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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gedanken über die Makercommunity



Kelven
23.06.2006, 17:45
Wie man sieht war mir mal wieder langweilig. ;) Gleich vorweg: Alles was ich in diesen Thread schreibe ist nicht dazu gedacht um jemanden zu konvertieren. Ich möchte meine Ansichten nur zur Diskussion stellen, einige Fragen aufwerfen und dazu anregen mal ein wenig über das Makern an sich nachzudenken. Das eine oder andere baut auf anderen Threads von mir auf, deswegen kann es sein, dass euch manche Sachen bekannt vorkommen. Verstärkt wird das Deja Vu vielleicht noch dadurch, dass ich diesmal den Thread auch in den Quatieren aufmachen werde.

Mir sind ein paar Themen eingefallen, die nicht unbedingt direkt etwas miteinander zu tun haben. Deswegen wirkt der Text vielleicht in wenig unzusammenhängend.

Welchen Nutzen haben Screenbewertungen?
Die Frage hab ich mir heute gestellt, als ich selber eine geschrieben habe. ^^ Ein Screen stellt ja nur einen minimalen Ausschnitt aus dem Spiel dar. Wenn man diesen Screen nun bewertet und Fehler nennt ( die nicht mal unbedingt Fehler sein müssen ), hilft man ja eigentlich nur dabei den Screen zu verbessern, nicht die Grafik des gesamten Spieles. Kann man als Entwickler wirklich alleine durch Kritik an einem Screenshot die Grafik des Spieles verbessern?

Klar, wenn nun viele sagen, dass ihnen M&B nicht gefällt, dann kann der Entwickler einen anderen Stil nehmen ( und macht damit eigentlich einen großen Fehler, es sei denn er ist selber davon überzeugt, dass der Stil ihm nicht gefällt, was aber eigentlich im Widerspruch dazu steht, dass er sich ja zuerst für ihn entschieden hat ). Aber Mappingfehler, oder das ( vermeintliche ) Fehlen von irgendwelchen Objekten und Effekten kann man ja nicht auf das gesamte Spiel übertragen. Gerade das letztere hängt stark von der Spielsituation ab. Ob es z.B. eine spielbare Map ist, oder eine Cutscene.

Deswegen bin ich mir nicht sicher, ob man aus einer Screenbewertung so viel Kapital schlagen kann. Ich denke, in erster Linie postet man gerade deswegen Screens um positives Feedback zu bekommen, aber es wird ja oft gefordert, dass die Screens auch kritisiert werden sollen. Hinzu kommt dann noch, dass es ja auch einige gibt, die extra für Screenthreads Screens erstellen, als ob es in der Makercommunity einen permanenten Screen-Contest gibt. Vielleicht hat das mit etwas zu tun, auf das ich bei der nächsten Frage komme.

Wird zu wenig Wert auf Gameplay und Story gelegt?
Der Klassiker schlechthin. Seit es den Maker gibt, hat sich die Grafik der Spiele ( zumindest im Rahmen des Makers ) rasant weiterentwickelt. Am Anfang hatten die meisten Spiele nur RTP-Grafik und ab und zu vielleicht mal M&B, aber nach und nach sind dann immer mehr gerippte Ressourcen hinzugekommen, so dass es heute eine riesige Auswahl an unterschiedlichen Grafikstilen gibt und man schon sagen kann, dass die Spiele immer besser aussehen. Aber hat sich das Gameplay und Storytelling genauso weiterentwickelt?

Ich denke nicht - womit ich aber nicht den Spielen ihre Qualität absprechen will. Nur fällt auf, dass sich die Grafik viel schneller entwickelt hat als andere Spielfaktoren. Vielleicht liegt das daran - um nochmal zu der Frage vorher zurückzukommen - dass Grafikverbesserung der schnellste und einfachste Weg ist um überhaupt etwas zu verbessern. Man muss eigentlich nur die Sets austauschen, das Mapping ein wenig anpassen und sich durch die Grafik anderer Spiele inspirieren lassen. Durch die große Menge an Screens von Spielen bekommt man auch leicht "vorgelebt" was gut ankommt und was nicht.

Es ist natürlich nur mein subjektiver Eindruck, aber ich finde, dass man anstelle der Grafik lieber der Verbesserung anderer Spielfaktoren den Vorzug geben sollte. Leider ist das beim Gameplay und der Story viel schwieriger und ich kann auch nicht sagen, wie man dort eine Verbesserung erreicht, da ich meine eigenen Spiele sicherlich nicht als positives Beispiel voranstellen will.

Gameplayverbesserung ist ja schon schwierig zu definieren. Früher hab ich Gameplay immer mit Spielspaß gleichgesetzt, aber ich denke nun, dass das Wort nicht passt. Gameplay ist eher, was man auch Spielmechanik nennt. Ich finde die heutigen Spiele vom Gameplay z.B. viel besser als die alten, dennoch machen mir die alten trotzdem Spaß. Also ist Gameplay nicht automatisch Spaß, sondern eher die Spielbarkeit und die Interaktivitätsmöglichkeiten eines Spieles. Daher kann man mMn Gameplay dadurch verbessern, dass man erstens die Spielbarkeit verbessert und zweitens dem Spieler mehr Möglichkeiten zur Interaktivität bietet. Dazu gehören aber nicht tausend Features die nur auf dem Papier bestehen und keine Bedeutung im Spiel haben. ;)

Ein Beispiel, das mir dazu immer wieder einfällt sind Dungeons. Der typische FF-Dungeon besteht aus einer Reihe von Gängen und Räumen in denen ab und zu mal eine Truhe wartet ( + endlose Kämpfe ). So ein Dungeon bietet nicht gerade viel Interaktivität, kann aber wenn er relativ klein ist durchaus noch in Ordnung sein. Je größer so ein Dungeon aber ist, desto eher fängt er an zu nerven. Eine gute Alternative wäre hier mMn ein kleiner, kompakter Dungeon, der aber trotzdem viele Möglichkeiten zur Interaktivität bietet.

Wie man die Story verbessern kann ist noch schwieriger zu sagen, denn die Qualität einer Story ( nicht des Erzählens ) hängt immer vom Geschmack des Spielers ab. Dennoch gibt es einen Faktor, der sich schon relativ objektiv bewerten lässt, nämlich wie gut eine Geschichte umgesetzt wurde. Eine Story kann auf dem Papier noch so gut sein - wenn sie dann schlecht umgesetzt wird, bleibt von ihr nur noch Schall und Rauch über. Dort könnten sich die Makerspiele aus meiner Sicht noch stark verbessern, vor allem was Dramatik ( nicht umsonst greifen dort z.B. die kommerziellen Entwickler sogar wieder auf die Lehren von Aristoteles zurück ) und Emotionen angeht. Oft wird auch der "Fehler" ( von meinem Standpunkt aus ) gemacht, dass die Entwickler sich viel zu viel Gedanken über die Hintergründe der Spielwelt machen. Solange man die nicht im Spiel erzählen will, haben diese doch eigentlich keine Bedeutung. Gut, unter Umständen helfen sie bei der Konzipierung der Story, aber letztendlich sollte das Grundkonzept der Story auch ohne eine Spielwelt auskommen können. Was das angeht, grabe ich immer gerne das Zitat "Stories are about people" von Chris Crawford aus.

Zusammengefasst bin ich der Meinung, dass es besser wäre sich weniger auf Grafik und Effekte zu konzentrieren, da diese den Fortschritt bei Gameplay und Storytelling schon bei weitem überboten haben und man deswegen den beiden eine Chance geben sollte, wieder aufzuschließen.

Ausgewogenheit von Story und Gameplay
Obwohl ich selber die Story wichtiger als das Gameplay finde, weiß ich dennoch aus eigener Erfahrung, dass schlechtes Gameplay das Erleben der Story ziemlich stören kann. Andererseits kann bei einem RPG ( andere Genres mal außer Acht gelassen ) eine schwach umgesetzte Story auch dazu führen, dass man schnell die Lust verliert, selbst wenn das Gameplay relativ gut ist.

Ich denke man braucht bei einem RPG kaum darüber diskutieren, dass deswegen die Bedeutung von Gameplay und der Story ausgeglichen sein sollten. Trotzdem passiert es in der Makercommunity ja sehr häufig, dass nur einer von beiden Faktoren zur Geltung kommt ( mir btw. auch ). Ein gutes Beispiel dafür sind z.B. die Spiele Feuer um Mitternacht und Vampires Dawn 2.

Bei Feuer um Mitternacht legt Missy sehr viel Wert auf die Story, aber das Gameplay besteht hauptsächlich aus relativ linearen Dungeons, in denen der Spieler selten vor schwierige Aufgaben gestellt wird. Mir gefällt es wegen der Story zwar trotzdem sehr gut, aber ich kann mir vorstellen, dass das Gameplay andere ziemlich abschreckt. Bei VD 2 ist es dann genau andersherum. Am Anfang spielt die Story noch eine große Rolle, aber je weiter man kommt und je mehr das Gameplay an Fahrt aufnimmt, desto mehr gerät die Geschichte auch in den Hintergrund. Dass die beiden Spiele trotzdem gut sind steht für mich außer Frage, aber eine ausgewogene Mischung zwischen Story und Gameplay könnte sie noch bei weitem besser machen und vor allem auch mehr Spieler ansprechen.

Wie man diese passende Mischung erreicht kann ich leider auch nicht genau sagen. Ich kann nur Beispiel nennen, nämlich UiD oder A Blurred Line, bei denen die Mischung mMn gut getroffen ist. Vielleicht hat jemand von euch ja Ideen, wie man vorsorgen kann, dass das Spiel nicht zu einseitig wird.

Endlich fertig \o/
Ich würde mich freuen, wenn ihr auch was dazu schreibt, vor allem wenn ihr anderer Meinung seid. Ihr könnt auch gerne eure eigene Kritik über Makerspiele und deren Entwicklung in den Thread posten.

WoOdY49
23.06.2006, 18:18
Welchen Nutzen haben Screenbewertungen?
es kommt darauf an, wie kritisiert wird. mit "mach den baum da ein tile weiter hoch und dann die blume nach links" verbessert man nur den screen.
weist man jedoch auf allgemeine fehler hin, wie zB dass klippen gerade gemappt wurden, denke ich schon, dass der screenersteller sich vornehmen wird, auch die anderen klippen entsprechend umzugestalten.

Wird zu wenig Wert auf Gameplay und Story gelegt?
erstmal zu der frage, warum sich die grafik schneller weiterentwickelt hat. ich denke, das liegt daran, dass sich grafik eben besser weiterentwickeln lässt. ich meine, wie will man eine story revolutionieren (^^)? man kann zwar mal ein anderes thema anschneiden oder so, aber davon kann man dann nicht behaupten, dass das modern oder besser ist imo.
dass zu wenig wert darauf gelegt wird, find ich jetzt eigentlich nicht so sehr. nur vielleicht das ganze getue mit custom ks und custom menü.
ich finde auch, dass die grafik in einem gewissen sinn zum gameplay und zum spielspass beiträgt. wer will schon durch eine langweilig gemappte landschaft laufen, und das für mehrere stunden bis man so ein spiel dann durch hat?

Ausgewogenheit von Story und Gameplay
da stimm ich dir eigentlich voll und ganz zu ^^

Magion
23.06.2006, 18:29
Also Kelven ich glaube wenn man alle deine Beiträge zusammentun würde dann hätte man ein Buch mit 2000 Seiten im A4 Format.

Zu dem Teil ob Die Story vernachlässigt wird:

Ich denke sie wird bei einfachen Spielen schon eher vernachlässigt und es geht nur um hohe Lvl. und ein paar starke Gegner. Meistens ist es dann ein Dämon oder ein anderes Monster das die Welt bedroht und das man dann töten muss. Und wo man schon von Anfang an weiß man muss das Vieh töten dann is aus.

Darum möchte ich an dieser Stelle deine Spiele loben da sich bei ihnen die Story langsam entwickelt und man erst Stück für Stück erfährt um was es eigendlich geht. Ich nehm jetzt mal Zwielicht als Beispiel:

Am Anfang merkt man noch garnichts von irgendeinem weltbedrohnenden Monster sondern es geht in erster Linie um Arianith und darum dass sie ihr Volk von Lothryr befreien möchte. Erst später erfährt man, dass doch mehr dahinter steckt und sowas finde ich gut.

So auch endlich fertig puh!

EDIT: Mist Woody war schneller!

Nigthmare
23.06.2006, 18:35
Ich bin in der Regel ja nicht oft hier. Trotzdem erlaube ich mir mal etwas zu schreiben.

@Screenbewerungen:
Der mich persönlich auserordentlich störende Punkt bei Screenbewertungen ist eine "stagnative" Kritik. Soll heisse, eine, inder das Bild nur schlechtgeredet wird ohne wirklich konkrete Verbesserungsvorschläge zu liefern. Bezugnehmend zum Punkt, dass es sich um ein Sequenz-Screen handeln könne, so sehe ich persönlich den Vorsteller in der Pflicht darauf hinzuweisen, an welcher Stelle der Screen steht um eine wirklich korrekte Bewertung empfangen zu können, obwohl ich persönlich bisher nur wenig Mühe hatte, Cutscene-Maps von spielbaren Maps zu unterscheiden.

Bei unterschiedlichen Sets ist Screenkritik eher schwer repräsentativ für den Rest des Spieles. Man kann allerhöchstens Abschnitte machen inder die Unterschiede eindeutig sind. Soll heissen: Gemeinsamkeiten herausfinden. Dazu sind mehr als ein paar Screens notwendig. Die Vorstellung, die meisten geben deshalb Screens nur deswegen preis um positive Kritik zu bekommen halte ich deswegen gar nicht so abwegig. Allerdings glaube ich auch, dass viele ihre Präsentationen nur nach der "Einheitsnorm" gestalten, ohne gross über Sinn und Verstand nachzudenken.


@Story & Gameplay:

So würde ich das nicht sehen. Der Story sind aus der Sicht des Makers stets geschmacksdefinierende Grenzen gesetzt. Ich habe keine Probleme damit eine Welt zu erfinden, inder Katzenmenschen in Tempeln beten und Geisterschiffe vor der Küste segeln. Die Frage ist ab welchem Punkt die Sache anfängt, übertrieben zu wirken. Bei Fantasy-RPG´s wohl eine ziemlich paradoxe Einstellung. Wenn man sich mal dHdR-das Buch durchgelesen hat wird einem auffallen, dass im Film so einige Fabelwesen in eine für den Zuschauer realistischereren Tendenz runtergebrochen wurden. Ich schätze, dass die Allgemeinheit hierbei noch immer auf "bekannte" Fantasy setzt und gegenüber "richtig" neuem skeptisch/lethargisch ist.
Die Story von VV2 war nicht neu. Verschwörungsgeschichten gab es bereits in der Adventures-Zeit zu Hauf. Persönlich sehe ich nicht nur eine langsame, ich sehe gar keine Entwicklung im Storygeschehen. Es wird lediglich jedesmal anders aufbereitet.

Das sich Bilder so rasant entwickeln hat wohl auch mit ihrer Wiederverwendbarkeit zu tun. Codesegmente lassen sich im Maker (zumindest im 2k und 2k3er) eher schlecht wiederverwenden. Da fehlt es an Übersichtlichkeit, der Möglichkeit, Layout-technisch gut platzierte Kommentare zu schreiben und den Code leicht(er) kopieren zu können. Die meisten Maker sind grosszügig genug auf Anfrage selbstgemachte Tilesets bereitzustellen und, natürlich, auch Grafiken aus SNES Zeiten wurden fleissig implementiert. Versuch doch aber mal das KS aus Secret of Mana rauszuziehen.
Persönlich sehe ich in der ständigen Wiederverwendung der ewig gleichen Tilesets eben kein Drang zur überdimensionalen Visualisierung. Im Gegenteil, die Grafik scheint ihnen egal genug zu sein, sie einfach zu kopieren. Bei Jemanden, der sein Spiel von vorne bis hinten mit Qualität rühmen wölle, wäre das wohl nicht der Fall.


@Story & Gameplay Teil2:

Finde ich schwierig. Im Grunde ist ein Spiel ein modernes Medium wie das Buch oder der Film. Das Spiel bietet aber die Möglichkeit eine Handlung oder den Spielspass in den Vordergrund zu rücken. Das man sich also wundert dass ein Spiel, dass de facto überhaupt kein Gameplay besitzt, trotzdem gut ankommt kann ich nicht ganz nachvollziehen. Selbstverständlich kann das eine ohne das andere leben, sonst wäre wohl niemand auf die Idee der Brettspiele gekommen. Ich errinere da mal nur an so sinnlose Hack´n´Slay Spiele wie Serious Sam. Story suchte man da vergeblich aber wer es sich kaufte in der Erwartung eine zu bekommen, biss sich doch selbst ins Knie. Das Game war einfach nur auf die befriedigende "BUMM-BUMM-KRACH-PENG"-Atmosspähre aus.
Bei Spielen ist die Verstrickung zwischen Gameplay und Story die gegebene Technik die Basis der Dinge. Mit welcher Art von Gameplay will man im Maker ein Gespräch gestalten? Wie kann ich zur Story etwas beitragen, wenn ich ein KS geproggt habe?
Ich glaube nicht, dass Story und Gameplay durch den Faktor "Spass" zusammenhängen. Eher ist es so dass man versucht, auf beiden Seiten gut zu sein obwohl das Spiel dann meist nur so gut ist, wie das besere von einem der beiden Faktoren. Die Fokussierung auf eines dieser Gebiete halte ich für weitbringender.


MfG,
Nigthmare

Ascare
23.06.2006, 18:36
Welchen Nutzen haben Screenbewertungen?
Diese ganzen Screenthreads oder Contests sind im Grunde eine Prostitution der Makerspiele. Grafische Vernarrtheit blenden das eigentiche Ziel, das Spielemachen. In englischen Comms. nennt man diese Gier auch graphic whores. Finde dieses Trend schrecklich...wenn es so weitergeht wird sich wohl die Comm. in zwei Teile spalten. Die die nur mit ihren Maps glänzen möchten (die Mappingcomm.) und die die sich hauptsächlich aufs Spielemachen konzentrieren (die Spieleentwicklercomm.). :p


Wird zu wenig Wert auf Gameplay und Story gelegt?
Definitv zu wenig. Die Spielbarkeit lässt bei den Meisten Spielen wirklich zu Wünschen übrig. Manchmal sind es offensichtliche Dinge wie ein zu unfairer Schwierigkeitsgrad oder qualitativ mangelnde Dialoge oder lange Intros die einen eher langweilen als unterhalten. Manchmal auch Kleinigkeiten wie Teleports die mir nicht gefallen, langsamer Aufruf eines Extramenüs, ein sich ständig wiederholendes Hintergrundgeräusch oder kleine Bugs.
Die Story...um ehrlich zu sein ist das wohl das Sorgenkind der Community. Habe wirklich wenige Makerspiele mit einer annehmbaren bis guten Story gespielt (viele kann man auch nicht abschließend beurteilen, das sie noch im Demostatus sind), aber ich denke das hier die Meisten einfach zu wenig tun.

Ausgewogenheit
...fehlt ebenfalls den Meisten spielen. Ich nehme mal als Beispiel das Game "Zatvor" von Biohazard. Das Spiel hat schöne Maps, einen guten Aufbau, klasse Lichteffekte, gute Musik- und Sounduntermalung, sowie Animationen (auch Posen usw.). Bis hierhin ist es toll, jetzt kommt der negative Teil: Die Handlung, die Charaktere, die Dialoge bzw. Reaktionen der Personen, eine teilweise mangelnde Technik, ein fehlendes Menü und Informationen, sowie ein zu hoher Schwierigkeitsgrad. Zusammengefasst: Story und Gameplay eher mager dagegen Mapping und Grafik sehr gut. Das spiegelt sich auch in der Entwicklung der Comm. wieder.
Ich finde es ist Zeit die Screenthreads ein für alle mal dicht zu machen (dann müssen die Screensüchtigen ihren Stoff halt woanders herbekommen) und von nun an Storythreads, Gameplaythreads, Balancing- und Finetunethreads zu führen und die Entwicklung der Spiele auf einen qualitativ höheren Nenner zu bringen. :D
btw: es scheint der staff des ateliers schon monatelang zu beraten, welche abschließende bewertung sie dem spiel geben möchten. =)

Macros
23.06.2006, 18:39
Welchen Nutzen haben Screenbewertungen?
Ich denke schon, dass eine Kritik an Screens wichtig ist.
Wenn jemand einen Screen postet und man sagt ihm, da fehlt dies und das, wird er das aendern. Je oefter er dann Screens verschiedene Screens posted desto besser kann er aus seinen Fehlern lehrnen.
Wie sonst sollte man drauf kommen, das man etwas verbessern koennte.

Bei Mapping ist es so, dass man wie du sagtst es leicht veraendern kann.
Es macht auch nichts hier und da einen Screen herauszugeben.
Das veraht nicht allzuviel vom Spie, ist leicht zu Kritisierenund die Kritik kann Fehler schnell verbessern und erste Maps stehenm schon oft am Anfang des Games.
Bei Story und Gameplay ist das anders.
Es werden hier zwar auch Storys vorgestellt, aber man wird ja wohl kaum die ganze Story posten bevor das Spiel drausen ist, sonst wuerde es wohl kaum einer spielen wolln.
Desweiteren haben viele auch nur das Problem die Story richtig rueberzubringen, so kann eine Story die gut geschrieben ist, nur schwer im Maker uebertragbar sein und umgekehrt.
Das Gameplay kann man wohl kaum ohne eine Demo vorab praesentieren.

Wird zu wenig Wert auf Gameplay und Story gelegt?
Wie ich schon obern erwaente, wird die Story meist erst oeffentlich, wenn das Spiel fertig ist. Dann ist es jedoch schon zu spaet etwas dran zu veraendern.
Da viele nur ein Spiel, oder zwei machen, ist es deshalb schwer sich weiterzu entwickeln.

Bei einer Story kann dir auch kaum einer helfen. So kann ich einen Thread erstellen und nach Seiten fuer Ressurcen fragen,.
Ich werde aber kaum einen Thread erstellen und nach Seiten fragen wo es gute Stories gibt.

.matze
23.06.2006, 18:51
Welchen Nutzen haben Screenbewertungen?
Nunja, ich denke es hilft vielen wenn man Lob bekommt, allerdings kann man dadurch auch sein Mapping im allgemeinem Verbessern, das zwar nicht wenn eine Bewertung so aussieht: "Am Baum fehlt ein Teil und der Zaun hat ein Loch" aber bei Sachen wie "Mehr Bodentexturen, voller und nicht so regelmäßig" kann man das auf alle Maps anwenden und mir persönlich bringen sie viel, da ich mich imo schon ein wenig gesteigert habe seid meiner ersten Map und den daraufvollgenden und das auch durch bewertungen.

Wird zu wenig Wert auf Gameplay und Story gelegt?
Das bezweifle ich, aber ich denke das man ein Spiel mit scheiß Grafik eher nach 5 minuten abschaltet und eins mit schlechtem Gameplay sowie Story nach 15 min....obwohl man ersteres vll doch nicht abschaltet und es dann gut findet, bei zweiterem denke ich schaltet so gut wie jeder ab.


Zum letzten kann ich gerade nichts sagen, bin mir da sowieso unschlussig, wie das Gleichgewicht geschaffen werden soll.

Naja ich geh jetzt auf nichts ein da ich grad n bissle müde bin.

Zelretch
23.06.2006, 20:19
Welchen Nutzen haben Screenbewertungen?
Bewertungen von Screenshots sind nur dann Sinnvoll, wenn der Ersteller, dieser map , im Nachhinein auch Rücksicht auf die Kritikpunkte beim weiteren Mappen nimmt, und die Bewertung von jemandem kommt, der auch wirklich weiß wie man gut mappt.


Diese ganzen Screenthreads oder Contests sind im Grunde eine Prostitution der Makerspiele. Grafische Vernarrtheit blenden das eigentiche Ziel, das Spielemachen. In englischen Comms. nennt man diese Gier auch graphic whores. Finde dieses Trend schrecklich...wenn es so weitergeht wird sich wohl die Comm. in zwei Teile spalten. Die die nur mit ihren Maps glänzen möchten (die Mappingcomm.) und die die sich hauptsächlich aufs Spielemachen konzentrieren (die Spieleentwicklercomm.).

Ich weiß wirklich nicht wasfür ein Problem du mit diesen Contests hast.
Ich persönlich liebe contests, ob mapping , oder Storywriting, mir ist beides recht. Man kann dabei seine Fähigkeiten messen, und bekommt ein klares Ergebnis, wo man auf einer Rangliste steht. Das ist für mich ein Reiz, diese Fähigkeiten zu verbessern, und evtl auch eines der Gründe für den ernormen Vortschritt bei der Grafik.

Wird zu wenig Wert auf Gameplay und Story gelegt?
Das lässt sich schwer sagen, da kaum ein Spiel, es bis zu einer Demo schafft, und das kleine Stückchen Story, das in einem Vorstellungsthread gezeigt wird oftmals längst nicht genug ist um sich ein gesamteindruck davon zu machen. Demnach gibt es beim Gameplay auch kaum Beispiele,Kritik oder andere Mittel durch die man es verbessern könnte.
Und zu der Story lässt sich oftmals auch erst am ende etwas zu sagen.

bluedragon05
23.06.2006, 21:48
Welchen Nutzen haben Screenbewertungen?
Naja, vielleicht dienen sie zum einen, seine Postanzahl zu erhöhen:D , vielleicht haben sie aber auch wirklich Nutzen.
Klar, man bewertet zwar nur einen Ausschnitt eines Spiels oder vielleicht sogar nur einen Screen, der extra für den Thread gemacht wurde, dennoch halte ich den Screenthread nicht für sinnlos.
Wenn man z.B. den Screenshot eines Spiels bewertet, so kann der Entwickler evtl. die Grafik, das Mapping und was sonst noch dazugehört verbessern. Wenn der Screen extra für einen Screenshotthread gemacht wurde, dann möchte der Ersteller wahrscheinlich wissen, wie seine Fähigkeiten im entsprechenden Bereich sind und sie ggf. korrigieren.
Schließlich ist auch die Grafik eine Komponente eines Spiels, auf die zwar vielleicht im Moment (zu) viel Wert gelegt wird, aber mMn sollte man jetzt auch nicht anfangen, sie zu vernachlässigen.
Natürlich darf man vergessen, dass Screens auch nicht die gesamte grafische Gestaltung einen Spiels zeigen müssen.
Da gibt es ja noch mehr Möglichkeiten, z.B. Animationen, Sequenzen/Videos und so, und diese lassen sich ja eher schwer über einen Screen beurteilen.
Dennoch finde ich Screenbewertungen nützlich.
Sie sind genauso Teil, wie Storybewertungen oder Technikbewertungen.

Wird zu wenig Wert auf Gameplay und Story gelegt?
Möglich! Meistens legen die meisten hohen Wert auf die Grafik; sie ist auch das, was einem als erstes auffällt, denn diese kann ich ja leichter präsentieren als das Gameplay. Zwar kann ich die Story auch so einfach hinschreiben, aber da kommt dann wieder der Faktor dazu, dass vielleicht die Grafik etwas schneller zu korrigieren ist als die Story.
Ich bin der Meinung, dass man alle Grundbausteine, die ein Spiel hat, gleichstellen sollte so weit es die eigenen Möglichkeiten zulassen.
Damit meine ich, dass ich z.B. Gameplay nicht vernachlässigen sollte und mich nur auf die Grafik konzentrieren sollte.
Ein Spiel hat mehrere Elemente, die alle braucht, wenn es gut sein soll.
Ist eines kaum vorhanden, so hat das Spiel eine Schwachstelle.
Aber da das mehr zum Thema Ausgewogenheit passt, komme ich dazu später.^^
Auf jedenfall sollte mal versuchen Gameplay, Story und alles was man sonst noch ausser Acht lässt zu verbessern.
Zur Sache mit der Interaktivität und der Spielbarkeit:
Dies sind Beispiele, die man mMn verbessern sollte.
Manchmal ist die Spielbarkeit durch Bugs/Fehler eingeschränkt und dann macht das Spielen manchmal viel weniger Spaß, obwohl das Spiel vielleicht spannend ist.
Ich habe z.B. Spiele mit goldenem Stern entdeckt, bei denen die Spielbarkeit mMn deutlich verbessert werden kann.
Auch was die Interaktivität angeht, kann man evtl. noch einiges machen.
Das Beispiel mit den manchen FF-Dungeons, was Kelven schon nannte, kann manchmal wirklich ganz schön nerven. Wenn man die ganze zeit durch Dungeons laufen muss und Monster plätten darf, dann langweilt das auf Dauer.
So viel dazu.^^

Ausgewogenheit:
Also mMn sollte man versuchen alles seinen Möglichkeiten entsprechend ausgewogen zu halten.
Ich stelle mir das immer so vor:
Ein Spiel besteht aus unterschiedlichen Bausteinen, welche sich gegenseitig ergänzen und brauchen.
So ist die Story z.B. eine Art "Kern", etwas was man vielleicht vermitteln möchte.
Grafik/Sound und Gameplay dienen als eine Art Medium, was eine Verbindung zwischen Spieler und Spiel herstellt.
Ist die Story schlecht, so bringt mir das Gameplay eher wenig, weil dies das auf Dauer nicht Quitt macht. Und die Grafik dient dann wohl eher als "Eye-Candy".
Ist die Story gut, die Grafik aber zu schlecht, ist die "Verbindung" zwischen Spieler und Spielstory nicht so gut. Dem Spieler wird weniger die Story vermittelt als wenn die Grafik besser wäre. Durch gute Grafik hat man z.B. eine Möglichkeit sich in die Story reinzuversetzen.
Ich finde daher, dass man alles so gut wie möglich ausgewogen halten sollte.
Leider ist das aber so, dass kaum jemand von uns perfekt ist und man wohl kaum in Story, Gameplay, Grafik usw. gleich super gut sein kann.
Das wird wohl auch ein Grund sein, warum bei professionellen bzw. kommerziellen Spielen mehrere Leute daran arbeiten. Die einen kümmern sich um die Grafik, weil sie das besonders gut können, die anderen bauen die Story aus usw.
Man kann aber versuchen, das so gut wie möglich ausgewogen zu halten.
Zum Beispiel mit Hilfe mehrer Maker oder man sucht sich z.B. Hilfe im Forum. :D

Auch endlich fertig:
Mmh... das ist wohl einer der längsten Beiträge, die ich bisher geschrieben habe. :rolleyes:

Raiden
23.06.2006, 22:43
Tja, ganz normal. Die Grafik entwickelt sich schnell weiter, man erlernt die Techniken und setzt sie um. Wie Lightmaps, bekommt mit viel Übung auch je nach Zeit immer bessere Mapping-Resultate hin. Das Schreiben einer Story muss dagegen im Blut liegen, man kann es kaum erlernen, kaum trainieren. Klar kann man seinen Stil verbessern, mit der Zeit bekommt man auch das Gefühl für Szenen, wie sie am besten dargestellt werden, damit es am besten wirkt, ob dramaturgisch gemeint oder nicht. Aber Kreativität kann man einfach nicht schulen, entweder man hat sie, oder nicht. Ich habe nach Vampires Dawn kein einziges Maker-Spiel mehr zuende gespielt, denn Storymäßig hat die ganze Angelegenheit einfach nie so lange gefesselt, bis man nach Stunden die Credits gesehen hat. Ich würde euch gerne eine Story präsentieren, die zeigt, was ich meine. Leider habe ich dagegen das Problem, dass auch ich auf Hilfe angewiesen bin und so egozentrisch die menschliche Lebensform auch ist, kann ich darauf warten bis ich alt bin und ihr genauso gut auf meine Geschichten. (und genau deshalb bin ich kein aktives Mitglied mehr und interessiere mich nur noch am Rande für den Maker)

Dhan
23.06.2006, 23:58
Screenbewertung:
An sich wie geschrieben, nur, die Kritik hilft allgemein, sein Mapping zu steigern (und mit "sein" ist nicht nur der Macher des Screens gemeint)... nicht sehr, zugegeben.
Ansonsten uhm... Kunst halt, ham ja auch schon einige angefangen, Screens zu posten, zu denen sie kein Spiel machen

vor allem was Dramatik ( nicht umsonst greifen dort z.B. die kommerziellen Entwickler sogar wieder auf die Lehren von Aristoteles zurück ) und Emotionen angeht.
Neugierigbin, welche Lehren genau?

Zur Story uh wir sind halt Laien... ins Spriten ist man recht schnell eingearbeitet, Story dagegen ist uhm ich weiß nech ob ichs eher Talent nennen will oder hohe Schule... kennt jemand gute Bücher über das Erfinden von Geschichten?
(ich selbst bin an sich tatsächlich extremst Spieleweltlastig, Story basteln hummm wenn ich das tue, kommt meist was raus, was zwar nech schlecht is aber einfach net als Spiel umsetzbar)

Ausgewogenheit uhm ich würd einfach sagen, man gibt überall sein Bestes und schaut, was rauskommt, eh? Weil jetzt ne Rechnung mit Gameplay und Story anstellen hum es muss einfach aus dem Bauch kommen ^^


So würde ich das nicht sehen. Der Story sind aus der Sicht des Makers stets geschmacksdefinierende Grenzen gesetzt. Ich habe keine Probleme damit eine Welt zu erfinden, inder Katzenmenschen in Tempeln beten und Geisterschiffe vor der Küste segeln. Die Frage ist ab welchem Punkt die Sache anfängt, übertrieben zu wirken.
Ich glaube, genau das meint Kelven eben nicht mit Story


wenn es so weitergeht wird sich wohl die Comm. in zwei Teile spalten. Die die nur mit ihren Maps glänzen möchten (die Mappingcomm.) und die die sich hauptsächlich aufs Spielemachen konzentrieren (die Spieleentwicklercomm.). Und mein Teil als dritten, der Teil derer, die nie keine Zeit zu nichts haben ^^


(nochwas zu Grafik, Lightmaps sucken, die sind kein Pixeln und nur Pixeln macht Spass ^^ ich müsste ja mein geliebtes Paint verlassen O.o)

MagicMagor
24.06.2006, 00:14
Was für einen Sinn haben Screenbewertungen?
Eine sehr gute Frage und mMn ist sie bei der derzeitigen Lage mit "Gar keinen" zu beantworten. Das Zeigen eines Screens kann mehrere Gründe haben. Man kann damit das visuelle Erscheinungsbild eines Spiels vorstellen (welchen Stil verwendet der Maker, wie satt sind die Farben etc..), man zieht Aufmerksamkeit auf sich (sogenanntes Eye Candy), was insbesondere in Vorstellungsthreads von Spielen mMn sehr wichtig ist. Desweiteren kann man natürlich auch versuchen damit "anzugeben" und sein eigenes Ego zu stärken. Wobei ich das hier nicht negativ verstanden haben möchte, jeder braucht ab und an mal eine kleine Egostärkung um die Motivation aufrecht zu erhalten. Für all diese Dinge eignen sich Screens hervorragend. Wofür sie sich aber mMn am wenigsten eignen ist wirklich um wichtige Kritik zu erhalten. Natürlich gibt es Leute die erhebliche Probleme damit haben ansprechende Maps zu machen oder mit einem Set überhaupt nicht umgehen können (SD3 *hust*), für diese ist es natürlich ohne weiteres möglich durch das Zeigen eines Screen die eigenen Fähigkeiten zu verbessern. Aber in den meisten Fällen läßt sich an Screens die Qualität eines Spiels und seine eventuellen Schwächen nicht festmachen.
Allerdings mache ich da den Kritikern keinen Vorwurf, denn diese Kritik hat auch etwas gutes. Sie schärft das Empfinden. Wer Screens oft analytisch auseinander nimmt wird auch unbewusst die eigenen Maps analysieren und anpassen. Solange das nicht in Perfektionismus ausartet kann dies durchaus zu einer langfristigen Steigerung der Mapqualität führen. Aber natürlich sollte man nicht erwarten, daß der Kritisierte alle Vorschläge der Kritiker umsetzt oder das ganze Spiel in derselben Qualität wie ein solcher Top-Screen ist.

Zu wenig Wert auf Gameplay und Story?
Das würde ich nicht sagen. Wenn ich ein Topspiel der ersten Stunde wie "Dunkle Schatten" mit heutigen Topspielen vergleiche hat sich nicht nur in der Grafik viel getan. Auch die Storys wurden anspruchsvoller. Wo früher ein personifiziertes Böse (Dämon etc..) ausreichte um den typischen Helden durch die Welt auf der Suche nach den 10 Kristallen zu schicken, so sind es heute Krieg, Intrigen und mysteriöse Prophezeiungen, die als Aufhänger dienen. Die Storys haben eindeutig an Qualität zugelegt und auch der Erzählstil ist bei einigen Leuten auf einem recht hohen Niveau. Ich würde sogar sagen, daß mittlerweile zuviel Wert auf Story gelegt wird und es dort zu einem "Über das Ziel hinaus schießens" gekommen ist, was aber wohl ein natürlicher Effekt ist und auch wieder im Abflauen begriffen ist.
Gameplaytechnisch hat sich auch einiges geändert. Dabei geht es nicht um die Frage ob StandardKS oder eigenes KS, sondern mMn mehr um die Frage "wie spielt sich das Spiel?". Auch wenn hier die Entwicklung langsamer von statten geht als in den anderen beiden Bereichen gibt es doch im Kleinen immer wieder Dinge, die das Gameplay heutiger Spiele anheben. Die Leute machen sich heute auch ein wenig mehr Gedanken darum, wie man das KS taktisch gestaltet oder was man sonst für kleine Boni ins Spiel einbauen kann.

Ausgewogenheit von Gameplay und Story
Auch hier möchte ich dir widersprechen. Genauer gesagt möchte ich dir widersprechen, daß man nicht darüber streiten kann, daß in einem RPG wohl Gameplay und Story 50/50 sein sollten. Denn hier stellt sich mir die Frage: "Was ist ein RPG?" Was genau macht ein Spiel aus, damit es ein RPG ist? Die Genregrenzen sind heute nicht mehr so klar und streng wie noch vor etlichen Jahren. Als Beispiel führe ich gerne Diablo2 an. Ist D2 ein RPG? Viele würden hier wohl sagen "Nein" und es als Action-RPG, Action-Adventure oder als Hack'n'slay bezeichnen. Nun, auch ich würde Diablo2 nicht als RPG bezeichnen, wenn auch D2 doch klassiche Elemente des RPG-Genre übernommen hat.
Anderes Beispiel: Lufia2. Ist Lufia2 ein RPG? Ich vermute mal, viele würden sagen ja. Aber was hat Lufia2, was D2 nicht hat und es damit zu einem RPG macht? Story? Ich finde die Story in Lufia2 nicht wahnsinnig besser als die von D2. Ich würde sogar soweit gehen, daß ich mir lieber die Story in D2 anhören würde als die von Lufia2, einfach weil sie dort besser erzählt wird. In Lufia2 krieg ich ob der Plattheit der Dialoge immer Lachkrämpfe.
Aber ich will hier nicht Lufia2 oder D2 miteinander vergleichen (beides IMO tolle Spiele), sondern ich möchte nur klar machen, daß es schwierig ist genau zu definieren was ein RPG ist und was nicht. Genre-Bezeichnungen dienen einzig und alleine dazu dem Käufer/Spieler eine Ahnung zu geben wie sich das Spiel spielt bevor er es selber spielt. Und gerade in Zeiten verschwimmender Genre-grenzen werden diese Begriffe zunehmend subjektiver. Für den einen ist in einem RPG die Story zentral, für den anderen die Entwicklung eines Charakters über Erfahrung und für den dritten wiederrum ist es das Kampfsystem. Ich würde daher vermeiden den RPG-Begriff in irgend einer Weise als "fest" anzusehen. Es mag vielleicht hier in der Community recht überlappende Meinungen geben was darunter zu verstehen ist, aber ist keiner Weise in Stein gemeißelt oder sonst irgendwie objektiv. Falls er objektiv sein soll, möchte ich bitte eine klare Definition haben.
So, kommen wir zur Ausgangsfrage dieses Punktes =). Vielleicht erinnerst du dich daran, daß du mal einen Thread dazu gemacht hast, daß sich Story und Gameplay nicht zwangsläufig ausschließen. Falls nicht, möchte ich dich hiermit daran erinnern *g*. Abgesehn vom Interface-Design und der Steuerung kann man die Spielmechanik unterschiedlich auslegen. Eine Möglichkeit ist es, die Story in den Focus zu rücken und die Spielmechanik als unterstützendes Element um die Story herum zu platzieren. Das kann eine ebenso gute Vorgehensweise sein, wie das komplette Spiel um die gewünschte Spielmechanik herum zu bauen und die Story als stützendes Element für die Spielmechanik zu kreieren.
Beides kann, sofern gut gemacht, wunderbare Spiele liefern. Man muss sich nur klar sein, daß dabei zwei Spiele herauskommen die sich doch erheblich darin unterscheiden wie sie sich spielen. Aber deswegen muss nicht zwangsläufig eins besser sein als das andere. Vom selben Ausgangspunkt und mit denselben Ausgangsmaterialien kann man verschiedene Wege zu verschiedenen Zielen gehen. Wenn ein Weg immer besser wäre als der andere, würde das bedeuten, daß es zumindest theoretisch das "perfekte Spiel" oder das "perfekte RPG" gibt. Und zumindest ich lehne eine solche Vorstellung ab. Auch innerhalb von Genre-grenzen gibt es verschiedene Subgenres und jeder hat auch dort seine Vorlieben. Das ganze verschärft sich natürlich dadurch, daß die Grenzen aufweichen, aber suchen wir lieber nach unserem persönlichem "perfektem Spiel" statt nach irgend einem optimalen Verhälntis von Gameplay zu Story in RPGs generell. Denn der Schuss geht nach hinten los.

Der Drake
24.06.2006, 00:26
Nur fällt auf, dass sich die Grafik viel schneller entwickelt hat als andere Spielfaktoren. Vielleicht liegt das daran - um nochmal zu der Frage vorher zurückzukommen - dass Grafikverbesserung der schnellste und einfachste Weg ist um überhaupt etwas zu verbessern.
So hatte ich das ganze bisher noch nicht gesehen, obwohl ich spontan sagen würde, dass es so auf jeden Fall noch etwas zu einfach dargestellt ist.
Wenn man sich genug Gedanken über eine Geschichte macht, fallen z.B. Logikfehler und dergleichen (nach einer gewissen Zeit wohlbemerkt) auch selbst auf. Und ob nun z.B. die "Erfindung" eines neuen Grafikeffekts wirklich schneller geht sei mal dahingestellt.
Nun, der Punkt hierbei ist glaube ich, dass man eine Story nicht Stück für Stück veröffentlicht, man bekommt also keine Rückmeldung von der Community und es gibt doch genug Leute die sich über positive Rückmeldungen freuen und die durch solche motiviert werden, oder etwa nicht?

Aber wie gesagt, dass die Grafik sich schneller entwickelt hat... vergleichen wir es mal mit dem kommerziellen Bereich.
Man könnte meinen, dass es hier vor allem um Marketing geht und es deshalb auch verständlich ist, dass so viel Wert auf Grafik gelegt wird.
Nunja, freuen wir uns hier etwa nicht, wenn die Früchte unserer ganzen Arbeit auf fruchtbaren Boden treffen? Man fühlt sich eben gut, wenn man von seinen Mitmenschen Anerkennung/Lob erhält, sei das jetzt beim Makern oder im Sport, oder in irgendeiner vergleichbaren Aktivität.

All die Gründe sprechen in meinen Augen eigentlich schon dafür, dass im Großen und Ganzen mehr Arbeit in Grafik gesteckt wird, und deshalb ist es auch nicht verwunderlich, wenn diese sich schneller entwickelt. Ob sie zusätzlich noch einfacher zu entwickeln ist kann ich nicht sagen, aber ich denke auch nicht, dass das wirklich notwendig wäre.


Gut, unter Umständen helfen sie bei der Konzipierung der Story, aber letztendlich sollte das Grundkonzept der Story auch ohne eine Spielwelt auskommen können. Was das angeht, grabe ich immer gerne das Zitat "Stories are about people" von Chris Crawford aus.
Wenn es einen Punkt gibt, in dem sich so ziemlich alle Modelle der menschlichen Psyche einig sind, ist es genau dieser. Der Charakter eines Menschen wird durch sein Umfeld beeinflusst.
Von daher... ich glaube schon, dass an dem Spruch etwas wahres dran ist, aber er sagte auch nichts gegen die Betonung der Welt, oder? Da sollte man eh zwischen dem Genre der Geschichte Unterscheiden...

Kelven
24.06.2006, 01:20
@Nightmare


Ich habe keine Probleme damit eine Welt zu erfinden, inder Katzenmenschen in Tempeln beten und Geisterschiffe vor der Küste segeln. Die Frage ist ab welchem Punkt die Sache anfängt, übertrieben zu wirken.

So was würde ich gerade gut finden. Obwohl ich selber oft "Standard-Fantasy"-Szenarien benutze, gibt es von denen in der Makercommunity eigentlich schon genug. Da sind die östlichen Spiele den westlichen häufig um Meilen voraus.

@Raiden


Das Schreiben einer Story muss dagegen im Blut liegen, man kann es kaum erlernen, kaum trainieren.

Das stimmt nicht. Man kann alles lernen. Bis zu welcher Stufe hängt vom Talent ab, aber die grundsätzlichen Fertigkeiten kann sich jeder aneignen.

@Dhan


Neugierigbin, welche Lehren genau?

Ich hab mich mit Aristoteles nicht beschäftigt. ;) Es geht aber wohl um die Struktur von dramatischen Stücken und soweit ich weiß gibt es da einen Graphen mit einer Spannungskurve.

@MagicMagor
Aber sind diese Storyaufhänger denn das was die Story ausmacht? Ein Krieg als Auslöser mag zwar weniger klischeehaft als ein Dämon sein, aber dann geht die Geschichte ja erst richtig los. Charakterentwicklung, Aufbau einer dramatischen Handlung, Darstellung der Emotionen der Figuren usw. Unterscheiden sich die Spiele von denen es Demos oder VVs gibt dabei so stark von den Klassikern?

Beim Gameplay haben doch eigentlich eher die Featurelisten zugenommen, aber wenige der Features wurden sinnvoll in Spiele eingebaut ( s. Tag- und Nachtwechsel ).



[...]daß in einem RPG wohl Gameplay und Story 50/50 sein sollten

So wollte ich es auch nicht ausdrücken, es muss keine 50/50 Mischung sein. Das Verhältnis darf nur nicht zu sehr in eine Richtung kippen. Es stimmt auch, dass sich die Genregrenzen heutzutage sehr stark vermischen, aber dennoch lassen sich RPGs schon von den meisten Action-Adventures ( vor allem auf dem Maker ) abgrenzen. Erst recht von reinen Actionspielen, Fungames, o.ä. Genres. Ich bleibe auch dabei, dass sich Story und Gameplay nicht gegenseitig ausschließen. ;) Nur dürfen sie sich auch nicht gegenseitig im Weg stehen, oder eines von beiden zu dominant sein.

@Der Drake


Ob sie zusätzlich noch einfacher zu entwickeln ist kann ich nicht sagen, aber ich denke auch nicht, dass das wirklich notwendig wäre.

Man hat was die Grafik angeht viel mehr Vorbilder als bei Stories und Gameplay, da es ja relativ wenige Demos und VVs gibt. Ok, es gibt da noch kommerzielle Spiele und sogar andere Medien, aber ich glaube schon, dass sich ein Großteil der Makercommunity zunächst an den Makerspielen orientiert.



Wenn es einen Punkt gibt, in dem sich so ziemlich alle Modelle der menschlichen Psyche einig sind, ist es genau dieser. Der Charakter eines Menschen wird durch sein Umfeld beeinflusst.
Von daher... ich glaube schon, dass an dem Spruch etwas wahres dran ist, aber er sagte auch nichts gegen die Betonung der Welt, oder? Da sollte man eh zwischen dem Genre der Geschichte Unterscheiden...

Ich meinte auch nicht die Vergangenheit der Charaktere und die Personen, mit denen sie Kontakt hatten, sondern eher die Spielwelt an sich. Gerade bei westlichen Spielen wird die mMn häufig in den Mittelpunkt gerückt und dieses Prinzip von einigen Makerspielen übernommen.

Crawford hat diesen Spruch in dem Zusammenhang gebracht, dass er meinte Geschichten sollten sich nicht um Dinge drehen. Ich hab das jetzt eigennützigerweise so übernommen, dass ich die Spielwelt als Ding ansehe. Worum es bei einer Geschichte im Kern geht hast du ja auch in der Sig stehen. ;) Klar spielt die Welt und deren Gesellschaft oft eine Rolle, nur sollte sie mMn nicht im Vordergrund stehen.

Ynnus
24.06.2006, 04:48
Mal ganz unabhängig vom Nutzen von Screenbewertungen, Vorstellungen, Downloads usw hat die Community für viele sicherlich noch den Nutzen, eine Gemeinschaft zu bilden wo man sich zugehörig fühlt und sich mit anderen Austauschen kann. Ganz unbeachtet dessen, was für einen Sinn Bewertungen usw haben. Ich für meinen Teil bewerte mittlerweile weder Screens noch spiele ich makerspiele noch sonstwas, gehört aber trotzdem noch irgendwie dazu. Und das mehr wegen der Leute hier und nicht wegen dem Maker. Soviel wollt ich nur noch am Rande des Themas gesagt haben. :D

Raiden
24.06.2006, 11:21
@Raiden

Das stimmt nicht. Man kann alles lernen. Bis zu welcher Stufe hängt vom Talent ab, aber die grundsätzlichen Fertigkeiten kann sich jeder aneignen.

Eben nicht. Okay, im Laufe der Zeit bekommt man sicher immer wieder bessere Ideen, lernt durch Film und Buch einige Anwendungsstile oder lässt sich von Communitymitgliedern sagen, dass das Böse gegen Gut 08/15 ist. Doch richtig gute Storys, die den Spieler bewegen, ihn vielleicht sogar schocken, muss man instinktiv im Blut haben. Wer keine Kreativität in dieser Hinsicht besitzt, entpuppt sich zwei Jahre später auch nicht zum großen Autor, der Romane schreibt.

Aldinsys
24.06.2006, 11:24
Mal ganz unabhängig vom Nutzen von Screenbewertungen, Vorstellungen, Downloads usw hat die Community für viele sicherlich noch den Nutzen, eine Gemeinschaft zu bilden wo man sich zugehörig fühlt und sich mit anderen Austauschen kann.

Dito,immerhin befindet sich der Screenthread nicht im Technik- oder im Entwicklerforum sondern im.... Communityforum

Welchen Nutzen haben Screenbewertungen?
Ich poste selten etwas in Screenthreads,aber manchmal hilft es,wenn man z. B. etwas ausprobiert die Meinung anderer(und vor allem zum großen Teil erfahrener) Maker einzuholen,um letztendlich ein möglichst optimales Ergebnis zu erzielen.

Es kann schon vorkommen,dass manche es nur benutzen,um ihre Fähigkeiten zur Schau zu stellen und in einer gewissen Art und Weise zu blenden.
Aber ein Bild kann schlussendlich einen Spieler dazu führen sich bei einer Spielevorstellungen mit dem zu befassen,worauf der Entwickler vielleicht in Wirklickeit am meisten Wert drauf legt: Die Story und Das Gameplay

Kelven
24.06.2006, 12:58
Eben nicht. Okay, im Laufe der Zeit bekommt man sicher immer wieder bessere Ideen, lernt durch Film und Buch einige Anwendungsstile oder lässt sich von Communitymitgliedern sagen, dass das Böse gegen Gut 08/15 ist. Doch richtig gute Storys, die den Spieler bewegen, ihn vielleicht sogar schocken, muss man instinktiv im Blut haben. Wer keine Kreativität in dieser Hinsicht besitzt, entpuppt sich zwei Jahre später auch nicht zum großen Autor, der Romane schreibt.

Man muss aber keine Romane schreiben um Geschichten zu erzählen. ;) Alles Handwerkliche, was man zum Geschichtenerzählen braucht, kann jeder lernen. Warum sollte das nicht gehen? So ein Können ist - zumindest soweit ich weiß - nicht genetisch bedingt. Ein besonders Talent ja, aber nicht die grundsätzliche Fähigkeit. Je mehr man sich damit auseinandersetzt, desto mehr lernt man die handwerklichen Voraussetzungen. Außerdem ist eine "gute Story" wie schon oft erwähnt eine sehr subjektive Sache, denn außer der Erzähltechnik - also das Handwerkliche - lässt sich mMn kaum etwas beim Geschichtenerzählen objektiv bewerten. Wenn es einen objektiven Maßstab gäbe, dann wäre es wohl der Erfolg, aber da schreien dann ja gleich alle Leute wieder los, weil die erfolgreichen Geschichten nicht unbedingt ihren Geschmack entsprechen. ;)

Trial
24.06.2006, 13:02
Welchen Nutzen haben Screenbewertungen?[...]Kann man als Entwickler wirklich alleine durch Kritik an einem Screenshot die Grafik des Spieles verbessern?

Jein. Screenbewertungen können, je nachdem wie hochwissenschaftlich man sie auslegt, ein zweischneidiges Schwert sein. Auf der einen Seite kann es tatsächlich dabei helfen, das man sich selbst besagten kritischeren Blick angewöhnt und zugleich bei Dingen über die man sich nicht sicher ist, mehrere Meinungen einholen kann.

Zum anderen jedoch trägt dieser Screenwahn sicher auch mit dazu bei, dass die grafischen Ansprüche in den letzten Jahren so rapide gestiegen sind und sich viele weniger geschickte Grafiker hinsichtlich der ganzen Dinge, die in einem Screenthread gezeigt werden eingeschüchtert fühlen könnten.

Grundsätzlich spricht jedoch der große Andrang bei diesen Threads dafür, dass es den Meisten bei ihren Screens um einen gewissen Grad an Anerkennung und vor allem um die Möglichkeit ihr Werk im Vergleich mit anderen zu sehen geht. Die regelmäßigen Besucher dieser Threads ürften auf jeden Fall ihren Spass an der Sache haben. :D


Wird zu wenig Wert auf Gameplay und Story gelegt?
[...]so dass es heute eine riesige Auswahl an unterschiedlichen Grafikstilen gibt und man schon sagen kann, dass die Spiele immer besser aussehen. Aber hat sich das Gameplay und Storytelling genauso weiterentwickelt?
Ich hoffe es nicht! Denn dann kann man in diesem Bereich noch viel tun. :D

Grundsätzlich hängt aber diese Diskussion mit einer Sache zusammen: Gameplay und Storytelling können sich gar nicht "weiterentwickeln". Das liegt schlicht und ergreifend daran, dass man diese beiden Faktoren nicht auf wahrnehmbare Werte ausdehnen kann.

Wenn die Grafik sich beim Maker entwickelt, dann ist das ein Prozess, der damit zusammenhängt, dass zum einen im Laufe der Zeit mehr verschiedene Grafiken und Effekt-Techniken ins Netz eingeflossen sind. In der Anfangsphase des 2000ers war es ziemlich schwierig auf andere Grafiken als dem RTP zurückzugreifen, während heute eine schier unüberschaubare Anzahl an selbstgemachten oder geripten Grafiken das Internet geflutet hat, die nicht schwer zu finden sind. Nebeleffekte mit diesem tollen Standardnebelbild waren nie ein Thema, bis auf einmal in einigen Spielen darauf zurückgegriffen wurde und sich das entsprechende Skript mit einem Mal in dutzenden weiteren Spielen fand. Und an TallChars dürfte auch vor einigen Jahren noch kaum einer gedacht haben.

Ebenso sieht es mit der technischen Entwicklung aus. Irgendjemand entwickelt ein Skript, das die Makerstandards erweitert. Jemand anderes übernimmt dieses Skript und behebt einige Fehler. Der nächste der es kopiert versetzt es nun mit einigen neuen Funktionen und so weiter. Diese Entwicklung hat zum einen den technischen Standard schier im Quadrat angehoben und zum anderen mit dazu beigetragen, dass sich "die Makerszene" heutzutage größtenteils als eine autonome Gruppe betrachtet.

Jedoch ist ein fesselndes Gameplay ebenso wie eine fesselnde Geschichte etwas, dass jederzeit kommen kann und nicht erst einer langen Entwicklung durch viele Leute bedarf. "Pacman" und "Tetris" sind bis heute ebenso Kult geblieben wie "Faust", ohne das erstere über besonders aussergewöhliche Grafik oder letzteres über direkten Bezug zu unseren heutigen Standards verfügt.

Storyline und Gameplay sind im Gegensatz zu Grafik und Technik sehr subjektive Eigenschaften und werden daher auch von Mensch zu Mensch anders wahrgenommen.



Ausgewogenheit von Story und Gameplay
[...]
Wie man diese passende Mischung erreicht kann ich leider auch nicht genau sagen. Ich kann nur Beispiel nennen, nämlich UiD oder A Blurred Line, bei denen die Mischung mMn gut getroffen ist. Vielleicht hat jemand von euch ja Ideen, wie man vorsorgen kann, dass das Spiel nicht zu einseitig wird.

Und witzigerweise verfügen ausgerechnet UiD und ABL weder über CBS noch ein eigenes Menü, sind also völlig am heutigen Mainstream vorbei.;)

Da Gameplay und Storyline, wie bereits erwähnt, sehr subjektive und unmessbare Faktoren sind kann man auch kein Patentrezept erstellen, wie man diese Ausgewogenheit erzielt. Der Grundansatz sollte jedoch immer sein, dass sich Gameplay und Story ergänzen und nicht entfremden.

Ein Spiel das rein auf Gameplay setzt, ist manchmal ohne eine lange und vor allem zu ernste Story besser dran als mit ellenlangen Zwischenszenen.

Abschreckendes Beispiel:
Pacman hat endlich das finale Level bestanden. Das Bild schaltet auf Schwarzweis und Breitbild um, es gießt aus Kübeln. Pacmans Blick senkt sich auf einen der Geister, der nun in seinem Blut liegt und ruft zum Himmel "Warum, Herr, Warum?", was von der Soundausgabe des Spieles mit einem "Bleep-Beep-Bleep" übersetzt wird.

Ein Spiel das jedoch wiederum rein auf Athmosphäre und raffinierte Wendungen aus ist, sollte nicht versuchen, diese durch hascherische Minispieleinlagen zu zerstören.

Abschreckendes Beispiel:
Unsere Protagonistin hat sich in ein Haus gerettet um dem fürchterlichen Axtmördermonster zu entkommen. Leider wird ihr beim Umdrehen mittels einer Haarsträubenden Schocksequenz gewahr, das der Kerl bereits hinter ihr steht. Als sie von dem Axtmördermonster an die Wand gedrängt wird, bemerkt sie, dass sich etwas unter ihren Füßen befindet. Es handelt sich um eine Tanzmatte samt PS2. Sie besiegt das Monster nun in einer hektischen Partie "Dance Dance Revolution", am Ende derer das Monster ohne ersichtlichen Grund explodiert und sie für eine neue Rekordzeit zwei Verbandskästen bekommt.

Aber das passende Verhältnis zu finden ist und bleibt eine Frage des Gefühls und des Geschmacks. Über dieses Thema könntest du noch 20 Threads eröffnen ohne zu einem eindeutigen Ergebnis zu kommen. ;)

Raiden
24.06.2006, 13:58
Man muss aber keine Romane schreiben um Geschichten zu erzählen. ;) Alles Handwerkliche, was man zum Geschichtenerzählen braucht, kann jeder lernen. Warum sollte das nicht gehen? So ein Können ist - zumindest soweit ich weiß - nicht genetisch bedingt. Ein besonders Talent ja, aber nicht die grundsätzliche Fähigkeit. Je mehr man sich damit auseinandersetzt, desto mehr lernt man die handwerklichen Voraussetzungen. Außerdem ist eine "gute Story" wie schon oft erwähnt eine sehr subjektive Sache, denn außer der Erzähltechnik - also das Handwerkliche - lässt sich mMn kaum etwas beim Geschichtenerzählen objektiv bewerten. Wenn es einen objektiven Maßstab gäbe, dann wäre es wohl der Erfolg, aber da schreien dann ja gleich alle Leute wieder los, weil die erfolgreichen Geschichten nicht unbedingt ihren Geschmack entsprechen. ;)
Musst du den Roman wortwörtlich nehmen? :D
Ansonsten kann man Storys objektiv bewerten, können Zeitschriften zu Kino- oder TV-Filmen ja auch. Sicher muss am ENde jeder für sich entscheiden, ob er sie gut fand, was dann meist am Genre liegt. Zudem bewertet man dann die komplexe Idee, im Zusammenhang mit stilistischen Mitteln, also der Umsetzung. Mann kann sich sicher dramatische Szenen ausdenken, doch ob sie am Ende auch so wirken und rüberkommen, liegt in der Hand des jeweiligen Autors und wie viel Wissen er besitzt, damit so etwas im richtigen Licht erscheint.

Kelven
24.06.2006, 15:24
@Trial
Ich hab auch gar nichts gegen Screenthreads, die gehören zur Community dazu. Aber das Screenbewerten bringt einige Nebenwirkungen mit sich, die mir nicht ganz so gefallen. Ob das nun Screens sind, die extra nur für den Screenthread gemacht wurden, oder Postings bei Spielvorstellungen ( mit Demo oder VV ) im Stile von "Ich saug's mir später, nun bewerte ich erstmal die Screens." auf die dann nichts mehr folgt. Eine andere, negative Auswirkung ist dann noch der Grafikfetischismus.



Grundsätzlich hängt aber diese Diskussion mit einer Sache zusammen: Gameplay und Storytelling können sich gar nicht "weiterentwickeln". Das liegt schlicht und ergreifend daran, dass man diese beiden Faktoren nicht auf wahrnehmbare Werte ausdehnen kann.

Das stimmt schon, ich gehe da nur von meinen eigenen Ansichten aus.

Deine abschreckenden Beispiele sind gut, aber deswegen hab ich ja auch von RPGs gesprochen. ^^ Dass Pacman keine Story braucht ist klar - genausowenig wie RPGs seltsame Minispiele.

@Raiden


Ansonsten kann man Storys objektiv bewerten, können Zeitschriften zu Kino- oder TV-Filmen ja auch.

Also deren Bewertungen finde ich gerade nicht objektiv. Nur weil die Leute das professionell machen, heißt das nicht, dass ihre Meinung nicht subjektiv ist. Ich hab in der Makerszene keine Probleme mit den Szenarien der Spiele, auch nichts gegen so was simples wie der strahlende Held muss gegen den bösen Dämonen zu Felde ziehen. Nur sollte man die Umsetzung der Handlung, also die handwerkliche Qualität, nicht auf Kosten der Grafik vernachlässigen.

Corti
24.06.2006, 17:05
Welchen Nutzen haben Screenbewertungen?
Nicht immer so gering wie es scheint, aber nicht so nützlich wies sein könnte.
Screenkritik sollte mehr tendenziell analysieren statt auf einzelheiten rumzukloppen.
Mapping nach Wunsch der Community kann auch nach hinten losgehn denn die Comunity kann gar nicht genug Effekte und Dekorationen haben.
Kennt ihre dieses FF-Fanfic-Game mit Mac&Blue Grafik?
Da gabs nen Wald, ich wette ein einziger Screenshot davon würde in nem Screenthread nen Eimer Sabber zusammen kriegen, in der Praxis hätte der Walt nicht grauenvoller sein können.
Wiedererkennungswert einzelner Mapstücke und Orte gleich null.
Orientierung dadurch auch null.
Gegner und Dekotiere unterscheiden , wenn man das Spiel nicht kennt, viel Glück.
Gegnern ausweichen? Wie denn, alles voller Deko.
Fan dich schade den man sah es dem Wäldchen an dass der Ersteller da nicht wenig Zeit mit verbracht hat, Zeit die an anderer Stelle besser aufgehoben gewesen wäre.

Bei mir steht meine Planung über der Optik, damit riskiere ich zwar dass meine Maps mittelmässig aussehen in den Augen der Grafik••••n, das kratzt mich aber ned denn die Maps sind mit Priorität auf Orientierung und Spielbarkeit gemacht.
Gehe davon aus dass sich dies auszahlt.

Wird zu wenig Wert auf Gameplay und Story gelegt?
Gameplay unterteilt sich natürlich wieder in mehrere Bereiche, zum einen währe da das Balancing, sehr stiefmütterlich behandelt und ausser Velsarbor hab ich noch kein Spiel gesehn wo dies nicht der Fall war, selbst UID war mir zu schwer, vor allen dadurch dass man nicht/kaum leveln konnte aber das ist wohl eher weil ich mit West-RPGs ned so viel anfangen kann.

Dungeons, hm. Also in der Gestaltung der Levels konnte UID punkten, aber dicke, hier merkte man richtig wies alles durchdacht war.
Negativbeispiel VD2 und als Beispiel von gut gedacht, nicht so gut umgesetzt ein Game dessen Beta u.a. Kelven und ich in letzter Zeit spielen durften.

Wenn ich Dungeons gestalte versuche ich jedem etwas ureigenes zu geben,
etwas einmaliges zB. eine Art Rätsel dessen Prinzip sich in ansteigernder Schwierigkeit durch den gesamten Dungeon zieht in jeweils leicht anderer Variation.
So bekommt das Level nicht nur ne ordentliche Portion Charakter und Wiedererkennungswert sondern bietet auch ne faire Basis für die Rätsel indem die Prinzipien einmal leicht angedeutet werden und dann auf schwerere Rätsel angewendet werden müssen, das muss nicht zwangsweise dazu führen dass die Rätsel zu leicht sind, ich sehs eher als eine Art Frustschutz.

Die alte Handlungsmotivation "ist so" wurde mittlerweile durch "ist so, weil" ersetzt, was nicht unbedingt Fortschritt heissen muss.
Dem Zitat "Stories are about people" stimme ich hunderprozentig zu. Eine Story kann noch so logisch, nachvolziehbar, überraschend und whatever sein wenns im Endeffekt nur um nen heiligen Stein geht.
Emotionen können nur durch Menschen ausgelöst werden.

Eine Abfolge Drachen töten, Schatz rauben, Dämon töten kann logisch sein aber langweilen, aber unlogisch sein und fesseln, hier entscheidet vor allem die Charakterinteraktion. Nehmen wir mal die Dialoge aus Secret of Mana 2 als Beispiel, sehr simpel gestrickt und zu kurz gefasst um wirklich etwas rüber zu bringen. Ein Schritt weiter geht Terranigma , auch noch nicht wirklich viel Charakterinteraktion da aber schon etwas mehr und es reichte um die Story spürbar besser zu machen.
Um die Story auf ein neues Level zu bringen denk ich muss vorallem der Tunnelblick auf Videospiele verändert werden. Videospiele haben im Grunde noch immer den selben Grundablauf wie früher, es passiert etwas und die Handlungs des Spiels ist die Konsequenz des Vorfalls.
Westliche Kinofilme sind meist ähnlich weil 90 Minuten nicht viel Zeit sind, ein Spiel hat aber mehr Zeit, aus dem Grund inspiriere ich mich eher an Animeserien die dank 26 bis 50 oder mehr Folgen genug Raum haben Storys mehrfach stark zu kippen, genug Zeit um mehr als eine Charakterentwicklung ( von Cold Hearted Motherfucker zum lieben Sonnyboy ) zu durchlaufen und letzendlich die Gesamtsituation komplett zu verändern ohne dabei hetzten zu müssen und in Gefahr zu laufen unglaubwürdig und schwer nachvollziehbar zu werden.
Die physikalische Handlung steht bei mir auf einer Linie neben der inneren Entwicklung der Charaktere und dies ist auch der Bereich in dem ich neben dem Gameplay die meiste Anstrengung hinein setzte.

Ausgewogenheit von Story und Gameplay
Jepp, auch ned immer ideal. "Velsarbor" und "The Secret - Trueness of Background" rocken hier den Ast vom Baum.
Auf den Extrempunkten stehen VD2, dessen Fungamestory es nicht ansatzweise schafft durch den elendig langen Dungeoncrawler zu motivieren, und DenWs Games dessen Story angenehmer zu erleben wäre hätten die Gameplayabschnitte nicht so einen verdammt hohen Nerv- und Frustfaktor.

Im Grunde ist das Hauptmanko der meisten Makergames dass sie an irgend einem Punkt scheisse gebaut haben.
Hab letztens wieder sonn Game von ner Page gezogen ("Heavier Than Expected"), nett designt aber allein dadurch dass die Laufgeschwindigkeit fürn Arsch war ( zu lahm ) wars schon nach Minuten frustend, ähnlich ergings ja auch einer gewissen LoK-Fanfic die ohne das strunzdumme Bewegungsmanagement nur halb so mies gewesen wäre.
Von semiprofessionellen Sachen erwartet niemand Perfektion, aber Mängel erträgt man nur so lange sie nicht an den Nerven zehren.

Marlex
29.06.2006, 12:52
Welchen Nutzen haben Screenbewertungen?

1. Publicity. Ich persönlich interessiere mich nur für Spiele, von denen es wenigstens einen Screenshot gibt ;)
2. Storyüberblicke liest eh niemand, und wenn, ist es schwer, einen Storyüberblick zu geben, der dem Endresultat dann auch entspricht. Stichwort: Viel geplant, viel zu wenig dann am Ende umgesetzt.
Daher taugen halt nur Screens, um sein Spiel vorzustellen.
Zumal viele Storyüberblicke halt einfach zu kurz oder oberflächlich sind, um darübr ein Spiel zu bewerten. Ich denke schon, dass man 90% aller Spielflops bereits am Screen erkennen kann. Die restlichen 10% findet man dann einfach über die Threads, die dann bei Vollversion-Veröffentlichung erstellt werden ;)
3. Es ist ne Möglichkeit, was aus dem Spiel zu zeigen. Ich denke, jeder ist Stolz auf das, was er bisher geschaffen hat, und das möchte man halt mal zur Schau stellen. Hat so einen psychologischen Faktor. Und Lob hilft sicher dabei, die eigene Motivation aufrecht zu erhalten.
4. Kritik an Screens hilft, eigene Mappingfehler auszubügeln.


Allerdings besteht bei Screens nunmal die Gefahr, dass sie der Community zu schlecht sind, darum schlecht gemacht werden, und der jeweilige Macher dann die Lust verliert. Aber wer sich davon vom Maker abbringen lässt, hätte imho eh keine Vollversion geschafft.

Wird zu wenig Wert auf Gameplay und Story gelegt?

Allein aus Engine-technischen Gründen spielen sich die meisten Makerspiele halt sehr ähnlich. Man sollte versuchen, den Maker zu mehr als nur den Standardkram zu nutzen. Dunkle Schatten ist z.B. 100% Standardkram. Man schaue sich dieses Spiel an, und man weiß, wovon die meisten Leute hier schon genug gespielt haben und wovon es schon mehr als genug Spiele gibt XD (ok, Vollversionen nun nicht, aber egal :D). Damals wars sicher ok, aber heute sollte man schon mehr außergewöhnliche Elemente in ein Makerspiel bauen. Möglichkeiten gibts ja viele.

Ausgewogenheit von Story und Gameplay

Tja, wers schafft verdient meinen Respekt :D
Aber da wir alle hier ja 1. keine "Gameprofis" sind, und 2. selbst "Gameprofis" das nicht wirlich hinbekommen, wenn ich mir mal so einen Überblick über die kommerziellen Spiele der letzten Jahre anschaue, ists halt meiner Meinung nach ein sehr hoch gestecktes Ziel. Bei VD2 hab ich schlicht zu viel gemappt, als ich gerade Lust aufs Mappen hatte ;D
Da war die Story dann zu kurz :D

Aber ich denke, bei Freewaregames ist das eh egal, find ich. Niemand ist gezwungen, das perfekte Spiel abzuliefern. Man sollte nur das machen, was einem selbst Spaß macht. Wenns am Ende nicht reicht, um ein Spiel fertig zu stellen, ists doch scheißegal. Man hatte sich mit dem Maker ja eh nur solange beschäftigt, wie man Spaß damit hatte. Wer sich zum Makern zwingt, und es dann am Ende doch nicht zu ner Vollversion bringt, der hats imho irgendwie vergeigt. Viel Arbeit für nüscht...

krisch92
30.06.2006, 18:48
Ich z.B. finde Mondschein absolut gelungen. Es ist graphisch nichts besonderes und sehr schlicht gehalten, es sieht alles sehr einfach aber gut aus. Die Story jedoch ist meiner Meinung nach ein Meisterwerk.

Ich war richtig geschockt als der Heimatplanet von Ki zerstört, und die Kolonieschiffe auf dem Schutzwall III abgeschossen wurden.

swordman
30.06.2006, 22:09
Welchen Nutzen haben Screenbewertungen?
Eigentlich kaum einen, meiner meinung nach.
Das fiel mir gerade jetzt auf, es gibt immer gespaltete meinungen und gerade neulinge werden schnell durch einen fiesen kommentar runter gezogen. Außerdem kann jeder screen gefakt werden, es gibt genügend möglichkeiten. Und gerade dadurch, dass viele spieler durch spiele wie Velsarbor, VD2, Taran's Adventure und auch licht und finsternis ihre standarts immer höher setzten. Ich z.b. fand Eterna genauso gut wie Licht und finsternis, obwohl eterna das standartmenü und das standartks benutzt. Natürlich kann man, wenn man dinge darstellen will die man so mit den standarts nicht darstellen kann, neu dinge einbauen, allerdings gibt es selbstgemachte sachen, die einfach nur stören.

Wird zu wenig Wert auf Gameplay und Story gelegt?
Ich würde sagen, ja. Ich hab schon viele Spielevorstellungen gesehen, bei denen die leute meinten wunderbar, obwohl die story einfach langweilig war.
Viele Spiele die ich gespielt habe (z.b. Adeptus-Return of Light, Velsarbor, ja auch velsarbor) hatten zwar eine schöne technik, aber die story war langweilig und nicht gerade überraschend.Andere Spiele wie Final Fantasy- The Untold Story fanden viele leute schlecht, obwohl mir das ganze gut gefiel. Allerdings muss man dazu sagen, dass es auch viele leute gibt die sagen:,,Ja, langweilig, klischee", obwohl es dort auch durchaus intressante ansätze gibt, die man fördern könnte. Dadurch denken Makeranfänger:,, Mist, dann hol ich mir ne paar skripts und mach ein eigenes Ks, dann wird das schon gehen. Der Punkt Gameplay wird eigentlich ganz gut bewertet, obwohl es dafür auch zu wenige Spiele mit schlechtem Gameplay gibt.

Ausgewogenheit von Story und Gameplay
Es gibt nicht wirklich viele spiele die es zu vollversion geschafft haben, bei diesen fand ich's schon ok. Obwohl ich sagen muss das auch gute spiele, einfach zu kurz geworden sind, gerade wegen dem "es muss gut sein!!!"- Stress.

mfg swordman

Suraki
01.07.2006, 00:14
Ich war richtig geschockt als der Heimatplanet von Ki zerstört, und die Kolonieschiffe auf dem Schutzwall III abgeschossen wurden.

Danke, wollte das Spiel eigentlich noch zu Ende spielen -.- Das nächste Mal pack sowas in einen Spoiblerkasten oder ich hack deinen Acc :0

Topic: Ähm...kann mich eigentlich nur Marlex anschliessen: Screens sagen in der Regel schon viel über das Spiel aus. Man bekommt einen ungefähren Eindruck, wie realistisch die Erfolgschancen des vorgestellten Games sind.

Kelven
01.07.2006, 09:34
Ich meinte aber weniger das Zeigen von Screens, sondern das Bewerten von Screens.

Suraki
01.07.2006, 12:17
Ich meinte aber weniger das Zeigen von Screens, sondern das Bewerten von Screens.

Naja, das eine kommt zum anderen: Man zeigt Screens, weil man sie gerne bewertet (und ein +1 auf seinem Postingcounter) haben möchte und man bewertet Screen, weil man anderen helfen möchte (bzw. auf ein +1 auf seinem Postingcounter haben möchte).

Zumindest ist es bei mir so.

Hart
01.07.2006, 14:33
Welchen Nutzen haben Screenbewertungen?
hm...das finde ich jetzt sehr schwierig.
Ich finde, dass viel zu viel Wert auf Grafik gelegt. Es ist einfach grausam, wenn maps als schlecht empfundne werden nur weil ein einziger Lichteffekt fehlt.
Ich habe mir viele Screenbewertungen angeguckt. Dabei stellte ich verschiedenes fest.
1. Es gab furchbare maps, die zurecht kritisiert wurden.
2. Die Mapper wurden sehr schlimm kritisiert und (teilweise) grob beleidigt.
Manche haben danach auch das Makern aufgegeben.
3. Den Mapper, die man auch als "Künstler" bezeichnen kann wurden "Vorschriften gemacht". Somit konnten sie ihren eigenen Stil nicht weiter verfolgen, ohne dabei auf Missgunst zu stoßen. Durch Screenbewertungen werden manchmal einfach neue Möglichkeiten zu Weiterentwicklung zerstört

Wird zu wenig Wert auf Gameplay und Story gelegt?
Gameplay:
Schwer zu sagen. Manchmal wird zu viel Wert auf das Gameplay gelegt und dabei die Story vernachlässigt. Es ist sehr schön wenn man technisch gesehen auf einem hohen Niveau ist, jedoch sollte man es nicht übertreiben.
Auch ist es nicht ratsam Tachnick zu kopieren (CTB) und dies dann "schlecht" zu machen. Jeder sollte in seinen Möglichkeiten bleiben.
Story:
Ich denke man kann garnicht genug Wert auf eine gute und Durchdachte Story legen. Außerdem sit es wichtig die Story richtig zu "präsentieren". Oft hat eine Geschichte einen Backround. Dieser sollte schonend aufgedeckt werden.
Aber man sollte es auch vermeiden zuviel Geschichte zu haben, so dass der Spieler keinen bzw. wenig Durchblick hat. Manchmal ist die Story auch unzusammenhängend oder widersprüchlich.
Daher: Story im Forum posten ;)

Ausgewogenheit von Story und Gameplay
-Kein Kommentar-

*Hart*