und klappt gut.
@MajinSonic:
Und was machst du bei mehreren sich bewegenden events mit unterschiedlicher geschwindigkeit und unterschiedlichem timing/waits/richtungswechsel in ihren bewegungsabläufen? dann hackt das Movement nach den 200 befehlen bei einigen events. Wie das ist, wenn du jedem der sich bewegenden events seine route vorgibst in einem eigenen Parallel-Process weiß ich grad nicht aussem kopf.
MajinSonic
26.08.2013, 18:10
Dann musst du die Bewegungsabläufe anpassen. Und zwar so, dass sie alle gleich groß sind, oder aber, dass du den Events mit weniger als 200 Befehlen eine Move Route gibst.
Proceed with movement bezieht sich auf ALLE Events. Da ist es völlig egal aus welchem Event der Move Befehl kommt.
Also wenn du jedem seinen eigenen PP gibst, so kann es passieren, dass da einiges durcheinander kommt. Muss aber nicht. Das ist alles eine Frage der Abstimmung.
Du solltest es dann mit Bewegungsabläufen nicht übertreiben.
Und wieder mal ein tolles Beispiel, wo sich der maker einfach nur dämlich verhält...
Also die 200-Befehle-Grenze ist eine künstliche Grenze, oder? Weil reinkopieren kann man die Befehle ja noch, es werden nur die Buttons deaktiviert.
Könnte man also nicht die Deaktivierung der Buttons aushebeln im Maker?
Geht mit Sicherheit per hexhex ;)
Könnte man das nicht auch irgendwie per .ini beim RM2k9 - Cherry's »Aufsatz« - wegzaubern? Das wäre doch dann fast das gleiche, wie'n HexHack in dem Falle, nicht oder?^^
PeAcE
MorDen
Ich seh da jetzt nichts, was man in dem Dialogboxskript umschreiben könnte. Das ist schon tiefer im Code vergraben.
bugmenot
26.08.2013, 20:01
Könnte man das nicht auch irgendwie per .ini beim RM2k9 - Cherry's »Aufsatz« - wegzaubern?
Wenn man die Adresse hätte.
Eine glatte Zahl wie 200 (weil auch durch 4 teilbar) wird sehr oft im Code auftreten. Ich schaue mir gerade alle 4byte 200er an.
Edit:
Obwohl... es kann nur ein 4byter sein. Soll heißen es tut sich an anderen Stellen nichts.
Was macht das Copy&Paste anders als die manuelle Zuweisung über Buttons? Ein Verweis auf die genaue Position und es wurden halt nur 200 Positionen als Platz in virtuellen Objekten reserviert?
--->
rpg2000.exe an VA 531734
Änderung führt zu: "Assertion failure (D: \HOME\Lucifer\ED_MoveRoute.pas,412 Row)" wenn man auf die (nun nicht ausgegrauten) Schaltflächen drückt.
Wird bei "Proceed with Movement" nicht darauf gewartet, bis ALLE Move-Events auf der Karte fertig sind? So habe ich das nämlich in Erinnerung.
PeAcE
MorDen
Das würde einiges erklären. Ich hab damals bei Insanity versucht mit Halt all Movement AKS-Gegner zu stoppen (Grund: Menüaufruf), die via Move Toward Hero und zusätzlichen Varis gesteuert wurden und sie per Proceed with Movement wieder zu "aktivieren", weil ich davon ausgegangen bin, dass Halt all Movement jegliche Eventbewegung instant stoppt. Beides hat nicht geklappt, daher hab ich die beiden Befehle wohl missverstanden und sie daher auch nie mehr beachtet. Als Alternative hab ich das mit Switches gelöst.
(ja, ich weiß, topic ist 2 jahre alt... aber passt thematisch)
Vermutlich wusste das jeder, abgesehen von mir, aber wenn man Helden Namen gibt, die Msg-Command-Codes enthalten, werden die substitutiert, also:
jaja, push ;) aber ist der einzige Sammelthread für sowas den ich kenne.
RPG2k/2k3:
Wenn man zwei parallele Events hat die "Wait" ausführen und ein anderes Event kollidiert mit einem dieser Events, dann wird das Wait beim kollidierten Event doppelt so schnell ausgeführt (bei 2 kollisionen in 1/4 der zeit usw.)
Wait (^^), was wie. Kannst du mir das noch mal genauer erklären, welches Wait du meinst (den Eventbefehl oder Move-Event-Befehl), und welche Art kollidieren? Ich hör das zum ersten Mal nämlich (und würds entsprechend gern im offiziellen Maker fixen).
Das hat mit dem Verhalten hier zu tun: https://github.com/EasyRPG/Player/issues/884
Wenn ein Event/der Spieler mit einem Event kollidiert, dann kommt das im Weg stehende Event zum Zug und aktualisiert seine MoveRoute und seinen Interpreter. Und wenn das Interpreter gerade irgendeinen Wait ausführt (Event Wait... oder Move Picture Wait...) dann zählt der Wait-Zähler schneller herunter (bei 1 kollision 2x so schnell, bei 2 4x usw.).
Erstelle einfach eine Map mit 2 Parallelen Events die Befehl "Wait..." machen und renne mit deinem Spieler gegen eines dieser Events. Du wirst sehen, dass das kollidierte Event in der halben Zeit fertiggewartet hat.
Irresolute Warrior
12.11.2016, 17:20
Die Tage auch noch etwas Interessantes entdeckt, als ich nach einem Weg gesucht habe das Spiel im 2k zu pausieren (bzw. alle Events sollen ihre Bewegung pausieren):
"Enter Password" (mit Wait Until Key Hit) ist da ein geeigneter Kandidat. Lässt sich als (Common)Event per Switch (PP oder Auto) ausführen, auch ohne, dass Buttons ausgewählt werden. Events bleiben stehen (pausieren ihre Bewegung), PP-Events laufen weiter.
Das Interessante hier: Die Message Option "Allow other Events to continue" (in "Message Style") betrifft auch das Verhalten bei "Enter Password"!
Und noch etwas Anderes: Man kann Vehicle auf ungültige Koordinaten Teleportieren (mit "Setup Vehicle Place"). So kann man mit Teleport zu Variable Map:0, X:0, Y:0 ein Vehicle wieder aus dem Spiel nehmen.
Wenn man als Vehicle bei "Set Vehicle Location" -1 (nicht über den Editor auswählbar) verwendet, wird statt eines Vehicles die Party verschoben. Klappt nur solange die Party außerhalb eines Vehicles ist.
States mit "Remove from X turns onwards. Y% Chance of Recovery" werden am Ende des Battles geheilt wenn Y > 0 ist, selbst wenn "Persists after Battle" aktiviert ist.
Evermore Secret
16.12.2018, 18:05
Das mit der Bregenzung der Befehlsanzahl zeigt doch nur wie begrenzt die Vorstellungskraft der Entwickler damals war. Wie konnten sie auch nur ansatzweise ahnen das jemand wie Sölf herkommt und ma eben über 200 Befehle für eine Verfolgungsjagd raushaut (Sarkasmus Button activate)
oder um es mit den worten des ehrwürdigen Flight Director Gene Kranz zu sagen : Es ist mir egal wofür etwas konstruiert wurde , ich will wissen was es kann!!!
:-D
Das mit der Bregenzung der Befehlsanzahl zeigt doch nur wie begrenzt die Vorstellungskraft der Entwickler damals war. Wie konnten sie auch nur ansatzweise ahnen das jemand wie Sölf herkommt und ma eben über 200 Befehle für eine Verfolgungsjagd raushaut (Sarkasmus Button activate)
:-D
Von welcher Begrenzung der Befehlsanzahl sprichst du hier?
Und 200 Befehle ist doch gar nichts, ein kürzlich veröffentlichtes Demo-Scene-Spiel (für RPG2k3) hat in einem einzelnen Event 23292. Das ist so viel, dass der Editor erstmal paar Sekunden hängt, weil das Skript einfärben im neuen Steam-Editor zu lange dauert xD
Von welcher Begrenzung der Befehlsanzahl sprichst du hier?
Und 200 Befehle ist doch gar nichts, ein kürzlich veröffentlichtes Demo-Scene-Spiel (für RPG2k3) hat in einem einzelnen Event 23292. Das ist so viel, dass der Editor erstmal paar Sekunden hängt, weil das Skript einfärben im neuen Steam-Editor zu lange dauert xD
Mal abseits vom Thema, aber welches Spiel ist das? :D Gerne auch per PN damit das hier nicht ausufert. ;)
Mal abseits vom Thema, aber welches Spiel ist das? :D Gerne auch per PN damit das hier nicht ausufert. ;)
Wenns jmd. nervt können die Mods gerne splitten ^^
Tweet mit Videolink (https://twitter.com/katai5plate/status/1070440885165293568)
Spiel (in Bin) (https://github.com/katai5plate/tdf2018wildcompodemo)
Um nicht komplett off-topic zu sein: Der Zeitgeber für Events ist in diesem "Spiel" die Hintergrundmusik. Dies ist typisch für die Demoszene, aber habe ich noch in keinem RPG Maker Spiel gesehen. Dazu wird "Get MIDI Ticks" (in Control Variable) verwendet, aber für MP3. Denn bei Nicht-MIDI gibt das "Get MIDI Ticks" die aktuelle Position in Sekunden zurück. Somit ist die Bezeichnung "Get MIDI Ticks" ziemlicher Blödsinn.
https://github.com/EasyRPG/Player/issues/1486 ist inzwischen eine sehr interessante Ressource.
TheDude hatte hier (https://www.multimediaxis.de/threads/146030-Contest-1-Map-Contest-here-we-go%21?p=3407440&viewfull=1#post3407440) ein komisches Problem bei dem ein Faceset nicht angezeigt wurde, obwohl es gesetzt wurde:
Ich habe mich heute Abbend umentschieden doch Facesets zu verwenden. Dabei bin ich zum ersten mal (zufällig) auf eine Eigenart des Makers gestoßen:
Wenn zwei Events gleichzeitig laufen (z.b.über Autostart und ParallelProcess) und darin taucht eine Message mit Faceset auf, so kann dieses nicht (und wird auch nicht) angezeigt werden.
Wieder etwas dazugelernt.
Ein Beispielprojekt, was das demonstriert, wäre hier: https://cherryshare.at/f/ElLtXw/Project1.zip
Wenn man das Autostart-Event links oben löscht, funktioniert es.
Hat wohl hiermit zu tun, Zitat aus der Hilfedatei:
Notes
·Face graphic settings are limited to the processing of the same event. When each event begins processing, face graphics are set to be not displayed.
Aber die Art, wie das gemacht wird, ist nicht ideal, weil Faces in Wahrheit keine Eventzugehörigkeit haben sondern global sind. Es wird einfach immer dann, wenn ein neues Event in den Hauptinterpreter (in welchem Autostart- und Action-Key/Touch-Events ausgeführt werden) geladen wird, oder wenn der Hauptinterpreter das Ende eines Events erreicht, das Faceset gelöscht.
Es wird davon ausgegangen, dass in Parallel Process Events (die einen eigenen Interpreter haben) keine Dialoge passieren, weil deren Ablauf im Vergleich zum restlichen Spiel nicht genau zeitlich steuerbar wäre (eben weil sie parallel laufen in einem eigenen Interpreter pro PP-Event und nicht den Hauptinterpreter exklusiv verwenden können wie andere Events), und sie ja auch jederzeit unterbrochen werden können wenn ihre Startbedingung nicht mehr aktiv ist (im Gegensatz zu Events im Hauptinterpreter, die immer komplett laufen).
Was hier also passiert ist folgendes:
* Map wird geladen
* Events werden abgehandelt:
... * Parallel Processes Interpreter werden abgehandelt, das bewirkt dass in deinem PP-Event das Face gesetzt wird und die Nachrichtsanzeige initiiert. Da das aber ein grafisches Update und eine Animation beinhaltet, wird der Interpreter zu dem Zeitpunkt freigegeben und wartet (in dem Fall bis beim nächsten Zyklus die Message irgendwann wieder fertig ist und der nächste Befehl ausgeführt werden kann). Face ist momentan gesetzt.
... * Hauptinterpreter wird abgehandelt. Der hat momentan noch kein aktives Event geladen, und schaut sich um welches Event ausgeführt werden soll. Das wird das Autostart-Event. Er lädt das Event, und das Laden eines Events in den Hauptinterpreter bewirkt das Löschen des Face, wie oben erklärt. Face ist momentan gelöscht.
* Messagebox wird aktualisiert - Das Spiel sieht dass eine Messagebox von einem Event initialisiert wurde, und rendert die Box. Das Face ist aber bereits gelöscht!
Das Problem existiert nicht wenn du in 2 PPs Face+Text machst, weil nämlich Messagebox-relevante Befehle gar nicht erst ausgeführt werden wenn gerade eine Box offen (oder im Öffnen begriffen) ist. Aber das Löschen des Face beim Laden eines Events in den Hauptinterpreter überprüft das nicht. (Das könnte man vielleicht patchen.)
Die Moral der Geschichte: Keine Dialoge in PPs packen, die sind nicht dafür gedacht. Wenn ein Dialog von einem PP ausgelöst werden soll, dann sollte stattdessen besser ein Switch gesetzt werden, der ein Autostart-Event oder Map-Event auslöst, sodass das entsprechende Event im Hauptinterpreter läuft und andere Hauptinterpreter-Events blockiert. ("Call Event" hilft da nicht, weil das würde nur bewirken, dass das Unterevent auch im Interpreter von seinem aufrufenden PP-Event abgehandelt wird, nicht im Hauptinterpreter.)
Kyou-San
16.02.2022, 16:57
Hallo guten abend
Gibt es auch Möglichkeiten mit 2k3 auch eine KS zu machen wie bei Legacy Of Goku reihe auf den GBA? Also falls du die reihen kennst. Es gabs vor paar Jahren eine englische spieleentwickler der sowas auf seine 2k3 eingebaut hatte
Mit genug technischem Wissen sicherlich. Das nennt sich AKS (Action-Kampfsystem) bzw. ABS (Action Battle System), mit der Bezeichnung findest du besser Tutorials dazu.
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