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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Fantaqua



Corny
09.06.2006, 19:28
Ich hab keine Ahnung, wie ich diese Art von Rollenspiel nennen soll, daher nenne ich es einfach beim Namen: Fantaqua.
Fantaqua ist weniger ein Rollenspielsystem, eher eine Spielweise. Es gibt keine Werte, Würfel oder so etwas. Spieler sagen dem Spielleiter, was sie tun wollen, der Spielleiter erklärt, was die Spieler wahrnehmen - soweit ist es ganz normales P&P. Allerdings entscheidet der Spielleiter anhand der Informationen, die ihm vorliegen, ob eine Aktion des Spielers klappt oder nicht.
Ich erhoffe mir davon, dass das Spiel flüssiger läuft, die Atmosphäre besser ist und der Spielleiter überzeugende Ergebnisse bekannt geben kann, da er verschiedene Faktoren mit einberechnen kann, ohne Angst zu haben, sie falsch in Zahlen umzurechnen.
Ich möchte mal wissen: Was haltet ihr davon? Funktionieren tut es, ich habe zurzeit ein aktives Forum, das damit läuft.

Cazic
13.06.2006, 18:11
Allerdings entscheidet der Spielleiter anhand der Informationen, die ihm vorliegen, ob eine Aktion des Spielers klappt oder nicht.

Sind Zahlenwerte nicht auch nur Informationen, die dem Spielleiter vorliegen? Erklär mal bitte genauer, welche Art von Informationen Du damit meinst. Aus deinem Post kann man nicht unbedingt so viel rauslesen, als das man es ordentlich bewerten könnte.

Corny
13.06.2006, 22:14
Tut mir leid, dass ich mich so schwammig ausgedrückt habe. ..
Also, der Spielleiter hat ne Art Lebenslauf des Charakters vorliegen, in denen steht, wie lange der Charakter wo was gelernt hat. Z.B. 5 Jahre Schwertkampf in der berühmten Akademie von Sonstwo, oder 2 Jahre in der Kaserne, usw. Dazu kommen natürlich auch noch Erfahrungen, die der Charakter während des Rollenspiels gemacht hat.
Daraus entscheidet der Spielleiter dann, ob eine Aktion klappt oder mit welchem Erfolg das passiert. So entfällt dann das Würfeln oder ein "unpassendes" (also ein Ergebnis, das den Beteiligten (Spieler/Spielleiter) total sinnlos vorkommt oder dem Spielleiter nicht passt, weil er gute Gründe hat, es anders ausgehen zu lassen, ohne es dem Spieler auf die Nase binden zu müssen).
War das so verständlicher?
Soll ich vielleicht einen Auszug aus einem Forum, das damit funktioniert, einfügen?

Cazic
13.06.2006, 23:05
Ein Auszug aus deinem Forum wäre schön, um sich das mal in der Praxis anzusehen.

Soweit wie ich das sehe, läge das größte Problem wohl darin, dass der Spieler quasi gar keine Macht mehr über seine Aktionen hat (was er auch mit Würfeln nur bedingt hat).


(also ein Ergebnis, das den Beteiligten (Spieler/Spielleiter) total sinnlos vorkommt oder dem Spielleiter nicht passt, weil er gute Gründe hat, es anders ausgehen zu lassen, ohne es dem Spieler auf die Nase binden zu müssen)

Ich als Spieler würde mich aber aufregen, wenn der Spielleiter irgendeine Entscheidung einfach aus dem Bauch heraus (oder halt seinen "Informationen" zu Folge) fällt, die sich meinem Verständnis entzieht. Ich hätte kein Problem damit, wenn ein Würfel blöd fällt.

Corny
03.11.2006, 21:51
Wenn du dem Link zu meiner Internetseite folgst, kannst du dir meine beiden Rollenspielforum ansehen, die damit laufen, und n bisschen weiteren Kram über die Spielweise anschauen. Viel Spaß da :)

FF
06.11.2006, 19:37
das macht ein meister aber bei normalem spiel auch so. zusätzlich zu den Würfeln.
Ich zumindest *shrug*
Und wenn die Spieler mucken, und ich z.b. will, das eine probe scheitert, leg ich hat genug aufschlag drauf.
Wenn die 2x ne 1 würfeln, dann denk ich mir halt was aus :P

aber das von dir beschriebene ist imo ned praktikabel, und nimmt dem spiel jede spannung.....

Bauzi
06.11.2006, 19:52
Das ganze wäre allerdings eine sehr nette Idee für ein Forumsspiel.
Joar einen tollen Meister braucht man für das ganze, oder gleich mehrere, die ein prima Atmosphäre rüberbringen.
Eigentlich wäre das ganze noch besser wenn man schon eine vorgegebene Spielewelt hat. Also so wie in unserem Forumsteil der sich um das Spiel "The Elder Scrolls" dreht. :)
Wäre in meinen Augen eine nette Idee!

Corny
16.11.2006, 18:27
nimmt dem spiel jede spannung.....
Wieson das? Die Spieler wissen doch vorher gar nicht, was passiert.

Das ganze wäre allerdings eine sehr nette Idee für ein Forumsspiel.
Funktioniert im Moment auch prima bei zweien :)


Eigentlich wäre das ganze noch besser wenn man schon eine vorgegebene Spielewelt hat. Also so wie in unserem Forumsteil der sich um das Spiel "The Elder Scrolls" dreht.
Das ist ja auch nur die Spielart, die ich beschrieben habe. Die vorgegebene Welt muss man da ja nur zu benutzen :)
Ich habe jetzt zwei Rollenspiele, eins, das auf einer (vorgegebenen) Spielewelt aus einem Computerspiel basiert und eins, dessen Welt ich selbst baue / gebaut hab. Bei beiden funktioniert diese Spielweise besser als mit Stufen, Zahlen usw, da sich die Charakterbeschreibung meiner Ansicht nach mehr in die Spielstimmung einpasst und so die Fähigkeiten besser spezialisiert und verknüpft werden können.

Louzifer
18.11.2006, 15:31
Klingt verdammt langweilig. Die Würfel und Zahlen beim PnP geben dem Spiel die Würze - den Zufallsfaktor aus dem sich ständig spontane Sachen entwickeln.

Klar greift der Spielleiter hier und da den Leuten unter die Arme oder packt Erschwernis auf die Würfe um das Spiel steuern zu können - aber völlig ohne Würfel und Co. wäre das Spiel total auf die willkür des Meisters ausgelegt, deswegen ist das in meinen Augen nicht praktikabel.

Und nebenbei - Fantaqua hört sich an die ne ne Fanta-Sorte...

Dhan
18.11.2006, 18:29
Was macht der Spieleleiter, wenn zwei Charaktere, die exakt das Gleiche gelernt haben, duellieren wollen?


An sich ists sowieso bei jedem Regelwerk so, dass man nur Werte benutzt, wenn etwas schief gehen kann und die SL sich nicht sicher ist. Von daher...
wenn du ein schnelles, unkompliziertes und simples Regelsystem willst, nimm WoD

Corny
19.11.2006, 00:31
Der Name Fantaqua is auch schon älter (wie der Thread) und wird von mir auch nicht mehr benutzt.

Ich finde, zwei Charaktere haben nie exakt das Gleiche gelernt. Und selbst wenn dieser Fall eintreffen würde, hätten sie nicht exakt den gleichen Gesundheitszustand. Bei einem Kampf zwei so ähnlicher Gegner würde einfach mehr ins Detail gegangen werden, wer sich mehr vorbereitet hat, wer sich in den letzten Tagen mehr verausgabt oder verletzt hat usw. Einfach einen Würfel für so etwas zu nehmen find ich flach. Im Gegensatz zu "Mensch-Ärgere-Dich-Nicht" oder "Mau Mau" dreht sich ein Rollenspiel ja weniger um Glück oder Pech, sondern mehr um Entscheidungen. Und da find ich's nicht so glänzend, n Würfel zu rollen und denn "tjoa hast alles besser gemacht als der andere aber trotzdem verloren, Pech halt" zu sagen.

Und ich komme mit dem Regelsystem blendend zurecht, meine Spieler ebenfalls. Ich sehe nach diesem Vergleich auch keine Notwendigkeit mehr für Würfel und Zahlen, auch wenn ich zwischendurch mal in "Midgard" reingeschaut habe.

Die spontanen Sachen entwickeln sich doch bereits aus den Aktionen des Spielers, die der Spielleiter nicht voraussehen kann und den Aktionen des Spielleiters, die der Spieler nicht voraussehen kann - wozu werden dann für spontane Aktionen denn noch die Würfel gebraucht?

Dhan
19.11.2006, 11:43
Sache ist die:
In einem echten Kampf im realen Leben ist es nicht einfach so, dass Übung absolut zählt. Stell dir 2 Martial Arts Spezialisten vor, die in einem Sparring gegeneinander kämpfen. Der eigentlich weniger erfahrene kann, auch wenn er müder ist und sich schlechter vorbereitet hat et cetera gewinnen!

Gehen wir von der absoluten Wissenschaft aus, dass alles theoretisch berechenbar ist, der Determination.
Kennst du das Wort Butterfly-Effekt? Die Anzahl Faktoren, die zu einem Ergebnis führen, ist auch in der Determination gewaltig. Sagen wirs mal so, alleine um absolut korrekt zu berechnen, was innerhalb einer Millionstelsekunde in einem Quadratmilimeter geschieht, haben unsere heutigen Computer nicht die Speicherkapazität, um die Faktoren auch nur speichern zu können.

Im RPG bedeutet das, der Bauer mit der Forke kann gegen den Ritter gewinnen (mit einer recht niedrigen Wahrscheinlichkeit)
Würfel sind imho ein ziemlich geeignetes Mittel, um das, was wir Zufall nennen (und in der absoluten Wissenschaft einfach Unberechenbarkeit ist), zu bestimmen
Ich mein, wenn etwas so einfach ist, dass es so oder so klappt, haben viele Systeme ja auch automatischen Erfolg. Es braucht keine Fahren-Probe, um als erfahrener Autofahrer über die freie Autobahn zu fahren.

Wie simuliert man in dem System beispielsweise, wie schnell die Helden in einem Wald sagen wir mal eine seltene Beere finden? Die nicht überall wächst?
In einem Würfelsystem, wasweißich, Wildnisleben oder Überlebenproben. Wenn sie scheitern, war entweder der Held nicht aufmerksam genug oder es gibt eben keine Beeren in diesem Wald. Sagen wir, diese Beere ist nützlich, aber nicht wesentlich (z.B. könnte sie die Grundzutat für einen nützlichen Heiltrank sein), d.h. sie muss nicht unbedingt gefunden werden. Soll der Meister aus dem Blauen entscheiden, ob sie nun hier wächst oder nicht?
Anderes Beispiel, in einer großen Stadt etwas unbewegliches finden nach dem man nicht fragen kann aus irgend einem Grund

Ansonsten, psychologisch gesehen, die Würfel besitzen keine Gnade. Das macht das Ganze spannender. Ein Spieleleiter ist bestrebt, seine Gruppe am Leben zu erhalten, das führt in dem Fall dazu, dass er ZUVIEL Chancen gibt, oder eben Unmut erzeugt. Wenn die Würfel sagen, die Party stirbt durch den gewaltigen Drachen, dann ist das wesentlich weniger frustvoll als wenn der Meister wegen zwingender Logik keine andere Wahl hat, als die Gruppe sterben zu lassen. Es ist einfach spannender, wenn nicht einmal der Spieleleiter genau weiß, wie die Situation ausgeht (mit Schwierigkeiten/Abzügen gibt er ja mal die Wahrscheinlichkeit an)
Oder Systeme, in dem die Helden zwar stärker sind, als der Normalbürger, aber eben nicht Uber (wie in D&D boah Powergame), d.h. die Stadtgardisten sind keine Aufwärmübung sondern eine echte Bedrohung (apropos Bedrohung, isses noch interresant, wenn man denkt "joa mein Held ist besser im Kampf, der SL wird ihn schon gewinnen lassen"?)
Was ist mit stärker zufallsbetonten Dingen wie das erwähnte Finden der Beere?

Corny
19.11.2006, 12:43
Sache ist die:
Kennst du das Wort Butterfly-Effekt? Die Anzahl Faktoren, die zu einem Ergebnis führen, ist auch in der Determination gewaltig. Sagen wirs mal so, alleine um absolut korrekt zu berechnen, was innerhalb einer Millionstelsekunde in einem Quadratmilimeter geschieht, haben unsere heutigen Computer nicht die Speicherkapazität, um die Faktoren auch nur speichern zu können.

Das Rollenspiel sollte ja auch eher überzeugend als wirklich realistisch sein, daher lasse ich irgendwelche Butterfly-Effekte einfach mala us..



Wie simuliert man in dem System beispielsweise, wie schnell die Helden in einem Wald sagen wir mal eine seltene Beere finden? Die nicht überall wächst?
In einem Würfelsystem, wasweißich, Wildnisleben oder Überlebenproben. Wenn sie scheitern, war entweder der Held nicht aufmerksam genug oder es gibt eben keine Beeren in diesem Wald. Sagen wir, diese Beere ist nützlich, aber nicht wesentlich (z.B. könnte sie die Grundzutat für einen nützlichen Heiltrank sein), d.h. sie muss nicht unbedingt gefunden werden. Soll der Meister aus dem Blauen entscheiden, ob sie nun hier wächst oder nicht?

Das ist ein gutes Beispiel. Für sowas würde ich dann wohl auch zum Würfel greifen, allerdings kommt sowas meiner Meinung nach zu selten vor, als dass die Spielrunde ihre Zeit mit den ganzen Werten usw. ver(sch)wenden sollte.
In dem Beispiel würde der Meister ja eine Erschwernis geben, die er selbst abschätzt. Genausogut könnte er ja (in einem Rollenspiel ohne diese ganzen Werte) die Fähigkeit des Spielers abschätzen und das auf einen Würfel übertragen. Sagen wir mal, "von 1-4 hat er keinen Erfolg, bei ner 5 oder 6 schon" (Ja ich hab's mal auf einen sechsseitigen Würfel übertragen).



Ansonsten, psychologisch gesehen, die Würfel besitzen keine Gnade. Das macht das Ganze spannender. Ein Spieleleiter ist bestrebt, seine Gruppe am Leben zu erhalten, das führt in dem Fall dazu, dass er ZUVIEL Chancen gibt, oder eben Unmut erzeugt. Wenn die Würfel sagen, die Party stirbt durch den gewaltigen Drachen, dann ist das wesentlich weniger frustvoll als wenn der Meister wegen zwingender Logik keine andere Wahl hat, als die Gruppe sterben zu lassen.
Dort gebe ich dir wieder einmal recht. Aber besonders bei Anfängern, die strohdoof in jede Gefahr reinlaufen, neige ich dazu, ihnen eine zweite Chance zu geben, damit sie das Spiel nicht gleich blöd finden. Bei Spielern, die schon länger dabei sind, bin ich allerdings nicht so gnädig, weil die's langsam wissen müssten.



apropos Bedrohung, isses noch interresant, wenn man denkt "joa mein Held ist besser im Kampf, der SL wird ihn schon gewinnen lassen"?

Na ja, die meisten Spieler, für die ich den Spielleiter übernehme, schätzen vorher sowieso ab, wie gut ihre Fähigkeiten sind, Würfel hin oder her. Aber der Spieler kennt zwar seine eigenen Fähigkeiten recht genau - nicht aber die des Gegners. Manche Gegner lasse ich gerne äußerlich "schwach" erscheinen (alt, kaputte Rüstung usw.), obwohl sie in Wirklichkeit echt was auf dem Kasten haben. So ergeben sich für den Spieler noch genügend Überraschungen, weil er eben nicht alles vorhersehen kann, auch ohne Würfel nicht.
Der Spielleiter hingegen kann die Aktionen des Spielers nicht vorhersehen - ist mir schon oft genug passiert, dass ich ne Minute Pause machen musste, weil der Spieler was völlig anderes gemacht hat, als ich eigentlich erwartet hatte...

Insgesamt neige ich eher dazu, ein Rollenspiel spielen zu wollen, das überzeugend wirkt und beiden Seiten (Spieler und Spielleiter) Spaß bringt, weniger eins, das wirklich realistisch oder den NSCs gegenüber 100%ig "fair" ist. Vielleicht liegt da der Unterschied.