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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Eine kleine Umfrage



Kelven
10.07.2006, 17:29
Bei der es aber nicht um eine der üblichen Standardfragen der Makercommunity geht. ;)

Durch eine Diskussion in den Quatieren (http://forum.rpg2000.4players.de/viewtopic.php?t=74636), bei der u.a. die Vermutung aufgekommen ist, dass viele nur die Erfolgsfaktoren anderer Spiele kopieren um so auf die Schnelle deren Ruhm zu ernten, bin ich auf die Idee gekommen, mal die klassische "Was für Stories findet ihr am besten?"-Frage umzukehren.

Was denkt ihr macht die Story eures Spieles aus und worauf legt ihr dort besonders wert?

Das Gleiche für das Gameplay. Was unterscheidet euer Spiel dort von anderen ( falls es das tut ) und worauf habt ihr dabei besonders geachtet?

Tessio
10.07.2006, 17:40
Da ich kein aktiver Maker mehr bin, kann ich auch nicht so gut mitreden, wie die anderen hier, doch ich rede mal mit :D

Also, die Story sollte schon etwas neues sein.
Wie du gesagt hast benutzen viele Leute den groben Storygrundriss eines erfolgreichen Spiels, um an deren Ruhm zu kommen, doch im Endeffekt bringt es nicht wirklich viel...
Eine Story sollte gut durchdacht und strukturiert sein, keine Spuren von 08/15 enthalten (lol...) und natürlich sollte man auch ein wenig Zeit aufbringen.

Ich hatte bis jetzt sicher fünf Storyideen, hab die erste Map angefangen und mir dann doch bewusst gemacht, dass dieses Spiel total mistig wird XD

EDIT : erster D: auch, wenns kein bedeutender thread ist, erster!!1

.matze
10.07.2006, 17:50
lol,
seid neuestem, sind meine Storys, bzw die Ideen die ich mir ausdenke extremst gefaked, weshalb ich sie auch glaich verwerfe. Das liegt wohl daran, das ich was tolles seh und dann mir denk, so in der Art fände ich wärs coll, so soll mein Spiel werden^^

Früher waren sie auch immer gefaked, aber nicht so derbst, sondern man konnte jediglich ein wenig wiedererkennen.

Vale
10.07.2006, 17:53
Klassische Stories > alles!
Die sind sicherlich die lustigsten, spannendsten, interessantensten und einpraegsamsten Stories.
Jedenfalls fuer mich.
Ich fand UiD um Laengen besser als Velsarbor oder VD.

V-King
10.07.2006, 18:22
Was macht eine Story aus? Das Thema gabs aber schonmal, Kelven ;OOOooo

Gut whatever, versuch ich mal beizutragen *ähem* (Anmerkung: Der Text ist bereits um 17:35 Uhr angefangen worden, zu schreiben)

"Was macht eine gute Story aus?" ein Text von Björn "V-King" Schellin.

Vorwort:
"Also, wenn ein Mama-Buchstabe und ein Papa-Buchstabe sich ganz arg lieb haben, ziehen sie sich nackig aus und gehen ins Bett. 9 Monate später kommen dann unzählige kleine Buchstaben, die sich zu ner Story zusammensetzen."
- Ein kreideweisser Mann.

Also, was ne gute Story ausmacht, da würde ich folgendes sagen:

Erstmal sollte natürlich die Einleitung in die Story gut sein. Wenn man nicht versteht, worum es geht, oder wieso der Held jetzt plötzlich da ist, wo er normalerweise nie ist, kann man die Story schon in den Müll schmeißen.
Alles sollte nachvollziehbar sein. Man sollte sich bei allem denken "Ja, wieso ist das eigentlich so?" und nicht einfach sagen "Das ist so, weil ich das so will und weil es dadurch viel cooler ist".
Der Held des Spiels ist ein weiterer Grundpfeiler für das Aufrechterhalten einer Story. Dabei muss einfach gesagt werden:
Helden sind niemals cool, weil sie blonde, spitze Haare haben und ein englisches Synonym für "Wolke" als Namen haben. Der Held sollte niemals ein Übermacker sein, sprich: Der Held sollte unter keinen Umständen mächtiger sein, als der Obermotz des Spiels. Ein Held wird dadurch cool, weil er eben schwächer ist, aber den Stärkeren dennoch besiegt und somit das Darwin'sche Gesetz auf den Kopf stellt.
Ein Held, mit dem man sich identifizieren kann, ist grundsätzlich wichtig für ein Spiel. Niemand mag einen Macho, auf den alle Frauen im Spiel stehen und er jeden Stein mit dem kleinen Finger heben kann.
Der Held sollte zum Großteil einfach einer aus der Nachbarschaft sein können, mit ein paar Eigenarten, die ihn in manchmal, aber nicht immer, in den Mittelpunkt stellen und eventuell einen storyträchtigen Hintergrund hat (siehe bspw. Kento aus VSB, der einen Kriegshelden als Vater hat).

Der nächste Punkt sind natürlich das Erzählen und die Ausarbeitung der Story.
Die Story sollte einen immer fesseln, jedoch nicht zu stark. Dieses Gleichgewicht zu halten ist der dickste Schwerpunkt einer Story. Man muss den Spieler immer bei der Stange halten. Hier mal eine Entführung durch des Obermotzes Gefolgschaft mit anschließender Rettung und Befragung der besiegten Bösewichter kann viel bringen, aber man muss danach weiter dabei bleiben. Ab dem Zeitpunkt, an dem der Held weiss "Aha, dat is der Böse, den mach ick platt" muss was passieren. Nicht immer zwangsweise Bösewichtereien des Obermotzes, aber auch mal durch die (wie ich sie nenne) immer wieder auftauchenden Idioten.

Die immer wieder auftauchenden Idioten sind in den meisten Fällen ein oder mehrere Gegner, die des Öfteren im Spiel erscheinen (ca. 3-5 mal, evtl. öfter). Sie sehen den Helden als direkten Rivalen an, weil er ihnen etwas kaputt gemacht hat und die Idioten sich nun an ihm rächen wollen, allerdings immer wieder daran scheitern.
Bekannte Beispiele:
Velsarbor: Die Zinkar-Brüder. Da Kento und Cibon sie in Sinkholm stellten und verhafteten, haben sie (oder zumindest mal deren Anführer) einen Hass auf diese beiden und wollen dafür logischerweise ihre Rache.
Paper Mario 1: Koopa Jr. Da Mario ihn schmachvoll besiegt hat, trainiert dieser, bis er es schafft, Mario zu besiegen, um die Schmach zu begleichen.
Tales of Symphonia: Sheena. Sie versucht des Öfteren, Colette zu töten, scheitert allerdings immer wieder daran und versucht es später erneut.
Final Fantasy VIII: Fu-Jin und Rai-Jin; Cifer; Biggs und Wedge. Erstere beiden sind immer nur die Vorhut für Cifer, tun also nur, was er ihnen sagt. Cifer selbst hat einen Hass auf Squall und will nur seine (besessene) Mutter und später die Hexe Artemisia selbst, beschützen. Biggs und Wedge geraten mehr durch Zufall immer wieder auf Squall und Co. Da sie aber Soldaten der gegnerischen Truppe sind, kämpfen diese dennoch gegen sie.

Die immer wieder auftauchenden Idioten sind kein zwingender Bestandteil einer guten Story, lockern diese allerdings etwas auf, dass die Story nicht ganz so ernst wirkt (Je ernster die Story, desto uninteressanter wirkt sie, je weiter man kommt), da diese meistens einfach die peinlichen Unterlegenen sind und sich immer recht hibbelig verhalten.
Wichtig ist hierbei, dass es immer einen Grund gibt, wieso die Idioten auf die Heldentruppe einen Hass hat bzw. diese angreift.

Nächster Punkt: Freigabe von Informationen.
Es ist TOTAL uninteressant, zwanghaft erfahren zu müssen, wann das dritte Gruppenmitglied das letzte mal ein Wurstbrot mit Senf gegessen hat oder wann des Helds spätere Liebe sich das letzte mal die Haare hat schneiden lassen. Wichtig ist: Was passiert, wieso passiert es und was tut man dagegen.
Kleinere Informationen (bspw. Nähere Informationen zu Gegnern, Items, Entstehungsgeschichte des Goldhamsters...) sollten optional abrufbar sein, niemals zwanghaft herausgegeben werden.

Da ich hier ein wenig von dem Story-Aspekt abschweife, werd ich mal wieder drauf zugehen:

Der Plot. Was ist ein Plot? Der Plot ist das Böse, was der Obermotz tut. Plotlines wie "Der Typ macht alles kaputt, töte ihn, damit er das nicht mehr tut" waren anno 1988 noch ok. Heute, fast 20 Jahre später, kann man auf sowas kein Haus mehr bauen.
Plotlines bestehen zwar meistens daraus, dass es einen Oberbösewicht oder eine große Organisation gibt, die etwas zu ihrem Vorteil herbeiführen will (bspw. die Weltherrschaft, die Zerstörung der Welt, die Schöpfungsgeschichte neu schreiben (sprich: Ausrottung der Menschheit) oder einfach nur ein kostenloses Bordell um die Ecke), allerdings werden diese ausgeschmückt, um nicht einfach nur so erzählt zu werden, wie sie sind. Beispielweise braucht der Obermotz etwas bestimmtes, um sein Ziel zu erreichen. Beispielsweise braucht er einen bestimmten Kristall, um eine Weltenzerstörungsmaschine bauen zu können, er braucht die geheime Kraft des Helden (der selbst keine Ahnung davon hat, dass er diese Kraft hat), um das Portal zum Garten Eden zu öffnen oder er braucht das Triforce, um sich zum mächtigsten Menschen Hyrules machen lassen zu können.

Was ich persönlich auch wichtig finde für eine Story (ist allerdings auch nciht zwingend notwendig) sind (wie ich sie nenne) "Story-Verwurschtelungen". Siehe beispielswiese Metal Gear Solid 2: Raiden kämpft sich durch die Big Shell in dem Glauben, mit seiner Aktion die Welt vor einem nuklearen Holocaust bewahren zu können. Was er nicht weiss, ist, dass es eigentlich darum geht, dass er einen Virus in Arsenal Gear installiert, der jegliche Informationen über die Patriots löscht, die im Hintergrund alle Fäden der US-amerikanischen Regierung ziehen.
Als Spieler erfährt man selsbt erst nach ca. 4-8 Stunden Spielzeit, was da überhaupt vor sich geht (und selbst dann versteht es so mancher nicht aufs erste mal ;))
Eine solche drehung um 180° der Ereignisse ist erfrischend in der Story, gibt neuen Schwung und wirkt auf keinen Fall langweilig. Besonders dann nicht, wenn sich das Blatt am Ende nochmals um 180° dreht, und man dann erst merkt, was für ne Katastrophe man angerichtet hat, die man nun wieder ausbügeln muss.

So, und nun das Wichtigste und Kürzeste: Das zusammenmixen all dieser Zutaten.
Eine Story ist erst dann an der Schwelle des Guten, wenn jede Zutat den exakt gleichen Anteil wie die andere Zutat erhält.

Warum nur "an der Schwelle des Guten"?
Das ist kein Rezept, um die perfekte Story zu schaffen, aber ich denke, es sind gute Richtlinien.
Man muss sich natürlich nicht zwangsweise dran halten und es gibt sicher die ein oder andere Sache, die so, wie ich sie beschrieben habe, nicht 100%ig korrekt ist.

Ich habs nur so beschrieben, wie ich denke, was eine Story enthalten muss, damit sie in meinen Augen gut rüberkommt ;)

So, das wars von mir und mienem Beitrag, den ich fast eine STunde lang geschrieben habe.


bis dahin

~ V-King

Kelven
10.07.2006, 18:43
Ihr habt aber schon mein Posting gelesen, ja? XD Es geht mir um Story und Gameplay von eurem Spiel, nicht allgemein von den Spielen die euch gefallen. Man kann nämlich viel erzählen und dann ist das gar nicht im eigenen Spiel so. ;)

@Jesp
Was ist eine klassische Story?

@V-King
Deine Plotbeschreibung wird MagicMagor bestimmt gefallen. ^^

Aldinsys
10.07.2006, 18:48
Der Held des Spiels ist ein weiterer Grundpfeiler für das Aufrechterhalten einer Story. Dabei muss einfach gesagt werden:
Helden sind niemals cool, weil sie blonde, spitze Haare haben und ein englisches Synonym für "Wolke" als Namen haben. Der Held sollte niemals ein Übermacker sein, sprich: Der Held sollte unter keinen Umständen mächtiger sein, als der Obermotz des Spiels. Ein Held wird dadurch cool, weil er eben schwächer ist, aber den Stärkeren dennoch besiegt und somit das Darwin'sche Gesetz auf den Kopf stellt.
Ein Held, mit dem man sich identifizieren kann, ist grundsätzlich wichtig für ein Spiel. Niemand mag einen Macho, auf den alle Frauen im Spiel stehen und er jeden Stein mit dem kleinen Finger heben kann.

Das muss so zwangsläufig nicht stimmen. Ich persönlich finde es viel interessanter,wenn der Held erst im Laufe des Spiels sympathischer wird.
Beispiele dafür sind Charaktere,die man am Anfang am liebsten zur Hölle jagen würde,die später aber durch was auch immer(sei es freiwillig oder nicht) auf die Seite des Spielers gelangen und so plötzlich die Sympathie des Spielers erwecken.

Das man sich zwangsläufig mit einem Helden identifizieren muss,sehe ich auch nicht ein. Denn letztendlich muss der Held nur ins Gesamtbild der Storyline passen. Er muss sie entweder mit sich reißen oder Gegenstand der Ereignise sein. Aber der Held muss niemals meine Gedanken und Vorstellungen teilen oder irgendeinen Grund dafür liefern,dass ich mich mit ihm identifziere. Denn dann wäre die Geschichte entweder zu durchschaubar oder bei einen abrupten Storywechsel würde ich von der Geschichte enttäuscht sein,da der Held nicht nach meinen Vorstellungen gehandelt hat.

@Topic:

Meine Stories setzen selten Gut und Böse gegenüber,ich versuche vielmehr Haltungen von Personen in den Vordergrund zu stellen und sie zum Gegenstand aller Entwicklungen zu machen. Daher sind für mich Beweggründe storytechnisch erst einmal wichtiger als einfache Taten.

V-King
10.07.2006, 18:52
Ihr habt aber schon mein Posting gelesen, ja? XD Es geht mir um Story und Gameplay von eurem Spiel, nicht allgemein von den Spielen die euch gefallen. Man kann nämlich viel erzählen und dann ist das gar nicht im eigenen Spiel so. ;)
Ach, nicht allgemein? o.o
Ieks, wozu bin ich dann eine Stunde an dem Text gesessen? T_T


@V-King
Deine Plotbeschreibung wird MagicMagor bestimmt gefallen. ^^
Ach, soll er wettern, mein Plot steht eh schon fest :D

Corti
10.07.2006, 18:56
Was denkt ihr macht die Story eures Spieles aus und worauf legt ihr dort besonders wert?
Ich versuche bei meinen Storys möglichst viel Identität reinzukriegen.
Charaktere mit Ecken und Kanten, der Versuch starke Persönlichkeitsprofile zu erschaffen, viel persönliche Handlung denn "Stories are about people".

Worauf ich Wert lege:
-Storydichte, nicht nur alle paar Stunden ein paar Sätze oder ne Cutscene (Arcadelike) sondern starke Einbindung von Charakteren und Geschehnissen übers ganze Spiel hinweg.
-Storyhintergrund als treibende Kraft für Bewegung, ich will keine Handlungen lostreten die nicht wirklich schlüssig sind um gewisse Elemente abzufahren ( zB nen Eisplast einbauen weils schick aussähe obwohls inhaltlich ned passt )
-Veränderung durch Handlung, der Storyverlauf und die Spielziele ändern sich mit der sich ändernden Situation, aus dem Willen der Charaktere heraus oder aus Notwenigkeit, ich mags ned wenn das Grundziel am Anfang immer dasselbe bleibt. Die Zeit und Erlebnisse gehen nicht spurlos an Menschen vorbei, die Charaktere und ihre Einstellungen und Ziele entwickeln zu lassen gibt dem ganzen Menschlichkeit


Das Gleiche für das Gameplay. Was unterscheidet euer Spiel dort von anderen ( falls es das tut ) und worauf habt ihr dabei besonders geachtet?
Ich achte stark auf Frustfreiheit, ich will mir in Bedienungs- und Gameplayaspekten so wenig Schnitzer erlauben wie nur geht. Das beginnt mit extrem durchgeplanten Menüs und KS-Kontrollen und endet damit dass ich mir bei jeder Map lange Gedanken und einige Skizzen mache um die Laufwege und den Spielfluss so ideal zu halten wie es mir möglich ist.
Sorgfalt in diesem Bereich ist mir verdammt wichtig weil sie sich massiv darauf auswirkt ob eine Story beim Spieler angenommen wird oder nicht.
Ist der Spieler gefrustet von Macken und Unzulänglichkeiten wird das neativ auf die anderen Aspekte projeziert.
Lässt sich das Game jedoch intuitiv eingängig und spassig spielen fühlt sich der Spieler in der Welt wohler und lässt die Story mehr auf sich wirken.

Story und Gameplay können wenn sie gut gemacht sind die Macken des anderen etwas kompensieren, aber das ist Potentialverschwendung² , ich möchte nicht dass irgend ein Faktor des Spiels den anderen Knüppel zwischen die Beine wirkt daher bin ich in allen Aspekten sehr sorgfältig.

Zelretch
10.07.2006, 19:09
Ich gebe mir eigentlich recht viel mühe mit den charakteren, sie sollen einen guten grund für ihre handlung haben und auch einen richtigen caracter haben, der sich nicht bei jeder dialogszene so verändert, dass der spieler im endeffekt denkt sie seien schizoprähn (ode riwe immer man das auch schriebt :A).
Dazu gehören auch menschliche emotionen, zwar sollte das nicht überetreiben sein, sodass der held sich nicht wagt einen dungeon zu betreten, jedoch sollte der held auch nicht unbedingt ohne sich gedanken zu machen auf seine zum Zombie gewordene Mutter hauen.(das ist jetzt nur so einn stehen, welche dann immer mehr beantwortet werden und man im spielverlau beispiel)
Daneben ist es mir auch wichtig, dass immer fragen offen sind und man immer mehr von den charakteren erfährt, was dann auch einen großen einfluss auf die geamte storyline hat und auch die gespräche zwischen den charakteren prägt.

Marcel 69
10.07.2006, 19:14
Gute Spiele brauchen nicht immer eine Gute Story. Mir ist es wichtig das ich viele Npc´s anquatschen kann die dan lustige Sachen von sich geben! Und viele coole Sidequests. Natürlich ist die Story wichtig aber sind die Gespräche witzigt (wie in Vd) lohnt es sich auch ein mit mittelmäßiger Story zu zocken!

MagicMagor
10.07.2006, 19:14
@V-King
Och größtenteils kann ich dir zustimmen, gibt natürlich noch ein par Stellen wo man etwas genauer drauf eingehen könnte aber das lasse ich mal.

@Topic
Nun worauf ich bei meiner Story achte sind vor allem die Charaktere. Normalerweise sind die Charaktere mit einer der ersten Punkte die bei mir, wenn auch nur grob, stehen. Dabei mag ich es wenn der Charakter in irgend einer Art einen psyschischen Knacks hat. Normale Charaktere sind langweilig. Das interessante an meiner Story ist wohl die Tatsache, daß es nur einen Charakter gibt. Ein zweiter Charakter taucht zwar ab und an auf und wird wohl eine wichtige Rolle in einigen Dialogen spielen aber zum einen taucht dieser nie in Person auf und zum anderen ist man große Teile des Spiels alleine. Das führt zu einer ungewöhnlichen Kommunikation zwischen Spieler und Charakter, da Selbstgespräche erzwungen wirken würden geschieht das hauptsächlich über das Tagebuch, das der Charakter führt.
Ein weiterer sehr interessanter Aspekt am Gameplay/Story ist die Tatsache, daß es zwei Storys im Spiel gibt, die getrennt gespielt werden aber doch in irgend einer Art und Weise zusammenhängen.

Was das Gameplay angeht, geht es bei mir um spielerische Freiheit. Da es nur einen Charakter gibt, gibt es diverse Möglichkeiten diesen zu verbessern, das Leveling-system ist daher recht offen gestaltet. Letzlich ist der Spieler zwar frei darin was er tut, wird aber durch die Tagebucheinträge des Charakters in diverse Richtungen gelenkt. Insofern erforscht der Charakter an sich eigenständig die ihm fremde Welt, dennoch wird dem Spieler dabei die größtmöglichste Freiheit gewährt.
Zumindest hoffe ich, daß mir dieser Drahtseilakt gelingt, immerhin ist das alles nur Planung..

swordman
10.07.2006, 20:42
Ich achte meistens auf überraschende Wendungen, dadurch kann man den Spieler wieder etwas an das Spiel binden und die Spannungskurve steigt auch nochma, außerdem orientiere ich mich oft an Spielen, Bücher oder Filmen die ich cool oder spannend finde.

mfg swordman

Dr.Brain
11.07.2006, 07:17
Moin!

Also ich denke, dass man auf ganz verschiedene Weise erfolg haben kann,
eine neue Art Story ist immer Klasse, doch unterschätzt die 0815er nicht.
Eine Story sieht auf dem Papier oft langweilig aus kann aber im Spiel toll umgesetzt sein. Genauso auch anders herum.
Das Gameplay sollte meiner Meinung nach abwechslung vorweisen, so sollte auch in einem Dungeon die Story fortgesetzt werden, es sollten massig Rätsel vorhanden sein und was ich noch wichtig finde ist eine ansprechende Grafik....
so jetzt kent ihr mein Konzept*g*

Daen vom Clan
11.07.2006, 11:04
V-King hat das alles schon sehr gut beschrieben und in den meisten Punkten würde ich ihm absolut zustimmen :)

Allgemein bin ich persönlich ein großartiger Fan von den schwarz-weißen Gut-gegen-Böse-Geschichten und kann beispielsweise mit bösen oder grausamen Helden in keinster Weise Etwas anfangen, d.h. solche Spiele würde ich gar nicht spielen.

Auch Weltrettungsplots finde ich eigentlich absolut in Ordnung, insofern kann ich gerade mit den typischen SNES-Rollenspielen der alten Schule so richtig viel anfangen ;)

shadowsayan2000
11.07.2006, 12:41
08/15 Stories stören mich eigetnlich nicht, denn auch die können im Spiel super umgesetzt werden und einen extrem motivieren.

In meiner Story sind zum Teil auch 08/15-Elemente enthalten, einfach aus dem Grund, weil es heute ja eigentlich schon alles gibt und es immer ziemlich schwer ist, nen neuen Story-Anfang zu finden. Es ist nämlich egal, welche Story man ließt, der Anfang klingt immer gleich.

Ich lege viel Wert auf sehr Individuelle Charaktere. Jeder meiner Charaktere hat Ecken und Kanten, aber auch viele gute Eigenschaften. Vor allem aber hat jeder Charakter seine eigene Hintergrundgeschichte und damit eine Motivation für sein Handeln.
In der Story achte ich darauf, dass es einige Unerwartete Wendungen gibt und versuche auch Teilweise den Spieler etwas in die Irre zu führen. Trotzdem versuche ich, dass alle Wendungen nachvollziehbar sind. Denn ich hasse Stories in denen irgendwelche Dinge passieren, einfach damit sie passieren.
Darum frage ich mich immer. Ist das logisch, dass der jetzt so handelt?Warum tut er das? Wieso macht er das und nicht das andere? und und und
Wenn die Charas mal so handeln, dass man es nicht nachvollziehen kann, dann ist das auch geplant, denn ein Mensch handelt auch oft aus dem Bauch heraus ohne großes Nachdenken.
Das heißt: Grundsätzlich achte ich auf eine vielfältige und realistische Charaktergestaltung, damit sich jeder Spieler mit einem der Helden identifiezieren kann.

Außerdem ist meine Story nicht von Anfang an Vorhersehbar,d.h. man hat nicht von Anfang an das Ziel: Finde den Bösen! Die Geschichte baut sich nach und nach auf, d.h. der Held und der Spieler werden nach und nach immer weiter in die Geschichte mit einbezogen. Der Spieler besitzt nur die Kenntnisse, die der Held gerade besitzt, das schließt also Szenen aus, in denen schon vorher der Bösewicht eingeblendet wird und sich mit ??? über seine Pläne unterhält (ich glaube ihr wisst was ich meine:D )

In Sachen Gameplay versuche ich Frust zu vermeiden. Das Kampfsystem wird (hoffentlich) flott von der Hand gehen. Der Slime muss nicht 10mal getroffen werden bevor er endlich mal stirbt.
Das Menü wird übersichtlich im Stile von Final Fantasy sein. Neue Dinge werden schnell und kurz erklärt, sodass der Spieler sich nicht langweilt, wenn er die Funktionen lieber selbst herausfinden möchte. Außerdem sollen natürlich Minispiele (zum teil freiwillig, zum Teil Pflicht) Abwechslung vom vielen Kämpfen bieten.
Naja. Also in Sachen Gameplay halt das typische, unterscheidet sich nicht sehr von anderen:D

Güßele SS2000

Rinober
11.07.2006, 13:51
hab mir jetzt nicht alles durchgelesen hier, schätze mal das meiste wurde schon genannt : P
aber trotzdem mal so das worauf ich bei ner guten story setze

aaalso für mich sind in erster linie ne gute story und charaktere wichtig
eine story ist für mich "gut", wenn sie spannend ist und den spieler mitzieht
kann man schon erahnen, was als nächstes passiert, dann finde ich es nicht sonderlich berauschend
man sollte als spieler immer offene fragen im kopf umherschwirrend haben; eine story sollte die spannendsten punkte auf die höhe treiben und dem spieler dazu bringen, dass er sich fragt, was nun geschieht oder so : P
doch um so eine story schaffen zu können, braucht man auch charas, die in die story hineinpassen
die entwicklung einer oder mehrerer persönlichkeiten kann oft zur stimmung des spiels beitragen

ich persönlich achte bei einer story meistens auf viel "geheimnisvolles", was denn spieler dazu bringt, das spiel weiterzuspielen, weil er wissen möchte wie es weitergeht
komplette wendungen in ner story können, richtig eingesetzt, auch sehr belebend für den spielverlauf sein : P

Corti
11.07.2006, 14:25
Das Menü wird übersichtlich im Stile von Final Fantasy sein.
Solange du nicht das völlig behinderte (non-Worldmap)Speichersystem von FF7 nachbaust okey~

Sir Wolfsword
11.07.2006, 14:35
Bei meiner Story leg ich besonders drauf wert, dass sie spannend ist, interessant ist und Lust auf mehr bereitet !!!!!

Judeau
11.07.2006, 18:57
Bei meinen neuen Spielen (das sind Dreamland R (auf welches sich der Hauptteil bezieht) und jene die jetzt in der Mache sind) geht es mir eigentlich besonders darum das sie eine Aussagekraft haben, das sie quasi eine Bedeutung und einen kritischen Hintergrund haben, ohne dabei das Spielen an sich zu vernachlässigen. D.h. die eigentliche Story verläuft zwischen den Zeilen und wird nur dann aufgedeckt wenn man bei allen Ungereimtheiten nach dem „Warum?“ fragt. Es ist in meinen Stories eigentlich nichts so das ich viele Anspielungen in einen Pott werfe, umrühre und die Leute selbst interpretieren lasse, es ist eigentlich alles da und bis ins kleinste durchdacht. Dem Spieler bleibt dann die Wahl zwischen Ablehnung und Interaktion mit dem Gespielten/Erlebten/Gesehenen/Gelesenen.
Was Charaktere angeht, so gehe ich davon aus das es sich bei den Figuren um völlig verschiedene Identitäten handelt. Die meiste Zeit wenn man Charaktere aus Filmen, Büchern oder Spielen kritisiert, geht man von den eigenen Wertvorstellungen aus, vllt. auch der eigenen Ethik. „Helden“ sind eigentlich immer stark den gängigen gesellschaftlichen Moralvorstellungen angepasst. Das versuche ich zu umgehen, man spielt keine einzige Figur die man „Held“ nennen könnte. Daraus folgt die Frage „Wenn ein Held nicht meinen Moralvorstellungen entspricht, wie kann ich mich dann mit ihm identifizieren?“. Die Antwort, so banal sie auch zu sein scheint, ist: „Gar nicht.“ In Dreamland R (für alle die es gespielt haben), gibt es zu Spielbeginn eine ganz simple Szene die das klarmacht, und die die Makergrafik benutzt um den Schlüssel zum Verständnis der Story darzustellen. Während die Spielfigur in einer Gasse steht und zwei Mülltonnen verschieben muss um sich den Weg freizumachen, wird in einer anderen (für die SPIELFIGUR) nicht sichtbaren Gasse eine Leiche in ein Loch gezogen. Der Spieler weiß an dieser Stelle mehr als die Spielfigur selbst, der Spieler hat ab diesem Moment ein anderes Verständnis von dem Schauplatz des Spiels als die Figur und eine völlig andere Atmosphäre macht sich in ihm breit (wir sprechen hierbei wohlgemerkt nicht von Angst oder Schauder). Ab dem Moment kann man die Frage „Was fühlt die Spielfigur“ nicht mehr beantworten, und wenn man es tut, ist es dann nicht wieder die Vorstellung SELBST in der Situation zu sein? Durch das zusätzlich gesammelte Wissen fällt die Identifikation mit der Spielfigur flach. Der Spieler wird also unbewusst zum Marionettenspieler was durch das ständige Wechseln der Charaktere verschärft wird. Er bekommt einen Eindruck von dem Ort des Geschehens den so keine andere Spielfigur bekommt.
Das bedeutet im wesentlichen dass das Spiel nicht der Charaktere wegen (da keine Identifizierung stattfindet) gespielt wird, sondern dem Hintergrund wegen, der Frage was es mit all dem auf sich hat was an jenem Schauplatz passiert. Und ohne die Identifizierung ist es so, dass die Charaktere für den Spieler eigentlich das ganze Spiel über Fremde sind deren Verhalten man nie komplett vorhersehen und vielleicht auch nie nachvollziehen kann. Dieser Grundsatz findet seinen Höhepunkt im Finale des Spiels, als der Gewaltgrad enorm ansteigt und die „Fremden“ auf nahezu bestialische Weise abgeschlachtet werden. Zu diesem Zeitpunkt weiß der Spieler etwas über die Charaktere die er ~beobachtet~ hat. Er hat ein festes Bild von ihnen im Kopf, durch ihre Wortwahl, ihre Taten, ihre Träume und Albträume, die Dinge die ihnen nicht von ungefähr wiederfahren sind etc., und er wird Zeuge wie diese Charaktere umgebracht werden. Die Grafik im Schlussteil des Spiels ist dabei gar nicht allzu sehr entscheidend, nicht einmal der Realitätsgrad spielt mehr eine Rolle (fällt auf wenn man z.B. die Rippen zählt), es geht nur noch um das „dingliche“ was wir sehen, und (und das ist am wichtigsten) die Art wie wir damit umgehen. Fühlt man Mitleid, hat man Spaß am Gemetzel, lässt es einen kalt, macht man sich Gedanken um die Pixelgrafik etc. Das Verständnis des Spiels in Verbindung mit dem am Ende Dargestellten zwingt den Spieler zu einer Reflexion, so dass Charaktere und Spieler am Ende auf einer anderen Ebene doch wieder zusammenfinden.
Ganz grob würde ich sagen, dass es das ist was die Dreamland R Story auszeichnet und von vielen anderen Spielen abhebt und einzigartig macht. Wie der Spieler auf das ganze reagiert ist dabei sicherlich unterschiedlich, so kann es sein das viele das Spiel allein schon wegen dem Fehlen von Identifikation ablehnen – ggf. völlig unbewusst.

Marian
11.07.2006, 19:50
ich finde, es gibt 'normale' 08/15-geschichten und die, die viele neulinge hier aufgreifen.

'normale' sind die, in der ein toller feister strahelheld drachen besiegen, ritterturniere bestreiten, höhlen mit monstern drin säubern und prinzessinnen retten muss. solche geschichten sind gut umgesetzt, dass beste, was mir passiern kann.

die geschichten, die es hier häufig gibt, sind diese 'omg! des heldens dorf wird zerstört, seine eltern getötet und der böse dämon, der ausgerechnet seine eltern getötet hat, weil er der auserwählte ist, will die welt zerstören!!!'-geschichten. gut umgesetzt lässt sich alles gut spielen, aber so etwas lässt mich schon genervt gucken, wenn ich es nur im ansatz erahne.

naja. ritterklischee und sachen, die in märchen und p&p-rollenspielen häufig vorkommen, sind vielleicht 08/15, aber man kann wesentlich mehr daraus machen, als aus 'welt wird zerstört!!! auserwählte bitte vor!!!'-geschichten.

Kenka
12.07.2006, 02:07
Ich hab in meiner Storyline ehrlich gesagt ziemlich viele 08/15 Elemente. (Der Böse ist gar nicht der Böse, sondern es gibt noch einen böseren; das Gruppenmitglied, das dir das Hackel ins Kreuz haut; Held muss Welt retten; genmanipulierter Klon etc.) Einfach, weil ich auch ein Verfechter der alten SNES Spiele bin und auch selber Zeug in dem Stil machen möchte.

Worauf ich viel Werte lege, ist dass alle Figuren gut ausgearbeitet sind. Ich hab mir die Story übern Daumen weg ausgedacht und bin sie aus der Sicht aller Figuren (besonders der Bösewichter) durchgegangen, damit alle Leute glaubhaft und mit einer Motivation rüberkommen. ich find eigentlich nichts schlimmer, als gegen einen Bösen zu kämpfen, von dem ich 0 und nix weiß. Weder über Motivation, Vergangenheit etc... (Das war auch das Einzige, wo ich mit den alten SNES Sachen teilweise nicht konnte.) Hab auch nix gegen "ich will die Weltherrschaft" wenn man weiß warum. Selbst wenn man draufkommt, dass der Mensch einfach nur nen Knaller in der Marille hat.
Darauf hab ich auch den meisten Wert gelegt. Dass die Parteien, die nicht mit der Gruppe agieren irgendwo glaubhaft rüberkommen und alle irgendwie in die Handlung eingeschlossen werden. Und auch darauf, dass man viel über die Charas in der Gruppe mitkriegt (Familie, Vergangenheit etc.) damit sie lebendiger werden und man mit der Zeit versteht, warum sie sind, wie sie sind.

Gameplay...hmm...ich versuche drauf zu achten, dass die Story nicht fad wird und einige Wendungen nimmt, baue sidequests ein (Hauptfigur ist in ner Gilde, für die man gegen Goodies Auträge erledigen kann) und werd ein PA-System wie in Star-Ocean machen, weil mich das damals so vom Hocker gerissen hat...und ein paar Mini-Games werden vielleicht auch reinkommen.

Was mein Spiel jetzt großartig von anderen unterscheidet kann ich nicht sagen...es steckt halt viel von mir selber drinn...und ich hab versucht Dinge anders zu machen, die mich an normalen Spielen immer gestört haben zB dass man den Hald nicht aus der Gruppe kicken kann.

Tiger D. Rena
13.07.2006, 00:01
Nabend!

Hm.. ähnliche Diskussionen hatten gabs hier früher au schon!^^

Es kommt leider oft vor, dass sich die Stories zu verschiedenen Makerspielen ähneln. Manchmal mit Absicht. Manchmal ohne.

Doch jeder sollte schon ein bisschen Wert drauf legen, sein eigenes "Ding" damit durchzuziehen und au etwas eigenes mit in das Spiel zu investiern un wie au imma!

Argh, was solls *schulterzukk* Gehe schlafen >.>

Gruß,
Rena~

FD-Hide
15.07.2006, 11:25
Also die Story sollte nen bisschen was von Gothic haben!
Und es sollte Krieger Geben... viele Krieger8)

Und es ist immer gut wenn die Krieger dann die Magier besiegen!
(Man siehe meinen Was findet ihr besser? Krieger oder Magier? Thread!)

Denn Krieger sind besser!

Und ja: Die Story kommt immer gut wenn sie in Kapietel geteilt ist!;)

Tidus Dragonslayer
15.07.2006, 16:46
Die Story sollte keine allzu langen Trainingsschleifen beinhalten weil mich das total irre machen würde!!! Wichtig ist mir in meinen Spielen das eigene Menü(mit möglichst vielen unterpunkten!!!), ausgefeilte Transportsysteme mit guten Effekten(Teleporter in größeren Städten) und eine gelungene Umsetzung des Standart KS!!!
Das Gildensystem darf natürlich auch nicht fehlen, und das wäre dann auch schon alles!!!:D

Jonas-Desirer
15.07.2006, 17:10
....