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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Aufbau der Spielhandlung



Kelven
08.05.2006, 16:12
Ich bin mal wieder über etwas gestolpert, was ich hier in der Community zur Diskussion stellen möchte. Den Artikel (http://www.igda.org/writing/InteractiveStorytelling.htm), auf den ich mich beziehe, habe ich hier sogar schon mal gepostet. Diesmal geht es mir dabei aber nur um die dort vorgestellten Strukturen zum Aufbau einer Handlung.

Mich interessiert, welche von diesen Strukturen euch am meisten zusagt ( nein, das soll kein +1 Thread werden ), ob ihr denkt, dass sich die nicht-linearen Versionen überhaupt für Spiele eignen und was euch sonst noch so zum Thema einfällt. Falls ihr keine Lust habt, den Text durchzulesen oder euch die englische Sprache abschreckt, fasse ich die einzelnen Strukturen mal zusammen.

Linear
http://www.igda.org/writing/images/IS_03.gif

Eine völlig lineare Handlung. Sollte wohl jeder kennen. ;)

Branching
http://www.igda.org/writing/images/IS_04.gif

Eine sich immer weiter verästelnde Handlung, wobei sich die einzelnen Stränge gegenseitig ausschließen. Das funktioniert offensichtlicherweise nur mit sehr wenigen Verzweigungen ( nicht so wie im Beispieldiagramm ^^ ).

Parallel Paths
http://www.igda.org/writing/images/IS_05.gif

Bei dieser Struktur hat man einen Haupthandlungspfad, der immer mal wieder verzweigt und später wieder zusammenfließt. Durch die begrenzte Verzweigungszahl bleibt die Handlung so relativ übersichtlich.

Threaded
http://www.igda.org/writing/images/IS_06.gif

Dieser Ansatz ist ziemlich schwierig zu erklären. Im Artikel machen die das am Beispiel von Discworld Noir. Man hat praktisch mehrere Handlungspfade, die durchaus parallel stattfinden können und zwischen denen man auf bestimmten Pfaden wechseln kann ( die grünen Linien ). Damit man einen größeren Handlungsabschnitt abschließen kann, muss man eine bestimmte Zahl von Schlüsselereignissen ( rote Kreise ) gesehen haben. Die blauen Kreise sind Ereignisse, die man nicht unbedingt gesehen haben muss und die gelben sind Anfangspunkte der Handlung. Für eine genauere Beschreibung schaut ihr am besten in den Artikel.

Dynamic Object Oriented Narrative
http://www.igda.org/writing/images/IS_07.gif

Von diesem Konzept sind die Autoren des Artikels anscheinend besonders angetan. Dabei handelt es sich vereinfacht ausgedrückt um eine Kombination vom Prinzip objekt-orientierter Programmiersprachen und dem von Fernsehserien. Man hat Episoden ( sind im Diagramm die blauen Rechtecke ), die aus einzelnen Szenen bestehen ( die Kreise, gelbe sind dabei mögliche Anfänge der Story ). Diese können innerhalb einer Episode durch eine beliebige Struktur verbunden sein, während die Episoden allgemein chronologisch ablaufen. Falls in denen aber Ereignisse enthalten sind, die gleichzeitig ablaufen ( d.h. im Diagramm auf gleicher Höhe sind), kann die Reihenfolge beliebig sein. Wem meine Erklärung nicht verständlich genug ist, findet im Artikel eine ausführlichere.

Nun gut, wie seht ihr das? Welches von diesen Konzepten sagt euch am meisten zu? Vielleicht verhilft euch eine dieser Ideen ja auch zu einer Inspiration. ^^

Inius
08.05.2006, 16:25
Also mir sagt am meisten das Branching zu,weil man dort die Story früh beenden kann aber wenn man will sie auch durch einen anderen weg schwerer machen könnte.Also wo ich drauf hinaus will,nimmt man den leichten weg ist das Spiel schnell vorbei und wenn man den schweren weg nimmt dauert es länger ;) .
Also so wie eine Art belohnung^^.

Lufia (2)
08.05.2006, 16:32
Erster^^

Also ích persöhnlich finde lineare Strukturen langweilig, man hat zwar ein genaues Ziel vor Augen aber man hat dabei nicht genug abwechslung und ich bezweifle, dass in solchen spielen spannung antreibende wendepunkte sind.

Am meisten spricht mich ja die Parallele Struktur an. Man hat hierbei zwar auch ein bestimmtes ziel, aber durch die vielen umwäge, die man gehen kann wird das ganze noch viel spannender. Vor allem finde ich erhöht es den wiederspielwert. Leute die solche Spiele spielen interressieren sich für die verschiedenen wege, die man gehen kann und werden wahrscheinlich alle ausprobieren.

EDIT: Schweinerei, da hat sich ja doch noch einer vorgedrängelt^^^.

Jonn
08.05.2006, 16:34
Ganz klar die lineare Erzählweise oder die beschriebenen parallel pathes. Bei der linearen Geschichte habe ich im Idealfall eine einzige, wirklich gut ausgearbeitete Geschichte. Denselben Aufwand für jede Möglichkeit beim Branching schätze ich als unrealistisch hoch ein. Außerdem weiß ich im Voraus nicht, wie sich meine Entscheidungen auswirken und möglicherweise würde mir ein Handlungsstrang verwehrt bleiben, der mir sehr gut gefallen hätte, und ein anderer vor die Nase gesetzt werden, den ich als langweilig empfinde. Parallele Pfade lassen einem Freiheiten und erhöhen den Wiederspielwert, ohne gleich zu sehr von einem einem roten Faden abzuweichen. Ganz nett erscheint mir auch in den Ansätzen das System, das Kelven als "Threaded" vorgestellt hat. In FF9 beispielsweise gab es die "Active Time Events", die es einem ermöglichten manche Szenen zu sehen, ohne dass sie ein Muss darstellen würden. Aber wie gesagt, sagt mir das System erst mal nur in den Ansätzen zu. Ansonsten stehe ich all den schönen Bildchen mit vielen Linien und Verzweigungen, Kästen sowie unterschiedlichen Farben sehr skeptisch gegenüber. ^^ ... Und ja, ich habe den Text dazu gelesen.

Batista
08.05.2006, 16:59
Also ích persöhnlich finde lineare Strukturen langweilig,... ich bezweifle, dass in solchen spielen spannung antreibende wendepunkte sind.Das kann ich nicht nachvollziehen denn ein linearer Plot wird dich beim ersten Durchspielen ebenso überraschen können wie eine flexible Handlung, Linearität sorgt doch nicht gleichzeitig für Vorhersehbarkeit.
Laut den vorgestellten Modellen dürfte ich eigentlich ebenfalls zur absoluten Linearität tendieren, allerdings verstehe ich unter dem Begriff wohl noch etwas mehr als die bloße Handlung. Gutes Beispiel dafür ist Star Ocean 2, der Spieler ist in der Lage Areale zu betreten die zum aktuellen Zeitpunkt keine Bedeutung haben und wahrscheinlich auch eine zu große Herausforderung darstellen. Solcher Freiraum ist toll und reicht mir völlig aus.
Zu viele Handlungsstränge sagen mir nicht zu, dabei stütze ich mich auf Jonns Argumentation die schon ein paar der wichtigsten Punkte abdeckt. In erster Linie habe ich einfach keinen Spaß an zu vielen alternativen Möglichkeiten da ich sehr schnell an meinen Entscheidungen zweifle und mir die Lust am Spiel vergeht. Es kommt auf die Ausmaße über welchen Zeitraum hinweg sich eine Entscheidung bei der Parallel Paths Methode erstreckt, sofern lediglich ein paar Quests betroffen sind kann ich damit auch noch gut leben. Sollte nur alles in Grenzen bleiben. Ich werde mich mit solchen Konzepten wohl niemals anfreunden können, ebenso wenig wie mit westlichen Spielen =/.

Daen vom Clan
08.05.2006, 17:26
Paralle Pfade sind meiner Meinung nach die beste Erzählmethode, denn gerade bei Rollenspielen lebt meine Spiellaune von der Geschichte und wie Jonn bereits sagte sind die besterzählten Geschichten wirklich Die, bei denen der Autor alles genau planen kann und auf jedes Ereignis des Helden oder der Gruppe genau Bezug nehmen kann.
Trotzdem sind die Parallele Pfade notwendig um ein Mindestmaß an Individualität des Helden oder der Entscheidungen der Gruppe im Abenteuer gewährleisten zu können.

Ich würde es prinzipiell so versuchen, das ich den Hauptplot ohne großartige Wendungen als festen roten Faden durchziehe, jedoch die Hauptpersonen immer wieder Änderungen durchlaufen lasse, während gerade Nebenplots dazu einladen, sich vielfach zu verästeln :)

Kelven
08.05.2006, 17:52
Also ích persöhnlich finde lineare Strukturen langweilig, man hat zwar ein genaues Ziel vor Augen aber man hat dabei nicht genug abwechslung und ich bezweifle, dass in solchen spielen spannung antreibende wendepunkte sind.

Wendepunkte haben nichts mit Linearität zu tun. Filme und Bücher sind ja auch absolut linear und haben sie trotzdem. Außerdem gibt es kaum Spiele, die nicht überwiegend eine lineare Story haben. Es geht hier btw. nicht ums Gameplay, also nicht, dass das verwechselt wird.

Ich selber sehe es fast genauso wie Jonn. Lineare Geschichten sind für mich immer noch erste Wahl, evtl. "Parallel Paths" für Nebenhandlungen, aber nicht mehr.

Daen vom Clan
08.05.2006, 18:22
Jepp, ich muss Kelvens Meinung nochmal betonen, Wendungen können auch in einem linearen Plot zahlreich vorhanden sein, es sollte nur nicht ZU verwinkelt sein, d.h. nicht JEDE Handlung sollte die Spielgeschichte so verändern das man ständig das Gefühl hat, das man 80% des Spiels erst nach dem 10. Durchspielen kennt. ;)

Grandy
08.05.2006, 19:20
Also grundsätzlich denke ich, dass die für RPGs sinnvollste Variante dieses Parallel-Paths-Dingens ist, wobei man das ja noch beliebig in die Breite auswuchern lassen kann, bzw. vom Spieler verlangen, dass er eine bestimmte Menge von Bedingungen erfüllen muss, um zum nächsten Plot Point zu gelangen.

Ich persönlich benutze gerade eine andere Variante, die ich aus dem Artkel nicht herauslesen konnte - kann sein, dass die auch niemand bislang verwendet hat, weil sie so abseitig ist.

Das System ist eigentlich völlig zeitbasiert:

1. gibt es einen absolut linearen Strang, der vom Spieler nicht beeinflusst werden kann: Zu bestimmten Zeiten finden bestimmte Ereignisse statt.

2. Zwischen den Ereignissen kann der Spieler eigentlich machen was er will - er hat ein begrenzte Anzahl von Aktionen pro Tag, und wenn er die ausschließlich dazu nutzt, sich pro Tag 20 Flaschen Bier reinzuziehen, darf er das gerne machen. Es gibt aber Punkte im Spiel, bei denen er eine gewissen Leistung erbracht haben muss, damit das Spiel weitergeht. Z.B. hat er von Beginn des Spiels an 4 Tage Zeit, um zum Friseur zu gehen. Wenn er das bis zum vierten Tag nicht auf die Reihe gekriegt hat, tritt ein Notfall-kick-in-the-ass-Event ein, dass ihn dazu zwingt zum Friseur zu gehen - wahrscheinlich in Form der genervten Ehefrau.
Diese Notfall Events, haben immer etwas Entwürdigendes und/oder führen zu Nachteilen im weiteren Spielverlauf.

3. Um das ganze etwas dynamischer zu gestalten, gibt es noch Ereignisse, die vom Spieler irgendwann ausgelöst werden können, und nach Ablauf einer gewissen Zeit, ein weiteres Ereignis auslösen.
In obigem Beispiel könnte man z.B. bei einer seiner Sauftouren zu einem beliebigen Zeitpunkt das Mädel an der Bar anbaggern, was sich nach Ablauf von zwei Tagen bis zu besagter Ehefrau durchspricht, die einem dann das Nudelholz über die Birne zieht, wenn man wieder mal besoffen nach Hause kommt.

4. Drumherum gibt's dann natürlich noch den üblichen Kram aus Sidequests und red herrings, von denen einige das Verständnis der Handlung erleichtern, jedoch nicht notwendig sind, um das Spiel abzuschließen.

Hört sich wahrscheinlich bekloppt an, und ob's spielerisch was taugt, werden dann die Spieler entscheiden - aber man ganz lustige Dinge damit anstellen.

Dhan
08.05.2006, 19:28
Also hängt vom Konzept des Spieles stark ab

Für ein normaleres Spiel Linear oder Parallel, alles andere macht um einiges mehr Arbeit als es Nutzen bringt und die komplexeren Systeme also wer da noch ne gescheite Story hinbekommt und sich nicht das Hirn zerhaut wegen der vielen zu bedenkenden Sachen, meinen Respekt

Branching hum wie gesagt, massig Arbeit dafür, dass der Spieler bei einmaligem Durchspielen nur einen Bruchteil mitbekommt und beim nochmal-Spielen einige schon bekannte Teile sieht die ihn langweilen
Threaded ist, wenn ich drüber nachdenk, sowas wie die einige neuere Weltraumshooter, ich glaub Freelancer z.B. (habs nie gespielt, ich stells mir halt so vor, man fliegt von Station zu Station und macht Aufträge und manchmal kommt was zum Plot aber kA ^^), oder?
Das Letzte uh, ne kann ich mir nix konkret vorstellen

Bauzi
08.05.2006, 21:20
Dynamic Object Oriented Narrative
Mich interessiert diese Methode am meisten. Da ich gerne einmal ein RPG in Form einer Animeserie spielen (oder sehen, wie Vampires Deaf ?) will. Sie scheint mir sehr reizvoll zu sein. Vielleicht würde es das ganze noch anspruchsvoller machen im Sinne von Story und ihrer Entstehung.
Man würde sich wohl eine lineare Story kurz ausdenken und überlegen, wie man sie am besten mit DOON erzählt. Mit verschiedenen Charakteren usw...
Ich finde die Methode aufregend im positiven Sinne :)

Savage
09.05.2006, 16:57
Ich persönlich benutze gerade eine andere Variante, die ich aus dem Artkel nicht herauslesen konnte - kann sein, dass die auch niemand bislang verwendet hat, weil sie so abseitig ist.

Das System ist eigentlich völlig zeitbasiert:

(...)

Hört sich wahrscheinlich bekloppt an, und ob's spielerisch was taugt, werden dann die Spieler entscheiden - aber man ganz lustige Dinge damit anstellen.
Bekloppt? Ganz und gar nicht! Im letzten Kapitel von UiD war das doch schon ansatzweise drin und hat mMn auch sehr gut geklappt. Genau das hat mir oft in RPGs gefehlt.

"Oh nein! Das Dorf wird überrannt! Wir müssen ihnen helfen!"
"Ja gleich, ich muss zuerst aber noch zwei Stunden aufleveln..." -_-

Den ersten Punkt wollte ich auch schon mal vereinfacht in ein Projekt einbauen (ein paar Ereignisse, die nach einer gewissen Zeit spielerunabhängig passieren) aber die Idee, ein ganzes Spiel auf dem Konzept aufzubauen finde ich klasse.
Vor allem die... ich nenn sie jetzt einfach mal Sidequests, die auch eine Reaktion im späteren Verlauf nach sich ziehen, klingen interessant.

Was mich daran am meisten reizt: Wenn du das Konzept konsequent durchziehen kannst (woran ich nicht zweifle), wird jeder Spieler das Spiel ein bischen anders erleben können.
...und es wird ein Albtraum werden, Leuten die nicht weiterkommen, zu helfen. :D


Zum eigentlichen Thema:
Parallel Paths klingt auch in meinen Ohren am vernünftigsten für ein Rollenspiel. Wobei, ein wenig Branching gegen Ende des Spieles kann doch nie schaden. ;)
Manche Spiele habe ich gerade deswegen noch mal gespielt, um bei Verzweigungen einfach mal die andere Möglichkeit zu versuchen und zu sehen, wie sich die Story dann entwickelt.
Natürlich war es dann ein wenig frustrierend, wenn es nur ein Parallel Path war und sich letztenendes nichts geändert hat.


Threaded ist, wenn ich drüber nachdenk, sowas wie die einige neuere Weltraumshooter, ich glaub Freelancer z.B. (habs nie gespielt, ich stells mir halt so vor, man fliegt von Station zu Station und macht Aufträge und manchmal kommt was zum Plot aber kA ^^), oder?
Ich glaube auch, aber das haben nicht nur neuere Weltraumshooter. Man denke nur an Privateer und Privateer 2. Tolle Spiele! :D
Vielleicht auch Elite... *am Kopf kratz* ...aber hatte Elite überhaupt ne Kampagne? Ich weiß es nicht mehr.


Noch ne Frage zum Schluß. Hat irgendwer Breath of Fire V gespielt? Ich nämlich nicht, aber ich habe mal einen Bericht darüber gelesen, in dem es hieß, dass das Spiel auch eine besondere Art von Storytelling hatte - nur die Erklärung habe ich nicht so ganz verstanden... :rolleyes:

Kelven
09.05.2006, 17:40
"Oh nein! Das Dorf wird überrannt! Wir müssen ihnen helfen!"
"Ja gleich, ich muss zuerst aber noch zwei Stunden aufleveln..."

Das hat ja vor allem gameplaytechnische Gründe. Würde man nicht unendlich viel Zeit haben, dann würden viele Helden ziemlich oft zu spät kommen. ^^ Außerdem hetzt man dann als Spieler auch zu sehr durch ein Spiel und kann es gar nicht richtig geniessen.

Savage
09.05.2006, 18:46
Das hat ja vor allem gameplaytechnische Gründe. Würde man nicht unendlich viel Zeit haben, dann würden viele Helden ziemlich oft zu spät kommen. ^^ Außerdem hetzt man dann als Spieler auch zu sehr durch ein Spiel und kann es gar nicht richtig geniessen.
Ok, da geb ich dir recht. Wobei ich aber trotzdem sehr auf Grandys Konzept gespannt bin. Vielleicht schafft ja gerade dieses 'gehetzt sein' eine ganz besondere Stimmung für das Spiel.

Um nochmal auf mein Beispiel zurück zu kommen - damit wollte ich nicht andeuten, dass ein Spiel durch und durch so sein muss. Gerade aber in Storyabschnitten, in denen die Helden sich beeilen müssen, sollte der Spieler 'gezwungen' werden, zu handeln, sonst ist die ganze Stimmung für die Katz.

Oder aber der Spieler kann sich einen kleinen Bonus erkämpfen. Stell dir mal vor, man hätte bei Eterna ein, zwei Städte vor den Untoten retten können, wenn man schnell genug gewesen wäre. Ohne große, storylastige Folgen, einfach für das gute Gefühl des Spielers und vielleicht ein paar Shops mit besonderen Waren. Sowas hätte ich genial gefunden. :D

Mann, ich beweg mich mit meinen Beiträgen schon wieder haarscharf am Rand des Themas... ;)

Dhan
09.05.2006, 19:28
Ok, da geb ich dir recht. Wobei ich aber trotzdem sehr auf Grandys Konzept gespannt bin. Vielleicht schafft ja gerade dieses 'gehetzt sein' eine ganz besondere Stimmung für das Spiel.

In Grandys Konzept uh, da is man nur insofern gehetzt dass man halt entscheiden muss, was man nun macht, nicht aber durch eine tatsächliche Zeit (so hab ichs jedenfalls verstanden), von daher würd ichs net unbedingt direkt als Hetzen bezeichnen

Echtes Hetzen nervt jedenfalls, Yoshi´s Island war viel besser als Super Mario World 1, alleine wegen dem Nicht-Hetzen (kein Timeup außer in ein zwei Levels)

Zer0
09.05.2006, 19:59
Tja, ich wäre für eine Mischung aus Parallelen Pfaden und Verzweigungen...damit kann man zwar mehrere mögliche Schritte gehen und Sachen verschieden lösen, dabei evtl sogar ein etwas anderes Ende bekommen, im Grunde ändert sich allerdings nicht zu viel...

Was ich nur bei Verzweigungen nicht so recht mag ist, dass man sehr viel Zeit in verschiedene Story-Fortführungen setzen müsste, wovon vermutlich ein Großteil eh nur einen oder zwei spielen/finden werden. :/


..das Prinzip mit den vielen Windungen habe ich nicht so richtig verstanden..da hat man 2 Startpunkte, oder was? X_x"

Ralph
09.05.2006, 20:43
Ich denke, auf dem Maker sind eigentlich nur parallel und linear möglich. Besonders wenn die Verzweigungen ziemlich früh kommen, ist es doch eine zu große Arbeit. Ausnahme : verschiedene Enden, das funktioniert ziemlich gut :) .
Mir gefällt eine parallele Spielhandelung am besten, so dass es nicht immer das Gleiche ist, aber doch wichtige Knotenpunkte gibt. Grandys Vorschlag würde ich auch als "Parallel Path" einstufen.

Pincky
09.05.2006, 20:49
Ich habe jetzt gerade mit einem Projekt angefangen, dass eine nicht lineare Story haben soll, sprich: dieses Branchuing-Dingens, das dauert zwar sher lange, doch dann wird man das Spiel auch öfters spielen, um mal die anderen geschichten kennen zu lernen.

Kico
10.05.2006, 08:38
"Oh nein! Das Dorf wird überrannt! Wir müssen ihnen helfen!"
"Ja gleich, ich muss zuerst aber noch zwei Stunden aufleveln..." -_-


Wie Kelven sagte, dass is ja Gameplaytechnisch so.
Natürlich sollte man es aber auch temporal so rüberbringen, dass es nicht sinnlos erscheint.
Da wäre eher sowas dumm wie:


"Oh nein! Das Dorf wird überrannt! Wir müssen ihnen helfen!"
"Ja gleich, lass erstmal noch shoppen gehn und so, ich brauch eh noch 'ne neue Rüstung, da trifft sich das doch gut..."

Wobei selbst das noch gameplaytechnisch wäre, aber das wär schonmal krasser, fürn Funspiel perfekt.
Aber solche Sachen kommen eben in Adventure Games auch vor, nur wird es da alles dramatischer dargestellt und es wird so realitätsgetreu wie möglich gemacht usw.

netwarrior
10.05.2006, 09:21
Linear Stories sind die einfachste Variante, man sollte aber aufpassen, dass die Handlung so verläuft, dass man von Punkt A nach B läuft, den Gegner platt macht und weiter zu Punkt C und dasselbe Schema wieder von vorne.
Gute Spiele mit einer lineare Stories leben von einer gut erzählten Geschichte mit möglichst vielen Wendungen, in dem nicht immer zwangsläufig gekämpft sondern auch vielleicht mal knifflige Rätsel gelöst werde müssen.

Welche Spielvariante am Besten ist hängt vom Spiel und vom Genre ab.
Ich persönlich mag die Kombination aus Parallel und Branching Path, in dem der Spieler die Möglichkeit hat ein Problem auf verschiedene Wege zu lösen, die dann auf den späteren Spielverlauf auswirkt oder auch Einfluss auf das Ende haben kann.

Sogil
10.05.2006, 10:37
Ich hab ja daneulich schon mal einen Thread mit einem ähnlichen Thema gemacht.
http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=67495
Dabei bin ich vor allem auf die ersten 3 Mechanismen (samt Beispiele eingegangen.

Wenn ein Spiel zu linear ist, dann vermisse ich etwas die spielerische Freiheit. Bei so einem Spiel ist natürlich die Story das A und O. Und ausserdem hat das den Vorteil, dass solche Abenteuer relativ schnell zu machen sind. Allerdings ist auch der Wiederspielwert relativ gering.

Spiele mit Branching sind natürlich sehr interessant zu spielen, weil man da wirklichen einfluss auf das Geschehen hat. Allerdings ist das ein Riesenaufwand für den Programmierer, da jeder Erzählstrang einzeln gemacht werden muss.

Parallel Paths und Threading ist meiner Meinung nach ein guter Kompromiss zwischen Linearität und branching. Interessant zu spielen mit einem gewissen Wiederspielwert bei einem akzeptabem Aufwand für den Macher.

Bei DOON kann ich mir das irgendwie nicht so recht in einem RPG vorstellen.

Das von Grandy beschriebene Konzept enspricht doch etwa dem Threading. Nur mit dem kleinen Unterschied, das man durch ein Notfall-kick-in-the-ass-Event in einen gewissen Zeitrahmen gezwungen wird. Und auch das letzte Kapitel in UiD ist doch Threading, da der Tag/Nacht Wechsel ja auch erst eintritt, wenn bestimmte (aber nicht alle) Events passiert sind.

Kelven
10.05.2006, 11:51
Wenn ein Spiel zu linear ist, dann vermisse ich etwas die spielerische Freiheit.

Spielerische Freiheit kann man aber auch mit linearer Story haben, falls du damit Gameplay gemeint hast. Diese oben genannten Konzepte beziehen sich auf interaktive Stories. So was gibt es auf dem Maker ja nur in sehr begrentzem Rahmen.

Sogil
10.05.2006, 12:22
Also Gameplay versteht sich ja von selbst. Aber dass ich auch einen gewissen Einfluss auf den Verlauf der Story hätte, hätte ich gerne.