Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : jump'n'run frage...
joa, aus langeweile dachte ich mir das ich ja mal ein kleines game machen kann... n jump'n'run nämlich...
der char darf nun natürlich net nach oben oder unten laufen, ich könnten nun mit unsichtbaren blöcken die wege versperren, aber das macht dann alles etwas zu kompliziert... vor allem das jump-script -.-
also wollte ich mit dem enter-passwort ding einfach verhindern dass man nach oben bzw unten gehen kann, nur leider weiss ich net wie ich das anstelle. Ich habe es zunächst mit einem move-event versucht bei dem der held nach oben/unten guckt, aber leider macht der held dennoch einen schritt....
hat jemand eine lösung für das problem?
ich hoffe mal ich hab mich klar genug ausgedrückt....
danke im voraus
Lad dir mal Duckworld runter und schau wie es da gelöst ist. Soweit ich das sehe ist es mit einem transparenten, blockierten Tile im Chipset gelöst.
hab mir jetzt das spiel und das game chuchu angeschaut... aber bei beiden hat's net den anschein als ob man unsichtbare blöcke benutzt hat... *grummel*
//edit: ich weiss wo das problem liegt. wenn man die tasten gedrückt hält so funktioniert die enter paawort funktion anscheinent nicht... also muss ich irgentwie konztolieren ob der spieler die pfeiltasten gedrückt hält.
Chuchu...wieso befolgst du nicht einfach meinen Rat? :/
zu deinem edit: und wie willst du selbst wenn das mit dem tastengedrücke klappt den Spieler davon abhalten nach oben zu gehen? Soweit ich weiß kann man die normalen Pfeiltasten selbst mit Tastenpatch nicht manipulieren. Sobald der Spieler "Pfeil hoch" drückt, wird der Hero auch nach oben gehen, es sein denn man blockiert entweder mit Events auf "same as hero" oder mit einem blockierendem tile aus dem Chip. Eine andere Lösung die mir da einfällt ist, wenn du anstatt dem Hero ein Event benutzt, welches den Hero darstellt. Also dann könnte man ihn etwa wie folgt kontrollieren:
Fork Varb(Tastendruck) = 3
Move Event 0001 right
end
Fork Varb(Tastendruck) = 2
Move Event 0001 left
end
Ist natürlich etwas ungenauer und man muss sich da erstmal etwas dran probieren, aber gehen sollte es schon.
Flying Sheep
13.06.2006, 16:36
Damit sich der Held nicht dauernd nach oben oder unten umdreht, falls man dann doch mal nach oben oder unten drückt, kann man das Char von ihm zB auch so ändern, dass der Held trotzdem nach links bzw. rechts guggt.
Is zwar auch nicht unbedingt die beste Lösung, aber einen Versuch wert. Ansonsten schau dir einfach mal Duckworld oder das Jump`n`Run in VD1 an. Das wichtigste ist eh immer das zu verstehen was man machen will ^^
Hi,
Es gibte eine Möglichkeit. Ich habe aber diese Lösung nicht benutzt weil dadurch On Hero Touch (Event, Hero) nicht mehr funktioniert wenn man zb. die hochpfeiltaste gedrückt hält.
der weg ist echt einfach:
<>Enter Password:[0001:Test]
<> FORK Optn:Varb[0001:Test]-4
<> Move Event...: Hero , FaceDown
<>
:END Case
<>
Event Start Condition: Parallel Process
Kein wait 0,0 einfügen. denn dann gehts schon nicht mehr ;)
auch mit variablen abfrage gehts nicht. wenn man jetzt hier die hoch taste gedrückt hält bleibt man zwar auf einer ebene jedoch. die gegner zb. laufen einfach durch.. ;) deswegen kann man das spiel chuchu auch so gut durchspielen. hihi ^^
ich hab mir duckworld ja auch angeguckt ;)
naja, auf jeden fall danke, ich werde mich gleich mal ransetzen und schauen wie ich das am besten realisiere...
edit:
so, jetzt gaits :]
thx @ krool für seine unfreiwillge hilfe ;) und an Ascare für den tipp
Ryo Saeba 1000
14.06.2006, 17:06
Öhm.. kann man nicht einfach die Tastenabfrage über ein Autostart-Event laufen lassen, sodass die "normale Steuerung" außer Kraft gesetzt wird?
Alternativ Held als Event darstellen und dieses bewegen, und damit der "eigentliche Held" sich nicht bewegen kann, diesen einfach mit Events oder Tiles in irgendeiner Ecke "zumauern".
ja, so kann man's sicherlich auch machen...
aber ich habe einfach ein event gemacht das den helden immer ein feld nach unten gehen lässt, dadurch kann man nicht nach oben gehen(bzw man geht sofort wieder nach unten, was zur folge das es aussieht als mache der held einen kleinen hüpfer) und der spieler "fällt" dann auch runter wenn er keinen boden mehr unte den füssen hat, so wie's sich in einem richtigen jump'n'run gehört ;)
dann bau mal in diesem System ne Sprungphysik rein.
Wo ist btw. eigentlich das Problem das man einfach das Charset demenstprechend ausrichtet und für jede Richtung, also Links und Rechts jeweils ein Charset erstellt, indem nur die entsprechende Richtung für alle Richtungen gesetzt ist.
Wechselt der Spieler nun die Richtung des Helden, einfach Charset wechsel. Sollte wohl die geringste Rechnerauslastung darstellen und den übersichligsten Code.
Alternativ gibt es auch noch die möglichkeit der fixierten Richtung, aber hey...
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