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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Noob Fragen



Squall2k
17.07.2006, 00:03
Hi, ich hätte ein paar Fragen wegen dem RPG Maker 2k. Ich fang mal mit einer an, ich hoffe, ich trete damit niemandem auf die Füße^^

Ich hab das Problem, dass öfters bei UpperLvl Gegenständen, der Chara einfach reinläuft und somit über dem Schrank/Tisch/Fass erscheint. Bei Wänden im LowerLvl passiert das auch häufiger, aber da hab ichs noch grad so verstanden, wieso das so ist, und konnte es verbessern, aber beispielsweise bei der Map hier (http://www.rpg2000.4players.de:1061/chipsets/ZimmerRaeume/haus3.png), sind es die Fässer, die Betten, und die vordere Seite des Tisches, in die dier Chara einfach durchläuft.

Kann mir schon vorstellen, dass das irgendein total banaler Fehler sein muss, aber sind meine ersten Mappingversuche und in den diversen Tutorials habe ich bisher leider auch keine Lösung gefunden.

Vielen Dank schonmal im Vorraus.

ive beaten tetris
17.07.2006, 00:11
Neben der Einstellung zum Blockieren des Weges oder Übergehen, gibt es noch die Möglichkeit, der Passierbarkeit eine Richtung zu geben so dass beispielsweise eine Klippe von Rechts begangen werden kann aber nicht von links. Das machst du ebenfalls auf der Seite bei der Passierbarkeit der Einrichtungen. Allerdings nicht mit den Sternchen und Kreuzen sondern viel mehr mit den Richtungspfeilen. Die Richtungen solltest du ausprobieren, da komm ich immer durcheinander, deshalb benutz ich die auch ungern ^^

Pfiel bedeutet passierbar, Punkt steht für blockiert

Squall2k
17.07.2006, 00:27
WOW! Danke für die schnelle Antwort. Ist ja eigentlich wirklich recht einfach. Für was sind eigentlich diese Sternchen?

ive beaten tetris
17.07.2006, 00:57
WOW! Danke für die schnelle Antwort. Ist ja eigentlich wirklich recht einfach. Für was sind eigentlich diese Sternchen?

Kannste drunter druch gehen.

Decus
17.07.2006, 08:23
Sternchen solltest du meistens in der dritten Zeile in der Datenbank machen.Das ist nähmlich die Decke (s. Beispiel-Spiel)

Tiro&Millet
17.07.2006, 11:39
http://img153.imageshack.us/img153/3295/chipconfiu1.th.jpg (http://img153.imageshack.us/my.php?image=chipconfiu1.jpg)


@ Axti
Wenn du die hier meinen solltest, die sollten standardmaeßig auf Quadrat sein, nich auf Sternchen.

@ Squall2k
Sternchen sind eher auf dem oberen Layer brauchbar, man kann sie natürlich auch im unteren Layer gebrauchen, aber primär setzt man Sternchen dazu ein, damit der Held z.B. hinter den Bäumen läuft.

Squall2k
17.07.2006, 11:47
Vielen dank für die vielen Antworten^^

Also bei Sternchen, läuft der Chara hinter dem Objekt, bei einem "X" wird er von selbigen überdeckt und bei "O" stößt er dagegen, soweit ich das verstanden habe. Für was die anderen Symbole sind, werd ich auch noch rausfinden, aber jetzt ist das Mappen auf jedenfall weniger frustrierend^^

Ich hab aber noch ne kleine Frage. Ich wollte mir ein paar Charsets editieren. Ich benutzte dazu IDraw und wollte sie dann mit dem Darkwing's Graphic Maker in ein Set zusammenfügen. Wenn ich allerdings dann einen Set daraus benutzen will, wird die Hintergrundfarbe um den Chara (in meinem Fall "grün" mit angezeigt auf dem Bildschirm.

Tiro&Millet
17.07.2006, 12:20
NEEEEEIIIN:D

o = passierbar
x = nicht passierbar
* = passierbar, Held läuft darunter
Quadrat = geeignet für "Decken- Tiles", Held läuft nur unter die oberen Teile der mit diesem Stück gezeichneten Fläche. der Rest ist nicht passierbar. Am Besten einfach mal ausprobieren, dann siehst du, wie ich das meine.

@ Hintergrundfarbe
Du musst jede einzelne Grafik über den RAW Import Settings Dialog importieren. Dazu wählst du erst den betreffenden Ordner links (z:b Charset), klickst dann auf importieren, suchst dein Set raus und importierst es. Die Grafik wird nun angezeigt. Klicke auf den grünen Hintergrund, falls der noch nich blinken sollte. Das Blinken signalisiert die später unsichtbare Farbe. Fertig.

Hier (http://www.rpg-atelier.net/ebook/index.htm) gibbet das E-Book, wo noch viele andere Sachen drin stehen, die helfen, sich schneller einzuarbeiten. Auch hilft es sich ab und an anzugucken, wie andere Spiele aufgebaut sind, was da die Autoren so gemacht haben, usw..

Decus
17.07.2006, 13:45
@Tiro und Millet

Oh, sry hab garnicht gemerkt das es 4 Symbole gibt.Für mich war Quadrat und Sternchen immer dasselbe^^

Squall2k
17.07.2006, 16:00
Vielen Dank^^

Kann mir jemand sagen, wie man es schafft, dass ein Objekt, welches über mehrere Tiles geht, sich bewegt? Also beispielsweise ein kleines Boot, dass über 5x3 Kästchen groß ist und in eine bestimmte richtung schwimmt?

Phönix Tear
17.07.2006, 16:28
Nun, da wirst du wohl nicht drumherumkommen mehrere Move-Events zu benutzen. Je nachdem ob der Held da noch draufstehen soll oder nicht wird das etwas komplizierter. Generell funktioniert das so:

Du machst für Tile ein Event. Diesem Event gibts du dann z.B. den Namen "Boot 1,3" was dann für erste Reihe drittes Event stehen könnte. Dann machst du ein zentral geregeltes Event (kann ein externes Parallel Process, ein Common Event oder auch eins der Boot-Events sein) in dem du für jedes dieser Teile ein "Move Event" machst.
Im "Move Event" wählst du der Reihe nach die einzelnen Teile des Bootes (oben links) aus und gibts ihnen eine entsprechende Route.

Hier nochmal ein paar Bilder wie du das ganze machen könntest (ich habe gerade kein Boot zur Hand das über mehrere Tiles geht, daher hab ich mal eine Kasten aus Zaun gebaut ;))

Das Erstellen der Events:
http://www.directupload.net/images/060717/temp/xK6vFntS.png (http://www.directupload.net/show/d/761/xK6vFntS.png)
Move Event:
http://www.directupload.net/images/060717/temp/xN4dc5m3.png (http://www.directupload.net/show/d/761/xN4dc5m3.png)
Events der Reihe nach auswählen:
http://www.directupload.net/images/060717/temp/NX4CV2ZI.png (http://www.directupload.net/show/d/761/NX4CV2ZI.png)
Route eingeben:
http://www.directupload.net/images/060717/temp/xSfXJASo.png (http://www.directupload.net/show/d/761/xSfXJASo.png)

Wenn du das für alle Events gemacht hast müsste es funktionieren. Problematisch wird es bei solch großen Events nur bei Kurven, da es schon etwas komisch anmutet wenn sich ein Koloss von einem Viertel des Bildschirms in 0,1 Sekunde um 90° dreht ^^°

Aldinsys
17.07.2006, 20:18
Alternativ könntest du es doch auch über ein Picture realisieren.
Falls dein Boot nur in eine Richtung schwimmt,könntest du ein Picture nehmen und es über den Maker befehlen.
Somit könntest du sogar Wellenbewegungen am Bootsrand nachahmen indem du die Pictures während der Bewegung änderst.

Squall2k
18.07.2006, 00:11
Hmmm...ist in beiden Fällen 'n Haufen arbeit^^
Vielen Dank für die beiden Vorschläge.

Ich habe noch eine Frage: Wie kann ich die Schriftart/Schriftfarbe in den Dialogboxen verändern?

Tiro&Millet
18.07.2006, 00:37
Schriftfarbe:
\c[0] in der Message schreiben
wobei 0 für eine Farbe steht. Schau in dein verwendetes Systemset im Ordner "System", die unteren 2 Blockreihen stellen die Farben dar, die im Systemset sind.
Mit \c[0] sprichst du so zum Beispiel die erste Farbe an (Standard),
mit \c[7] die achte Farbe und so weiter.
Willst du eine farbige schrift über mehrere Messages, so musst du bei jeder Message wieder die Farbe anfangs eingeben, sonst wird wieder die standard- Farbe verwendet.

Wenn du bequem die Farbe ändern willst, die im Spiel standardmäßig verwendet werden soll, empfehle ich, einfach den ersten Farb-Block im systemset zu ändern.


Schriftart:
Da kenn ich mich nicht so aus, ich meine, man kann einfach Schriftarten umbennen und sie mit den Standard- Fonts im Schriftarten-Ordner austauschen, aber das habe ich nie gemacht und weiß es nicht genau. Bitte berichtigt oder bestätigt mich:p .

Squall2k
18.07.2006, 02:42
Ah, vielen Dank^^

Ist echt peinlich, aber irgendwie kommen immer mehr Fragen auf.

Wenn ich Nebel in ne Map setze, also das sieht ja sehr schön aus, aber irgendwie ruckelt das Spiel nun extrem. Ich hab nen Event auf der Map erstellt, mit ShoWPicture etc.

Gibts da ne Methode, um das irgendwie Ressourcenfreundlicher zu machen, ruckelt das auf vielen Computern oder ist mein PC einfach nur zu langsam?"

Tiro&Millet
18.07.2006, 12:42
Das Event, welches das nebel- Pic enthält, muss auf "Parallel Process" gesetzt sein und einen Wait- Command nach dem "Show Picture"- Befehl enthalten, (etwa: Wait 1 sec), dann ruckelt es auch nicht mehr.

Hmm... Haste ICQ oder MSN? Das würde dieses Frage-Antwort-Dingens vereinfachen :)

léRoy
23.07.2006, 22:56
Alle meine Kumpels sagen, das es beim rm2k irgendwo switches sind aba ich finde die nicht! BITTE HELFT MIR http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

YoshiGreen
23.07.2006, 23:48
Im Event Editor klickste auf das freie weiße Feld mit den spitzen Klammern.

Die 6. Option heißt dann "Change Switch".

Ich hoffe, dass wolltest du wissen.

léRoy
24.07.2006, 11:53
Tabs verändern??? ok! thx

Marcel 69
24.07.2006, 14:17
Ich beschäftige mich schon länger mit dem Maker aber eins Krieg ich nicht hin. Wen ich hinter ein Move Event das ich auf Autostart setze nicht ein Wait setze läuft der Held oder Npc in die zuerst eingeschlagene Richtung und dan ignoriert er die anderen Befehle! Kann es sein das mein 2000er einen Bug hat? Mit Wait geht es!

Squall2k
24.07.2006, 16:19
Ich beschäftige mich schon länger mit dem Maker aber eins Krieg ich nicht hin. Wen ich hinter ein Move Event das ich auf Autostart setze nicht ein Wait setze läuft der Held oder Npc in die zuerst eingeschlagene Richtung und dan ignoriert er die anderen Befehle! Kann es sein das mein 2000er einen Bug hat? Mit Wait geht es!

War bei mir auch so. Muss man sich glaub ich mit arrangieren. Es gibt auch den Befehl, "Move all", mit dem man erst alle vorherigen Move Event Befehle ausführen lassen kann, bevor es weiter geht. Bei Autostart ist es halt genauso wie beim "Paralell Process" event so, dass alles im Event Fenster immer wieder wiederholt wird, es sei denn, die Schleife wird von einem Switch oder etwas anderem unterbrochen. ALso dazu setzt du nach dem wait und so nen switch on und machst dann auf der nächsten seite vom event diesen switch als bedingung und lässt dort das event fenster frei.




Ich hab auch noch ne Frage^^:

Kann man Events irgendwie teleportieren lassen. Also Koordinaten ändern auf der Map geht ja, aber ich such nen Befehl, der das Event auf ne andere Map teleportiert.

Phönix Tear
24.07.2006, 16:23
Ich schätze das liegt ganz einfach daran das der Maker den Move-Event-Befehl immer neu startet und damit die alten Aktionen sozusagen "überschreibt".
Ich hab mal kurz getestet wenn man den Helden mit einem Auto-Start-Event zwei mal rechts und dann zwei mal links laufen lässt. Ohne Wait bewegt er sich, wie du ja sagtest, die ganze Zeit nur nach Rechts. Setzt du jetzt aber ein Häkchen bei "Ignore if can't be moved" wirst du merken, dass der Held, sobald er gegen ein Hinderniss auf der rechten Seite läuft, einen Schritt nach links macht und dann sofort wieder nach rechts. Daraus schließe ich, dass der Maker also nur die "Zeit" hat einen Move-Befehl auszuführen und das Move-Event sofort neugestartet wurde. Da, sobald der Held gegen ein Hinderniss läuft, die oberen beiden "Move-Right" ignoriert werden, macht er also einen Schritt nach links.
Mit dem "Wait" klappt es ja auch nur dann wenn du es so lang machst wie deine Bewegung dauert. Ist es kürzer beginnt die Bewegung schon vorher von vorne ;)

Edit1:
Mist, Zweiter.

Edit2:
Nein, so direkt geht das nicht. Falls du versuchst ein Hintereinanderlauf-Dingens einzubaun gabs da mal einen Skript wie man das mit den Vehicles machen konnte. An sonsten musst du wohl jedes mal (ich schätze du meinst die reine graphische Komponente) ein neues Event auf der Map erstellen.

Squall2k
24.07.2006, 16:54
Edit2:
Nein, so direkt geht das nicht. Falls du versuchst ein Hintereinanderlauf-Dingens einzubaun gabs da mal einen Skript wie man das mit den Vehicles machen konnte. An sonsten musst du wohl jedes mal (ich schätze du meinst die reine graphische Komponente) ein neues Event auf der Map erstellen.

Jop , genau das wars. Damn, da gehen ja ne Menge Switches drauf, bei ner vierköpfigen Party xD Aber danke, trotzdem.

Phönix Tear
24.07.2006, 21:16
Warum denn Switches beim Hintereinanderlaufen?

Squall2k
25.07.2006, 02:42
Hatte da so ne Art, Irrgarten Szene, wo oftmals mit einem Partymitglied zwischen Maps gewechselt wird und eine Map mehrere Ein- und Ausgänge hat. Das heußt ich hätte an jeden Eingang ein Event für betreffendes Partymitglied erstellen müssen und mit Switches bestimmen müssen, welches von den ganzen jetzt denn nu aktiviert wird.

Hab mich aber jetzt dazu entschlossen, den Typen einfach vorlaufen zu lassen und den Hero alleine gehen zu lassen. Wurde in FFIX ja auch oftmals ähnlich gelöst :rolleyes:

Phönix Tear
25.07.2006, 14:25
Moooment. Bei einem Hintereinanderlauf-Skript braucht man garkeine (oder kaum) Switches. Ich werde mal kurz ein Beispielprojekt machen in dem die Funktionsweise verdeutlicht wird. Ich editier das gleich hier rein...

Edit:
So, fertig. Es ist nicht wirklich so geworden wie ich es wollte, aber die Grundlagen sollten verstehtbar sein. Leider gibt es noch 2 Bugs. Beim einem weis ich woran es liegt (der wird auch das ein oder andere mal in den Kommentaren erwähnt) bein anderen hab ich keine Ahnung.
Bug 1:
Wie in den meisten Hintereinanderlaufskripten kann man seinen Hintermann auf nicht begehbares Terrain bewegen indem man sich in eine Ecke stellt wo um einen herum an zwei Seiten blockiert ist (ein Gang der nur ein Feld breit ist z.B). Schaut man nun gegen die Wand stellt sich der Hinterman aus eigener Blickrichtung wieder hinter einen und steht damit auf der Wand.

Bug 2:
Manchmal kommt es vor das die Helden, nachdem man die Map gewechselt hat, erst von oben links zu dir runterlaufen. Genau das sollte ja eigentlich nicht notwendig sein, ich weiß nur einfach nicht woran das liegt (kommt aber vergleichsweise selten vor...).

Anmerkung:
Du musst nun jedoch immer darauf achten (aufgrund von Bug 2 hab ich sehr lange rumprobiert und es jetzt einfach beim letzten belassen) das die ersten drei Events auf jeder Map die drei Helden sind. Hast du z.B. nur 2 Events auf einer Map stürtzt der Maker ab. Ist das dritte Event z.B. eine Pflanze wird diese eben auf den Helden teleportiert ^^°. Du kannst natürlich jederzeit Ausnahmen in das Common-Event einbaun.

Hier der Download-Link (http://rapidshare.de/files/26961856/Hintereinanderlaufskript.rar.html)

Hoffe es hilft dir wenigstens im Ansatz

mfg
Phönix Tear

Squall2k
25.07.2006, 16:10
Für das Hintereinanderlaufen an sich nicht, aber ich mein auch nur, wenn der Hero, die Map wechselt, dass dort dann die betreffenden Partymitglieder als Events bereit stehen. Und welcher denn nu in der Party drinnen ist, und dessen Event aktiviert werden soll, muss man doch mit Switches oder zumindest Variablen bestimmen, oder? :confused:
Da mir aber das mit den Variablen zu kompliziert ist, mach ich es mit Switches. Wie genau, weiss ich noch nicht, wird aber schon klappen, irgendwie.

Ich hab aber noch ne andere Frage, mal wieder^^

Also es geht um Random Encounters. Gibt es eine Möglichkeit, vor einem regulären Random Encounter, noch ein "Show Choice" etc. Command einzufügen, um eventuell den Random Encounter abzubrechen?

EDIT: wow, danke. ich werds mir gleich mal anschauen
EDIT2: Vielen Dank, das war genau das, was ich gesucht habe^^ Der Code ist ein bissel kompliziert, aber irgendwie werde da mich schon durchwurschteln, vielen Dank nochmal.

haebman
26.07.2006, 15:05
Und welcher denn nu in der Party drinnen ist, und dessen Event aktiviert werden soll, muss man doch mit Switches oder zumindest Variablen bestimmen, oder? :confused:


Das hat jetzt vielleicht nix mit deinem Problem zu tun aber du kannst bei Events die von Charakteren abhängen duch einfach bei den Eventconditions einstellen das es nur aktiviert wird wenn die betreffende Person in der Party ist.

Oder du kannst einen conditional Branch (oder Fork oder whatever) noch genauer abfragen lassen was mit einzelnen Helden sein soll.



Also es geht um Random Encounters. Gibt es eine Möglichkeit, vor einem regulären Random Encounter, noch ein "Show Choice" etc. Command einzufügen, um eventuell den Random Encounter abzubrechen?


Du kannst ja am Kampfbeginn ein Event machen ( also im Enemyparty in der Database).
Kann ja zum Beispiel der Gegner fragen ob du kämpfen willst und wenn du nein sagst machst du einfach End Battle.
Müsste glaub ich so funktionieren, weis vom 2000er fast nix mehr^^

Squall2k
14.08.2006, 17:00
Danke schön erstmal, habt mir schon sehr geholfen.

Ich hab wieder ein dämliches Problem. Wenn ich einen Kampf starte, stürzt er kurz vor Kampfbeginn mit der Message: "Invalid Item" ab.

Ich habe noch keine Items oder Skills erstellt und in anderen Situationen funktioniert der "Start Combat" Befehl einwandfrei.

Weiss jemand, woran das liegen könnte?

Marcel 69
14.08.2006, 17:07
Weis nicht. Zeig mal das Script her!

Isgar
14.08.2006, 17:15
Das ist ja leicht. Warscheinlich haben deine Monster noch eingestellt das sie irgendein Item nach dem Kampf verlieren, und du hast das Item gelöscht. Du musst diesen Befehl einfach bei dem Monster wegmachen.

Squall2k
14.08.2006, 17:18
Hmm, nein, das ises nicht. Ich hab das Monster selbst neu gemacht, erstmal ohne alles.

Das komische ist, ich hab das Spiel jetzt nochmal von neu gestartet und jetzt gings. Sry, fürs Pushen vom Thread, aber ich bin grad echt fast dran verzweifelt^^

Tiro&Millet
14.08.2006, 17:30
Hast du das Spiel davor geladen? Vielleicht hat dein Held dann Items im Inventar gehabt, die du gelöscht hast, und wenn die Engine dann die verfügbaren Items zu Beginn des Kampfes laden will und sie nicht mehr in der Datenbank vorhanden sind, stürzt das unter Umständen Spiel ab.

Squall2k
24.08.2006, 12:36
Das kann gut sein, TiroMillet, aber jetzt hat sichs zum GLück von selbst gelöst^^

Ich hab aber wieder ein kleines Problem. Dieses Mal bei einem bestimmten Event. Ziel war es bei einer bestimmten, erfüllten Bedingung (Switch), eine Event auszulösen, sobald der Held die Map verlassen würde.

Bei dem Event sollte ein Avatar eines NPC Mitglieds, aus dem Held "rauslaufen" (so wie in FFVII halt^^) und ein kurzes Gespräch beginnen. Am ANschluss dieses Gesprächs sollte dann der Teleport stattfinden.

Leider akzeptiert er den "ChangeGraphic" Befehl nicht. Ich habe das Event vom Avatar links oben im Screen auf eine unbegehbare Stelle gelegt mit transparenter Grafik und wollte dann beim Auslösen des Events mit "ChangeGRaphic" in den NPC austauschen.

Das hat auch die letzten Male super geklappt, aber jetzt kommt einfach nich das Bild vom NPC. Das Gespräch findet aber nach wie vor statt.

Hier ist das Bild vom Eventscript:

Klick hier... (http://img220.imageshack.us/img220/3366/screenshotno5.jpg)


Vielen Dank schonmal im Vorraus

Tiro&Millet
24.08.2006, 19:38
Hast du die Koordinaten des Helden (das was du in Variablen 0001 und 0002 gespeichert hast) auch vorher abgefragt? Könnte sein, dass du das vergessen hast. Ansonsten würde ich die beiden down- befehle in Slip- Befehle einbetten, also ein "Start Slip Through" vor dem ersten Down und ein "End Slip through" nach dem zweiten Down. KA, ob das auch ohne dieses slip geht, ich habe es aber immer vorsichtshalber so gemacht. Aber ich denke, du hast, wie oben geschrieben, einfach vergessen, nochmal die Helden- Variablen abzufragen.

Squall2k
24.08.2006, 23:11
Vielen vielen Dank für die Hilfe. Ich finde es toll, dass man hier immer so schnell Hilfe für sein Projekt bekommt.

Umso ein schlechteres Gewissen bekomme ich, wenn sich das Problem anschließend ständig als so banal herausstellt und ich spätestens 10min, nachdem ich hier mein Problem geschildert merke, woran es dann gelegen hat. (Geht das echt nur mir so?!)

Es war einfach so, dass ich die Switches durcheinandergewurschtelt habe, und die Bedingung, die ich für den "Move Event" gestellt habe, somit eine ganz andere war, sprich, nicht erfüllt war... :rolleyes:

Trotzdem, danke...

Squall2k
26.08.2006, 23:10
Sry, wegen Doppelpost, aber ich kommt mit dem mp3 patch von ineluki nicht wirklich klar, das heisst, Einbinden der stücke ist kein problem, nur wie wechsel ich die?

Wenn ich nen Teleport mache und das Musikstück soll eigentlich wechseln, spielt es einfach weiter und das neue wird oben drüber gelappt so dass ein ziemlich hässliches Wirrwarr entsteht^^

Wenn ich davor noch ein "FadeOut BGM" Befehl setze, ändert das auch nichts dran :(

Weiss jemand, wie man die Mp3s abbrechen kann? FadeOut ist mir gar nich mal so wichtig, hauptsache, es hört auf zu spielen xD

EDIT: hat sich erledigt...

Ich werde von nun an immer erst die SuchenFunktion benutzen, Ich werde von nun an immer erst die SuchenFunktion benutzen, Ich werde von nun an immer erst die SuchenFunktion benutzen, Ich werde von nun an immer erst die SuchenFunktion benutzen, Ich werde von nun an immer erst die SuchenFunktion benutzen, Ich werde von nun an immer erst die SuchenFunktion benutzen, Ich werde von nun an immer erst die SuchenFunktion benutzen, ... [etc. etc.]

Squall2k
27.08.2006, 20:53
Sry, aber ich hab wieder ein kleines Problem. Ich möchte eine Fanfare nach dem Kampf abgespielt haben. Die Fanfare ist btw. ebefnalls im mp3 format. Jetzt hab ich versucht, das so zu machen, dass ich ne Variable anlege mit dem HP Wert des Gegners und wenn der auf 0 ist, dass dann zuerst die mp3 vom Battle Theme gestoppt wird und anschließend die Fanfare abgespielt wird...

..naja, auf jeden Fall funktioniert es nicht. Weiss jemand, wie mand as hinbekommen kann?

Isgar
27.08.2006, 20:55
Argh, soviel ich weiß gibt es beim den MP3 kein Outfading. Außer du benutzt den Rm2k3. Ich würde es vielleicht mal mit Play-Midi-Off versuchen. Die Fanfare könntest du aber auch in Wave umwandeln.

Squall2k
27.08.2006, 21:14
Hmmm... Mit dem Play Off Befehl geht das bei den normalen Teleports auch. Nur leider gibt keine Möglichkeit das während dem Kampf einzusetzen, weil es scheinbar keinen Event Trigger gibt, für "Kampf Ende" oder sowas.

Kann man RPGMaker2k Projekte auch mit dem 2k3er weitermachen?

Trial
27.08.2006, 21:25
Kann man RPGMaker2k Projekte auch mit dem 2k3er weitermachen?

Es gibt meines Wissens dafür beim 2003er eine Importmöglichkeit die integriert ist.

Vorsicht:
Erstelle vorher lieber eine Sicherungskopie, denn ein Rückimport vom 2003er in den 2000er ist nicht möglich.

Isgar
27.08.2006, 21:28
Thoretisch ja. Du müsstest halt die Statuswerte nochmal neu machen und das KS anpassen, aber es geht, wie VD2 beweißt.
Im Kampf kann man aber doch auch die Kampfmusik ändern, also auch OFF abspielen.

BDraw
27.08.2006, 21:34
Was exakt beweißt VD2 denn?
Die Demo wurde nämlich soviel ich weiß NICHT per 2k3 fortgesetzt durch weitermachen, sondern komplett per Hand übertragen.
Sämtliche Switches, Variablen, etc. stimmen ja mittlerweile nicht mehr und zum Teil wurden selbst einige Maps geändert.

@Topic:
Theoretisch geht es, ja.
Aber zumindest ich habe dabei immer das Problem, dass der 2k3 mir dabei die komplette Database samt RPG_RT.exe zerschießt... >.<°

Isgar
27.08.2006, 21:37
Das beweißt aber immernoch, das man ein Rm2k Spiel, auf dem Rm2k3 weiterbearbeiten kann. Egal ob mann nun die Import Funktion nutzt, oder alles per Hand überträgt.

BDraw
27.08.2006, 22:24
Jetzt fang doch nicht an dir selbst zu wiedersprechen!
Im letzten Post sagtest du noch VD2 sei der Beweis, nur leider ist es das nicht! >.<

Isgar
27.08.2006, 22:29
?
Ich hab gesagt es geht, mit VD2 hats ja auch geklappt. Es ist ja egal wie man das Projekt von einem Maker zum anderen bringt.

BDraw
27.08.2006, 22:37
Thoretisch ja. Du müsstest halt die Statuswerte nochmal neu machen und das KS anpassen, aber es geht, wie VD2 beweißt.
^- Als Reaktion auf die in Trials Post besagte "Importfunktion" (nehme ich an).
Dementsprechend hättest du VD2 als "Beweis" angeführt, dass die Importfunktion geht und eben nur ein paar Werte und die Monsterbase ernerert werden müssten.
Da VD2 aber nicht diese "Import-Funktion" nutzt, ist es kein Beweis.
Woraufhin du auf einmal kamst, aber das sei doch gar kein Beweis meinerseits. <- Logikfehler?

Ehe das ganze jetzt aus dem Ruder läuft:

@Topic:
Auf jeden Fall werden die Statuswerte, RTP-Grafiken, Monster, Monstergruppen, einige Sounds und BGMs sowie zu rund 50% wichtige Einstellungen unter System/System2 verloren gehen.
Das große Problem bei mir war jetzt aber, dass die RTP_RT.exe nur teilweise verändert wurde, dementsprechend ist das 2k3-KS bislang nach soetwas bei mir komplett zerschossen worden.
Gehen tut es sicherlich, es ist nur die Frage in wie weit dabei das Projekt in Mitleidenschaft gezogen wird... <.<"

Isgar
28.08.2006, 19:16
Achso, nein. Mein Post war auf den von Squall gerichtet. Als ihn abgeschickt hab, habe ich bemerkt, das Trial schon was geschrieben hat. VD2 ist für mich nur der Beweis, für den Datenaustausch von dem Rm2k zum Rm2k3, also das man Spiele darauf fortsetzen kann. Dabei ist es ja egal, wie man es macht.

Zaphod
28.08.2006, 20:54
Ich will den Helden bewegen lassen, und im Hintergrund die Schmetterlinge fliegen lassen... >.<

Also .. Move Event, Hero .. blablabla
dann
Move all (oder wait x.x ist wurscht)

dann stoppen mir die ganzen random move events (z.b. schmetterlinge), weil move all (oder wait) darauf wartet, das hero seinen spaziergang macht.

Ich könnte natürlich statt Hero ein Event mit hero-Grafik rumdappen lassen, aber dann geht die Kamera net mit (und die Kamera dann noch extra rumfliegen zu lassen ist dann doch umständlich ..)

Phönix Tear
29.08.2006, 15:03
Hmm, das ist komisch.
Ich habe das gerade mal nachgebaut, also PP mit "Move Event" für den Helden und "Move All", danach ein "Clear Timer" und ein zweites Event mit einer Katze die "Random Movement" eingestellt hat. Nur bleibt bei mir die Katze net stehen.
Ich schätze mal das du das über ein "Push-Key", oder "On Hero Touch" Event gemacht hast. Dann wartet er tatsächlich. Daher ist die Lösung: Per Switch ein PP für die Bewegung nutzen ^^°. Dabei ist es wohl am einfachsten ein Event mit 3 Seiten zu benutzen.


Seite 1:
'No Event Condition'
!Push Key!

<>Fork Switch "Bewegung" = OFF
<><>Deine Handlung bis zum Move-Event
<><>Change Switch "Bewegung" -> ON
//Falls noch Handlung kommt (siehe Seite 2) (ansonsten die Fork weg)
<>Else:
<><>Die restliche Handlung
<>End:

Seite 2:
'Condition: Switch "Begwegung" = ON'
!Parallel-Process!

<>Move Event [(Hero) Up, Up, Right, etc]
<>Move All
//Falls noch Handlung kommt:
<>Call Event "This Event" ~ Page 1
<>Change Switch "Sequenz XYZ Ende" -> ON
//Wenn keine Handlung mehr kommt nur das "Change Switch"

Seite 3:
'Condition: Switch "Sequenz XYZ Ende" = ON'
!Push Key!

<>
So sollte das eigentlich funktionieren. Dabei gehe ich davon aus das die Handlung einfrieren soll solange der Held redet oder sonst was passiert, aber alles weiterläuft wenn er sich bewegt. Sollte dem nicht so sein muss wohl alles in ein PP und die Bewegung des Helden per Blocker-Event und "Fixed Graphic" verhindert werden.
Sollte dem nicht so sein gibt es noch eine einfachere Möglichkeit mit nur zwei Seiten:
Die erste Seite ist Push Key und macht auch nichts anderes als einen Switch anzuschalten. Die zweite Seite ist PP und hat die Handlung, braucht aber den Switch. Nur musst du auch hier die Bewegung des Helden blocken, sonst kann er, sollte auch mal ein anderer Charakter bewegt werden oder eine kurze Pause entstehen, einfach abhauen.

Zaphod
29.08.2006, 17:32
Danke, für die Lösung (das mit dem PP geht)!

Jetzt hab ich auch wieder rausgefunden, wie es mit auto start geht .. message options -> und dann allow other events to continue ...

Ist n bissle komisch, dass man in message options rummachen muss, obwohl man keine messages hat, aber naja jetzt funzts .. endlich .. :)

Zaphod
30.08.2006, 00:11
Mal wieder was neues .. nichts besonders wichtiges, aber naja ...

Wenn ich diese Midi:
http://www.vgmusic.com/music/console/sony/ps1/tears.mid

leise abspielen will (sagen wir mal auf 50%), dann wird sie IMMER in voller Lautstärke wiedergegeben. Wenn ich aber

play backgrd music: tears.mid 50% (egal was, immer volle lautstärke)
und dann
wait 0.2 (0.1 reicht nich .. ;) lol)
tears.mid 50%

mach dann spielt es sie leiser ab.


Wenn jmd die selbe mid, in ner fehlerlosen version, hat kann er sie gern posten ..

Aber eigentlich wird mich interessieren woran es liegt .. ein wenig kaputt die midi oder warum? oO

Squall2k
03.09.2006, 08:53
Hm, irgendwie kommt bei mir da eine 403er Fehlermeldung auf der Seite...aber wahrscheinlich wüsste ich eh keine Lösung, sry. <.<

Also vielen Dank erstmal für die vielen Antworten. Bin jetzt auf den RPG Maker 2003 umgestiegen und hab alles neu gemacht. (soviel wars letzten Endes gar nicht, war ne ganze gute Übung^^)

Jetzt hab ich allerdings wieder ein kleines Problem. Ich sitze grad an meinem KS und kann das Menü nicht aufrufen.
Ich wollte das so machen, dass der Held (unsichtbar), am Anfang vom Kampf in einen quasi mit Events eingezeunten Bereich teleportiert wird. Die Events drumherum dienen nur dazu, dass der Held nicht irgendwo anders rumläuft, sondern nur da und sich also quasi nur rauf und runter bewegen kann auf vier Feldern.

Auf diesen vier Feldern sind dann halt Events, die mit "HeroTouch" ausgelöst werden und sich "unter" dem Helden befinden.Die sollen dann die Menügrafiken mit der jeweiligen Auswahl anzeigen. Dabei haben alle diese Events die Bedingung "TAB: KampfMenü", der nach jeder Runde auf "an" gestellt wird.

Irgendwie funktioniert das nicht, weil jedes Mal, wenn das Menü angezeigt werden soll, der Maker sch einfach aufhängt bzw. nicht mehr reagiert?

Wie macht man denn sonst so ein eigenes Menü? :confused:

Vielen Dank schonmal im Vorraus



EDIT: Habs jetzt mal mit Tastenabfragen und Labels versucht...naja. Funktioniert nicht ganz. Die ersten Sekundenbruchteile reagiert er, danach is Sense. Nur ab und zu, reagiert er noch und das scheinbar mit sekundenlanger Verzögerung :(
Ich poste mal den Anfang vom Code hierrein.

http://img137.imageshack.us/img137/7365/screenshotyn9.th.jpg (http://img137.imageshack.us/my.php?image=screenshotyn9.jpg)

EDIT2: Solangsam komm ich der Sache näher. Hab jetzt die Tastenabfragen nach den Labels jeweils in nen eigenen Cycle gesetzt. Jetzt gehts nur noch im Menü runter, aber nicht mehr hoch <.<

EDIT: Hat sich erledigt. Es funktioniert. Danke schön an TiroMillet^^

Squall2k
04.09.2006, 16:53
Sry für den Doppelpost, aber ich brauch doch noch ein wenig Hilfe, was eigenes KS/eigenes Menü betrifft.

Es handelt sich um das "heilen Menü" einer Magierin. Also im Obermenü soll die Aktion ausgewählt werden. Zur Verfügung stehen vier Optionen: Heilen, Ruhen, Technik und "Spezial". Hier der Anfang vom Script:

http://img406.imageshack.us/img406/3424/screenshotbh2.th.jpg (http://img406.imageshack.us/my.php?image=screenshotbh2.jpg)

Das funktioniert! Ich kann ohne Probleme das jeweilige Feld auswählen. Wenn ich nun auf "heilen" gehe, wird der Switch für das Obermneü ausgeschaltet und der Switch für das Untermenü "Heilen" angeschaltet. Ich hab das dann in ein anderes Event geschrieben. Der Anfang davon sieht so aus:

http://img354.imageshack.us/img354/6403/2rh8.th.jpg (http://img354.imageshack.us/my.php?image=2rh8.jpg)

(zur Erklärung, es wird nicht wirklich ein Menü aufgerufen. Unten am Rand werden die Faces der Heldentruppe gezeigt. Je nachdem, welches Mitglied ausgewählt ist, dessen Characterbild, wird dann umrandet. Da in dem Kampf nur zwei Mitglieder kämpfen, brauch ich nur entweder links ODER rechts als Option und nur insgesamt 3 Labels (den dritten anschließend für die Animation.)



Das Problem ist nun, dass DIE Optionen., die in den unteren Bedingungszweigen sind immer eine Art "Doppel- oder Dreifachklick" benötigen, um aktiviert zu werden. Beim ersten Menü, wo es ja eigentlich genau dasselbe ist, brauch man das nicht...


EDIT: Hat sich erledigt. Danke, TiroMillet^^

Squall2k
06.09.2006, 16:12
Sorry...ich weiss Doppel oder Trippelposts sind nicht gerne gesehen, aber ich werd einfach mit der Kampfszene nicht fertig, weil die HP Anzeige nich will. :(


http://img345.imageshack.us/img345/8848/untitled1pe6.th.jpg (http://img345.imageshack.us/my.php?image=untitled1pe6.jpg)

Hier soll die Variable 37 berechnet werden. (Ich weiss, die haben keine Namen...ist ne ziemlich peinliche Geschichte...ich bin froh, dass ich das Projekt so einigermaßen wieder zusammenflicken konnte <.<)

Die Variable 37 soll den Prozentsatz aus der Variablen 21 (aktuelle LP des Helden) und der Variablen 6 (maximale LP des Helden) darstellen.

http://img433.imageshack.us/img433/4002/untitled2yt4.th.jpg (http://img433.imageshack.us/my.php?image=untitled2yt4.jpg)

Das ist jetzt die erste Seite vom Event des äußersten LP Balkens.



Und das ist die zweite.

http://img170.imageshack.us/img170/9905/untitled3ur7.th.jpg (http://img170.imageshack.us/my.php?image=untitled3ur7.jpg)


Das Problem ist folgendes. Wenn der Held getroffen wird, verschwindet der LP Balken vollständig, ganz gleich, wieviel LP der Held noch übrig hat. Wenn die LP wieder ganz voll ist (durch Heilung) , wird auch der Balken wieder angezeigt.

Vielen Dank schonmal im Vorraus.

Darkelf
06.09.2006, 17:14
:hehe:
ein triplepost hab ich ja noch nie gesehen
xxD
egal wenn du ein tipp brauchst oder skripte:
dann schau einfach mal beim rpg-atelier bei den skripten nach!

gaaanz einfach wegen dem menü
u.a.
Blacks Menü skript u.a.
such dirs einfach mal raus und hol dir auch das universelle Skript in form eines games.
AUCH MIT KAMPFSYSTEM!
schau mal rein und lade mal fleißig skripte

Squall2k
09.09.2006, 20:16
Ich hab ein Problem mit den Variablen.

Ich möchte den Wert einer Variablen, einer anderen Variablen zuordnen. (MaxLP auf LP für Heilung, Inn, etc.).

Ich dachte ich müsste nur bei Variablen, die Variable auswählen die ich ändern will (LP) bei Funktionen auf "Wähle" und bei Operand auf Variable und dort die Variable mit dem gewünschten Wert auswählen. Leider tuts das aber nicht. Ich hab mit die Werte extra nochmal alle ausgegeben. Die ganzen Werte der Variablen sind gesetzt, aber sie lassen sich auf diese Weise nicht ändern.

Ich hab mir überlegt, dass ich vielleicht die Different zwischen MaxLP und LP in eine andere Variable zwischenspeichern kann und die dann zur Lp eifnach dazuaddieren könnte...aber da bräucht ich ja für alle Werte nochmal eine zusätzliche Variable... :\
Gibt es da nicht noch ne andere Möglichkeit?

Tiro&Millet
10.09.2006, 11:00
http://www.tirosspace.de/pic/Var.jpg
So setzt du eine Variable der anderen gleich, in dem Fall bekommt "Gast1Face" den selben Wert wie "Gast2Face".


ein triplepost hab ich ja noch nie gesehen
xxD
egal wenn du ein tipp brauchst oder skripte:
dann schau einfach mal beim rpg-atelier bei den skripten nach!

gaaanz einfach wegen dem menü
u.a.
Blacks Menü skript u.a.
such dirs einfach mal raus und hol dir auch das universelle Skript in form eines games.
AUCH MIT KAMPFSYSTEM!
schau mal rein und lade mal fleißig skripte

Das gepostete Problem hatte sich, wie er immer editiert hatte, von selber gelöst, warum soll er also warten, bis jemand dazwischen postet, damit's schöner aussieht, bis er das nächste Problem posten kann. Jedenfalls macht er nich für jedes Problem einen neuen Thread auf, ne.

Was die Skripte hier angeht... Warum soll er das nich selber machen und sich so ein Skript runterladen, was tausend andere auch benutzen. Ich find's gut, dass er's selber macht.

Squall2k
16.11.2006, 21:36
Hallo,

http://img108.imageshack.us/img108/3876/untitled1me2.th.jpg (http://img108.imageshack.us/my.php?image=untitled1me2.jpg)

sry, ich hab schon wieder ein Problem. Mensariu LP sind die Lebensenergiepunkte des Helden. Im abgebildeten Event soll das Spiel zum einen, wenn die Lp 0 oder weniger beträgt, beendet werden und zum anderen, die jeweilige LEBalkenAnzeige aktiviert werden.

\v[21] ist die momentane LE des Helden. \v[06] ist die MaximalLP.

Das Problem ist folgendes. Am Anfang wird der volle LE-Balken angezeigt ("Mensariu LE 6-6"), nach dem ersten Angriff, wechselt sie allerdings auf ("Mensariu LE 1-6"), obwohl er normalerweise nun noch etwa 30% hätte.

Kann es sein, dass der Maker extrem rundet, da ich nämlich einzifferige Attributswerte benutze?

Vielen Dank im Vorraus.

Dhan
18.11.2006, 18:21
@Squall: Der RPGMaker benutzt Integer-Variablen, soll heißen, er kennt keine Nachkommastellen, Division ist ganzzahlig (ich glaub, Nachkommastellen werden einfach abgeschnitten, also es wird abgerundet, bin mir nech ganz sicher, müsst aber bei Integern so sein)

in deinem Fall wäre die Lösung einfach, das *100 vor das /MaxHP zu setzen statt dahinter

Squall2k
01.03.2007, 22:04
Also erstmal ein verspätetes "Danke schön" an Dhan^^ Die Lösung hat mir sehr geholfen.

WIeder ein Problem. Im Prinzip lief ja alles so schön. Aber irgendwie häng ich jetzt an einer, wie kann es anders sein, total banalen Sache.

Es geht darum in einer Szene, zwei NPCS gleichzeitig in Bewegung zu setzen und sie...naja...laufen zu lassen...gleichzeitig. Hat auch funktioniert...zumindest beim ersten Mal, aber dann...

Ich hab' Bewegungsbefehle für die beiden hintereinander ausprobiert und dahinter ein "Wait" mit entsprechender Dauer....nichts. Ich habe danach ausprobiert jeden einzelnen Schritt der beiden abwechselnd einzugeben, mit nem 0.2 Wait dazwischen....nichts. Während sie beim ersten Mal, brav in die RIchtung laufen, wo sie hinsollen, bewegen die sich beim zweiten Mal nicht einen Milimeter...noch nicht mal drehen, tun sich die faulen Säcke >:(

Hier zur Veranschaulichung:

http://img168.imageshack.us/img168/8558/70538557fj6.jpg
Funktioniert einwandfrei!

http://img49.imageshack.us/img49/3100/41684229pz1.jpg
Killer 1 und Killer 2 bleiben einfach stehen, sowie "Iklas" ebenfalls.



Vielen Dank schonmal im Vorraus!

Satyras
02.03.2007, 12:28
Ich kann darin keinen Fehler entdecken!

Aber hat die Map auf die du teleportierst ein anderes Chipset mit falschen Einstellungen?
Achte darauf, dass sie entweder Kreise, wenn die Figuren drauf oder Sternchen, wenn die Figuren drunter laufen sollen!

Squall2k
02.03.2007, 16:20
Es ist diesselbe Map und mit den Blocks stimmt leider alles :(

Auch der Held ist ist nicht im Weg. Den hab ich nur in die Gegend teleportiert, um die NPCs ins Blickfeld zu kriegen. Ich probiers jetzt mal mit einer seperaten map aus...

Nathrael
02.03.2007, 16:26
http://img168.imageshack.us/img168/8558/70538557fj6.jpg
Funktioniert einwandfrei!

http://img49.imageshack.us/img49/3100/41684229pz1.jpg
Killer 1 und Killer 2 bleiben einfach stehen, sowie "Iklas" ebenfalls.


Hmmm...probiere dochmal ein "Wait/Warten" zwischen dem "Screenton setzen" und den Move Events/Bewegungereignissen. Klingt zwar doof, aber oft ist ein fehlendes Wait bei den Events ein Problem. Und jah, ich hab gesehen, das im Screen Tone ein Wait drinnen ist, aber probiers trotzdem mal aus.

Generell - nach Teleports und Set Event Place IMMER ein Wait reintun.

Squall2k
02.03.2007, 22:17
Hat leider nichts gebracht :(

Hab das ganze jetzt auf zwei Maps aufgeteilt und auf der neuen Map, bewegen sich zwar "Killer 1" und Killer 2" ungefähr so, wie sie sollen. "Iklas" bleibt aber stur stehen:

http://img61.imageshack.us/img61/1931/10166954ct0.jpg

Shadar
11.03.2007, 01:36
hey bin neu hier und hätte mal die frage: Wie mach ich überhaupt ein RPG und was brauch ich alles dafür? hab schon gegoogelt etc und nichts darüber gefunden. letzte hoffnung ist dieses Forum :)

Squall2k
11.03.2007, 02:03
hey bin neu hier und hätte mal die frage: Wie mach ich überhaupt ein RPG und was brauch ich alles dafür? hab schon gegoogelt etc und nichts darüber gefunden. letzte hoffnung ist dieses Forum :)

Also ein RPGMakerspiel (ich denke mal du meinst das), macht man mit einem RPG Maker. Davon gibts jede Menge. Am beliebtesten sind die "RPG Maker 2000", "RPG Maker 2003" und "RPG Maker XP" von ASCII bzw. Enterbrain.

Neben diesen "Makern", brauchst du noch das RTP (RunTimePackage) für den jeweiligen Maker.
Dieses RTP ist im Prinzip nichts weiter als eine Standardsammlung von verwendbaren, Chipsets (zum Basteln von Maps bzw. Karten, also die Umgebung, wo der Held und alles andere agiert), Charsets (für die Charactere), Sounds, midistücke, Panoramas, Animationen, Monstergrafiken, etc.
Neben dem RTP gibt es zahlreiche "Ressourcen" im Netz. Ressourcen ist ein Sammelbegriff für alle möglichen Dateien, die man in einem Spiel gebrauchen kann, also meistens Chipsets und Charsets, etc.

Für eine Map, also quasi für eine Umgebung, kannst du immer nur EIN Chipset benutzen. Ich sag das nur mal von vorn herein, weil mich das, als ich mit dem Maker angefangen hab, irgendwie am meisten irritiert hat. Aber das reicht auch meistens. Ein Chipset besteht aus mehreren Grafiken, die man im Maker zu der Map zusammenbasteln kann. Wo der Held dranstößt, wo er drunterläuft, etc, wird in einem speziellen Menü, für die jeweiligen Grafiken bzw. für die entsprechenden "Tiles" (Kästchen des CHipsets) festgelegt.

Wenn du einen Maker suchst, aber nicht findest, kannst mir einfach eine PN schreiben.

Wie man damit umgeht, dazu gibt es einige Tutorials.
Standardwerk ist das "Forgotten Ebook":
http://www.rpg-atelier.net/ebook/index.htm
Das erklärt dir die wichtigsten Funktionen, wie man erstmal damit umgeht und so weiter.

http://rpg2000.4players.de/index.php?inhalt=tuts2
Und da sind auch noch ein paar Tuts, die aber etwas spezieller für verschiedene Problematiken bzw. Features sind. Damit würde ich mich eher später beschäftigen.


Falls du "RPGs" allgemein meinst, so gibt es da viele....SEHR viele Möglichkeiten. Vom gemütlichen PnP Abend in beschaulicher Runde, über eher stressige ForenRPGs bis hin zu geilen LARPs (Live Action Roleplay).



EDIT: Ach ja, das Problem oben von mir hat sich wieder mal von selbst gelöst xD

Shadar
12.03.2007, 02:29
ah ich meinte schon die RPG-maker^^ wollte mit einem kollegen ein vollständiges "Elfen Lied" (Anime basierend) RPG machen. daher herzlichsten dank dir und wenn ich weitere probs habe schreib ich dich an^^

MfG
Shadar

Squall2k
21.06.2009, 22:46
Hallo, hab wieder mal angefangen zu makern und komm hier nicht weiter.

Die "Allow other events to continue" Funktion bei den Messages funzt irgendwie nicht bei meinem RPG Maker 2k.

Ich habe zwei events auf einer Map. Eines, welches eine Reihe von Bildern anzeigen und scrollen soll. Ein zweites welches Text dazu anzeigen soll. Wann immer jedoch eine Transition erfolgen soll, stoppt alles kurz, bis das Textfenster sich automatisch geschlossen hat.
Das Häckchen wegzumachen hab ich auch schon versucht, um nen Übersetzungsfehler auszuschließen...

cilence
22.06.2009, 08:46
Das hat damit auch nichts zu tun, Bilder lassen sich nicht bewegen oder anzeigen, wenn gerade eine Nachricht angezeigt wird. Der einzige Weg, das zu bewerkstelligen, ist der UnlockPics Patch. *Schauste hier* (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=107019)

Squall2k
30.06.2009, 22:20
Hi,
hab noch ein Problem:

Ich möchte eine animierte Wartepose einfügen. Ich hab es geschafft, dass nach einer bestimmten Zeit des Stillstands, eine Wartepose eingenommen wird. Aber diese ist leider unbewegt. Gibt es eine Möglichkeit, die Laufanimation des Helden abspielen zu lassen, ohne dass man ihn bewegt.

Die einzige Möglichkeit, die ich fand, wäre den Helden wärend der Pose nur nach vorne schauen zu lassen und die Animation mit Turn 90° Befehlen zu erreichen, aber ehrlich gesagt, fänd' ich das etwas doof.

Vielen Dank im Vorraus.

Leana
01.07.2009, 14:32
Schau mal dir mal im Ebook das Kapitel Ablösen der Maker-Standards/Der eigene Stepping-Effekt an. Dort ist beschrieben, wie man einen Helden "auf der Stelle laufen" lassen kann. Die Templates findest du im Ebook-Ordner downloads/files/graphics.

Squall2k
02.07.2009, 23:18
Vielen Dank,

noch eine Frage:

Kann man mit dem Standard KS des 2003ers längere Heldenanimationen über die Kampfanimationen erreichen, also dass ich die Wartepose beispielsweise als normale Heldenanimationen darstelle, aber bei einer Attacke, diese durch einen transparenten Platzhalter ersetze und eine Kampfanimation abspiele, die den entsprechenden Helden zeigt, der auf den Gegner zurennt und einen beeindruckenderen Angriff vollführt?

Wenn nicht, ist so etwas ähnliches irgendwie anders möglich?

Vielen Dank schonmal im Vorraus.

~Jack~
03.07.2009, 00:43
Du darfst einfach bei dem entsprechenden Skill keine Animation für den Helden einstellen sondern nur eine BA mit diesem Spezialangriff.

Und falls du es noch nicht wusstest: Die Gegner kannst du ebenfalls animieren^^ Allerdings muss das dann über Battle-Events geregelt werden.

Squall2k
03.07.2009, 03:49
Danke, leider sagt er mir beim testen des kampfes "event-seite ungültig". Komischerweise wird die Battle-Animation angezeigt, wenn der Gegner mich angreift und dabei blinkt der Heldencharacter auf.

Aber sobald ich selbst angreife, erscheint diese Fehlermeldung O.o

~Jack~
03.07.2009, 04:11
Probier mal ansatt keiner Heldenanimation irgendeine leere auszuwählen.

Squall2k
03.07.2009, 05:03
Hm, also es funktioniert mittlerweile, aber leider ist die Animation vollkommen mehrwürdig versetzt. Die Schlaganimation habe ich im BattleAnimation menü direkt in die mitte an den gegner gesetzt. Im Kampf selbst wird sie irgendwie leicht links oben, über den Warteposen angezeigt.

Vilvy
16.07.2009, 23:07
eventuell könnte das daran liegen, dass du die (bei mir heißts jedenfalls so) "Y-Koordinate" falsch eingestellt hast. Also bei den Battleanimations kann man rechts (neben den Sounds) einstellen: Oben/Mitte/Unten. Hinter deinem Beispiel-Gegnerbildchen ist ne Art Fadenkreuz und bei "Mitte" zeigt es exakt auf den Gegner. Wenn man die Animation dann in die Mitte macht müssten sie eigentlich passen.

Hoffe ich konnte ein bisschen helfen :)