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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Die Sache mit den eigenen Levels



Darksoel
25.06.2006, 08:31
Ich habe vor das ganze Level System in meinem Spiel nicht mit dem normalen Weg zu machen, sondern alles mit Variablen, weil dadurch meiner Meinung nach sehr viel mehr oder besser gesagt sehr viel mehr einfacher möglich ist.

Jetzt stellt sich aber bei mir die Frage, wie stark ist der Anstieg der EXP, die man braucht um ins nächste Level zu kommen.

Ich habe vor 100 Levels zu machen, also wieviel braucht man beim 1. , wieviel beim 100., wie stark steigt die Kurve an?

Gibts da irgendwas zu was da helfen könnte???

.matze
25.06.2006, 08:39
Ich glaube mal das du das selbst bestimmen kannst, oder?
Also eine Vorschrift gibts jeden Falls nicht und sooo unkreativ biste ja wohl nicht, oder?

Blank
25.06.2006, 08:46
Ich glaube mal das du das selbst bestimmen kannst, oder?
Also eine Vorschrift gibts jeden Falls nicht und sooo unkreativ biste ja wohl nicht, oder?
Dito oO

Mach es doch einfach so gut verteilt, dass sich keiner aufregt, weil man bei schon jedem kleinen Gegner hochlevelt, oder erst nach dem 10. Endgegner auf Level 2 kommt... ^^'

mfG, Blank ;)

Nathrael
03.07.2006, 17:10
Naja ich arbeite zwar mehr mit dem RPG-Maker 2003, aber mal zum Thema ausbalancierte LV-Ups: Versuche die LV-Ups doch mal zu beschränken, so das du nicht 100 Level machen musst, sondern maximale Level 20 ist wie zb Baldurs Gate oder Star Wars KOTOR.

bluedragon05
03.07.2006, 19:36
Die Sache mit den EXP und den Level Up hatte ich auch mal.
Da hast du mehrere Möglichkeiten:
1. Du kannst das für jedes Level seperat einstellen, bei wie vielen EXP dieses erreicht sein soll (z.B. in einem Common Event und Forks).
2. Du kannst eine Formel irgendwie aufstellen, die für jedes aktuelle Level den LevelUp-Wert fürs nächste Level berechnet (auch wieder in einem Common Event, Forks und Variabeln).

Die 2. ist praktischer für Faule Leute, allerdings muss man erst eine Formel finden, die einem gefällt.
Die 1. Möglichkeit kann bei 100 Leveln viel Arbeit machen.
Dafür kann man das bei jedem Level unterschiedlich machen, also auch mal unregelmäßig (im Vgl. zu 2.).

Auf jedem Fall musst du das selbst entscheiden, wie die Werte ausfallen sollen.
Vielleicht hilft es ja, wenn man bei den Werten darauf achtet, wie viele Monster einer gewissen durchschnittlichen Stärke man besiegen muss, wenn diese so und so viel EXP geben.

Kenka
11.07.2006, 11:36
Ich hab das damals im Excel errechnet. Hab mir die ersten 2-3 LVs bei Secret of Mana (glaub ich, wars) angeschaut, EXP und EXP next ins Excel übertragen; prozentuelle Steigerung rausgesucht und das einfach weitergesponnen und so angepasst, dass es eine schöne Verteilung hat (und ich am Schluss 999.999 EXPs hab ;) ) Die Hacken ist nur das dann in Forks zu packen... :\
Aber, wenn du nicht sicher bist wegen der Verteilung: Überleg dir doch, ob du nicht so ein System machen magst wie in FF8. Auf jedes LV 1000 Exp und dafür die Gegner auf den Gruppendurchschnitt anpasst. (Ist ne ziemliche Hacken....aber wenn du ein eigenes KS hast, kannst ja einfach den Gruppendurchschnitt an Status auf die Gegner aufrechnen.)

Hoff, das war logisch... >_<

Sir Wolfsword
11.07.2006, 12:53
Mach doch so dass du bei jedem Level doppelt so viel EXP benötigst ! Musst halt die EXP die du von Feinden erhälst auch bisschen erhöhen als sonst !

Decus
11.07.2006, 14:39
@Sir Wolfssword

Bei jedem Level doppelt soviel:eek:

Ein bischen viel, oder.Das klappt vielleicht wenn das höchste Level 30 ist!
Bei Level 100 ist das viel zu viel.:D