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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kampf System - Werte anpassen



Jadoo
27.05.2006, 23:50
Hallo miteinander :)

Ich mache derzeit ein kleines lustiges Spiel und möchte das Kampfsystem etwas besser anpassen, genauer gesagt:

Die Kämpfe sollen grundsätzlich nicht all zu schwer sein, damit es aber nicht langweilig wird, sollte sich der Schwierigkeitsgrad dennoch je Kapitel des Spiels etwas steigern.

Mit Variablen arbeite ich nicht. Die Hilfedatei, das Ebook und mehrere Threads hier im Forum habe ich mir bereits angeschaut, aber nicht wirklich was passendes gefunden.

Meine Frage: Was muss ich genau beachten, beim Einstellen der Werte für die Helden, Waffen, Items, Monster Zauber etc?

Die Monster hab ich bereits ausgewählt, die werden je Kapitel unterschiedlicher Anzahl und Stärke sein.

Wäre nett, wenn ihr mir ein paar Tipps geben könntet. Dafür schon mal vielen Dank im Voraus

Gruß, Jadoo :)

Phönix Tear
28.05.2006, 00:17
Mit Variablen arbeite ich nicht.
Unter diesen Umständen ist nichts zu beachten, denn ein KS ohne Variablen dürfte seeeehr seeeeeehr schwer werden (von Fungame KS abgesehen XD).
Da du hier von anpassen der Werte redest musst du ja sowieso Variablen benutzen...

Zu deiner Frage selbst kann ich dir nicht wirklich eine gute Antwort geben. Was für ein KS soll es denn werden? Ein Side-View-KS, Action-KS oder was ganz anderes? Je nachdem gibt es da schon Unterschiede, wobei es an sich immer nur Sache des Balancing ist, was nicht so meine Stärke ist ^^°.
Zu KS an sich und auch zur Verwendung von Variablen kann ich dir aber gerne Auskunft geben ;)

Also: Mach dich besser mit Variablen vertraut oder es wird ziemlich lange dauern bis dein KS fertig ist (allein der Gedanke an Werte wie HP lassen doch vermuten das man mit Switches allein nicht auskommt ^^°)

mfg
Phönix Tear

Jadoo
28.05.2006, 00:26
Hallo Phönix Tear,

ich habe mir mal diesen Maker-Kurs angeschaut, wo auch über Variablen so einiges drin steht. Verstanden habe ich es nicht so wirklich und da ich mich derzeit auf eine kaufmännische Prüfung vorbereite, bleibt das Lernen von Variablen usw. erstmal weit weg. Werde mich zu gegebener Zeit mal damit auseinandersetzen ;)

Da es mein erstes Spiel ist, werde ich erstmal kein großartiges Kampfsystem erstellen, sondern einfach das des Makers benutzen. Die vorgegebenen Monster und Items habe ich natülich gelöscht, möchte nur das drin haben was ich auch für das Spiel brauche.

Jetzt zB. ist es so, dass der Held im Kampf fast nie getroffen wird, und wenn, dann verliert er nur 1 HP :D ... hab auch die Kräfte des Helden und der Skills ziemlich hoch eingestellt. Wenn ich aber einen Gegner sehr hoch einstelle (Atacke 100 zB), dann sieht es schon anders aus: Der Held verliert so minimal 24 HP.

Soweit habe ich bereits verstanden, dass es abhängig der Werte des Helden und dessen Waffen / der Stärke des Gegners ist.

Wenn ich mich mal mit den Variablen beschäftige, werde ich vielleicht noch so einiges mehr an Erfahrung machen, was den Ablauf des Spiels angeht. Für die derzeitigen Zwecke in meinem Spiel reicht es mit den switches aber völlig aus finde ich.

Gruß, Jadoo ^.^

Dhan
28.05.2006, 11:48
ich habe mir mal diesen Maker-Kurs angeschaut, wo auch über Variablen so einiges drin steht. Verstanden habe ich es nicht so wirklich und da ich mich derzeit auf eine kaufmännische Prüfung vorbereite, bleibt das Lernen von Variablen usw. erstmal weit weg. Werde mich zu gegebener Zeit mal damit auseinandersetzen ;)
Variablen enthalten eine Zahl. Die kannst du abfragen in einer Fork oder du kannst sie mit Change Variable ändern. Stell dir ein Männchen vor, dass sich eine Zahl merkt und dem du sagen kannst: Sag mir die Zahl, merke dir eine andere Zahl:, merke dir deine jetzige Zahl verändert (+2, *56 etc), ganz simpel.

Soa, was dir vielleicht nützlich sein könnte, ich glaub, die Grzundschadensberechnung vom Standard KS war:
(Angriff/2 - Verteidigung/4) * Random(0.8,1.2)
Versuch mal anhand dessen Werte auszuprobieren, du kannst ja bei Monster Party immer nen Testkampf machen bis es passt, HP würd ich fix setzen und dann die Angriffs- und Verteidigungswerte balancieren bis was brauchbares rauskommt

Kopp
28.05.2006, 12:34
Ich habe ein kleines Problem, und möchte nicht unnötig einen Thread eröffnen:
Ich habe Buttons verloren:
In unserem Spiel gibt es ein eigenes Item Menü, welches schon perfekt funktioniert. Jedenfalls bis auf die Items, die man einsetzt.

Bei dem Item kriegt man 50 Lp. Kein Problem denke ich mir und drück auf Hp plus 50. Super, klappt.
Aber wie mache ich das, dass ein Mitglied, falls es tot ist, 50% seiner Hp zurückbekommt. Okay, speichern wir die Magiepunkte, Lebenspunkte in zwei Variablen teilen die LP variable durch 2.
Und dann???

Wie verdammt sagt man dem Herrn Maker, dass <Mustername> nicht mehr tot sein soll? Ich weiß, dass ich alle Werte in eigenen Variablen machen könnte, aber bevor ich das tue, möchte ich hier lieber noch ma fragen.

Wenn ich Full Recovery mache, dem Helden alle bis auf einen LP abziehe und dann meine Variable minus eins ihm als Lp zurück gebe... Das muss doch einfacher gehen.

Da ich in dem Spiel recht weit entfernt von den Makerstandarts arbeite, kenn ich mich mit dem vorgefertigtem System nicht mehr so gut aus.

Achja, kann ich irgendwo ausstellen, dass das Spiel nicht endet, wenn der Hauptheld null Lp hat?

Kopp

übelster Held
28.05.2006, 13:26
Bei dem Item kriegt man 50 Lp. Kein Problem denke ich mir und drück auf Hp plus 50. Super, klappt.
Aber wie mache ich das, dass ein Mitglied, falls es tot ist, 50% seiner Hp zurückbekommt. Okay, speichern wir die Magiepunkte, Lebenspunkte in zwei Variablen teilen die LP variable durch 2.
Und dann???

Wie verdammt sagt man dem Herrn Maker, dass <Mustername> nicht mehr tot sein soll? Ich weiß, dass ich alle Werte in eigenen Variablen machen könnte, aber bevor ich das tue, möchte ich hier lieber noch ma fragen.

Wenn ich Full Recovery mache, dem Helden alle bis auf einen LP abziehe und dann meine Variable minus eins ihm als Lp zurück gebe... Das muss doch einfacher gehen.



es geht nen kleines bisschen einfacher...
nach dem full recovery kannst du doch einfach die errechneten hp abziehen... (also die hälfte der max hp...) denn 1 - 1/2 ist ja 1/2...^^



Da ich in dem Spiel recht weit entfernt von den Makerstandarts arbeite, kenn ich mich mit dem vorgefertigtem System nicht mehr so gut aus.

Achja, kann ich irgendwo ausstellen, dass das Spiel nicht endet, wenn der Hauptheld null Lp hat?

Kopp


kannst ja die hp des besiegten auf 1 setzten... aber ausstellen kannst dus net...

mfg
üH

Jadoo
28.05.2006, 23:13
Hallo :)


Soa, was dir vielleicht nützlich sein könnte, ich glaub, die Grzundschadensberechnung vom Standard KS war:
(Angriff/2 - Verteidigung/4) * Random(0.8,1.2)


Ja, ich versuchs mal, danke! Aber kannst du das vielleicht noch ein bisschen genauer erklären, was es mit Random auf sich hat?

PS: Hab jetzt erst gesehen, dass es eine Antwort gibt. Warum wird dann in der Themenübersicht weiterhin angezeigt, dass das letzte Posting von mir war :confused:

http://img403.imageshack.us/img403/8251/anzeige3vb.jpg

LG, Jadoo

Dhan
29.05.2006, 09:27
Ja, ich versuchs mal, danke! Aber kannst du das vielleicht noch ein bisschen genauer erklären, was es mit Random auf sich hat?

PS: Hab jetzt erst gesehen, dass es eine Antwort gibt. Warum wird dann in der Themenübersicht weiterhin angezeigt, dass das letzte Posting von mir war :confused:
Random: Zufallszahl. *Random(0.8,1.2) heißt mal eine zufällige Zahl zwischen 0,8 und 1,2
Post: Im Moment stimmt irgendwas nech mittem Forum, war ja auch kurzzeitig nen Fehler, dass man automatisch Trippel oder gar Quadpelposts gemacht hat (quadpel? sagt ma so? egal ^^)

@Kopp: Uh das Problem hierbei ist es, einen Skill zu machen, bei dem man wählen kann, wer so wiederbelebt wird...
Mir fällt hierzu tatsächlich nichts ein, wenn man wenigstens speichern könnte, welchen Zustand ein Charakter hat inner Variable uh... entweder du machst den Zauber so, dasser auf alle Charaktere wirkt oder du machst nur diesen einen Wiederbelebungszauber oder du verzichtest auf MP, alles scheiße aber mir fällt keine andere Lösung ein

Daen vom Clan
29.05.2006, 13:41
PS: Hab jetzt erst gesehen, dass es eine Antwort gibt. Warum wird dann in der Themenübersicht weiterhin angezeigt, dass das letzte Posting von mir war :confused:

http://img403.imageshack.us/img403/8251/anzeige3vb.jpg

LG, Jadoo

Es gab ein klitzekleines Problem mit der Datenbank, das allerdings behoben scheint, deswegen: Weitergehen Leute, hier gibt es nix zu sehen, weitergehen :D

Jadoo
29.05.2006, 15:12
Es gab ein klitzekleines Problem mit der Datenbank, das allerdings behoben scheint

Achso, OK :D

Nun, ich hab mir das Ganze nochmal angesehen, wüßte jetzt aber nicht, wie ich das mit dem


(Angriff/2 - Verteidigung/4) * Random(0.8,1.2)

einbringen soll.

Bei den Monstern kann ich die Werte ja hier eingeben:

http://img147.imageshack.us/img147/3144/monster9rl.jpg

Und der Held hat seine Werte hier:

http://img518.imageshack.us/img518/1184/hero4xt.jpg

Gut, die Werte des Helden sind ja je nach Level, Waffen und Skills die eingesetzt werden wieder veränderbar.

Ich werde einfach mal austesten, wie es am besten passt - hinzukommt noch, dass der Held ja nicht immer alleine ist, sondern auch andere Partymitglieder hinzukommen.

LG Jadoo

MagicMagor
29.05.2006, 15:54
Es ist alles eine Frage des Testens. Werte eingeben, testen ob es ok ist, gegebenenfalls Werte leicht ändern und wieder testen. Das ganze solange bis man zufrieden ist.

Als Ansatz gebe ich jedem Monster gewissermaßen ein Level. Ein Slime zB. ist für mich ein Level-1 Monster, soll heißen ein Level1-Held sollte das Monster mit einigen Blessuren besiegen können.
Demnach werden die Werte des Slimes und die eines Level1-Helden sehr ähnlich liegen. Der Slime kriegt vielleicht noch kleine besondere Abweichungen (bisl mehr Defense, dafür weniger Attack) und fertig.
Wenn man dann noch darauf achtet, daß die Werte beim Leveln nicht sprunghaft ansteigen, ist für ein ausgewogenes Spiel gesorgt.

An jedem Punkt im Spiel wird überlegt welches Level die Party so im Schnitt hat und entsprechend werden Monster die diesem Level entsprechen dort eingesetzt. Will ich es etwas schwieriger haben, sind die Monster einige Level drüber. Bossgegner vielleicht deutlich über dem Helden-Level.

Die Tatsache, daß der Held in einer Party agiert negiert sich gewissermaßen, da auch Monster meist in Gruppen auftreten. Einzelgängerische Monster sind dann als Ausgleich dafür eben 2 oder 3 Level höher.
Ebenso kann man die EXP anpassen. Wenn der Held für den Aufstieg von Level 10 auf 11 sagen wir mal 5000 EXP braucht und ich möchte, daß er ca. 20 Kämpfe dafür bestreiten muss und das typische Level10-Monster immer in 2er Gruppen unterwegs ist kriegt jedes Monster (5000 / 40) Exp.

PS: Was du an der Formel ablesen kannst ist, daß jeder Angriffspunkt etwa doppelt soviel wiegt wie ein Verteidigungspunkt. Für also mathematisch korrekte Ausgewogenheit müßtest du, wenn du bei einem Monster den Angriff um 1 erhöhst, die Verteidigung um 2 senken.

Jadoo
29.05.2006, 16:29
Hallo MagicMagor,

erstmal vielen Dank für die Antwort!

Ich hatte sowieso vor, das Spiel in Kapitel einzuteilen und dann dementsprechende Gegner dort einzusetzen. Aber der Ansatz ist schon recht interessant, ich werde es mal so probieren, dass ich abschätze, bei welchem Level welcher Gegner erscheint und dann dementsprechend die Werte setzen.

Nochmal vielen Dank an Euch,

werde das mal alles testen und mich mal melden, wenn es geklappt hat!

LG Jadoo

Kopp
29.05.2006, 19:10
kannst ja die hp des besiegten auf 1 setzten... aber ausstellen kannst dus net...
Das is sehr, wie soll ich sagen, schade.
Wie isn das in nem Ks...
Naja Also, nimmt man am Anfang die Werte und speichert sie um?
Und wenn dann Variable bla blupp ist, fällt der Held um und alle sind traurig.

Das is eigentlich ganz einfach...

Aber im HAuptmenü kann der Hauptheld ja schlecht 0 LP haben und man kann somit den Einstatz übernatürlicher WIederbelebungsphiolen völlig vergessen. Schade

Kopp