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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Tutorial Sammelthread



Darek
29.04.2006, 05:35
Hi Community,
ich hab hier einen Sammelthread für Tutorials erstellt.



-) Hier kommen ausschließlich Tutorials rein!
-) Kein Spamen oder sonstige unnötige Posts!
-) Sig aus!
-) Jeder kann hier sein Tutorial reingeben.
-) Allerdings bitte keine unnötigen Tutorials! (z. b. "Wie kann man den Helden zum Bewegen bringen?")
-) Falls irgendjemand sein Tutorial in einem Skript (oder in einer sonstigen Datei) niedergeschrieben hat, kann er das auch hier reingeben. Nur sollte man dann nicht einfach den Downloadlink angeben, sondern das Tut auch ein wenig erklären.
-) Man sollte, falls in dem Tut auch Bilder vorhanden sind, diese immer wieder erneuern! Bitte nicht vergessen!
Hier in diesen Thread kommen wirklich nur Tutorials rein! Den Diskussionsthread dazu gibt’s hier (klick) (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=68026).
Bitte haltet euch dran.

Wer ist verantwortlich für diesen Thread- bzw. wem kann ich meine Tutorials vorm posten zeigen?
Also dafür verantwortlich bin ich (Darek). Falls irgendjemand nicht weiß, ob er ein gewisses Tut hier reinposten soll, oder es vorher jemanden zeigen will, kann er sich gerne an mich wenden.

Noch eine kleine Anmerkung!
Falls irgendjemand schon vorher mal ein Tut gemacht hat und es nicht gepinnt wurde, dann kann er das ebenfalls hierreingeben.

So, hier ist noch eine Liste von allen Tuts, die bereits vorhanden sind:

Wie man LEs richtig erstellt! (Post #2) (http://multimediaxis.net/showpost.php?p=1287431&postcount=2)
Konzept zur Erstellung einer eigenen (RPG)Welt (Post #3) (http://multimediaxis.net/showpost.php?p=1287591&postcount=3)
Corti's Charguide (Post #4) (http://multimediaxis.net/showpost.php?p=1287655&postcount=4)
Aufbessern von alten Grafiken (Post #5) (http://multimediaxis.net/showpost.php?p=1287701&postcount=5)
Sprite-Tutorial: Von der Zeichnung zum Pixel-Sprite (Post #6) (http://multimediaxis.net/showpost.php?p=1290961&postcount=6)
Wie erstelle ich einen LE mit Photoshop (Post #7) (http://multimediaxis.net/showpost.php?p=1291650&postcount=7)
Wie macht man eine Weltkartenform? (Post #8) (http://multimediaxis.net/showpost.php?p=1295887&postcount=8)
Eine Minimap für die Weltkarte erstellen (Post #9) (http://multimediaxis.net/showpost.php?p=1347485&postcount=9)
Coloring Tutorial – Haare/Kleidung part1. (Post #10) (http://multimediaxis.net/showpost.php?p=1399419&postcount=10)
Drachenzeichnen (Post #11) (http://multimediaxis.net/showpost.php?p=1647405&postcount=11)
Charseterstellung (Post #12) (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1749047&postcount=12)
Charseterstellung Fortsetzung (Post #13) (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1752616&postcount=13)
Facesettutorial (Post #14) (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1798534&postcount=14)
Griechische Mythen am RPG-Maker (Post #15) (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1870873&postcount=15)
Anleitung um den RPG-Maker auf Linux zum Laufen zu bringen (Post #16) (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1912356&postcount=16)
Pixeltutorial (Post #17) (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1912358&postcount=17)
Lichteffekte Tutorial mit Photo Impression 3 (Post #18) (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2028440&postcount=18)
Verarbeitung von RTP-Gesichtern (Post #19) (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2099847&postcount=19)
Titelbilder Verwenden (Post #20) (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2104145&postcount=20)
Eigener Nebeleffekt (Post #21) (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2104179&postcount=21)
Nebel Effekt mit Photofiltre (Post #22) (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2104298&postcount=22)
Blitze (Post #23) (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2104471&postcount=23)


mfg Darek

Die Links ans MMX angepasst - Göfla
Oh, danke!^^ - Darek

Darek
29.04.2006, 05:49
Wie man LEs richtig erstellt!

So, und weils so schön ist, ist der erste Post, gleich meiner! http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

Vorweg will ich sagen, dass ich das Lichteffekterstellen nur mit 3 Programmen erklären werde: ACDSee, Photo Shop und Irfan View. ACDSee und Photo Shop sind allerdings kostenpflichtig.
Außerdem wird Paint benötigt und die LE sind nicht für den RPG Maker XP gebräuchlich.


Mal vorweg für die Newbies: LE = Lichteffekt

Lightmaps sind Maps, die Lichteffekte enthalten, aber ebenso Schatten usw. und eben passend auf eine Map zugeschnitten sind.

Wie mache ich einen LE für draußen?
-) Der erste Schritt:
Als erstes muss man sich natürlich überlegen, welche Art von LE man haben will. Ich nehme als Bsp. einen Lichtstrahl.
So, jetzt öffne ich Paint, mache die Datei 320/240 Pixel groß und mache beliebig viele weiße Lichtstrahlen auf einem schwarzen Hintergrund. Die ausgefüllten Lichtstrahlen sollten in etwa so aussehen:
http://img101.imageshack.us/img101/6653/lepaint9gx.png (http://imageshack.us)

-) Der 2. Schritt:
Da kann man jetzt zwischen drei Programmen wählen: ACDSee, Photoshop oder Irfan View.

ACDSee: (ich geh davon aus, das derjemand die neueste Version hat)
Jetzt klicke ich die Paint Datei, worin der LE gespeichert wurde, mit Rechtsklick an und wähle „Bearbeiten mit ACDSee“. Dann kommt man in das Bearbeitungsmenü. Da wählt man „Scharfzeichnen“:
-------------klick------------- (http://img101.imageshack.us/img101/9112/kopievonzwischenablage025ix.png)

Im Scharfzeichnenmenü gibt’s oben drei Bearbeitungsarten zum wählen. Da klickt man auf „Weichzeichnen“ (1.) und stellt in der „Gauß“ (2.) ein. Dann muss man einfach nur noch den Wert nach rechts ziehen (3.):
-------------klick------------- (http://img101.imageshack.us/img101/7246/kopie2vonzwischenablage029eu.png)

Nun klickt man auf anwenden und mach das ganze so lange, bis der LE in etwas so aussieht:
http://img101.imageshack.us/img101/3058/lepaint23ha.png (http://imageshack.us)

Wie man die Farbgröße des LEs verändert wird unten erklärt, daher ist der LE darüber noch nicht im Maker abspielbar.

Photo Shop:
Hier klicke ich die Paint Datei, worin der LE gespeichert wurde, mit Rechtsklick an und wähle „Bearbeiten mit Photo Shop“(oder so ähnlich). Dann kommt man in das Bearbeitungsmenü. Da wählt man in der Menüleiste „Filter“ (1.). Dann wählt man „Weichzeichnungsfilter“ (2.). Danach kann man entwerder „Gaußscher weichzeichner…“ (3.) oder „Stark weichzeichnen“ (3.). Egal welches du wählst, beide machen den LE verschwommen:
-------------klick------------- (http://img101.imageshack.us/img101/8769/zwischenablage028ch.png)

Nun muss man auch hier den Wert einfach nach rechts ziehen. Das macht man ebenfalls solange, bis der LE so wie oben aussieht.

Irfan View:
Mit Irfan View geht das ganze kostenlos, dafür allerngs wird der LE dann nicht so schön.
Mit dem Programm muss man ebenfalls den bereits mit Paint erstellten LE mit Irfan View öffnen. Dazu muss man einfach die Paint Datei mit rechtsklick anklicken, dann klickt man auf „Öffnen mit…“ und wählt Irfan View aus.
Danach klickt man auf „Bild“ (1.), dann auf „Effekte“ (2.) und dann auf „Einstellungen/Vorschau…“ (3.):
-------------klick------------- (http://img82.imageshack.us/img82/2592/kopie3vonzwischenablage024va.png)

Dann kommt man in ein Menü, in welchem man die Werte verstellen kann. Zuerst sollte man „Fragment“ (1.) wählen und den LE ein wenig verändern. Bei diesem Wert sollte man allerdings nicht zuviel ändern. Danach klickt man auf „Blur“ (Verwischen – 2.). Diesem Wert sollte man ganz hochstellen, auf 99:
-------------klick------------- (http://img122.imageshack.us/img122/5204/kopie4vonzwischenablage020ml.png)

Danach müsste der LE so aussehen:
http://img82.imageshack.us/img82/7700/lepaint38ap.png (http://imageshack.us)
(Der LE sieht mit ACDSee oder Photo Shop viel besser aus, dafür kann man den LE mit Irfan View kostenlos machen.)


Weitere Schritte:
Jetzt sieht der LE zwar aus wie er aussehen soll, aber ich kann ich ihn nicht im Maker abspielen. Wie kann ich das machen?
Ganz einfach, man öffnet die LE Datei wieder mit Irfan View, klickt dann auf „Bild“ (1.) und dann auf „Farbtiefe reduzieren“ (2.):
-------------klick------------- (http://img82.imageshack.us/img82/6993/kopie5vonzwischenablage020dg.png)

Danach man kommt man in ein Menü, wo man „256 Farben“ (1.)wählen sollte und „Floyd-Steinberg Dithering verwenden“ (2.) anhacken sollte:
-------------klick------------- (http://img122.imageshack.us/img122/1614/kopie6vonzwischenablage029rc.png)

Danach funkt der LE einwandfrei im Maker.

Warum sieht der LE im Maker so aus?
Der Lichteffekt sieht im Maker so aus, weil der Maker das Schwarz als eine Unsichtbare Farbe abspielt. Deshalb sollte man das Schwarz des LE weiß färben:
-------------klick------------- (http://img82.imageshack.us/img82/76/kopie7vonzwischenablage024mv.png)

Und dann sollte man den Schwarzton, der übrig bleibt nehmen und den Rest einfärben, sodass der LE im Maker dann so aussieht:
-------------klick------------- (http://img122.imageshack.us/img122/3523/kopie8vonzwischenablage027bz.png)

Welche Farben sollte ich für einen LE verwenden?
Die beste Farbe ist imo weiß. Man kann aber auch gelb verwenden.

Welchen transperentsgrad soll ein LE haben?
Ich persönlich stelle den LE meist auf 65% transparents, aber eigentlich bleibt das jedem selbst überlassen.

Für was sind LE überhaupt nötig?
Da LE keine Pflicht sind, bleib es jedem selbst überlassen, ob er LE in sein Spiel einbauen will.
Fest steht allerdings, dass Lightmaps viel Atmosphärischer und schöner zum ansehen sind.

Wie spiele ich einen LE außen ab?
Da muss man einfach ein „Parallel Process“ (Paralleler Prozess) Event machen und hier den LE als ein Pic abspielen. Der Pic hat die Koordinaten, die beim Maker eingestellt sind.
Danach sollte man das Event mit einem "Clear Timer" beenden.

Wie spiele ich einen LE innen ab, sodass er z. B. genau am Fenster liegt?
Dazu muss man ein Event auf dem Punkt machen, an dem das Pic dann sein soll. Danach macht man dasselbe wie in „Wie spiele ich einen LE außen ab?“, nur dass man hier die Position durch Variablen ermitteln muss. (wie das geht, siehe zwei Absätze weiter unten)

Dazu wählt man einfach „Change Variable“ (Variablen verändern) und nimmt in der ersten Tabelle eine spezielle Variable. Ich taufe sie in dem Fall „Position X1“.
In der zweiten Tabelle wählt man „Set“ (Wähle).
In der dritten Tabelle markiert man die Spalte „Event“ (Ereignis) und nimmt das Event, dass auf dem Punkt liegt, wo danach der LE abgespielt werden soll. Daneben nimmt man „X-Koordinate“.
Dasselbe macht man einfach noch mal, nur dass man dieses eine andere Variable „Position Y1“ taufen solle und in der dritten Tabelle statt „X-Koordinate“, „Y-Koordinate“ wählen muss. Das Ganze muss natürlich auch als ein „Parallel Process“ (Paralleler Prozess) Event gemacht werden.

(Hier die Erklärung) Man nimmt bei der Funktion „Show Picture“ (Bild anzeigen) in der zweiten Tabelle „Von Variable“ (der zweite Punkt zum markieren). Beim X die Variable „Position X1“, beim Y die Variable „Position Y1“.

Was sind Ebenen?
Man kann LEs innen auf mehrere weißen machen. So wie ich es oben erklärt habe.
Oder indem man sich einen Screenshot von Innen macht und ihn mit Gimp bearbeitet. Mit Gimp kann man ebenen machen und den Screenshoot so abbspielen. Ein Bsp. dafür ist hier:
-------------klick------------- (http://img82.imageshack.us/img82/7112/wohnung9dz.png)

Wie mache ich mit Gimp Blur-Ebenen?(danke an Knumonmaster, der diesen kleinen Beitrag geleistet hat.)
Öffnet das Bitmap per Gimp und geht im Menü des Bildfensters auf "Filter > Weichzeichnen > Gaußscher Weichzeichner" die Zahl so hoch wie möglich, aber achtet immer auf die Vorschau-Funktion
Für Lightmaps für 2k und xp schaut euch aber lieber folgendes an
http://goldenblood.rpga.info/LET2/

Was soll ich tun, wenn ich es nicht schaffe, einen schönen LE zu machen?
Dann hab ich hier ein paar, die jeder in seinen Games verwenden kann.
Falls irgendjemand allerdings noch mehr LEs braucht, dann kann er das hier gerne reinschreiben oder mir eine PN schreiben. Ich kann euch dann noch einige Lichteffekte machen.
-) Der LE der bis jetzt als Bsp. gedient hat. (http://img82.imageshack.us/img82/8449/lepaint30mg.png)
-) Zwei weiße Lichtstrahlen. (http://img122.imageshack.us/img122/7493/leneu9vt.png)
-) Zwei gelbe Lichtstrahlen. (http://img122.imageshack.us/img122/1122/leneu4nl.png)
-) Ein weißer Lichtpunkt. (http://img122.imageshack.us/img122/5544/kopievonleneu5ar.png)
-) Ein Fensterlichteffekt (http://img82.imageshack.us/img82/914/lichteffekthausrl5pd.png)
-) Vier Lichtstrahlen durch ein Strohdach (http://img82.imageshack.us/img82/5854/lichteffektscheune0va.png)
-) Zwei etwas dünnere Lichtstrahlen (http://img122.imageshack.us/img122/5803/leneu41xa.png)
-) Zwei Pünktchen, die z. B. von einer Laterne kommen könnten (http://img122.imageshack.us/img122/9324/kopievonlepaint7kg.png)

Schlusswort
So, ich hoffe dass ich den Newbies (und auch denen die schon länger dabei sind) erklären konnte, wie man LE macht. Falls irgendetwas nicht stimmen sollte, dann merkt das bitte an. Ich werde es dann ausbessern.

Suraki
29.04.2006, 12:24
Konzept zur Erstellung einer eigenen (RPG)Welt

Inhalt:

0. Einführung
0.1 Ziel des Tutorials

1. Idee
1.1 Wie finde ich eine solche Idee?
1.2 Die passende Umgebung
1.3 Beispiele
1.4 Mein Beispielprojekt
1.5 Persönliche Anmerkungen

2. Völker und Gruppierungen
2.1 Beispiele für Gruppierungen
2.2 Mein Beispielprojekt
2.3 Persönliche Anmerkungen

3. Hauptcharaktere
3.1 Mein Beispielprojekt
3.2 Persönliche Anmerkungen

4. Aufbau der Welt
4.1 Gebäudekomplexe
4.2 Welten und Kontinente
4.3 Mein Beispielprojekt

5. Storyverlauf
5.1 Tipp
5.2 Mein Beispielprojekt

6. Wichtige Nebencharaktere

7. Details
7.1 Sidequests
7.2 Namen

Schlusswort


0. Einführung

Viele angefangene Projekte werden niemals zu Ende geführt. Woran liegt das?
Oftmals ist der Grund aufgrund mangelnder Planung zurück zu führen. Vor allem Anfänger neigen dazu, „einfach drauf los“ zu makern. Sie beginnen ohne gross nachzudenken mit den Mappen der ersten Maps und erhoffen sich, dass ihnen die Geschichte mit dem Verlauf der Programmierarbeit einfallen wird.
Natürlich gibt es auch solche Projekte die zu Ende geführt werden, doch das ist eher die Ausnahme und selbst wenn, dann leidet das Spiel häufig unter Storyschwächen. Um dieses zu vermeiden ist Planung von Nöten.

0.1 Ziel dieses Tutorials

Die von mir gezeigte Methode zum entwickeln von Geschichten ist natürlich nicht die einzige Möglichkeit, um eine gute Geschichte zu bekommen, aber sie dürften vor allem Anfängern und Fortgeschritten helfen, selbst wenn man keine Ideen hat wie das Projekt aussehen könnte, eine solide Basis zu bekommen. Alles was ich euch in diesem Tutorial erkläre und zeige sind nur Vorbereitungsarbeiten auf das eigentliche Spiel, dennoch solltet ihr euch mindestens eine Woche Zeit lassen.

1. Idee

Nun den lasst uns beginnen. Das wichtigste an einer Geschichte ist „die Idee“. Man muss sich als erstes die Frage stellen „Was will ich meinen Spielern mitteilen?“ Versucht diese Frage möglichst kurz z.B. in einem Stichwort, einer Frage oder einem kleinen Text zu beantworten. Das Stichwort, so simpel es auch sein kann, ist die Basis für das gesamte Spiel.

1.1 Wie finde ich eine solche Idee?

Dem einen mag jetzt sofort etwas in den Sinn gekommen sein, der andere wird sich Tagelang den Kopf zerbrechen, welches Stichwort er wählen soll. Am besten nehmt ihr etwas, das euch persönlich interessiert. Wie wäre es mit „Piraten“? Dieses einfache Wort reicht schon um die Grundlage der Geschichte zu bilden. Nehmt auch Inspirationen aus der Schule (z.B. Geschichtsunterricht) oder aus Büchern die ihr gelesen habt.
Eine andere Möglichkeit ist es, statt ein Stichwort, das Leben eines Hauptcharakters als Mittelpunkt zu wählen. Hierbei wird einfach die Geschichte eines meistens aussergewöhnlichen Menschens erzählt (oftmals verwendet man reale Personen als Vorlagen). Aber auch hier spielt häufig ein weiteres Stichwort eine grosse Rolle. Wenn die Person ein Kreuzritter ist, dann lautet das Stichwort "Kreuzritter" bzw "Kreuzzug".
1.2 Die passende Umgebung

Ihr habt nun also euer Stichwort. Als nächstes macht ihr ein „Brainstorming“ ihr überlegt euch alles, was euch zu diesem Begriff einfällt. Verzichtet auch nicht auf Recherchen z.B. auf www.wikipedia.de. Wenn ihr dies habt überlegt ihr euch kurz eine passende Umgebung:
- Spielt die Geschichte in unserer oder in einer Parallelwelt?
- In welcher Zeitepoche spielt das Spiel?
- Basiert die Geschichte auf realen Ereignissen?

1.3 Beispiele aus kommerziellen Spielen / Animes / Filmen:

Ihr werdet sehen, dass alle kommerziellen Geschichten sich ebenfalls auf einen Begriff oder eine Frage zurückführen lassen. Ich werde euch ein paar Beispiele aus bekannten Spielen etc. geben:
- Full Metal Alchemist: Die gesamte Geschichte basiert auf dem Begriff „Alchemie“. Der Autor stellte Nachforschungen über die Alchemie an und verstrickte diese geschickt in seine Geschichte. Er erfand eine Parallelwelt die etwa der unserem Anfang des 20. Jahrhundert entspricht.
- Der Herr der Ringe: Der Begriff ist hier sehr leicht zu finden, er heisst „Ringe“ oder „mächtige Zauberringe“. Doch wenn man dies so stehen lassen würde, wäre nur die halbe Wahrheit gesagt. Tolkien ging tatsächlich von einem anderen Stichwort respektive Satz aus: „Es war einmal ein Hobbit. Der lebte in einer Höhle.“ Aus diesem Satz entstand nicht nur das HdR-Universum, sondern auch die gesamte restliche Sagenwelt von Tolkien. Die Parallelwelt entspricht England im 10 Jahrhundert.
- Final Fantasy 7: Die Grundlage dieser Geschichte ist eine Frage: „Was wäre, wenn ein Konzern auf Kosten eines Planeten Geld verdient?“ Diese Frage hat natürlich einen ökologischen Hintergrund und ist ebenfalls eine Parallelwelt, jedoch eine zukünftige.


1.4 Mein Beispielprojekt:

Zum besseren Verständnis des Tutorials werde ich ein Beispielprojekt starten. Mein Stichwort ist „Zeitreise aus der Sicht der Ureinwohner“. Meine Geschichte soll zeigen, was jemand aus dem Mittelalter denken würde, wenn er einem Zeitreisenden aus der Zukunft begegnet. Ich habe die Geschichte in das 9 Jahrhundert im mittelalterlichen Deutschland angesiedelt. Obwohl ich von der realen Welt ausgehe, so gibt es doch Sagenwesen, die in den Wäldern ihr Unwesen treiben.

1.5 Persönliche Anmerkungen

In der Makerszene wird momentan viel Wert auf Originalität gesetzt. Es ist darauf zu achten, dass man keine klischeebeladene Schwarz-Weiß-Sicht verwendet, also guter Held kämpft gegen böses Monster. Versucht daher möglichst einen Begriff zu verwenden, der in noch keinem Makergame Verwendung gefunden hat.

2. Völker und Gruppierungen

Nun geht es schon in die ersten Details. Ihr habt bis jetzt euer Stichwort und die Zeit in der das ganze spielt. Überlegt euch nun verschiedene Gruppierungen die im Spiel vorkommen könnten (z.B. Elfen, Christen, Juden, Deutsche, Bewohner der Stadt XY, eine Berufsklasse, das Volk eines Landes oder einer Rasse etc.). Jeder dieser Gruppierungen müsst ihr nun mit eurem Stichwort in Verbindung bringen:
- Welche Haltung hat die Gruppierung gegenüber diesem Stichwort?
- Wie gross bzw. mächtig ist die Gruppierung?
- Haben sie Feinde?
- Gibt es noch weitere Besonderheiten?

Gruppierungen können noch weitere Untergruppen enthalten. In einem Land, das dem Feind von außen geschlossen gegenübertritt, kann es rivalisierende Städte/Grafschaften geben. In einer Stadt gibt es oftmals verschiedene Handwerksgilden. Innerhalb einer Glaubensrichtung kann es zu einer Spaltung in verschiedene Sekten kommen.

2.1 Beispiele für Gruppierungen

Falls euch jetzt keine Beispiele eingefallen sind, möchte ich hier ein paar Möglichkeiten auflisten, die euch hoffentlich weiterhelfen:
- Fantasyrassen; Orks, Elfen, Goblins, Zwerge, Götter, Geistervölker, Halbmenschen, Feen, Fabeltiere, Wassermenschen, Vampire, Drachen etc.
- Berufe (können auch als Stichwort verwendet werden); Ninja, Magier, König, Bäcker, Wächter, Berufsmörder, Priester, Piraten, Militär, Informatiker, Detektiv etc.
- Nationalitäten oder Völker
- Religiöse Gemeinschaften
- Stände / Kasten. In einem Fantasy/Mittelalter-Setting beispielsweise: Leibeigene, freie Bauern, Stadtbewohner, Adel, Klerus.

2.2 Mein Beispielprojekt

Mein Projekt bietet hier einen Sonderfall. Da die gesamte Geschichte nur in einem Teil eines Landes spielen wird, gibt es nicht verschiedene Völker oder ähnliches. Ausserdem dürften alle mittelalterliche Bewohner etwa gleich auf einen Zeitreisenden reagieren (vermutlich mit Verständnislosigkeit und mit der Überzeugung, dass der Zeitreisende ein Dämon oder ähnliches sein muss). Somit sind die einzigen zwei unterscheidbaren Gruppen, die Menschen aus dem Mittelalter und die aus der Zukunft.

2.3 Persönliche Anmerkungen

Es gibt für mich für Anfänger eigentlich nur ein Tabuthema: Vampire. Aufgrund des enormen Erfolges von Vampires Dawn, zählt jedes Vampirspiel automatisch als Spiel, dass auch ein Stück von dem Erfolgskuchen möchte. Deshalb sind Spiele mit Vampiren in der Hauptrolle zu vermeiden, da die Gefahr besteht zu viel aus einer anderen Geschichte zu kopieren (die sollte man nur machen, wenn man vor hat eine FanFiction von einer Geschichte zu erstellen).

3. Hauptcharaktere

Bei diesem Punkt gilt es sich die ersten wichtigsten Charaktere zu überlegen, die später in der Story vorkommen werden. Es sollten erstmal nicht mehr als 6 sein (es ist eine willkürliche Zahl, an die man sich nicht halten muss, aber orientieren kann). Was für genau sie für eine Rolle in der Handlung haben, lassen wir erstmal offen. Zuerst geht es darum, möglichst verschiedene Charaktere zu entwickeln die wenn möglich aus unterschiedlichen Gruppierungen kommen. Jeder Charakter muss eine Vergangenheit haben, die irgendwie mit dem Stichwort zusammenhängt. Dadurch soll jeder von ihnen eine ganz eigene Meinung zu dem Stichwort haben. Achte auch darauf, dass die Handlungen deiner Charaktere plausibel und nachvollziehbar bleiben. Es mag dir als eine gute Idee erscheinen, auf einem Dorffest die schüchterne Heilerin betrunken auf dem Tisch tanzen zu lassen – aber würde sie das WIRKLICH tun?
Handlungen haben Konsequenzen. Sie hat also auf dem Tisch getanzt – und? Was tut sie am nächsten Morgen, wenn sie herausfindet wie sie sich im Suff benommen hat? Welche Folgen hat das für sie, für ihr Verhältnis zu anderen Partymitgliedern, für das Ansehen der Party im Dorf?
Eine Ausnahme bei diesem Punkt sind natürlich Karikaturen, bei denen im vollen Bewusstsein Charaktertypen überzogen werden und man sie manchmal in Gegensätze stellt. Dies findet vorallem in japanischen RPGs Anwendung.
Um alles noch mal zusammen zu fassen:
- Nicht mehr als 6 Charaktere
- Nur die Vergangenheit bzw. den Charakter des Helden entwickeln
- Die Verwandtschaftsbeziehungen mit den anderen Charakteren festlegen
- Den Charakteren eine Beschäftigung und eine Gruppierung zuweisen
- Das ungefähre Alter und die Erfahrungen des Charakter bestimmen
- Auf die Glaubwürdigkeit der Charaktere achten (oder sie bewusst unrealistisch darstellen)

3.1 Mein Beispielprojekt

In meinem Projekt unterscheide ich vor allem aus zwei Arten von Gruppen: die aus der Vergangenheit und die aus der Zukunft. Ich will euch auch mal zeigen, welche Notizen ihr am Besten macht.

Name: Berta
Alter: 16
Rasse: Sie ist Nonne in einem Kloster
Charakter:
- neugierig
- gottesfürchtig
- ein bisschen Naiv
- hilfsbereit
- hat oft Gewissensbisse
- keine schmutzigen Gedanken
- hat Angst vor dem letzten Gericht
- hält sich von heidnischen Wesen und Bräuchen fern
Beziehungen: Sie hat sich verbotenerweise in einen Bauern aus dem Dorf verliebt. Obwohl sie keine sündigen Gedanken hat, fürchtet sie Gotteszorn und gibt ihre Gedanken nicht einmal dem Beichtvater preis.
Vergangenheit: Über ihre Vergangenheit ist wenig bekannt. Soweit sie sich erinnern kann war sie schon immer im Kloster.

Name: Georg
Alter: 30
Rasse: Er ist Zeitreisender
Charakter:
- intelligent
- zurückhaltend
- modern
- nicht gläubig
- negativ eingestellt
Beziehungen: Er ist auf der Suche nach seiner Mutter, die in die Vergangenheit gereist ist und nicht mehr zurückgekehrt ist.
Ausbildung: Als Zeitreisender unterzog er sich einer speziellen Ausbildung und ist mit allen Waffentechniken einer jeden Epoche vertraut. Ausserdem hat er gelernt, sich dem Zeitgeist anzupassen und nicht aufzufallen.

Name: Petra
Alter: 30
Rasse: Zeitreisende, die sich eine neue Existenz als Klostervorsteherin aufgebaut hat
Charakter:
- tief gläubig
- modern
- trinkt viel Alkohol
- dominant
- Männerfeindlich
- Streng
Beziehungen: Sie hat sich in den Ritter Sohn Fürchtegott verliebt und blieb seinetwegen in dieser Zeit. Sie ist die Mutter von Georg und durch das ständige Reisen in der Zeit trifft sie ihren Sohn, den sie als Säugling verlassen hat, als Gleichaltrigen wieder.

3.2 Persönliche Anmerkungen

Es ist dringend darauf zu achten, jedem Charakter eine glaubwürdige Vergangenheit zu geben. Es darf kein einfaches gut/böse geben, da diese Begriffe immer supiektiv sind (man selber widerspiegelt den "Guten", dein persönlicher Feind den "Bösen"). Also muss auch ein Gegenspieler seine Gründe haben, weshalb er seine Schandtaten verübt.
Aber es gibt auch noch eine allgemeine Einteilung in "Gut" und "Böse". Es ist ein Stilelement, das es vermutlich schon so lange gibt wie Geschichten. Man kann aus allgemeiner Sicht sagen was gut und böse ist. Nämlich einerseits ein besonnenes, verantwortungsbewußtes und menschliches Handeln im Gegensatz zu einem skrupellosen, zerstörerischen Handeln. Natürlich geben oft die Leute, die in Wirklichkeit "böse" handeln, ihr Handeln als "gut" aus, aber das ändert nichts an der allgemeinen Betrachtungsweise. Solange die "Bösen", vor allem wenn es Menschen sind, für ihr Handeln eine Motivation haben, spricht auch nichts dagegen, dass sie "böse" sind.


4. Aufbau der Welt

Ihr habt nun alle Rassen und Helden ausgedacht. Nun geht es darum, diese in eine glaubwürdige Umgebung zu stellen. Je nach Art des Spiels kann, dass eine eigene Welt, eine Stadt, ein Land oder auch nur ein einzelnes Gebäude sein (z.B. in einem Horrorspiel).

4.1 Gebäudekomplexe

Wenn in den Spielen wichtige Gebäudekomplexe vorkommen, dann fertigt vorher einen groben Plan an. Zeichnet alle Räume ein und vergewissert euch, dass ihr keine vergessen habt (Toilette, Küche, Schlafzimmer etc.). Ladet euch aus dem Internet auch reale Baupläne von ähnlichen Komplexen runter, um den Aufbau solcher Gebäude kennen zu lernen.

4.2 Welten und Kontinente

Bei dem Aufbau von Planeten und Kontinente sind ebenfalls einige Punkte zu beachten:
- Achtet auf wichtige Punkte, wie Pole und Äquator
- Versucht eine möglichst grosse Auswahl an verschiedenen Regionen zu erstellen
- In Geschichten, die in der Vergangenheit spielen, ist die Oberfläche mit viel mehr Wald überzogen als heute
- In der Zukunft wird es vermutlich weniger Natur dafür mehr Städtekomplexe geben
- halte den Aufbau der Welt plausibel:
Tropische Wälder werden im Regelfall nicht direkt neben einer öden Eiswüste wuchern. Flüsse fließen (meist) ins Meer. Siedlungen entstehen für gewöhnlich nicht mitten im Gebirge (von Minenstädten abgesehen), sondern dort wo Nahrungsmittel und/oder Transportwege zur Verfügung stehen: In Reichweite von Ackerland (waldloses Gelände), an Flüssen/Flussgabelungen/Flussmündungen.... wenn eine Stadt im Nirgendwo steht, dann nur mit gutem Grund.

4.3 Mein Beispielprojekt

Bei mir wird nur eine kleine Region zugänglich sein, die irgendwo in Deutschland sein könnte. Die genaue Lage des Kloster und der Städte habe ich mir auf einer Worldmap aufgezeichnet, die so nicht im Spiel vorkommen wird.

5. Storyverlauf

Jetzt kommt der schwierigste und zu gleich interessanteste Teil. Alles was ihr euch bis jetzt erarbeitet habt, war eine Hilfe, damit eure Geschichte kein 08/15 Rpg Adventure wird (Held reist mit Party durch die Welt, sucht nach den vier Elementen um das absolut Böse zu stoppen).
Die ganze Geschichte dreht sich um euer Stichwort. Überlegt euch Situationen in die eure Helden kommen könnten, in der sie z.B. mit ihrer Vergangenheit mit dem Stichwort konfrontiert werden. Entwerft Verbindungen zwischen den Charakteren, löst Verwandtschaftsbeziehungen auf und lasst die Charaktere sich in andere verlieben. Überlegt euch weitere Nebencharaktere die vielleicht sterben werden und/oder die den Helden in irgendeiner Situation weiter helfen.
Kurzum: Überlegt euch viele Situationen die in der Geschichte vorkommen könnten und schreibt diese auf. Dann versucht ihr sie in eine zeitliche Abfolge zu bekommen. Ordnet sie und baut Storywendungen ein (lasst den Spieler bewusst den Falschen verdächtigen oder einer eurer Helden begeht Verrat an der Gruppe).
Lasst euch für diesen Punkt viel Zeit, lest Bücher, schaut Filme, spielt RPGs. Lasst euch von überall inspirieren aber kopiert nichts. Spielt mit dem Stichwort, baut Charaktere ein die alle anderes auf dieses reagieren.
So wird sich nach und nach die Geschichte entwickeln.

5.1 Tipp

Es gibt Gelegenheiten bei denen man besonders gut sich eine Geschichte überlegen kann. Die bisher beste Methode dich ich kenne sind Spaziergänge bzw. Wanderungen. Geht in die freie Natur, geniesst das Grün oder den Schnee. Hier lässt es sich besonders gut nachdenken.

5.2 Mein Beispielprojekt

- Georg kommt in die Vergangenheit um seine Mutter zu finden, die im Mittelalter verschollen ist.
- Berta ist unsterblich in den Bauern Alfred verliebt. Sie versucht mit allen Mitteln ihr Liebe geheim zu halten.
- Ein Werwolf macht die Gegend unsicher, die Bauern trauen sich nachts nicht mehr aufs Feld.
- Georg kommt als Barde verkleidet im Kloster Talmund an. Er bittet um eine Schlafgelegenheit bei der Klostervorsteherin, die beiden erkennen sich nicht.
- Georg hilft im Kloster als Schmied aus und singt abends Lieder von freier Liebe welches bei den Nonnen für Aufruhr sorgt. Nur Berta erkennt in den Liedern ihre eigene Liebe wieder.
- Berta trifft nachts heimlich ihren Geliebten, die beiden werden von dem Werwolf überrascht. Während Alfred verwundet wird, wird Berta von dem Rittersohn Fürchtegott gerettet, der sie sogleich verführen möchte.
- Am nächsten Tag hat Paulus, der Beichtvater des Klosters, sich Georg als Assistenten genommen und gemeinsam besuchen sie den vom Werwolf verletzen Bauern. Sie sehen, dass der Mann auch infiziert wurde und wollen ihn irgendwie retten, doch die Dorfbewohner halten die beiden auf und richten den Mann auf den Befehl von Fürchtegott zu Tode. Berta muss den Tod ihres Geliebten mit ansehen.
- Für Berta hat das Leben keinen Sinn mehr, sie möchte gerne mit Georg in dessen Land gehen, doch dieser versucht ihr klar zu machen, dass dies nicht funktioniert(er kann sie schlecht in die Zukunft mitnehmen).
- Paulus findet heraus, dass die Klostervorsteherin ein Verhältnis mit Fürchtegott hat. Er ist unschlüssig, ob er seine Entdeckung Georg erzählen soll.
- Paulus, Georg und Berta begeben sich auf die Jagd nach dem Werwolf. Sie können ihn finden und erledigen, doch sie wissen nicht woher dieser kam.
- Berta muss zu der Burg Felsenstein, weil sie dem erkrankten Ritter Medizin bringen muss. Dessen Sohn Fürchtgott versucht Berta zu vergewaltigen und verreicht ihr ein Serum ab, bevor diese flüchten kann.
- Sie erzählt alles Paulus, welcher sich zusammen mit Georg zu Fürchtegott aufmacht. Nun kommt endlich die Wahrheit ans Licht: Die Klostervorsteherin Petra ist seine Geliebte und Georgs und Bertas Mutter. Als diese nach der Geburt von Georg in die Vergangenheit reiste, lernte sie Fürchtegott kennen und wurde von diesem schwanger. Sie schmuggelte Fürchtegott in die Zukunft und sie wollten dort gemeinsam leben. Doch Fürchtegott war neidisch auf die Technologien, die man in der Zukunft besass und stahl ein Serum, welches die DNA mutieren lässt. Dann überredete er Petra zusammen mit ihrer Tochter (Berta) in die Vergangenheit zu kommen (ohne dass sie von dem Raub wusste). Dort probierte Fürchtegott das Serum aus und verabreichte es einem seiner Diener, der darauf zum angeblichen Werwolf wurde. Als dieser tot war, wollte jemand anderem mit dem Serum infizieren und wählte (ohne dass er wusste wer sie war) seine eigene Tochter aus.
- Petra, Georg und Berta müssen in die Zukunft reisen um das Serum zu entfernen. Schliesslich bleibt die Familie in der Zukunft und Berta tritt dort wieder in ein Kloster ein.
- Paulus und Fürchtegott kommen auch noch in weiteren Geschichten vor, eine die paar Jahre später (Kreuzzug) und eine die früher spielt (Sicarius).

6. Nebencharaktere

Dieser Punkt wird eigentlich schon in Schritt 5 angesprochen. Zu einer komplexen Geschichte gehören natürlich noch eine Vielzahl an Nebencharaktere dazu. Überarbeitet in diesem Punkt einfach noch mal eure Charaktere und gebt auch diesen eine Vergangenheit und einen Charakter:
(Ein Beispiel aus meinem Projekt: )

Name: Paulus
Alter: 33
Rasse: Beichtvater im Kloster
Charakter:
- gläubig
- modern
- milde
- sympathisch
- versucht immer das richtige zu machen

Beziehungen: Er möchte dem seltsamen Verhalten von Berta auf dem Grund gehen. Auch interessier ihn den Neuankömmling Georg sehr. Er lässt sich gerne in philosophische Gespräche mit diesem ein.

7. Details

Soweit wäre der grösste Teil der Vorbereitungen am Ende. Nun kann man bald mit dem eigentlichen Projekt beginnen. Ihr habt nun eine völlig eigene Welt erschaffen, mit Charakteren, Gebäudekomplexen, Kontinenten und verschiedenen Rassen. Nun gilt es in diesem letzten Schritt, alles noch einmal aufeinander abzustimmen. Geht jeden einzelnen Punkt noch einmal durch, lest bei Wikipedia noch einmal die Definition eures Stichwortes durch und stimmt Uneinigkeiten in der Story ab. Überlegt euch, welche Chipsets ihr verwenden wollt, was für ein Kampfsystem zur Geschichte passt, wie gross der Umfang des Spiels sein soll. Auch wie ihr das Spiel unterteilen wollt (z.B. in Kapitel oder Demos).

7.1 Sidequests

Wann genau ihr Sidequests einbaut spielt keine grosse Rolle. Diese Nebenaufgaben können verschiedene Zwecke erfüllen:
- erwerben von zusätzlichen Items
- tiefere Einblicke in eure Welt
- Gastrollen

Ihr könnt so viele Sidequests wie ihr möchtet einbauen. Es ist nur darauf zu achten, dass diese mit dem restlichen Spiel harmonieren. Diese Nebengeschichten müssen also in das Konzept eingebunden werden.

7.2 Namen

Das erfinden von Namen ist nicht immer einfach, es kommt sehr auf die Welt an, in der eure Geschichte spielt. In einem mittelalterlichen Spiel sind Namen wie Kate, Zack, Crash etc. eher ungeeignet. In Parallelwelten, wird häufig auch Namen gewählt, die zu der Epoche passen.
Neben den Fantasynamen (z.B. Namen aus der FF Reihe) gibt auch die sog. „speaking names“. Im Namen ist darin eine Anspielung auf den Charakter versteckt (z.B. eine Charaktereigenschaft). Es gibt folgende speaking names:
- Namen aus der Bibel (z.B. Judas für einen Verräter)
- Namen in einer anderen Sprache (Jap. Franz. Engl. Lat. Griech. Etc.) mit einer Bedeutung

Wenn du dich für ein Namensschema entschieden hast, halte dich daran – die mittelalterlichen Bauern Kate und John werden ihre Tochter im Regelfall eher nicht Sakura nennen.
Verschiedene Schemata können ein Mittel sein, um die Gruppierungen innerhalb eines Spiels auch anhand der Namen voneinander zu unterscheiden.

Schlusswort:

Nun wäre ich auch schon am Ende meines Tutorials. Die richtigen Progammierarbeiten können nun beginnen. Wie schon anfangs erwähnt ist dieses Tut dazu gedacht die Überlebenschancen eures Projekts zu erhöhen. Wer anfangs eine solide Basis aufbaut, kann später nicht mehr viel falsch machen. Eure nächsten Schritte sind nun das mappen und das scripten, aber das erklärt euch wohl lieber ein anderer als ich ^_~

Peace Ikarus

Version 1.2 mit Verbesserungen von Shinshrii und Kelven

Corti
29.04.2006, 13:33
http://img529.imageshack.us/img529/4808/00tutoc9.jpg
Dieser Text sollte ursprünglich für ein Makermagazin sein dass es aber
nicht mehr gibt, deshalb entschloss ich mich nun diesen Text in anderer
Form unters Volk zu bringen. Der Text selbst versucht die wichtigsten Bereiche
des Charakterdesign abzugreifen, dazu gehören nicht nur die Eigenschaften
sondern auch der Schritt Richtung Interaktion mit der Spielwelt.
Wenn´s jemandem hilft freut´s mich.

I Stand der Dinge (Daten)
II Vergangenheit
III Charakterzüge & Eigenschaften
IV Fähigkeiten:
V Interaktion:
VI Sonderabschnitt #1 Zuneigungen
VII Sonderabschnitt #2 Magie & Skills


http://img285.imageshack.us/img285/3231/01tutuz4.jpg
Am Anfang der Überlegungen einer Protagonistenerschaffung steht die Frage „Was will ich haben?“.
Es gibt auch die Möglichkeit einen Charakter aus anderen Ursprungsgedanken heraus zu erstellen,
dieser kleine Guide ist aber für Spielcharaktere gedacht und in den meisten Spielkonzepten steht die
Planung des Gameplays und der Spielabläufe auf einer höheren Ebene als die Story.
Beispiel: Eine Story mit 4 Heilern lässt sich sicher schreiben, aber ein Kampfsystem mit 4 Charakteren die sich allesamt nur gegenseitig
heilen können wäre dann doch irgendwie monoton.
Gehen wir also davon aus dass wir einen Charakter für die Erfüllung einer speziellen Aufgabe erschaffen wollen.

Zu erst einmal obligatorische Daten. Ein Name und am besten noch einen Nachmachen, das erfreut.
Verzichtet auf das Klischee den Guten nur Vornamen und den Bösen nur Nachnamen zu geben.
Neben dem Namen muss noch das Alter definiert werden.
Zu Namen und Alter mehr in den späteren Abschnitten ( Geschichte & Fähigkeiten )

Aktueller Stand der Dinge:
Was tut unser neu erschaffener Charakter gerade, womit verdient er sich seinen Lebensunterhalt? In was für Gesellschaftsschichten verkehrt er, wie steht’s mit Freunden oder Familie. Ist er zufrieden damit oder möchte er etwas ändern?
Diese Dinge sind Voraussetzung dafür den Charakter an den Ort zu bringen an dem er Teil des Storygeschehens wird.
Merke: das kleine Mädchen im Kerker eines Dungeons hat
a) sich sehr stark verlaufen oder
b) ein sehr dunkles Geheimnis.
Im Grunde geht es nur darum zu vermeiden Charaktere völlig wahllos und unglaubwürdig aus einer Wolke purzeln zu lassen.

http://img529.imageshack.us/img529/9062/02tutzy5.jpg
Niemand fällt einfach so vom Himmel, nicht einmal ein Pilot.
Die Vergangenheit eines Charakters bestimmt was er zum Zeitpunkt der Handlung ist.
Seine Herkunft und seine Erlebnisse prägen sein Handeln und seine Eigenschaften.
Herkunft muss sich nicht auf einen geografischen Ort beschränken, es kann auch eine Gesellschaftsschicht gemeint sein.
Jemand der unter Adligen aufgewachsen ist wird anders sprechen als jemand der seine Kindheit mit
Bauern und arbeitendem Volk verbrachte. Die Vergangenheit ist der Weg zum aktuellen Stand.
Wie kommt der Charakter in seine aktuelle Situation?
Gern gesehen ist der 15 Jährige Abenteurer der seine Eltern verloren hat.
(Untersteht euch diesen Stereotypen noch einmal zu benutzen!)
Wie kam es dazu dass er keine Eltern mehr hat? Wie verlief sein Leben vor und nach dem Verlust dieser Menschen?
Oft wird der Fehler gemacht Charakteren zwischen 2 Zeitpunkten nur eine Zwischenstation zu geben.

Beispiel:
Alex, 15 Jahre hat seine Eltern verloren und wurde Söldner.
Klingt gezwungen nach „Wie drücke ich mich vor Fragen nach der Familie und mach einen Kämpfer aus ihm? “.
Ist es irgendwo auch. Geben wir Alex 2 Zwischenstationen in seiner Chronik:
Alex lebt in einer Mittelalterlichen Stadt. Nachdem seine Eltern gestorben sind hat er keine Unterkunft mehr und lebt auf der Straße.
Dort wird er nach einiger Zeit wie viele Straßenkinder gegen ihren Willen für die Armee rekrutiert.
Siehe da, schon hat Alex den ersten Schritt zum Kämpfer getan. Um Alex nun außerhalb von Reih und Glied in der Welt
herumlaufen zu lassen muss er die Armee verlassen. Denkt euch was aus. Unehrenhafte Entlassung, Auflösung der Streitmacht
nach Verlust des Territoriums, oder lasst ihn vom Schlachtfeld desertieren.
Siehe da, mit nur 2 Zwischenstationen hat unser Charakter eine halbwegs nachvollziehbare Vergangenheit die ihn zu
dem Punkt führt an dem er zu Beginn der Handlung gebraucht wird.

http://img529.imageshack.us/img529/8783/03tutub6.jpg

Charakterzüge:
Lasst uns nun näher auf das eingehen was den handelnden Charakter ausmacht.
Sein Verhalten gegenüber anderen Personen und bei bestimmten Anlässen.
Wie sich jemand verhält wird bestimmte von seinen Eigenschaften,
diese wiederum sind das Ergebnis seiner Vergangenheit. Erste Priorität hat die Glaubwürdigkeit des Handelns.
Ein buddhistischer Mönch der auf einmal beginnt ordinär zu fluchen?
Nein, das wirkt aus dem Zusammenhang gerissen und zerstört die Atmosphäre.

Eigenschaften : Positive und Negative

Mit positiven Eigenschaften tun sich die meisten nicht schwer, am liebsten wird dem Helden jede nur mögliche gute Eigenschaft zugedacht.
Irgendwie langweilig oder?
Genau so ist es langweilig einem Antagonisten nur schlechte Eigenschaften zu geben.
Jeder hat seine guten Seiten sowohl die Helden als auch ihre Gegenspieler. Im Idealfall sollte es diese „Schwarzmalerei“
überhaupt nicht geben und alle Charaktere über glaubwürdige positive und negative Eigenschaften verfügen.
Positive Eigenschaften sind leicht gefunden. Sehr beliebt sind „Mut“ und „Gutherzigkeit“ und solche Dinge.
Jede dieser Eigenschaften kann aber auch eine Kehrseite haben.
Aus Mut wird leicht Übermut und Gutherzigkeit verleitet dazu ausgenutzt zu werden.
Interessanter sind da schon die negativen Eigenschaften.
Merke: “Trunkenbold“ und “Weiberheld“ sind nicht negativ sondern dämlich.
Es gibt aber nicht nur den Trend negative Eigenschaften als Spaßfaktor zu benutzen.
Der obligatorische zurückgezogene Charakter mit den zynischen Sprüchen z.B. ist oft die coolste Sau ever wenn er auch in vermeintlich
gefährlichen Situationen noch einen zynischen Spruch auf den Lippen hat oder den Gegner mit Sarkastischen Äußerungen stichelt.
Dies ist nicht der Sinn und Zweck negativer Eigenschaften und zudem verschwendetes Potenzial.
Wenn ein Charakter die Eigenschaften “gemein und fies“ haben soll, dann soll er es bitte auch sein,
und zwar nicht in Form von Duke Nukem Sprüchen sondern so dass es die Bezeichnung “gemein“ auch verdient.
Lasst den Charakter doch einfach mal gegen die anderen Helden oder andere Personen sticheln,
und zwar nicht so dass es lustig ist sondern so dass es weh tut.

Neben positive und negativen Eigenschaften gibt es noch jede Menge die sich nicht in eine Kategorie einsortieren lassen.
Vertrauensseeligkeit zum Beispiel.
Ein misstrauischer Charakter wird nicht ohne zu hinterfragen jede Quest annehmen sondern evtl. sogar noch eine Anzahlung auf die Belohnung verlangen.
Habgier, oder allgemein das Verlangen für seine taten im Gegenzug etwas zu bekommen.
Lasst den Helden ruhig mal verhandeln was den Lohn eines Jobs angeht,
oder zumindest nachfragen wofür er dies tut.

Verhaltensmuster:
Mal angenommen sie treffen im düsteren Wald auf ein Mädchen, dass sie bittet ihr bei der Vernichtung einer bösen Hexe zu helfen,
würden sie es tun?
Lassen sie den Charakter glaubwürdig reagieren. Jemand der sich nicht um andere kümmert wird dem Mädel wohl sicher nicht helfen,
jedenfalls nicht aus reiner Herzensgüte. Sobald Belohungen ins Spiel kommen sieht das ganze natürlich wieder anders aus.
Inwiefern sich ein Charakter verhält hängt mit den Erlebnissen seiner Vergangenheit zusammen, sie prägt sein Verhalten komplett.
Haben ihm seine Eltern beigebracht jedem in Not zu helfen wird der Charakter anders reagieren
als wenn sie zu ihm sagten er solle sich von Fremden fernhalten.

Eigenarten und Macken:
Merke: Wenn ein Spieler ein halbes Jahr nach dem Spielen noch weiß wie der Charakter drauf war heißt das ihr habt gewonnen.
Dazu ist es erforderlich einem Charakter ein eigenes starkes Profil zu geben dass ihn aus der Masse der Videospielcharaktere hervorstechen lässt.
Hier kommen wir zu Eigenarten und Macken, Dingen die einen Charakter irgendwo “anders“ machen.
Zugleich ist es ein gefährlicher Punkt denn eine unüberlegt eingebaute Macke versaut manches Charakterdesign.
Seit wachsam dass eure Eigenarten nicht zu störend und nervend sind, außer es gehört klar zum Charakterprofil, aber merke:
Will ein Spieler den grad gespielten Charakter so schnell wie möglich vergessen habt ihr verkackt.
Zu Eigenarten kann alles Mögliche gehören, von einem bestimmten Sprachstil der etwas hervorsticht bis zu Verhaltenseigenarten.
Ein gutes Beispiel ist Lloyd Irving aus Tales of Symphonia mit seinem “Yeah“ statt einem ja
und den immer wieder zitierten Zwergenregeln die er von seinem Vater lernte. Das “Yeah“ wirkt im ersten Moment unpassend und seltsam in der bunten Fantasywelt,
entwickelt sich aber zu einem festen Markenzeichen von Lloyd und trägt entscheidend zu dem insgesamt sehr schönen Charakterdesign bei.

http://img526.imageshack.us/img526/296/04tutow3.jpg
Was ein Charakter tut oder auch tun kann hängt von seinen Fähigkeiten ab.
Eins zuerst: Ein 13 jähriger Bauernjunge mit Schwertkampfskills wie Siegfried der Drachentöter, das nimmt euch niemand (mehr) ab.
Wie schon im Themenbereich “Geschichte“ erwähnt sollten die Fähigkeiten und Möglichkeiten eines Charakters ihren Ursprung irgendwo
in einem Ereignis oder einem Zeitabschnitt haben. Zu Fähigkeiten zählen nicht nur Kampffertigkeiten, auch simple Dinge wie Lesen
und schreiben sowie alles andere was jemand tun kann und was man erlernen muss.
Ganz so ins Detail werden natürlich die wenigsten in ihren Charakteristiken gehen, aber das Grundprinzip sollte klar sein.

Handlung und Entwicklung:
Was in der Vergangenheit praktiziert wurde setzt sich auch in der aktiven Handlung fort. Erlebnisse verändern,
einige mehr einige weniger und kein Weltenumfassendes Abenteuer geht spurlos an einem vorbei, also gebt euren Charakteren sie Möglichkeit
sich zu verändern, als Reaktion oder Gegenreaktion auf Dinge die in der Handlung passieren.
Dabei muss es nicht zu völlig neuen Charakterseiten kommen, es kann sich genau so gut um die Wiederentdeckung
alter Eigenschaften und Tugenden handeln. Wichtig ist Veränderung, das wirkt lebhaft.

http://img285.imageshack.us/img285/3931/05tutwb9.jpg
Nachdem nun jeder Charakter über ein einzigartiges Profil verfügt ist es Zeit diese Kapazitäten auch zu nutzen,
zum Beispiel indem man seine Charaktere Gespräche führen lässt in denen ihre Charaktereigenschaften zur Geltung kommen.
Streit über Vorgehensweise, Ärger und Vorwürfe wenn die Gruppe gefangen genommen wurde,
aufbauende oder fehlplazierte Worte nach einem persönlichen Drama.
Möglichkeiten gibt es viele, solange sich die Gruppeninternen Gespräche nicht auf
Held:“Lasst uns in Schloss XYZ nach dem Satan suchen!“
Gruppe: ”Okey!”
beschränken.

Gruppeninterne Gespräche können massiv zu Identifizierung mit den Charakteren beitragen.
Gutes Beispiel: Baldurs Gate 2


http://img285.imageshack.us/img285/1559/06tutby2.jpg
"Aerith died because i stole Clouds last phoenix down, and i did it just for you...";
-the loving thief-

Ihr wollt also ein Bisschen Herz in euer Game bringen und denkt daran eine kleine Liebesgeschichte einzubauen?
Was liegt da näher als Held und Heldin für einander zu bestimmen?
Nichts, genau deshalb ist es ja auch so abgedroschen. Bevor gezwungenermaßen zwischen 2 definitiv nicht zusammen passenden Charakteren
eine kitschige Romanze aus dem Boden gestampft wird sollte man es lieber ganz lassen.
Oder einfach mal vom 0815 Fall wegkommen dass Held und Heldin bis zum Schluss so tun als könnten sie sich ja überhaupt nicht ab
um dann direkt vor oder nach dem letzen Endgegner festzustellen dass sie doch unendlich ineinander verliebt sind.
Dies soll aber keine Anleitung zum Schreiben von Groschenromanen werden deshalb verzichte ich darauf dieses
Thema weiter breit zu treten, nur bitte verzichtet auf Kitsch, Klischee und Abgedroschenes.
Aber auch hier gilt: „Keine Ahnung - Fresse halten!“
Soll heißen: Wer noch nie verliebt war sollte auch keine Lovestories schreiben ;-)

http://img526.imageshack.us/img526/6466/07tutym2.jpg
Großvater, Großvater, der Ziegenpeter kann Schwarzmagie!
-Heidi-
Das Phänomen ist bekannt:
Ein durchschnittlicher Typ schlägt in einem durchschnittlichen Wald mit einem durchschnittlichen Schwert auf einen auch eher gewöhnlichen Pogopuschel ein.
Phänomen! Kaum zerplatzt das Ding kann er auf einmal einen Eiszauber.
Besonders gern gesehen wird dies in Welten in denen Magie angeblich seit Jahrtausenden vergessen wurde.
Dies wird oft so praktiziert und fällt daher kaum auf, lässt sicher aber um klassen glaubwürdiger machen.
Ein schönes Beispiel ist hier die Tales-Reihe in der sich besondere Techniken und Zauber erst benutzen lassen
wenn der vorherige schwächere Zauber oft genug benutzt wurde.
Klingt logisch oder? Erfahrung mit einem schwachen Eiszauber ermöglicht einen stärkeren.
Eine andere Möglichkeit wäre das Lernen von einem Lehrer.

~La Fin~
by Corti(31.08.05 & 11.11.05)


Das wars, der Text war auch lang genug. Kommentare an mich.

Bauzi
29.04.2006, 14:19
Achtung:
Wer nicht warten will bis sein Modem die Grafiken geladen hat, oder einfach nur sich das ganze Offline ansehen möchte, holt sich am besten das Offlinepack. Ja und das kommt hoffentlich bald http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_010.gif



Aufbessern von alten Grafiken

Das Tutorial ist mir spontan eingefallen, beim Arbeiten an neuen Sets für meine Chip und Charsets. Ich dachte mir das wissen kann ich einigen weitergeben^^

-Also worum geht es?
Ich möchte alte Grafiken aufbessern! D.h. von so einem Set:

http://horstundeisbaer.ho.funpic.de/content/images/Original%20Set.png

Irgendwie... naja recht nett das ganze, aber nicht das was ich will. Da sind einfach keine Farbübergänge drinnen usw. Abgesehen davon, dass ich ein paar Felder vergrößern musste damit das ganze für Tallcharas zu gebrauchen ist habe ich nicht viel editiert. Beim Eingang des Zeltes sehen wahrscheinlich schon einige, dass ich da etwas vergrößert habe.

Ich will jetzt aber aus dem alten Zelt so etwas machen:

http://horstundeisbaer.ho.funpic.de/content/images/Gr%F6%DFeres%20Zelt-PS-Edit-01.png
Nur wie gehe ich da vor? Und NEIN man muss nicht alles neu pixeln^^

-Was braucht man?
Nicht viel! Man braucht nur ein Programm das einen „Verschmieren“-Effekt hat und mit verschiedenen Ebenen arbeiten kann. Ich arbeite mit ArcSoft PhotoStudio und es ähnelt sehr dem bekannten Adobe Photoshop Programmen.



Vorbereitungen

Zuerst einmal nehmen wir unser Objekt der Begierde und das ist in meinem Fall dieses Zelt von oben. Das Zelt habe ich einfach mit Idraw aus einem Chipset ausgeschnitten und als neue eigene Datei gespeichert mit der ich dann arbeiten werde.
Wichtig bei der ganzen Sache ist, dass das Set mit einer deutlichen Kontrastfarbe „umrahmt“ ist. Für mich schwer zu erklären also hier eine Grafik wieder:

http://horstundeisbaer.ho.funpic.de/content/images/Original%20Set-Tall-Kontrastfarbe.png
Das Pink stellt die Kontrastfarbe dar, die im späteren Verlauf sehr wichtig sein wird.


Die Hauptarbeit

-Öffnet jetzt euer Bildbearbeitungsprogramm, wie Gimp, Photoshop oder sonst etwas mit einem Verschmiereneffekt und Ebenen.

-Öffnet das kleine Fenster damit ihr die Schichten und Ebenen dargestellt bekommt. Bei mir öffne ich das Fenster falls es geschlossen ist so:

http://horstundeisbaer.ho.funpic.de/content/images/Men%FC-%D6ffne%20Schichtfenster.PNG


Markiert jetzt das gesamte Set mit den Tasten Ctrl + A [Alles Markieren] (natürlich kann man auch unter den Menüs diese folgenden Befehle auswählen, aber mit den Shortcuts der Tastatur ist man einfach schneller). Dann kopiert ihr es mit Ctrl + C [Kopieren] und fügt das selbe einfach wieder neu ein mit Ctrl + V [Einfügen]. So wir haben jetzt eine weitere Ebene gemacht in der wir arbeiten werden. Die andere Ebene unseres Zeltes ist nur eine Sicherheitskopie.

-Eine weitere Ebene brauchen wir allerdings noch, die wir als Rahmen (oder Schablone) benutzen werden. Jetzt kommt die Kontrastfarbe in unsere Arbeiten! Wir markieren die gesamte Kontrastfarbe, mit dem Zauberstab.
Zauberstabwerkzeug findet man in der Werkzeugleiste meistens:

http://horstundeisbaer.ho.funpic.de/content/images/Men%FC-Zauberstab.PNG

Mit ihm klicken wir auf die Kontrastfarbe. Die gesamte Farbe ist jetzt markiert. Bei diesem Beispiel ist die Kontrastfarbe durchgehend, wenn das nicht der Fall ist lasst immer die Strg-Taste gedrückt und markiert so mit weiteren Klicks die gesamte Kontrastfarbe. So wir Kopieren die Farbe und fügen sie neu wieder ein, wie schon einmal das Zelt (einige Zeilen weiter oben kann man nachlesen, wie der markieren Befehl funktioniert; ich schreib das jetzt nicht wieder extra).
Wir haben jetzt im Endeffekt 3 Ebenen oder Schichten im kleinen Ebenenfenster:

http://horstundeisbaer.ho.funpic.de/content/images/Fenster-Schichtfenster-01.PNG

Bildebene-0 ist unsere Ausgangsgrafik und sie dient nur der Sicherung.

Bildebene-1 ist die Ebene in der wir arbeiten werden. Ignoriert jetzt bitte einfach, dass die Transparenz gerade auf null bei mir steht ;)

Bildebene-2 ist unsere Schablone. So verhindern wir, dass wir am Schluss sehr viel nach editieren bzw. pixeln müssen. Sie ist nur wichtig bei Grafiken, die Transparenz brauche, wie Chipset oder Charsets.

-Jetzt nehmen wir den Verwischeffekt. Man findet ihn wieder in der Werkzeugleiste:

http://horstundeisbaer.ho.funpic.de/content/images/Men%FC-Verwischen.PNG

Mit ihm verwischt man stellen und macht sie unscharf. Wenn man ihn gezielt einsetzt kann man tolle Dinge damit machen. Es ist von Grafik zu Grafik verschieden, wie man ihn am besten einsetzt.
Man kann mit ihm super scharfe Kanten glätten. Benutzen tut man ihn folgender Maßen:
Denkt euch genau was ihr verwischen wollt. Dann setzt ihr den Cursor auf den Anfangspunkt, drückt und lässt gedrückt und dann zieht ihr den Cursor zu den Endpunkt. Für mich ist das ganze kompliziert zu erklären. Nach ein bisschen Arbeit damit, weiß man einfach was mein meint.
Nach einigem wiederholen sieht das ganze dann so aus:

http://horstundeisbaer.ho.funpic.de/content/images/Verwischt.PNG

Die rechte Seite habe ich bearbeitet mit dem Effekt (eine Arbeit von nicht einmal 2 Minuten), die linke nicht. Ich denke man sieht genau den Unterschied...
Nach getaner Arbeit geht man auf „Speicher Unter“ und speichert die halb fertige Grafik im beliebigen Bildformat. Halbfertig ist sie deshalb, weil die Farbtiefe noch geändert gehört, bevor man im Maker sie benutzen kann.

Das Endbild ist folgendes:

http://horstundeisbaer.ho.funpic.de/content/images/Gr%F6%DFeres%20Zelt-PS-Edit-01.png

Schon wesentlich schöner oder? Und das verfahren ist meiner Meinung nach auch sehr gut um Faceset aus dem Facesetmaker aufzubessern. Man kann es auf so gut wie alles einsetzen!

Ich hoffe damit können einige etwas anfangen^^'
Sagt mir bitte wenn ich irgendwo Fehler eingebaut habe, weil das ist ja die Version 1.0 vom Demo.
Und übrigens findet man das Arbeiten mit der Farbtiefe hier:

V-King
02.05.2006, 08:31
Moin moin,

in meinem Vorstellungsthread zu Mission Sarabäa (Postet was!11) (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=64304) wurde ich mal gefragt, ob ich mal ein Tutorial für Gegner machen kann.

EDIT: Es sei nochmal gesagt, dass der hier gezeigte Charakter NICHT zur freien Verfügung anderer steht, sondern MEIN Charakter ist, der aus MEINER Feder stammt!
Zuwiderhandlungen werden erstmal mit riesigem Anschiss bestraft und glaubt mir, dass ich alles daran setzen werde, dass das Spiel, in dem der Charakter unerlaubt auftaucht, nicht auf irgendeiner größeren, mir bekannten RPG Maker Seite ausgestellt wird.

Und jetzt weiter im Text:

Nun, hier ist das Tutorial und ich versuche es so gut wie möglich zu erklären.

Zu aller erst mal sollte gesagt werden, dass es insgesamt drei Wege gibt, große Gegner zu kreieren:

- Zeichnen, scannen, in Photoshop/Paint Shop Pro bearbeiten (sprich: Outlines nachfahren und kolorieren), verkleinern und speichern.
- Zeichnen, scannen, verkleinern, nachpixeln, speichern.
- Von Grund auf neu pixeln.

Ich nehme mir für dieses Tutorial Variante 2 vor, da ich die anderen beiden Varianten weniger gut beherrsche.

Vorraussetzungen dafür sind:
- Scanner
- Ein Programm, mit dem ihr Bilder barbeiten könnt (ich werde für dieses Tutorial Paint Shop Pro 7 verwenden. Paint, Gimp oder Photoshop gehen natürlich auch)
- Mindestens unterdurchschnittlich gute Zeichenkünste
- Papier
- Bleistift
- evtl. Radiergummi
- evtl. schwarzen, dünnen Filzstift (z.B. Stabilo)

So, und jetzt gehts los:

Schritt 1: Zeichnen
Zeichnet euren Charakter auf ein Blatt Papier. Macht nicht zuwenig, aber auch nicht zuviele Details rein. Denkt daran, dass man kleinste Punkte später auf dem nachgepixelten Sprite nicht mehr wirklich erkennen wird, von daher reicht es im Normalfall, wenn ihr die Konturen der Körperteile sowie die Augen (bei Gegnern zusätzlich u.U. noch Nase, Mund, andere Extremitäten) zeichnet.
Wer möchte (was aber nicht zwingend notwendig ist), kann die Zeichnung noch mit nem schwaren Filzstift nachfahren. Der Filzstift sollte nicht dicker als 1,5 mm sein. Stabilos sind die erste Wahl (die mir in den Sinn kommt).
Scannt das fertige Bild danach ein.
Solltet ihr beim Scan ein zu helles Bild bekommen, wird die Umrandung mit Filzstift empfohlen.
Stellt die Scanstufe auf maximal 300 dpi ein (Ist sogar fast schon zuviel).
Außerdem solltet ihr Graustufen scannen und nicht farbig.
(Paint Shop Pro 7-Scan-Anleitung: Datei -> Import -> TWAIN -> Einlesen -> Vorschau, nach der Vorschau -> Scannen, nach dem Scannen Scan-Fenster schließen)

http://img119.imageshack.us/img119/9784/00zeichnenscannen0qb.png


Schritt 2: Resizen
Verkleinert das Bild auf eine Größe, die ihr wünsch. Die beste Höhe für Gegner im Sideview-KS wäre zwischen 40 und 80 Pixeln, je nachdem, wie groß ihr euch den Gegner vorstellt. Als Richtwert solltet ihr annehmen, dass die Helden zwischen 40 und 48 Pixeln (+- 2 Pixel) groß sind.
Beim Standard-KS müsst ihr euch auf euch selbst verlassen und selbst Richtwerte erfinden, die ihr aber für die anderen Gegner natürlich übernehmen solltet. Hier gibt es nunmal keine speziellen Werte, an die man sich halten kann, höchstens an die Hintergründe.
(PSP7-Anleitung: Bild -> Bildgröße -> Pixelhöhe zwischen 40 und 80 Pixeln einstellen, achtet darauf, dass das Häkchen bei "Seitenverhältnis von XXX beibehalten" aktiviert ist. Welchen Filter ihr nehmt, ist euch überlassen. Ich nehme für mich den Smart- oder Bilinear-Filter, der die Kanten glättet. Nimmt man den Pixel- oder Bikubik-Filter, wird einfach nur das Bild runtergeschraubt, wie es Paint tun würde. Es gibt Leute die können mit dem einen oder mit dem anderen besser arbeiten, ich persönlich kanns mit Smart/Bilinear besser.)

http://img119.imageshack.us/img119/281/01resizen0dd.png http://img45.imageshack.us/img45/2262/01resizen27pq.png


Schritt 3: Konturen
Nun solltet ihr die Konturen schwarz auf dem Bild nachfahren. Pixel für Pixel.
Nötigenfalls solltet ihr (sofern euer Grafikprogramm das verfügt) eine neue Ebene erstellen und auf dieser die Konturen nachfahren.
Das Ergebnis sollte ungefähr so aussehen:

http://img108.imageshack.us/img108/6656/02umranden3tr.png http://img108.imageshack.us/img108/6136/02umranden29vv.png


Schritt 4: Grobes Einfärben
In diesem Schritt färbt ihr die einzelnen Segmente ein und färbt auch die Outline entsprechend.
Hat euer Charakter bspw. blaue Haare, färbt ihr den Bereich der Haare blau, die Outline (sprich. Kontur) drumrum färbt ihr dunkelblau, das Beispielbild zeigt, wie es gemeint ist.
Färbt alle Bereiche mit der Farbe ein, die der Charakter später haben soll, soll er also ein rotes Hemd haben, macht ihr das HEmd rot, blaue Hose -> Färbt sie blau. Und immer an die Outlines denken. Macht diese nicht zu dunkel und shcon gar nicht schwarz.
Und beachtet auch folgendes: Sollte ein Bereich schwarz sein, macht es NIE NIE NIE komplett schwarz! Macht eine Helligkeit von 16 oder 32, also ein dunkles Dunkelgrau und macht die Outline dazu schwarz. Glaubt mir, das sieht tausendmal besser aus, als wenn nachher die Hose Schwarz ist und die Outline grau :|

http://img45.imageshack.us/img45/2607/03einfaerben0mr.png http://img107.imageshack.us/img107/17/03einfaerben23am.png


Schritt 5: Outline-Shading
Dieser Schritt ist (zumindest für mich) nicht ganz einfach zu erklären, aber ich versuchs.

Zuvor solltet ihr jedoch den Rest vom weissen Papier schonmal mit eurer späteren Hintergrundfarbe (Transparentfarbe) einfärben.

Erstmal braucht ihr eine imaginäre Lichtquelle, d.h. ihr müsst euch vorstellen können, von wo das Licht her kommt, welche Teile des Körpers Schatten werden und wo Schatten auftreffen bzw. welche Teile des Charakters schattiert werden.
Benutzt zunächst 3 Farben: Eine Farbe für die hellen Stellen, eine Farbe für die neutral belichteten Stellen und eine Farbe für die schattierten Stellen.
Habt ihr das alles, dann macht euch daran, die Outline-Farben zu bearbeiten.
Dort wo Licht hinfällt sollte die Outline-Farbe heller als die Farbe innerhalb des gefärbten Bereich, dort wo Schatten ist sollte die Outline logischerweise dunkler sein.
Als nächstes kreiert ihr weitere Farben und glättet die Übergänge der Outline. Es ist nicht schlimm, wenn eine Farbe der Outline exakt so ist, wie die Farbe, mit der das Segment ausgefüllt wurde. Sowas erkennen die Leute in den wenigsten Fällen auf den ersten Blick. Es fällt also incht wirklich auf, solange die Bereiche, in denen Outline und Füllung gleich sind, klein bleiben.
Benutzt ruhig viele Farben. Ihr habt ne Maximalgrenze von 255 Farben, von denen ihr ruhig bis zu einem Drittel für die Outlines verschwenden dürft. Macht zwar keine Sau, aber ich würde es mal als Richtwert nehmen, FALLS es jemand macht.

http://img104.imageshack.us/img104/2199/04outlineshading5vu.png http://img104.imageshack.us/img104/3342/04outlineshading25ik.png

http://img104.imageshack.us/img104/9480/05outlineshading29mu.png http://img236.imageshack.us/img236/8376/05outlineshading221wv.png


Schritt 6: Shading
Kommen wir nun zum letzten und wichtigsten Schritt des Tutorials: Das Shading.
Wer den Begriff Shading nicht kennt (obwohl er bereits im vorigen Schritt angesprochen wurde) sei hier nochmal kurz aufgeklärt:
Shading ist das Schattieren und Aufhellen der eigentlich beleuchteten und schattierten Stellen des Sprites.

Ihr solltet bereits im vorigen Schritt herausgefunden haben, welche Bereiche schattiert und welche aufgehellt werden müssen. Ich kann hier leider nicht so vel erklären. Immerhin ist es quasi der gleiche Schritt wie vorher, nur dass diesmal eben die großen, ausgefüllten Bereiche dran kommen.

Seht also zu, dass ihr alles richtig macht :p

http://img116.imageshack.us/img116/4403/06shading11rt.png http://img116.imageshack.us/img116/6056/06shading126we.png

http://img116.imageshack.us/img116/756/07shading20pw.png http://img116.imageshack.us/img116/3503/07shading225no.png

http://img130.imageshack.us/img130/1958/08shading33kv.png http://img116.imageshack.us/img116/12/08shading326la.png

http://img130.imageshack.us/img130/8219/09shading1eh.png http://img116.imageshack.us/img116/391/09shading24ie.png

Fertig!
Wenn ihr alles richtig und/oder nach eurem Geschmack fertig habt, müsst ihr das Bild nur noch allgemein auf 256 Farben runtersetzen, abspeichern und in den Pictures-Ordner eures Maker-Projekts importieren :)
(PSP7-256-Farben-Anleitung: Farben -> Farbtiefe verringern -> 256 Farben (8-Bit) -> Octree-Verfahren, Ähnliche Farben -> OK)

http://img108.imageshack.us/img108/6711/10ready9gt.png http://img149.imageshack.us/img149/2424/10ready24gp.png


Glückwunsch, ihr habt euren Sprite fertig.
So, macht ruhig weiter.

Hier nochmal alles im Schnelldurchlauf:

http://img119.imageshack.us/img119/3291/spriteanimated5oj.gif http://img119.imageshack.us/img119/3769/spriteanimated4x8xn.gif

Eins sei nochmals gesagt:
Dieser Skorpion-Insekten-Hybrid hört auf den Namen "Skorlis" und ist ein Gegner aus Mission Sarabäa, was soviel heisst wie: Sehe ich diesen Sprite in irgendeinem Spiel, das nicht "Mission Sarabäa" heisst und von mir gemacht wurde, dreh ich demjenigen den Hals um.

Weiterhin noch viel Spaß mit dem Tutorial.


bis dahin

V-King :)

Underserial
02.05.2006, 19:14
Erst mal herzlich Willkommen zu meinem Tutorial. :D
Ich weis das es schon mal so ein ähnliches von Feldherr gab, aber ich mache es nun anhand einer anderen Map und erkläre es ein bisschen ausführlicher. und ich hoff ich mache das genau so gut! :)


1. Wie mache ich einen richtigen Lighteffekt der gut wirkt?

Also ich verwende in diesem Tutorial Photoshop Pro 7.0 finde es einfach gut.

Als erstes macht ihr einen Screenshot von eurer Map auf die der Lighteffekt soll. Das macht ihr indem ihr im Maker auf die „Drucken“ Taste auf eurer Tastatur drückt. Danach fügt ihr den nun zwischengespeicherten Screen einfach in Photshop ein.

Das müsste dann so aussehen.
http://img380.imageshack.us/img380/9774/einstieg7sy.png

Das war unser erster Schritt und machen wir den zweiten.

Wir analysieren den Screen.


2. Wo befinden sich die Lichtquellen?

http://img469.imageshack.us/img469/3346/lichtq1ti.png


Wie wir deutlich sehen können gibt es drei Lichtquellen. Zum einen Die Lampe oben links, das Fenster und die Stehlampe. Die Lichtquelle 1 und 3 werfen ein Rundlicht, das Fenster hingegen wirft nur einen leichten Lichtstrahl nach innen der das Zimmer erhellt. Nun zum nächsten Schritt. Wir erstellen eine neue Ebene und nennen diese „transparente Farbe“.

http://img354.imageshack.us/img354/7902/ebenetransp3zi.png


Der rot umkreiste Button ist der um eine neue Ebene zu erstellen. Nun nehmt ihr das Auswahlrechteck (Shortbutton M).


http://img469.imageshack.us/img469/3171/auswahlrechteck1rv.png


Wiederum der rot umkreiste Button ist unser Button.
Als nächsten markieren wir die äußeren schwarzen Ränder des Screens. Das macht ihr indem ihr mit der Maus ein Quadrat um diesen Bereich zieht. Wie auf dem Bild.

http://img477.imageshack.us/img477/2923/umrahmung8mq.png


Um den restlichen Bereich zu markieren drückt ihr die „SHIFT“ Taste und zieht gleichzeitig einen Rahmen um den nächsten Bereich. So macht ihr das mit allen schwarzen Bereichen so dass es am Ende so aussieht.

http://img481.imageshack.us/img481/6319/umrahmungfertig8kz.png


Nun nehmt ihr das „Füllwerkzeug“ (Shortbutton G)

http://img477.imageshack.us/img477/6589/fllwerkzeug0yr.png

Wählt als transparente Farbe einfach rosa oder eine andere Farbe die euch gefällt. Aber am besten ist schon rosa. Damit füllt ihr nun diesen markierten Bereich. Damit es so aussieht.

http://img477.imageshack.us/img477/8864/rosa5hl.png


Dann geht ihr oben in der Taskleiste auf „Auswahl“ und „Auswahl aufheben“ so dass die gestrichelten Linien verschwinden.
Nun erstellt ihr die nächste Ebene am besten nennt ihr sie „Schwarz“, denn nun kommt der 3. Schritt.

3. Das Lichtquellen setzten


Bitte achtet darauf, dass eure Ebenen Anordnung wie folgt aussieht.

http://img487.imageshack.us/img487/9396/ebenenanordnung4gm.png


Also das nächste wäre das ihr wieder das Füllwerkzeug benutzt und das komplette Bild nun schwarz färbt es bleibt nur noch der rosane Rand übrig! Nun dürftet ihr nur noch ein Bild haben das rosa umrahmt ist und einen schwarzen Fleck in der Mitte hat.

http://img487.imageshack.us/img487/5708/rosaschwarz3bp.png


Wenn dies geschehen ist stellt ihr bei dieser Option.

http://img487.imageshack.us/img487/5422/deckkraft4rw.png


Die Deckkraft auf 50% damit ihr wieder den Screen einigermaßen seht. Müsste nun so aussehen.

http://img477.imageshack.us/img477/2223/deckkraft504lp.png


Nun macht ihr als nächstes weiter in dieser Ebene (Schwarz) ihr nehmt dieses Werkzeug.

http://img375.imageshack.us/img375/241/zeichnen2by.png


Ihr wählt am besten einen Durchmesser von 50 am Anfang nun fang ihr an.
Wählt euch am besten eine Farbe aus die fast wie schwarz aussieht aber ins gelbe übergeht.
Ungefähr so.

http://img375.imageshack.us/img375/8646/farbedunkelgelb6lk.png


Nun macht ihr einen großen dunklen Kreis um die Lichtquellen 1 und 3 das sieht dann so aus.

http://img119.imageshack.us/img119/6941/lichtanfang6lk.png


Nun macht ihr das gleiche nur geht ihr bei der Farbe immer ein Stück in Richtung helleres Gelb fast schon weiß das macht ihr so in 5er Umfangschritte (50, 45, 40…) usw. bis es am Ende schließlich so aussieht. Macht das ganze ca. bis Umfang 10 ansonsten wäre es zu klein.

http://img119.imageshack.us/img119/7747/farbehellgelb3yx.png

http://img375.imageshack.us/img375/5773/lichtfertig2ek.png


Nun könnt ihr die Ebenen Deckkraft wieder auf 100 % setzten sodass der Screen wieder so aussieht.

http://img375.imageshack.us/img375/7330/screendeck1000no.png


Dann geht ihr in der Taskleiste auf „Filter“ dann in die Kategorie „Weichzeichnungsfilter“ und dort auf „Gauscher Weichzeichner“

http://img375.imageshack.us/img375/8438/gauscher9de.png


Nun wählt dies an dann müsste sich ein Fenster das wie folgt aussieht öffnen.

http://img119.imageshack.us/img119/9857/fenstergau6gs.png


dort stellt ihr nun den Radius so ein das euch der Lichteffekt gefällt ich würde hier vorschlagen nehmen wir ca. einen Wert von 20. Das kann jeder für sich entscheiden wie er den Lighteffekt haben will.
Fertig sieht das ganze nun so aus.


http://img119.imageshack.us/img119/8868/fertig7yq.png

Als letztes solltet ihr die Datei zwei Mal abspeichern einmal als psd Datei damit iihr den lichteffekt jederzeit in paintshop mit all seinen ebenen wieder ändern könnt. Und eben als png jpg oder sonst was ihr wollt damit ihr es im Maker einfügen könnt.
Dann nur noch die Farbtiefe des Screens auf 256 Farben stellen und im Maker einfügen.
Wie man nun das Fenster macht ist das gleiche nur, dass ihr statt eines Kreises einfach ein Dreieck macht. Dies macht ihr alles ebenfalls wieder auf der Ebene „Schwarz“. Wieder einfach von Dunklestem Dreieck außen nach innen zum hellsten. Dann auf den Filter fertig.


So sieht der Screen dann im Maker aus.

http://img452.imageshack.us/img452/9522/map0ju.png

und der LE zum einfügen im Maker (256 Farben wichtig!!!)

http://img452.imageshack.us/img452/6991/1230sl.png



Fertig, ich hoff euch hat’s gefallen.

Mit freundlichen Grüßen,

Underserial.

Für Kritik stehe gerne zur Verfügung. :D

~Jack~
07.05.2006, 12:49
Wie macht man eine Weltkartenform? (kleiner Form eines Chars für die Weltkarte damit die Größenverhältnisse besser aussehen):

So, falls ihr schon immer mal so eine Weltkartenform machen wolltet aber es irgendwie nie gut aussah werde ich jetzt mal probieren euch zu erklären wie es geht. Also erstmal nehmt ihr natürlich das Charset, von dem ihr die Form machen wollt. Ich nehm jetzt mal das:

http://people.freenet.de/JackandDrake/1.png

Jetzt solltet ihr erstmal etwas Platz zwischen den einzelnen Posen machen, ist besser so.

http://people.freenet.de/JackandDrake/2.png

Es müsste dann so aussehen.

Jetzt nehmt ihr z.B. IrfanView und wählt dann „Bild“-->“Größe ändern“-->“halb“-->“OK“
Dann wählt ihr „Bild“-->“Farbtiefe reduzieren“-->“256 Farben“ passt aber auf, dass das Floyd-Steinberg-Dithering deaktiviert ist.Nun sieht es so aus.

http://people.freenet.de/JackandDrake/3.png

Jetzt mit Idraw oder einem ähnlichem Programm öffnen. Wie man sieht (bei 8-facher Vergrößerung-ich gehe von IDraw aus) befinden sich die Chars zwar schon in den 24x32 Feldern aber rechts fehlt ein Stück. Also markiert das alles und packt es in eine 288x256 Datei. Nun müsst ihr die Chars nur so verschieben, dass sie sich wieder in der Mitte und am unteren Rand des 24x32-Feldes sind. Also sieht es nun so aus:

http://people.freenet.de/JackandDrake/4.png

Theoretisch könnte man es jetzt so lassen aber das sieht natürlich nicht wirklich schön aussieht da es sehr verschwommen ist. Wie behebt man das nun, fragt ihr? Ganz einfach, wenn man Zeit hat (so 30 Minuten dürften reichen) Packt z.B. mit PSP, PS, Gimp oder ähnlichem das Originalcharset rechts neben die kleinere Variante. Nun müsst ihr in Kleinarbeit versuchen die verschwommenen Farben und Konturen auszubessern indem ihr immer links das kleine Set seht und rechts seine Originalform. Dabei könnt ihr euch aber natürlich noch an den verschwommenen Farben orientieren da sie ja noch Aufschluss darüber geben wie das Original aussah. Aber eine Faustregel ist: Die Augen sollten nur aus einem Pixel bestehen und wenn z.B. bei den Haaren ein Stück in Original 5 Pixel lang war sollte es in der kleinen Variante natürlich nicht so sein da es oft seltsam aussieht. Also guckt euch das Set ab und zu mal ganz an. Später sieht es dann jedenfalls so aus:

http://people.freenet.de/JackandDrake/5.png

Zwar gäbe es noch ein paar Sachen, die man verbessern könnte allerdings ist eine Weltkartenform mit solch einem Stil schwerer als sonst, finde ich jedenfalls. Allerdings wollte ich nichts neues machen deswegen habe ich das als Vorbild genommen. Aber es geht natürlich mit jedem Stil, egal ob normalgroß oder Tall.

The Black Mole
29.06.2006, 08:21
~Eine Minimap für die Weltkarte erstellen~

In diesem Tutorial möchte ich demonstrieren, wie man auf der Weltkarte eine Minimap mit seiner Position anzeigt. Das geht einfacher, als manche vielleicht glauben :p


1. Vorbereitung
Erst einmal, sollte man (natürlich) eine fertige Weltkarte haben, mit Maßen, die graden Zahlen entsprechen sollten (zB. 160x80). Wenn man die beiden Maße durch 2 Teilt, ist es empfehlenswert, wenn wieder eine durch 2 Teilbare Zahl dabei rauskommt (Bei einer Mapgröße von 160x80 würde also 80x40 rauskommen). Wieso das wichtig ist, wird später erklärt.

So, nun hat man Also seine 160x80 Große Weltkarte. Um nun die Minimap zu erstellen, sollte man den Mapzoom im Maker so einstellen, dass die gesamte Karte sichtbar ist:
http://img201.imageshack.us/img201/7685/worldtut3vd.th.jpg (http://img201.imageshack.us/my.php?image=worldtut3vd.jpg)

Nun macht man mit der "Druck"-Taste des Keyboards einen Screenshot und fügt diesen am besten in Paint ein. Nun muss das Bild so zurechtgeschoben und angepasst werden, dass nurnoch die Weltkarte auf dem Bild ist. Man darf NICHTS von der Weltkarte wegschneiden (Auch nichts vom Wasser etc):
http://img247.imageshack.us/img247/5287/worldtut25uc.th.jpg (http://img247.imageshack.us/my.php?image=worldtut25uc.jpg)

Man speichert nun das Bild seiner Weltkarte ab. Nun nimmt man sich ein Bildbearbeitungsprogramm, mit dem man Bildgrößen verändern kann, und ändert sein Weltkartenbild auf die Größe der Originalweltkarte (Also auf 160x80 Pixel) und speichert es als 256-Farben BMP Bild:
http://img194.imageshack.us/img194/5210/worldmap4zf.png

Als nächstes erstellt man sich in Paint ein 1x1 pixel großes Bild, und speichert dies ebenfalls ab. Dieser Pixel wird unsere Positionsanzeige. Nun importiert man beide Bilder in den Maker, und das Werkeln kann losgehen.


2. Der Code
Nun erstellen wir den Code für unsere Minimap. Zu erst erstellen wir auf der Weltkarte einen Event, der als "Paralleler Prozess" laufen soll.

Zu erst müssen wir den Befehl machen, dass ein Bild angezeigt werden soll. Das währe in diesem Falle unser Bild der Weltkarte. Dieses muss, weil die Position durch die Bildmitte bestimmt wird, an der Position 80x40 gesetzt werden (erinnert ihr euch? Deswegen sollten die Maße durch 2 Teilbar sein). Die Transparenzfarbe sollte deaktiviert werden und das Bild soll eine Transparenz von 40% bekommen:
http://img222.imageshack.us/img222/7818/worldtut6on.jpg

Als nächstes müssen die Variablen bestimmt werden. Insgesamt 2 Stück. 1: Held-X Position 2:Held-Y Position. Die Werte sollen auch direkt gesetzt werden:
http://img160.imageshack.us/img160/685/worldtut1ar.jpg

Nachdem die X und Y Position in den Variablen bestimmt wurde, muss die Positionsanzeige erstellt werden. Das wird, wie die Weltkartenanzeige, per Bild gemacht. Diesmal jedoch mit den Positionsangaben aus den ebend erstellten Variablen:
http://img158.imageshack.us/img158/6944/worldtut5du.jpg

Nun kommt eine Wait anweisung die dem programm eine Wartezeit von 0,1 sekunde gibt. Danach müssen die Variablen erneut aktualisiert werden und wieder die Bild-Anzeigen Anweisung gemacht werden, um den Pixel der unsere Position anzeigt auf den richtigen Punkt zu bewegen. Diesmal jedoch mit einem Unterschied:
http://img501.imageshack.us/img501/300/worldtut3zj.jpg

Durch das Umfärben des Pixels, entsteht hinterher im Spiel ein kleines Blinken, damit man nicht lange nach seiner Position suchen muss. Nun sollte wieder eine wait anweisung von 0,1-sek folgen und Voilá, es ist fertig! Hier nochmal der Makercode, wie er nun grob aussehen sollte:
http://img116.imageshack.us/img116/3594/worldtut1rf.jpg

Und wenn man das nun Im Spiel betrachtet, sieht man auf der Weltkarte direkt das Ergebnis:
http://img128.imageshack.us/img128/374/worldtut8gj.jpg



3. Schlusswort
Das ist zwar kein Super-Aufwendiges Verfahren, doch als Einstieg, sollte es genügen, denk' ich mal ^^ Ich hoffe, dass ich euch eine leicht Verständliches Verfahren demonstrieren konnte.

So long... CYa

Lyrax
30.11.2006, 20:45
Drachenzeichnen

Hier ist mein eigenes Tutorial zum Drachenzeichnen.

Benötigt wird ein scanner, weicher Bleistift, papier, dieses tutriol ^^

Ich hab das tutorial in gut einer halben stunde erstellt, und einen drachen zu zeichen ist eigentlich nicht so schwer (für mich jedenfals)

Gut Gebrauchen kann man das tutorial für Monstergrafiken.

Los gehts.


1 Kopf des Drachen

Eine einfache vorlage wie diese genügt um die grundform des kopfes zu zeichnen. Hier siehts ein bisschen aus wie der schädel eines Dinosauriers
tatsächlich kann it der vorlage auch dinos zeichnen.
Der Loch ganz rechts soll eine hilfe für das auge sein, das loch in der mitte
ist eine hilfe für ein schädelfenster das den cooler aussehen lässt.
das dritte loch ganz links stellt die nase dar.

(http://img471.imageshack.us/my.php?image=drachetutorial1ii2.jpg)

Als nächstes kommen die zähne die kaumuskeln und der hals.
Der hals sind einfache drei linien die ecuh bei den schuppen
helfen werden. zudem habe ich am unterkiefer noch eine falte angebracht


http://img471.imageshack.us/img471/6867/drachetutorial2oj8.th.jpg (http://img471.imageshack.us/my.php?image=drachetutorial2oj8.jpg)

Nun fügen wir Stacheln, rückendornen, einen Kehlsack und einige
,,schnurrhaare,, sowie hörner hinzu.

http://img164.imageshack.us/img164/5967/drachetutorial3dy3.th.jpg (http://img164.imageshack.us/my.php?image=drachetutorial3dy3.jpg)

Jezt kommem augen zunge und Bauchschuppen.


http://img164.imageshack.us/img164/5967/drachetutorial3dy3.th.jpg (http://img164.imageshack.us/my.php?image=drachetutorial3dy3.jpg)


jezt fügen wir noch die restlichen schuppen hinnzu, die am Rücken
sind größer als die im geischt des drachen, die dunkle schattierung
bei den rändern der bauchschuppen wird uns noch helfen.

http://img471.imageshack.us/img471/6764/drachetutorial5xu3.th.jpg (http://img471.imageshack.us/my.php?image=drachetutorial5xu3.jpg)

Jezt veriwschn wir die stellen wo wir den drachen schattieren wollen mit den
finger, dann ziehen wir die linien etwas dünkler nach.

http://img247.imageshack.us/img247/3172/drachetutorial6fk6.th.jpg (http://img247.imageshack.us/my.php?image=drachetutorial6fk6.jpg)

ferig ist ein Drachenkopf, eine arbeit von 3 minuten.


2 der Drachenkörper.

Mittels einer skizze wie dieser lässt sich ein Drache schnell und einfach zeichnen.

http://img164.imageshack.us/img164/2541/dddgd5.th.jpg (http://img164.imageshack.us/my.php?image=dddgd5.jpg)

hier nun ein paar hilfe tipps bei bestimmten körperteilen.

Schwanzfluken.

jeder Drache sollte eine haben also her damit.

die obere ist eine simple keulenschwanzfluke die recht schweer und massig ist.

die mittlere, meine lieblingsfluke für feuer, luft un auch für wasserdrachen geignet.

die einfachste aller fluken, der typische flammenförmige drachenschwanz.
erlich gesagt finde ich die langweilig.....

http://img164.imageshack.us/img164/7536/vbcvbbf1.th.jpg (http://img164.imageshack.us/my.php?image=vbcvbbf1.jpg)


Hier nun die füße dabei haben viele problehme...
achtet darauf das die ausenseite der füße größere schldschuppen hat als die innenseite. an den ellenbogen könnt ihr noch ,,federn,, machen um das ganze etwas schöner aussehen zu lassen.

http://img247.imageshack.us/img247/6908/xcvxcvog9.th.jpg (http://img247.imageshack.us/my.php?image=xcvxcvog9.jpg)

nun zu den bauchschuppen

hier einige anregungen wie die bauchschuppen aussehen sollen noch dazu einige vorschläge für rückenmähnen.

http://img247.imageshack.us/img247/600/cxvxcvrq6.th.jpg (http://img247.imageshack.us/my.php?image=cxvxcvrq6.jpg)


so wer alles richtig macht bei den könnte es danach so aussehen, dieser drache hat fast eingeklappte flügel und hebt den vorderfuß.

http://img164.imageshack.us/img164/996/dracheto1.th.jpg (http://img164.imageshack.us/my.php?image=dracheto1.jpg)

ÜBRIGENS, DIESER DRACHE IST MEINER DEN HAB ICH GEZEICHNET
DER IST VON MEINER HAND AUS ENTSPRUNGEN....

naja, wer die drachen in FRARBE haben will, sollte sie nicht schattieren sondern mit buntstiften ausmalen (klingt jezt blöd aber passt auf)
dnach bearbeitet ihr ihn bei einen guten photoshop und verdunkelt ihn haubtsächlich sodass die farben besser zur geltug kommen, voila fertig ist euer Drache.

ps: ihr könnt euch die vorlage des kopfes gerne speichern.
und dann von ihr abbpausen.

(aber zu zeichnen ist die auch nciht schwer)

[i]Beiträge zusammengeführt - Scav

Valdor
28.03.2007, 09:23
Ich hab vorher ein Charaset tutorial gemacht, meiner meinung nach
sehr hilfreich, jedoch bin ich etwas zu faul es hier auch noch rein zu posten.
Schaut es euch einfach mal an.
http://multimediaxis.net/showthread.php?t=93618&page=2

Ganz unten ist das tutorial^^

Valdor
01.04.2007, 13:40
So leute jetzt bin ich endlich mit der fortsetzung fertig^^
Dabei hab ich ein Chara gemacht das ich auch im meinem Spiel benutzen werde
und darum bitte ich euch diesen Chara nicht für den eigengebrauch zu benutzen.
Wenn jemand aber trozdem will kann er mit per pn schreiben^^
Ich fang gleich an.
Zuvor will ich euch noch sagen wie gross das kästchen sind und welches programm ich dazu benutzt habe.
Ich habe mit GraphicsGale gearbeitet aber ich habe das ganze sehr vergrössert damit man die Pixel zählen kann, das gleiche müss ihr dann auch machen^^
Die Kästchen sind so gross wie eines von denen hier:
http://img454.imageshack.us/img454/9214/charvorlagerx1.th.png (http://img454.imageshack.us/my.php?image=charvorlagerx1.png)


Erster schritt "Der Umriss"


Zu aller erst machen wir das die augen und das gesicht^^

http://img260.imageshack.us/img260/6561/unbenanntjr2.png (http://imageshack.us)

http://img486.imageshack.us/img486/6607/unbenannt2dc8.png (http://imageshack.us)

Als nächstes kommt der Oberkörper, falls ihr jetzt denkt der ist doch viel zu gross, keine sorge der sieht dann am schluss nicht so dick aus^^

http://img235.imageshack.us/img235/845/unbenannt3fj3.png (http://imageshack.us)

So, und jetzt kommen die Beine und Füsse, dazu gibts nichts spezielles zu sagen.

http://img54.imageshack.us/img54/5989/unbenannt4fw6.png (http://imageshack.us)

http://img120.imageshack.us/img120/1540/unbenannt5lq2.png (http://imageshack.us)

http://img454.imageshack.us/img454/8388/unbenannt6lh2.png (http://imageshack.us)

So kommen wir zu den armen, besser gesagt zum arm daher man nur einen sieht^^


http://img454.imageshack.us/img454/8177/unbenannt7zo1.png (http://imageshack.us)

Und zuletzt noch die harre, ich hab sie etwas extravagant gemacht...
Ihr könnt auch andere Harre machen^^

Zweiter Schritt "Colorieren"

Färben wir doch zu erst die Hosen^^
Und nicht vergessen, von aussen nach ihnen heller werden^^
Und auch den umriss nicht vergessen mit einer dunklen farbe zu färben^^

http://img67.imageshack.us/img67/4973/unbenannt13rj1.png (http://imageshack.us)

Jetzt geben wir dem pullover etwas farbe :D
Ach ja und ich hab jetzt eine etwas blöde farbe ausgewählt werde ich wohl
noch ändern, tut jetzt aber nichts zur sache^^

http://img54.imageshack.us/img54/7584/unbenannt15hu2.png (http://imageshack.us)

Das Gesicht und die Hände nicht vergessen, und immer den umriss auch noch
dazu färben xD

http://img474.imageshack.us/img474/2647/unbenannt16kn4.png (http://imageshack.us)

So und zum schluss werden noch die Harre gefärbt^^

http://img474.imageshack.us/img474/8093/unbenannt17gf7.png (http://imageshack.us)

So ich hoffe das Tutorial hat euch geholfen und bitte schreibt eure Meinung in diesem thread dazu^^
http://multimediaxis.net/showthread.php?p=1750254#post1750254
Daher es ja von dort angefangen hat xD

Ivegotnoo
26.05.2007, 19:59
http://img512.imageshack.us/img512/8577/facetutlogoyn7.png
1. Vorwort:
Werte Freunde , Werte Feinde , Werte Community , Werte Leichtbekleidete Strandschönheiten .
Willkommen in meinem kleinem Tutorial zur Herstellung gepixelter Facesets .
Das Einzigste Programm dass ich nutze ist MS-Paint , und jeder hat es .
Ich habe beschlossen den anderen meine Techniken zu Eröffnen .
Als Vorlage für mein Beispiel faceset benutze ich Samuel Gordon . (Samuel) (http://img176.imageshack.us/img176/2741/114fi2.jpg)

2 .Orientierung:
1. Vorwort
2. Orientierung
3. Tutorial
4. Tipps
5. Nachwort

3. Tutorial
Schritt 1:
http://img293.imageshack.us/img293/7296/schritt1fi3.png
Wir setzen Punkt an Punkt (Pixel an Pixel) eine Schwarze Kontur .
Sie sollte Grob der Gesichtsform der Zielperson Entsprechen .

Schritt 2:
http://img148.imageshack.us/img148/4646/schritt2so4.png
Wir setzen nun Gesichtszüge ein beim unter 35 Jährigen Samuel ist es Lediglich diese eine Stelle .

Schritt 3:
http://img144.imageshack.us/img144/7189/schritt3qt7.png
Nase und Mund Platzieren (Muss nicht so genau sein im laufe des Pixelns kann man die Teile jederzeit umsetzen )

Schritt 4:
http://img522.imageshack.us/img522/8316/schritt4vu0.png
Bart Augenbrauen und Augenhöhle werden platziert .

Schritt 5:
http://img522.imageshack.us/img522/4058/schritt5vo3.png
Augenumrandung gemacht .

Schritt 6:
http://img183.imageshack.us/img183/7031/schritt6qr7.png
Haare zur besseren Orientierung Rot über den Kopf Kritzeln .

Schritt 7:
http://img84.imageshack.us/img84/6895/schritt7gt9.png
Im inneren des rotem alles weiß einfärben .

Schritt 8:
http://img503.imageshack.us/img503/4043/schritt8wo0.png
Das rote wird Schwarz

Schritt 9:
http://img244.imageshack.us/img244/4117/schritt9ln7.png
Schultern ankleben .

Schritt 10:
http://img295.imageshack.us/img295/6190/schritt10hv5.png
Kleidung mit dem Selben Verfahren wie beim Kopf anziehen .

Schritt 11:
http://img517.imageshack.us/img517/1332/schritt11sm8.png
Alles Einschwärzen .

Schritt 12:
http://img519.imageshack.us/img519/1467/schritt12km3.png
Färbt nun die Weißen Flächen ein .

Schritt 13:
http://img516.imageshack.us/img516/352/schritt13uo1.png
Viel Viel gemacht :
Licht und Schatteneffekte bei allen Dingen .
Konturen teilweise mit einer Dunklen Hautfarbe eingefärbt .
Letzte Anpassungen Verschieben der Körperteile usw .
Und die Augen nach dem Schema :
http://img516.imageshack.us/img516/6213/eyesjv3.png

4.Tipps
1. Sicherheitskopien NIE vergessen .
2. nicht verzweifeln wenn's mal nicht geht .
3. Übung macht den Meister
4. Immer wieder teile Verrücken bis es passt
5. Esst niemals Seife !

5.Nachwort
Puh jetzt bin ich Geschafft .
Ich bin froh dass ihr bis hier hin gelesen habt und ich hoffe ihr habt weiter viel Spaß in der world of warcra..... Im Forum .

Chrise
24.08.2007, 19:33
Hallo liebe Forengemeinde :-)

Winterherz (http://board.fantasy2000.de/profile.php?mode=viewprofile&u=184) hat mich dazu „angestoßen“ mal wieder ein Pixel-tutorial zu machen.
Und ich hab mir heute tatsächlich Zeit genommen, um dieses Vorhaben zu verwirklichen.
Seit neuestem arbeite ich auch beim pixeln mit Photoshop, müsste aber auch mit Idraw gehen, ist aber sehr viel schwieriger^^.
Die Überschrift lautet

http://img260.imageshack.us/img260/4231/vorstellung1hg2.gif

Ich habe lange hin und her überlegt, was ich zeigen soll....
Ein Haus? Wieder einen Baum?
Nein das wäre eindeutig irgendwann langweilig geworden. Viele wollen aber doch wissen, wie man Holz pixelt.
Dann hab ich wieder überlegt, nur was? Bis ich einen Entschluss gefasst habe:
Es sollte was besonderes sein und trotzdem relativ leicht zu erklären sein.

Was ist aus Holz und hat mit Griechen land zu tun?
Ja klar!
Das Trojanische Pferd. Und dem hab ich mich heute gewidmet.


Zuerst muss ich sagen, dass jetzt bestimmt jeder denkt:
„WTF? Ein trojanisches Pferd? So was will ich doch gar nicht wissen!“

Falsch gedacht^^, denn es geht bei diesem Tutorial eigentlich nur ums reine Prinzip und die Vorgehensweise, die ihr euch beim pixeln bestimmter Objekte aneignen solltet.

Ich habe mir kurzerhand aus dem Internet ein feines Bild von einem Nachbau rausgesucht:

http://img406.imageshack.us/img406/9315/tut001ho3.png


Naja, dass sieht ja noch nicht wirklich RPG-maker mäßig aus... aber wartet nur ab ;)
Zunächst müsst ihr wissen, wie groß euer ausgewähltes Objekt sein sollte. Schließlich gibt es auch Maßeinheiten (Felder) beim RPG-maker.
Von daher hab ich mir gedacht, dass das kleine Häuschen auf dem Pferderücken ungefähr zwei Felder breit sein sollte. Also 32 Pixel.
=> Bild z.b. in Photoshop Verkleinern.
Wunderbar, dann haben wir das auch schon entschieden^^
Jenachdem was ihr halt jetzt ausgesucht habt... vielleicht macht ihr zum Test ja auch so ein Pferd. Man kann ja nie wissen.

Jetzt sieht man das Pferd aber noch von der Seite! Das haben wir auch gleich.
Skaliert das Bild so, dass es ein wenig gestaucht ist. Das ganze sieht nach dem Verkleinern und dem skalieren dann ungefähr so aus:

http://img406.imageshack.us/img406/8111/tut002fy5.png


Naja... noch etwas seltsam, aber das soll ja nur als Vorlage dienen.
Jetzt ist es Zeit das Bild nach oben hin ein wenig zu erweitern. Geht auf:
Bild -> Arbeitsfläche -> und vergrößert das Bild nach oben hin so, dass das Bild ein Quadrat ergibt.

Jetzt kommt die Handarbeit.
=> Erstellt eine neue Ebene und wählt den Bleistift aus.
(Rechtsklick auf Pinsel -> Bleistift)
Jetzt könnt ihr das ganze Pferd wie eine Skizze nachfahren, sodass Konturen entstehen:

http://img259.imageshack.us/img259/7721/tut003ba6.png

Dabei müsst ihr aufpassen, dass ihr das Pferd in die 3. Dimension erweitert!
Also nach hinten. Ich musste dazu auch den Pferdekopf etwas verschieben und die anderen beiden Beinpaare im Hintergrund dazufügen.

http://img72.imageshack.us/img72/5972/tut004rf8.png

Fertig^^

Naja jedenfalls die Skizze. Die Hintergrundebene könnt ihr jetzt ausblenden. Die braucht man ggf. nur noch zum nachsehen, in welche Richtung die Holzstrukturen verlaufen.

http://img337.imageshack.us/img337/9099/tut005rh7.png

Jetzt holt euch ein Hilfsmittel, was Sachen Design angeht. Schließlich wollt ihr das, was ihr pixelt, später so aussehen lassen, wie der restliche Stil.
Dazu hab ich einfach die Tür oben rechts eingefügt.
Das hilft schnell, besonders, weil man an diesem kleinen Beispiel ganz schnell sieht, wie Holz im „Mac&Blue“ Stil aufgebaut ist. Das ist sehr wichtig, denn so passt sich das Pferd später schnell an.

So, fangen wir bei dem Klotz an, der sich auf dem Rücken befindet. Passt die Fenster aneinander an und macht sie schön viereckig. Hier kann man übrigens auch gut sehen, wie schnell man das gewöhnliche Holzmuster imitieren kann. Orientiert euch hier ruhig mehr an der Tür, als an meinen Tipps xD.

http://img259.imageshack.us/img259/778/tut006xn1.png

Sieht doch schon mal wunderbar aus xD
Machen wir das Häuschen noch schnell fertig, dann erklär ich noch etwas mehr dazu:

http://img337.imageshack.us/img337/6841/tut007ff2.png

Wieder ein klassisches Darstellungsschema von mir. Aber es hilft hoffentlich:

http://img259.imageshack.us/img259/2768/vorstellung2ls6.gif

Stellt euch das Häuschen einfach mal in der Dunkelheit vor. Bei Grafiken fällt das Licht in der Regel von links oben nach rechts unten. Demnach fällt Licht auf die Kanten, die der Lichtquelle zugewandt sind. Die Strukturen im Dach sind nur dafür da, dass das ganze einen plastischen Effekt gewinnt.

http://img130.imageshack.us/img130/9558/tut008qo1.png

Die nächsten Fenster im Pferd angleichen und weiter geht’s:

http://img254.imageshack.us/img254/8803/tut009ds0.png

Ich habe hier noch mal einen Shot gemacht, weil man hier noch mal sieht, dass das ganze Pferd nicht nur aus durchgehenden Brettern gemacht worden ist.

Bis hierhin...

[imh]http://img130.imageshack.us/img130/5486/tut013uf9.png[/img]

...dann kommt noch keine Neuigkeit, bis auf den Schatten, den das Häuschen auf den Rücken wirft. Aber das war’s auch schon wieder. Aber jetzt wird’s noch mal interessant.
Der Pferdekopf ist an der Reihe und der hat mir schon fast Kopfzerbrechen bereitet, als ich ihn nur angeschaut hab.
Aber wichtig ist es sich einfach durchzukämpfen und immer den Überblick zu bewahren.
Erst einmal solltet ihr die Linien der Skizze vereinfachen. D.h. das jede Linie nur noch 1-2 Pixel breit sein soll, dass Ordnung in das System wiederkehrt.
Ihr könnt auch schon mit Farben zu füllen beginnen, dann verliert man auch nicht so schnell den Faden.

http://img511.imageshack.us/img511/5264/tut014dk0.png

Jetzt kommen die Brettrichtungen dran:

http://img162.imageshack.us/img162/695/tut015cg7.png

Und fertig ist der Rohbau! Jetzt müsst ihr nichts anderes mehr tun, wie bei den anderen Beispielen, einfach nur noch schattieren! Ist das nicht wunderbar?^^

http://img511.imageshack.us/img511/5421/tut016wb0.png

Wunderbar, jetzt sind wir ja schon fast fertig geworden. Nur noch die Beine fehlen dem guten Stück. Das haben wir auch gleich. Gehen wir davon aus, alle vier Beine sind gleichgroß.
Eigentlich ein logischer Gedanke, denn die Erbauer hätten somit nicht für Vorder- und Hinterbeine neue Pläne entwerfen müssen. Das kann man sich zum nutzen machen, nur ein Bein erstellen und die anderen kopieren und eventuell gering verändern.

http://img408.imageshack.us/img408/4295/tut017de7.png

Ein Bein anfertigen und das vordere kopieren.
Sobald man das hat kann man die Ebenen des hinteren und vorderen Beines zusammenfügen und die Komplette Ebene kopieren.
=> Die neue Ebene nach unten schieben, damit das 2. Beinpaar unter der Ebene des Pferdes und des 1. Beinpaars liegt.
Jetzt noch das 2. Beinpaar abdunkeln.
Geht dazu auf:
Bild -> Anpassen... -> Kontrast und Helligkeit -> und fahr die Helligkeit nach unten.
=> Die Tür ausblenden.
Fertig:

http://img406.imageshack.us/img406/429/tut019xu3.gif

Jetzt eventuell noch in ein Chi9pset oder Charset einfügen:

http://img208.imageshack.us/img208/4235/trojapferdnb2.png

Finito!

Ihr könnt das Charset frei verwenden, solange ich irgendwo in den Credits Platz finde^^
Ja... ich hoffe ich habe euch etwas weitergeholfen, wie ihr mit Vorlagen umgeht um diese in ein Pixelobjekt umzuwandeln.
Ich bedanke mich fürs Lesen und eventuell fürs Selbst-Ausprobieren(?) :)

Mit herzlichen Grüßen,
Chrise

Firephoenix
20.10.2007, 20:46
~Hier eine kleine Information wie man den RPG Maker XP auf Linux zum Laufen kriegt~


Zuerst muss man sich die Software WINE (http://winehq.com) besorgen.
Je nachdem welche Distribution man besitzt,
sollte man es runterladen oder per Apt-Get installieren:
Shell~ apt-get install wine

Wenn das erledigt ist, wird ein Ordner mit dem emulierten Laufwerk von C:
(oder eben deinem Standartlaufwerk) erstellt
bei der du deine Software installieren kannst.
Nun kannst du das RTP vom RPG Maker XP installieren.

Da es auf Linux kein DirectX gibt, muss man, um den RMXP zu installieren, CEDEGA (http://transgaming.org) kaufen.

Wenn man CEDEGA hat und es funktioniert,
kann der RPG-Maker mit CEDEGA geöffnet werden
und das ganze sollte funktionieren.
Eventuell musst du in Wine (in der shell~ wine)
eine Konfiguration vornehmen und den die RPG Maker XP.exe
auf XP Emulation umstellen.

Ich hoffe das konnte euch helfen,
den RMXP auf eurer Linux-Distribution einzurichten
und zu installieren.


Mit freundlichen Grüßen
Firephoenix

Firephoenix
20.10.2007, 20:49
Ich habe mich mal daran gemacht ein Tutorial zu übersetzten und es einfach so übersetzt wie es war, hier ist es:
Ich dachte das ein Icon Tutorial vielleicht helfen würde; Icons sind ja bekannterweise einfach zu erstellen.

Wir starten mit einem einfachen Schwert. Ich mache das Schwert mit Adobe Photoshop,
aber man kann es natürlich mit jedem anderen beliebigen Programm machen.

Erstelle ein neues Bild mit den Maßen 24x24 und möglichst transparentem Hintergrund.

Nun sollte man versuchen so viel Raum wie möglich mit dem Icon einzunehmen,
da es sonst zu klein wird; mit Schwertern kann man den Platz recht gut ausnutzen.

Ich starte damit, mit dem Bleistiftwerkzeug die Pixel mit Schwarz zu füllen.

http://img291.imageshack.us/img291/9413/tut1cp7.jpg

Das Ende des Schwertgriffs in der unteren rechten Ecke, die Spitze des Schwertes in der oberen linken Ecke.

Zunächst beende ich die Griffumrisse und Blattumrisse,
man sollte jedoch darauf achten eine gute Balance zwischen Griff und Blattlänge zu haben.

http://img219.imageshack.us/img219/78/tut2fw7.jpg

Man sollte sich nicht zu viel Sorgen um den Umriss des Schwertes machen, es ist bis jetzt nur eine Idee.

Nun kann man es ein wenig verändern, sodass es nicht so gewöhnlich/gleich aussieht.
Ich habe mich entschieden den Griff zu ändern und eine Hohlkehle hinzuzufügen

http://img291.imageshack.us/img291/9421/tut3gb0.jpg

Jetzt fangen wir an das Schwert zu colorieren. Ich färbe die Klinge grau und der Griff braun.

http://img219.imageshack.us/img219/7233/tut4jp4.jpg

Als nächstes sollte man Schattierungen hinzufügen.
Einfach den Linien folgen und die Farben immer heller und heller machen,
aber noch so, dass es zu den vorhandenen Farben passt.

http://img246.imageshack.us/img246/2193/tut5dc8.jpg

Nach diesem Prozess ist das Meiste erledigt.
Man kann noch ein wenig verbessern, sodass es schön glatt ist.

http://img219.imageshack.us/img219/8044/tut6xq0.jpg

Und das ist das fertige Produkt im Spiel:

http://img242.imageshack.us/img242/5766/tut7fv7.jpg

Ich hoffe ich konnte mit dem Tutorial einigen Leute helfen.
Hier sind noch ein paar Beispiele:

http://img489.imageshack.us/img489/3164/asword15jy.png http://img489.imageshack.us/img489/7949/asword30nn.png http://img213.imageshack.us/img213/4924/shadesword5oo.png http://img48.imageshack.us/img48/7966/rustsword7vt.png


Hier sind noch andere Beispiele:

http://img487.imageshack.us/img487/5323/tut1zm9.png

http://img487.imageshack.us/img487/4021/tut2dy9.png

http://img487.imageshack.us/img487/7623/tut3fl4.png

http://img487.imageshack.us/img487/903/tut4vi7.png

http://img165.imageshack.us/img165/1613/tut5ca6.png

http://img477.imageshack.us/img477/4569/tut6lx3.png

---------------------------------------------------------------------------


http://img224.imageshack.us/img224/5834/tut1bn1.png

http://img224.imageshack.us/img224/3522/tut2uf0.png

http://img224.imageshack.us/img224/7392/tut3bg7.png

http://img224.imageshack.us/img224/746/tut4fv4.png

http://img222.imageshack.us/img222/1233/tut5jh8.png

http://img236.imageshack.us/img236/2592/staff01vg0.png

Diese Tutorial hat Vember geschrieben und ich habe es übersetzt.
Ich würde mich über Rückmeldungen freuen.
Danke an Corti (http://www.multimediaxis.de/member.php?u=4806) für den Hinweis:
Der Glättungseffekt funktioniert nur unter XP,
genau so wie der Alphakanal...



Mit freundlichen Grüßen
Firephoenix

Mike
21.03.2008, 20:38
Ich weiß aus Erfahrung das dieses Programm nicht sehr geläufig ist, allerdings kann man das Prinzip so gut wie in jedem Programm anwenden ;)

Fangen wir an :D

Zuerst macht ihr (sofern die Map 20*15 (bzw. in Pixel 320*240) groß ist) einen Screenshot von der Map die mit einem LE ausgestattet werden soll.

Meine Map die ich für das Tutorial verwende ist diese hier:
http://npshare.de/files/36/7562/LETutS1.PNG

Ihr importiert den Screenshot in PI3 und zoomt am besten auf 200% heran. Das geht sich mit einem 320*240 Screen schön aus.

Danach klickt ihr links oben auf Bearbeiten. Im Menü darunter auf Lagen. Ihr klickt mit der rechten Maustaste auf ein leeres Feld rechts von der verkleinerten Darstellung eurer Map auf "Neue Lage".

Für eine bildliche Darstellung hier klicken. (http://npshare.de/files/36/5844/LETutS2.PNG)

Diese neue Lage füllt ihr mit dem Flächenfüllungstool komplett schwarz aus.

Für eine bildliche Darstellung hier klicken. (http://npshare.de/files/36/2319/LETutS3.PNG)

Die Transparenz dieser Lage stellt ihr dann höher, damit ihr eure Map darunter sehen könnt.

Erhöhen der Transparenz. (http://npshare.de/files/36/2013/LETutS4.PNG)

Sobald das getan ist, beginnt ihr mit einer Farbe (am Besten ihr wählt eine Farbe von einem Lichteffekt aus einem anderen Spiel) die zur Lichtquelle passt (in meinem Fall dem Feuer) Kreise auf der schwarzen Lage (!) zu ziehen. Dabei beginnt ihr mit den Kreisen ganz innen und geht immer weiter nach außen. Von Kreis zu Kreis erhöht ihr die Transparenz in zwanziger Schritten (bei einer großen Map würde ich zehner Schritte empfehlen). Sobald ihr bei 20 seit, geht ihr noch auf 10 und 5. Die Kreise müssen nicht besonders sauber gezogen sein und auch nicht genau aneinander anschließen.

Das fertige Ergebnis sieht dann ungefähr so aus:
http://npshare.de/files/36/2587/LETutS5.PNG

Danach wählt ihr den Menüpunkt "Verbessern" unter "Bearbeiten". Die Option "Unscharf einstellen" wird den gewünschten Effekt für den LE erzielen.
Das Ergebnis wird, sofern ihr eure schwarze Lage vorhin zu Transparent eingestellt habt vielleicht nicht wirklich ersichtlich sein. Weil ihr jetzt gleich die Transparenz der schwarzen Lage sowieso verringern müsst, könnt ihr auch gleich sehen wie der LE mit geringerer Transparenz aussehen wird.

Hier klicken um das bisherige Ergebnis zu betrachten. (http://npshare.de/files/36/6137/LETutS6.PNG)

Anschließend werden noch die überflüssigen Ränder abgeschnitten (es passiert alles auf der Lage die anfangs rein schwarz war!). Hierzu geht ihr wieder unter "Bearbeiten" ins Menü "Zuschneiden / Größe ändern". Der "Rechteck"-Button ist alles was wir brauchen. Ihr markiert die Ränder um (!) den LE, drückt die rechte Maustaste und wählt einfach "Ausschneiden".

Für eine bildliche Darstellung hier klicken. (http://npshare.de/files/36/4192/LETutS7.PNG)

Habt ihr alle Ränder entfernt, füllt ihr die Fläche mit dem "Flächenfüllung"-Tool unter "Retuschieren" mit einer Intensität von 100%.

Für eine bildliche Darstellung hier klicken. (http://npshare.de/files/36/6554/LETutS8.PNG)

Jetzt braucht ihr nur noch eure Lage mit der Map darunter zu löschen, das fertige Bild unter dem PNG-Format speichern und, sofern ihr nicht den RMXP habt, auf 256 Farben reduzieren)

Sobald ihr das Bild in den RPG-Maker importiert habt solltet ihr es mit einer Transparenz von ca. 40-50% anzeigen lassen (kommt aber auf den Bildschirm an!). Außerdem keine transparente Farbe auswählen!

Wollt ihr Schatten haben, so braucht ihr nur mit dem Pinselwerkzeug, bevor ihr das Bild unscharf macht, alle Stellen an denen Schatten sein sollen mit schwarz einzeichnen.

Das fertige Ergebnis ist hier:
http://npshare.de/files/36/8067/LETutS9.PNG

Ich hoffe das hat euch etwas geholfen ;)

LG Mike

Graf Fuchien
16.06.2008, 17:38
Verarbeitung von RTP-Gesichtern

Adobe Photoshop

Da ich früher nie ein wirklich gutes Tutorial gefunden habe, welches zeigt, wie man die RTP-Faces neu kombinieren kann, wollte ich jetzt, wo ich es mir ganz passabel selbst beigebracht habe, selbst eines schreiben.

1. Schritt
Man sollte durchaus wissen, wie die Person aussehen soll, d.h. ein Charset sollte schon existieren, damit Frisur und Kleidung stimmen. Ich beschränke mich hier allerdings auf das Faceset.

http://www.npshare.de/files/37/9954/01.png
Diese vier Personen sollen zu einer neuen werden. Dabei wähle ich die Person oben links als meine Grundfigur. Oben rechts wird mir die Kleidung geben, unten links spendet mir Augen und Haare und unten rechts muss seine Augenbrauen opfern.

2. Schritt
Ich beginne damit alles am Grundgesicht zu ändern, was mich stört. Das ist in diesem Fall der hässliche Bart. Er lässt sich praktisch mit diesem Werkzeug entfernen:
http://www.npshare.de/files/37/8796/02.png
Es wird wie folgt verwendet: Mit "Alt" wählt man einer Position, welche woanders hingestempelt werden soll. D.h. für mich:
Ich wähle seine Haut an und stempele sie auf seinen Bart.
http://www.npshare.de/files/37/2484/025.png
Das tue ich so lange, bis der Bart verschwunden ist.
http://www.npshare.de/files/37/3346/03.png

3. Schritt
Vom Hexer wird die Kleidung etwa treffsicher markiert und kopiert.
http://www.npshare.de/files/37/5540/04.png
Nun setzen wir die Kleidung auf unsere Grundfigur:
http://www.npshare.de/files/37/6049/05.png
2 Dinge sind noch hässlich:
1. Sein Kinn ist verschwunden.
2. Seine anderen Kleidung schaut noch hervor.
Da Photoshop mit Ebenen arbeitet ist das allerdings kein Problem:
http://www.npshare.de/files/37/8785/07.png
Die Ebene mit der kopierten Kleidung wird erstmal ausgeblendet (Das Auge weggeklickt) und die Ebene mit der Grundfigur ausgewählt.
Sein Kinn wird markiert und dann kopiert.
http://www.npshare.de/files/37/2033/08.pnghttp://www.npshare.de/files/37/6546/09.png
Nun wird seine alte Kleidung entfernt, d.h. in unserem Fall hellblau übermalt.
http://www.npshare.de/files/37/3445/11.png

4. Schritt
Nun werden die Haare verpflanzt. Wie immer markiert und kopiert.
http://www.npshare.de/files/37/5720/12.pnghttp://www.npshare.de/files/37/3174/13.png
Nachdem die Haare etwa an die richtige Stelle gerückt worden, fällt auf, dass sie zu breit sind, weil unserer Grundgesicht einen zu schmalen Schädel hat.
http://www.npshare.de/files/37/4590/14.png
Daher wählt man nun "Frei Transformieren" und staucht die Haare etwas.
http://www.npshare.de/files/37/8082/15.png
Da durch das Stauchen ein leichter, verwaschener Effekt entsteht, kann man ruhig ein oder zwei Mal mit dem Hartzeichner drüber gehen.
http://www.npshare.de/files/37/3968/16.png
Nun werden die braunen Haare schwarz. Das geschieht mit "Farbton/Sättigung".
http://www.npshare.de/files/37/6831/17.png
http://www.npshare.de/files/37/4835/18.png
Dabei wird der Reiter für "Sättigung" ganz nach links geschoben, wodurch die Haare schwarz werden. Auch werden die ehemaligen Haare von der Grundfigur mit blauer Farbe übermalt.
http://www.npshare.de/files/37/1353/20.png
Dennoch schauen seine alten Haare unter den anderen hervor und fusseln auf seine Stirn. Das wird entfernt, indem wieder mit dem Stempelinstrument eine Position auf seinem Kopf mit "Alt" markiert wird, die die entsprechende Hautfarbe hat - also dunkel. Nachdem alle Stellen bearbeitet wurden, sollte unser bisheriges Ergebnis so aussehen:
http://www.npshare.de/files/37/6039/21.png

5. Schritt
Jetzt werden die Augen geklaut. Wie immer zuerst markiert und auf unser neues Gesicht gesetzt.
http://www.npshare.de/files/37/8150/22.pnghttp://www.npshare.de/files/37/5303/23.png
Das sieht allerdings reichlich komisch aus. Das Auge muss also mit dem "Frei Transformieren"-Befehl geschrumpft werden.
Gleiches passiert mit dem anderen Auge.
http://www.npshare.de/files/37/6502/25.png
Gesetzt werden die Augen so, dass es halbwegs vernünftig aussieht. Spätere Korrekturen kann man immer noch vornehmen.

6. Schritt
Zu guter Letzt borgen wir uns noch die Augenbrauen.
http://www.npshare.de/files/37/1198/26.png
Diese sind weniger kompliziert, da sie nur einfach etwas kleiner gemacht werden mit "Frei Transformieren" und dann über die Augen geklatscht werden.
Farbliche Anpassung können entweder durch Übermalen, Sättigung oder Hell-Dunkel-Veränderungen gemacht werden.
http://www.npshare.de/files/37/4760/28.png
Jetzt wird es etwas schwieriger: Die alten Augenbrauen müssen "weggestempelt" werden, sodass es halbwegs gut aussieht:
http://www.npshare.de/files/37/4469/29.png

7. Schritt
Zuerstmal habe ich noch seine Kleidung farblich verändert. Wieder mit "Sättigung" heruntersetzen.
http://www.npshare.de/files/37/7113/30.png
Nun gibt es hier noch ein paar Stellen, die mir missfallen. Einmal passen die neuen Haare nicht richtig zu den alten Resten und die Ecke oben links missfällt mir.
Dazu wird einfach wieder drüber gestempelt:
http://www.npshare.de/files/37/9329/32.png
Schlussendlich kopiert man noch andere Münder und so kann man ihn etwas zum Leben erwecken und fertig ist das Faceset.

http://www.npshare.de/files/37/3436/33.png

SandGeist
21.06.2008, 18:39
Titlebilder Verwenden - By SandGeist

Da ich immer zufaul bin die selber zu Konvertieren, hab ich mir gedacht mal ein Tut zu machen wie man Bilder zurecht Editiert um sie im Maker zu verwenden.

Rm2K/2K3: 320 X 240 Pixel
RmXP: 640 x 480 Pixel

Schritt 1:

Hab ihr euer Fertiges Titlebild und seit damit relativ zufrieden ladet ihr euch am besten das nette Programm Irfan View herunter. Das bekommt ihr hier http://irfanview.download-archiv.info/.

Nachdem ihr das Programm auf einer beliebigen Festplatte Installiert habt geht es mit Schritt Zwei weiter.

Schritt 2:

So nun öffnen wir das Bild mit Irfanview am leichtesten geht das mit Rechtsklick + Öffnen mit "Irfan View".
Nachdem fdas Bild in Gimp geöffnet ist Reduzieren wir die Farbtiefe.

http://img57.imageshack.us/img57/7/69390455rv1.gif

Nun setzten wir die Farbtiefe auf 256 Farben.

http://img57.imageshack.us/img57/9246/55930838es9.gif

Schritt 3:

Nun speichern wir das Bild im Bmp format ab und Importieren es im Maker. Und voila ein fertiges Titlebild ^^

Hoffe ich habe damit einigen Neulingen Geholfen ^^

Riku11
21.06.2008, 19:25
So hier werde ich mal zeigen wie man Nebeleffekte machen kann...

Schritt 1.
Ihr holt euch das Programm Photofiltre (Freeware)

Schritt 2.
wählt 320x240
und der Hinterrgund ist Grau.

Schritt 3.
Jetzt wählt ihr die Spraydose.
Und sprayt es etwas weiß ein so das sich alles gut vermischt.

Schritt 4.
Jetzt nur noch den Wassertropfen auswählen rechts die Zahl hundert eingeben und Large ankreuzen.
Jetzt geht damit über das ganze Bild.

Schritt 5.
Ganz oben ist ein Bild wo mehrere Farben sind das wählt ihr aus und sagt 256 Farben und klickt auf ok.
Jetzt nur noch als PNG speichern (einstellung none und haken oben nicht ankreuzen)


FERTIG

Nerodante
21.06.2008, 22:28
Ein Nebel Effekt mit Photofiltre zu erstellen, geht noch leichter undzwar so:

1. Ein neues oder ein anderes beliebiges Bild wählen.

2. (Bei einem neuen Bild bestimmte Hintergrunds Farbe setzen) Oben an der Kopfleiste auf "Filter" gehen und dann runter bis zu "Bildeffekte", nun auf "Nebel" und auswählen ob er schwarz oder weiß sein soll und fertig ist.;)

Darthwoerner
22.06.2008, 11:38
ein Tut wie man Blitze in einem Haus sehen kann
wenn in der Story ein Gewitter ist.

eigentlich ist es nur für anfänger wie mich, aber wenn ichs chon mal etwas geschafft habe dass man als Skript benutzen kann dann muss man dass ja mit anderen teilen, nich?

Das kann man auch für normale Effekte benutzen oder für Light Effects
nur dass meine Methode ungefähr 10000x leichter ist und man kein extra Programm braucht

-> außer vll Paint

Also am anfang öffnet man also den rpg maker 2000(3)
den xper habe ich selbst nicht aber ich bin sicher auf dem funkt des auch

also wir wählen ein Licht aus, dass vor das Fenster soll.

am besten so eines hier, dass man dann einfach als Event davor schiebt.

http://screenshots.haque.net/screenshots/view/33695/screenshot-33695.jpg

so sieht das Event also am anfang aus.

aber HUCH! das bewegt sich ja noch gar nicht.
Ja kein Problem man macht es auf Transparent (rechts oben neben der sprite auswahl).

aber keine Sorge das war noch lang nicht alles.

Man macht nun oben ein Switch als Condition
das nennt man irgendwie am besten wär natürlich "Blitz"

dann macht man ein MoveEvent, in dem steht Transparent up. wait .transparent up.wait. wait. und immer so weiter

und danach Changeswitch:[blitz]-OFF

und dann macht man ein weiteres Event : Paralell Process :eek: und stellt
da eine Fork option ein wo drinnen Steht

Label:1
ForkOptn:Switch[regen]-ON
-> das bedeutet es funktioniert nur wenn es regnet
und danach kommt
:ChangeSwitch[Blitz]-ON
:wait:1,0sec -> kann auch etwas länger dauern (sollte es eig auch aber zur demonstration reicht das ja schon)
}:)otoLabel:1

das bedeutet also dass diese Fork Option immer wiederholt wird und es jede Sekunde einmal Blitzt (insofern man auch einen schönen Sound effect zu dem Blitz event getan hat)

man sollte beide Events auf parallel Process stellen aber wenn etwas nicht funktionieren sollte so wie oben beschrieben, dann stellt man das event mit dem Label besser auf auto startund macht dann noch eine 2te seite die komplett identisch aussieht, zu der man dann noch ein passendes Switch macht.

Das fertig Skript gibts hier natürlich auch zum downloaden.
sry für die miesen Sound effects ich hatte grad nix besseres im RTP

http://rapidshare.com/files/124199884/TUT.lzh.html

(im übrigen bekomme ich für jeden download Punkte bei rapidshare.
also wenn ihr schon wisst wie man das macht ladet euch das Skript doch bitte trotzdem herunter)

Und jetzt zur noch einfacheren Variante.

man macht einfach eine passende Battle animation auf das Fenster anstatt dem lästigen Move event.
da sind dann nämlich auch schon die passenden Sound effects drin.

Knumonmaster
10.01.2009, 15:48
Hier ist mein Video-Tutorial für Lightmaps für den Rm2k(3), Kommentare bitte in den Originalthread:
http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=114307

Erst einmal die Eckdaten des Videos:
Länge: ~36min
Größe: ~62MB
Video-Format: ogg theora
Auflösung: 1120x608 px
Audio-Format: ogg vorbis
Container: ogg
Archiv: 7zip
Kompression: lzma64 mit 78% auf ~46MB

Anmerkung: Man benötigt zum Entpacken des Archives 7zip-Unterstützung (http://www.7-zip.org/)! Zum Betrachten des Videos selbst sei der VLC-Player (http://www.videolan.org/vlc/) angeraten.

Verlauf in Bildern:

http://www.letsshareit.net/files/26/tut00a.png
Die Ausgangsmap

http://www.letsshareit.net/files/26/tut00e.png
Der fertige LE

http://www.letsshareit.net/files/26/tut00o.png
Und so "sollte" es im Spiel aussehen (nur eben mit 16bit Farbtiefe...)


Und hier ist der Download:
http://goldenblood.rpga.info/video/tut00.7z


euer Knumon

J.A
07.03.2009, 20:17
Knappes Tutorial, aber naja.
---
http://npshare.de/files/fd16f54a/Title.png

Was brauchst du dazu?
Paint.NET [Download (http://www.chip.de/downloads/Paint.NET_13015268.html)]
Einen RPG-Maker [Google (http://www.Google.de)]
Lust [Download gestrichen Illegal]
1.
Ihr braucht eine Map mit Lichtquellen , wenn ihr die habt seit ihr schonmal weiter als ohne.
http://npshare.de/files/995da669/Screen.PNG
Cookie mag das RTP nicht xD
Aber ich habe nun eine Map.
2.
Was sind Lichtquellen?
Es gibt 2 varianten von Lichtquellen bzw. wie sie aufleuchten.
erste Variante:
http://npshare.de/files/35cd9be5/Screen2.PNG
Und die Zweite:
http://npshare.de/files/3db3369b/Screen3.PNG
3.
Die Lichteffekte im Paint.NET erstellen.
Wir machen ein Screenshot von der Map
wir drücken dafür DRUCK öffnen nun MS Paint und Paint.NET
Weil Paint.NET aus einem Spiel keine Zwischenablage speicherung macht,
müssen wir es in [STRG+V]MS Paint einfügen und Kopieren, dann mit Kopieren in Paint.NET.
So sollte es jetzt bei euch ausschauen.
http://npshare.de/files/898ae213/Screenpaint.png
Tools/Ebenen/Effekte
Um ein Lichteffekt zu erschaffen baucht ihr das hier zu können:
http://npshare.de/files/697157c7/Screenpaintebene.png
Ebenen erstellen müsst ihr um die Texturen der Lichtquellen zu machen.
http://npshare.de/files/7478c7da/Weichzeichner.png
Weichzeichner ist dazu da damit der Effekt weicher wird.
http://npshare.de/files/b43eaf93/Screenpainttoll.png
Das ist eine möglichkeit um Lichteffekte zu machen, darauf kommen wir noch...
http://npshare.de/files/bb7bc138/Verlauf.png
Bei einem Farbverlauf braucht ihr den Weichzeichner nicht nutzen.
Ihr nähmt einfach den Farbverlauf(Radikal) und macht in der Mitte der Lichtquellen
einen Ruck nach unten.
So schaut dass dann aus.
http://npshare.de/files/1d6699b1/REGELN.png
Beachtet dabei dass es nicht über die Decke und die Ecke geht.
Wenn doch, könnt ihr es ausschneiden.
Jetzt kommn wir zu den zwei Fakeln unten.
Macht es gleich oder wie euch beliebt.
Ich habe es so gemacht:
http://npshare.de/files/392fb022/LICHTER.png
Auch hier wieder darf das Licht nicht über die Decke und die Ecken.
http://npshare.de/files/d267ec4f/DECKE.png
Nehmt das Auswahl tool und Makiert die Decke, damit ihr die ausschneiden könnt.(Für die Transparente Farbe im maker)
http://npshare.de/files/65c29527/GREEn.png
Schneidet es aus und Füllt es mit Grün oder mit einer anderen Farbe außer Schwarz.
http://npshare.de/files/1af9fa1b/Finish.png
Nun Makiert ihr es einfach innen und füllt es mit Hellgrau.
4.
Im Maker.
Erst dreht ihr mit Irfanview die Farbe auf 265 runter.
Dann könnt ihr es auch schon im Maker importieren.
Tipp: wenn ihr es in den Maker Impotiert dann kommt eine Vorschau, wenn ihr auf das Grün oder was auch immer
Klickt ist es im Maker Transparent.
Maker Pictureeinstellung:
http://npshare.de/files/5af9bb95/EVENt.png
Nun sind wir am Ende angelangt wenn ihr alles richtig gemacht habt, sieht es jetzt so aus:
http://npshare.de/files/b3b051e1/LALADONE.png
Vielen Dank fürs durchlesen und mitmachen ~
Das war mein allererstes Tutorial.
Danke~

Re-l
28.09.2009, 23:19
Facesets editieren

(mit Gimp 2.6)

Anmerkung: Als erstes immer den Bild->Modus-> auf RGB umstellen und als letztes wieder auf Bild->Modus->Indiziert umstellen (256)


Schritt 1: Ich stelle zunächst immer das Raster auf 48x48 damit ich nicht daneben kopiere oder pixle. Also einstellen,
http://www.abload.de/img/schritt_1s88l.png (http://www.abload.de/image.php?img=schritt_1s88l.png)
und anzeigen lassen.
http://www.abload.de/img/schritt_2vkt2.png (http://www.abload.de/image.php?img=schritt_2vkt2.png)
Zum copy+paste des Facesets eignet sich die Magnetisches Raster-Funktion ganz gut, wenn ihr aber mit dem Edit anfangt, solltet ihr sie ausschalten, denn sonst gehorcht euch der Pinsel nicht ganz und klebt dauernd an den Rändern.

So, dies ist das Ausgangsfaceset:
http://www.abload.de/img/schritt_3m8nh.png (http://www.abload.de/image.php?img=schritt_3m8nh.png)
Ziel ist es, ihm eine neue Kleidung, Emotionen und eine neue Haarfarbe zu geben.


Schritt 2: Es gibt ziemlich viele, funktionierende Umfärbemethoden aber hier ist meine:
Quickmask aktivieren - Weiß als Farbe auswählen (das ist praktisch die Markierfarbe und schwarz die Quickmaskfarbe), ein Face auswählen, Pinselwerkzeug hernehmen, und Deckkraftoption abschalten (falls ihr kein Grafiktablett benutzt dann funktioniert Deckkraft bei euch eh nicht, ich würde dann aber, aufgrund der Handhabbarkeit eher zum Lasso oder zur Farbauswahl raten - siehe andere Umfärb-Tutorials). Bemalt die Flächen die ihr umgefärbt haben wollt, ihr werdet sehen dass diese Stellen dann ihre rote Deckung verlieren, und wenn ihr später die Quickmask deaktiviert eine Auswahl bilden.
http://www.abload.de/img/schritt_4jkky.png (http://www.abload.de/image.php?img=schritt_4jkky.png)
Wenn ihr die größten Flächen freigemalt habt und zu den Haarspitzen kommt, macht die Größe-option bei der Druckempfindlichkeit an.
-Haare in Quickmask freimalen.
-Quickmask deaktivieren, das Ausgewählte kopieren, und auf eine neue Ebene einfügen.
Nun einfach "Einfärben" anwenden, zu finden unter dem "Farben"-Raster.
http://www.abload.de/img/schritt_5xjzn.png (http://www.abload.de/image.php?img=schritt_5xjzn.png)


Schritt 3: Jetzt unterscheidet sich der junge Mann schon ein wenig von seinem Vorgänger, schauen wir mal, was wir noch ändern können, bevor wir an seinem Gesicht rumfummeln.
Wie wäre es mit einem Gardarobenwechsel; und hier gibt es 2. Optionen, entweder man schneidet die neue Kleidung einem anderem Faceset vom Leib, oder man zeichnet sie selbst, ich wähle jetzt mal das Letztere.
Dazu wieder das Pinselwerkzeug nehmen, immer noch ohne Druckempfindlichkeit, und diesmal mit der Farbe Schwarz.
-Neue Ebene für die Kleidung
-Outline (Kontur der Kleidung)
http://www.abload.de/img/schritt_6wjbx.png (http://www.abload.de/image.php?img=schritt_6wjbx.png)
danach malen wir mit dem Pinselmodus "Hinter" den Mantel in dunkelgrau aus.
http://www.abload.de/img/schritt_7r83g.png (http://www.abload.de/image.php?img=schritt_7r83g.png)
Jetzt auf den Ebenenraster gehen, die Kleidungsebene mit einem rechts klick anklicken und unten "Auswahl aus Alphakanal" auswählen.
Nun können wir die Druckempfindlichkeit einschalten und mit schwarz schattieren. Zum Schluß die Auswahl aufheben, und ein paar Feinheiten verändern.
http://www.abload.de/img/schritt_8rk0t.png (http://www.abload.de/image.php?img=schritt_8rk0t.png)

Emotionen


Schritt 4: Genau, Gesichtsausdrücke sind dran.

Zunächst aber die Grundemotionen mit ein paar Notizen:
http://www.abload.de/img/schritt_9ejaa.png (http://www.abload.de/image.php?img=schritt_9ejaa.png)

Und jetzt ans Eingemachte: Das Verfahren ist recht simpel und besteht aus einem Zusammenspiel von Pinsel und Farbpipette. Ich möchte hier allerdings ein wenig auf die Farbwahl eingehen.
Womit ihr im Gesicht anfangt sei euch überlassen, ich fange diesmal mit dem Mund an, und zwar möchte ich ihn öffnen. Dazu wähle ich die Lippen aus, kopiere sie, füge sie sofort wieder ein, und bewege sie nach unten.
http://www.abload.de/img/schritt_10wm3v.png (http://www.abload.de/image.php?img=schritt_10wm3v.png)
Als nächstes hole ich mit der Farbpipette die dunkelste Farbe aus dem Mund, und zeichne den Mund beim Nachbar mit dem Pinselwerkzeug ein (Übrigens lässt sich das sowohl mit, als auch ohne Druckempfindlichkeit machen, es erfordert im Nachhinein einfach nur eine unterschiedliche Art von Fusselarbeit).
http://www.abload.de/img/schritt_115ko5.png (http://www.abload.de/image.php?img=schritt_115ko5.png)
Nun das ganze mit weißer Zähnepaste füllen.
http://www.abload.de/img/schritt_12q8pj.png (http://www.abload.de/image.php?img=schritt_12q8pj.png)
-Und mit den umgebenden Farben, nach dem Originalvorbild verfeinern.
http://www.abload.de/img/schritt_137kne.png (http://www.abload.de/image.php?img=schritt_137kne.png)
Ähnlich verfährt man mit den Augenbrauen.

http://www.abload.de/img/schritt_14smps.png (http://www.abload.de/image.php?img=schritt_14smps.png)
http://www.abload.de/img/schritt_14_26jlg.png (http://www.abload.de/image.php?img=schritt_14_26jlg.png)
http://www.abload.de/img/schritt_15pkq5.png (http://www.abload.de/image.php?img=schritt_15pkq5.png)

Ergebnis:
http://www.abload.de/img/tutorialtypjkh5.png (http://www.abload.de/image.php?img=tutorialtypjkh5.png)

Und dazu ein paar Tipps:

-Zoomt während des Bearbeitens gelegentlich mal raus, um eine Übersicht zu erhalten, ihr werdet so, Fehler frühzeitig erkennen und ausmerzen können.
-Meist ist Dunkelrot die richtige Farbwahl für Blut.
-Tränen sind nicht blau, hellblau oder eine sonstige Farbtönung.
-Zunge und Rachen sind nur Dunkelrot wenn die betroffene Person etwas derartiges gegessen hat, oder krank ist. Nehmt ein leichtes Rot oder Rotorange.
-Probiert Werkzeuge aus, Z.B. hab ich am Ende noch das Stiftwerkzeug benutzt um Dinge zurechtzupixeln.
-Etwas umfärben kann man durch viele verschiedene Regler, und auch durch Pinsel im Farbtonmodus. Ihr könnt sehr schöne Effekte durch Erproben erreichen.
Wichtig: Immer wenn ihr mit Ebenen arbeitet vergesst nicht als vorletzten Schritt die sichtbaren Ebenen zu vereinen, oder das Bild zusammenzufügen (beide Optionen sind im Bild-Raster), ansonsten wird jede Ebene einzeln indiziert und hat dann grobe, pixelige Übergänge.

Corti
29.09.2009, 17:25
Miniguide RPG Maker 2003 Kampfsystem Eventscripting:

Frage: Was ist das hier?
Eine kleine anschauliche Demonstration die helfen soll zu verstehen, wie und wo man im 2k3 KS ansetzen kann um eigene Dinge zu implementieren.
Die relevanten Fragen sind:


Was passiert
Wann passiert es
Unter welchen Bedingungen passiert es

Was passiert?
Irgend ein Makereventcode. Was genau ausgeführt wird ist nachher Sache des Erstellers.
Wann passiert es?
Hier geht um um die Reihenfolge der Eventcodeausführungen, dargestellt als Blockflussdiagramm.
Unter welchen Bedingungen passiert es?
Gezieltes aktivieren von Eventcode.

Verwendete Blocksyntax:

http://s2.imgimg.de/uploads/Blockhandlungc7729f09png.png
Dieser Block steht für die Handlung der Spielfigur im KS selbst. Damit ist ganz spezifisch zB der Angriff gemeint, nicht die Zielauswahl.
http://s2.imgimg.de/uploads/Blockactfight6016282cpng.png
Dieser Block steht für die Auswahl der Handlungen Fight(Nahkampf) und Skill(Talente und Fähigkeiten). Eingeschlossen sind Auswahl von Talent und Ziel.
http://s2.imgimg.de/uploads/Blockactdef1a829bbdpng.png
Dieser Block steht für die Auswahl der Handlungen Defend(Verteidigen) und Item(Gegenstand verwenden). Eingeschlossen sind Auswahl von Gegenstand und Ziel.

Fight+Skill und Defend+Item sind aus gutem Grund zusammengefasst, dazu mehr später.

Beispiel: Simple Kampfhandlung
http://s2.imgimg.de/uploads/Blockattackattack84a9a483png.png

Der Spieler wählt Fight und ein Ziel.
Der Charakter greift das Ziel an.


Eventcodeblöcke:
http://s2.imgimg.de/uploads/Blockcodefight6ff89f80png.png
Dieser Block steht für eine Eventcodeseite in den Monstergroups, die mit einer [Charakter] use [Action] Bedingung versehen ist, beispielsweise "Zack uses Fight"-Command.
Hiermit kann man Eventcode genau dann ablaufen lassen, wenn der Spieler eine speziell definierte Handlung im KS anwendet, zB Fight, Skill,Defend
http://s2.imgimg.de/uploads/BlockcodeswitchON5b87a185png.png
Dieser Block steht für eine Eventcodeseite in den Monstergroups, die als Bedingung ein auf ON

gesetztes Switch besitzt.
Will man Eventcode erst ablaufen lassen, nachdem eine errechnete Bedingung erfüllt ist verwendet man eine Eventseite mit Switch=ON Bedingung. Solche Seiten benutzt man auch, um Eventcode zu anders nicht verfügbaren Zeitpunkten ablaufen zu lassen.

Hinweis: Eventseiten mit aktivierter Bedingung werden nach der Handlung JEDES Akteurs im KS abgearbeitet. Das schliesst andere Charaktere und Monster mit ein.
http://s2.imgimg.de/uploads/Blockcodeturntakena7264aefpng.png
Dieser Block steht für eine Eventcodeseite in den Monstergroups, die als Bedingung [Hero] has taken [x] turns besitzt.

Die Option funktioniert folgendermaßen:
[Hero] has taken [Anzahl]X + [Anzahl] Turns.

Beispiel: Will man Eventcode für Brian, alle 2 Runden, aber erst nach 10 Runden ausgeführt haben, macht man das so:
[Brian] has taken [2]X + [10] Turns.

Corti
29.09.2009, 17:25
Beispiele:

Am besten versteht man Dinge anhand von praktischen Beispielen, darum werde ich nun Beispiel heranziehen und diese Schritt für Schritt umfangreicher gestalten.

Beispiel A: Zack taken turn
http://s2.imgimg.de/uploads/COMBIturnx65e896b4png.png
Bei einer aktivierten "has taken Turn" Seite mit aktivierter Bedingung wird der Eventcode der Seite zwischen dem Befehl der Handlung durch den Spieler und der Ausführung durch den Helden abgearbeitet.

Auch wenn die Option ganz klar aussagt, dass ihre Aktivierung nach dem Zug des Charakters stattfindet und man logisch damit "nach der Kampfhandlung" in Verbindung setzt ist hiermit doch dieser beschriebene Ablauf gemeint.


Der Spieler befiehlt eine Handlung
"has taken Turn"-Code wird verarbeitet
Kampfhandlung durch den Helden



Beispiel B: Zack taken turn + Zack uses Fight Command
http://s2.imgimg.de/uploads/COMBIfightturn31219962png.png
Wir möchten in diesem Fall nicht nur etwas tun, wenn ein Zug gemacht wurde, sondern auch etwas anderes speziell, wenn z.B. ein Nahkmapfangriff durchgeführt wurde.

Der Hero uses Fight-Command wird vor dem "has taken turn" abgespielt.


Der Spieler befiehlt eine Handlung
"hero uses..."-Code wird verarbeitet
"has taken Turn"-Code wird verarbeitet
Kampfhandlung durch den Helden


Beispiel C: Zack taken turn + Zack uses Fight Command + Switchseite
http://s2.imgimg.de/uploads/COMBIfightturnswitchb1b8bb50png.png
Möchte man Eventcode erst dann ablaufen lassen, wenn der Zug des Charakters vollständig vorbei ist, also nach dem Angriff, muss man zu einem kleinen Trick greifen, einer Switchseite.
Der Blick auf das Blockdiagramm zeigt:


Der Spieler befiehlt eine Handlung
"hero uses..."-Code wird verarbeitet, hierbei wird das Switch aktiviert
"has taken Turn"-Code wird verarbeitet
Kampfhandlung durch den Helden
Switchseite wird verarbeitet und das Switch wieder deaktiviert


Anmerkungen:

Die Deaktivierung des Switches ist notwendig, denn aktivierte Switchseiten werden sonst nach jedem Zug jedes Monsters abgearbeitet.
In diesem Fall wird die neue Seite nur dann aufgerufen, wenn der Held einen Nahkampfangriff über das Fight-Kommando ausgeführt hat.
Diese Abfolge funktioniert mit Nahkampfangriffen und Talenten


Beispiel D: Cool dann kann ich ja immer...
Und nun wird eklig.
http://s2.imgimg.de/uploads/loldef56c4cefbpng.png
Der Grund warum ich vorhin "Fight und Skill" und "Defend und Item" gruppiert habe ist dieser. Bei Verwendung von Defend und Item wird der Switch-Block übersprungen und statt dessen der Zug der nächsten Kreatur begonnen.

Beispiel E: Wirds noch schlimmer?
Ja.
http://s2.imgimg.de/uploads/lolfail9974b456png.png
Wenn der Held einen Zauber auf sich selbst oder seine Gruppe spricht, quasi auf diese Art und Weise in seiner Handlung eine Condition(Status)-Änderung an sich selbst durchführt, wird der Switch-Block ebenfalls übersprungen.

Warum ist das Schlecht?
Nicht nur weils nervt und man einen Workaround braucht. Schlimmer noch ist, dass die nicht verarbeitete Seite sich bei nächster Gelegenheit trotzdem aktivieren wird, evtl. im Zug eines anderen Charakters oder eines Monster, wer weiss?

Was hat uns das Tutorial hier jetzt beigebracht?
Wir wissen nun, an welchen Stellen und zu welchem Momenten wir unter welchen Bedingungen Berechnungen ablaufen lassen können.

Tipps:

Scriptet solide und robust. Das Makersystem verhält sich manchmal komisch wenn Handlungen von Monstern und Spieler gleichzeitig passieren. Verwendet eigene Variablen für jeden Helden und jedes Monster.
Testet KS-Eventscripte als Gerüste, Message-Ausgaben reichen völlig um zu kontrollieren, ob Dinge passieren und ob die Reihenfolge der Abfolgen stimmt. Wenn das klappt kann man anfangen zu animieren.
Planen, kommentieren, Ordentlich benennen, sauber arbeiten


Kritik, Freude, Verständnisprobleme und Anregungen bitte an mich.

Arnold
02.11.2009, 12:52
SCHWERT ZIEHEN PER SHIFT! by Arnold

So, wir kennen das doch, wir wollen erst ein mal das ganz normale CharSet haben, und dann beispielsweise während des AKS das Schwert ziehen können.
Aber wir wollen das schnell machen.
Das geht per Common Event:


1. Wir gehen in die Database.(F8)
2. Wir gehen zu Common Events.
3. Wir geben dem Event den Namen "Schwert ziehen".
4. Setzt den Trigger auf Pararell Process.

Nun gibt es zwei Methoden,
# entweder man kann das Schwert immer ziehen,
# oder nur im AKS.

Ich mache die erste methode:



Erste Methode:
5. Wir brauchen ein Key Input Process. Nun öffnet sich dieses Fenster:
http://npshare.de/files/b0f16357/Unbenannt.png
So, so sollte das fertig sein, was ich gemacht habe:
Ich habe eine unbenutzte Variable genommen und sie Schwert ziehen genannt.
Ich habe ein Häckchen bei "Wait until Key pressed" was so viel heißt wie Warten bis die Taste gedrückt wurde heißt, dann habe ich noch ein Häckchen bei "Shift Key" gemacht.
Dahinter seht ihr eine Zahl, nämlich die 7, das heißt die Taste setzt nicht die Variable auf 7, sondern ist die7.
Also brauchen wir eine Bedingung, die abfragt ob man auch wirklich die
Shift-Taste gedrückt hat, dazu nehmen wir die Variable Schwert ziehen zur hand und wählen "equal to" und bei Number 7, wisst ihr noch warum? Genau, weil hinter dem Shift-Key 7 stand. Einen Ansonsten Fall brauchen wir hier unbedingt!
Also, im Ja-Fall soll sich das CharSet eures Helden verändern. Das geht in dem ihr auf "Change Sprite Association" klickt, und das neue CharSet auswählt, das war's auch schon. Beim Nein-Fall nicht's hin. Jetzt könnt ihr prüfen, ob es auch wirklich geht.:)

Kvote
19.05.2010, 23:23
VX - TUTORIAL ZUM SHIFT MAPPING - ZUSATZFUNKTION

Hallo allerseits! Nun da ich selber schon viele Tutorials durch hab,
und daraus einiges lernte finde ich, da ich auch eine Idee habe, das es Zeit ist mein erstes Tutorial zu machen^^

Um was geht es bei diesem Tutorial??

Nun, ich möchte in meinem Tuturial etwas näher auf die Zusatzfunktion der SHIFT- (groß) Taste eingehen. Viele von euch wissen das bei gedrückter SHIFT-Taste eine Fläche, also ein Tile auf der Map ohne KANTEN gezeichnet wird. Hier möchte ich ausdrücklich auf das Tutorial von Shadow hinweisen der sehr genau auf das Shiftmapping eingeht was die grundlage zu diesem Tutorial bildet für alle Neulinge des VX! Hier der Link : http://www.rpgvx.net/index.php/topic,806.0.html

Wo fange ich an??

Also am besten ihr erstellt euch eine kleine Map, diese ist bei einer größe von 20 x 20 völlig ausreichen d für unsere Zwecke. Für das Beispiel benötigt ihr nicht zwingend das Tileset von Mack jedoch verwende ich hier Tile A3 und Tile C aus den MACK Tilesets. (zu finden bei den Ressourcen unter Tiles)


Hier sieht man die beiden unteren Häuser und den kleinen linken Turm, wir werden versuchen diese zu verbinden nur durch das Dach, quasi als Übergang.

http://img242.imageshack.us/img242/9268/screen1voher.png

1. Schritt: erster Versuch

Wie hier auf dem Bild zu sehen ist habe ich, versucht die beiden Häuser und den Turm von der Testmap zu verbinden, wie ihr seht geht das nicht auf Anhieb indem man einfach Mit dem entsprechenden Dach-Tile eine Verlängerung zieht, man muss schon etwas mehr tun und auf die Dauer lohnt es sich, da es einfache Leichtsinnsfehler entfernt und eure Map dadurch interessanter macht!



http://img411.imageshack.us/img411/5579/screen2standardversuch.png


2. Schritt: richtig verbinden
Hier habe ich nun zuerst versucht die Dächer mit einfachm überziehn zu verbinden...wie man sieht hats nicht geklappt. 2 & 3 markieren die stellen an denen Fehler aufgetaucht sind. Per gedrückter SHIFT Taste mappt ihr die selben Stellen nochmal.



http://img11.imageshack.us/img11/6581/screenaustilecwohin.png







Auf Tile C wählt ihr das Dach aus, welches ich oben mit 1 gekenzeichnet habe. Die Punkte markieren die jeweiligen Stellem an denen ihr nun mit der Grafik von Tile C die Ecken mappt.


[SPOILER]http://img511.imageshack.us/img511/5743/screeneingefgteecken.png


Auf dem folgenden Bild kennzeichnen 1&2 die Kanten die ich schon mit SHIFT gemappt habe. Dazu haltet ihr die Shift Taste gedrückt + rechter Maustaste (bei mir habe ich den Ausgewählten Bereich als Muster genommen) und schiebt den Curser sammt Auswahl an die gewünschte Position und fügt mit Shift Taste gedrückt + linker Maustaste den Bereich ein!



http://img151.imageshack.us/img151/1323/screenwoshiften.png




So wie auf dem Bild unten sollte das ergebniss im endeffekt aussehen!

http://img519.imageshack.us/img519/2360/screenfertig.png


Letzter Schritt: Zu beachten, wiederspenstige Autotiles!!

Was es noch zu beachten gilt ist das es nicht bei jedem, immer und soffort so Fehlerfrei läuft, oft schleichen sich kleine Fehler beim Shiftmapping ein. Nich das dass Shiftmapping Fehlerhaft wäre nur in Kombination mit den Autotiles kann es passieren das man beim übermappen mit dem Dachtile einen Fehler hervorruft:

http://img228.imageshack.us/img228/1773/screenfehler.png



Wie das Bild deutlich zeigt ist der Fehler rechts zu sehn an der Mauer. Da der Maker den Imaginären Abstand von Mauer zu Hauswand nicht erkennt, denkt er das wir das Haus selbs verschoben hätten und setzt das untere ende der Wand über die Mauer und macht sie somit sichtbar, was wir ja nicht wollen! Auf solche "Eigenheiten" des Makers müsst ihr aufpassen, da es oft passiert dass wenn ihr an einem Objekt viel mit der Shift Taste hantiert und dann pltzlich ein normales Tile verwendet der Maker einfach eine Verbindung zwischen den Tiles aufbaut, auch wenn ihr das garnicht wollt! Daher immer voher überlegen ob der Maker nicht Tiles automatisch verbindet bzw umrandet an denen ihr Arbeitet. Zur Not lässt es sich ja mit STR + Z rückgängig machen.



Ein Fehler welchen man wohl nicht sofort erkennt wenn man nicht genau hinsieht ist das das gleiche wie an der Mauer auch an dem äußeren Rand der Hauswand passieren kann! Im Bild hab ich die Stellen im Kästchen markiert. Die linke Kante des rechten Hauses ( über dem roten Punkt) hat keine Kante so wie sie am Rest des Hauses zu finden ist. Selbe Prozedur wie bei der Mauer, einfach eine Kante mit Kontur über SHIFT+rechte Maustaste markieren und mit linker Maustaste wieder einfügen!

http://img522.imageshack.us/img522/3906/screenfehlerkante.png



So ich hoffe doch ihr fandet mein erstes VX Tutorial nicht allzu grauenvoll. Ich hab mir mühe gegeben es so einfach wie möglich zu erklären :D

Ich würde mich freuen wenn die Anfänger und Neulinge was daraus lernen können, genauso wäre ich froh wenn es nicht als allzu sinnlos bei den "alten Hasen" angesehn wird ^^


Ich habe auch versucht Rechtschreibfehler so weit es geht zu vermeiden, falls ihr welche entdeckt bitte ich euch mir eine PN zu schreiben das ich sie ausbessern kann denn hier posten muss man das denke ich nicht xD


Gut ich hoffe es hat was gebracht und ich denke wir sehn uns dann bei meinem nächsten Tutorial ^^



mfg das Kvote

ENDE

(ENDE = Eine nicht deffinierbare Entscheidung xD)

TermOfDay
25.09.2011, 20:24
Es handelt sich, um ein sehr altes Tutorial, welches von mir stammt.
Ich kann die NP+2.0 Dateien, gerade nicht auf meiner Platte finden, deswegen nutzt bitte Google.



Netplay+ 2.0 Tutorial v.1.0
by
TermOfDay

Log

Version 1.0 – Standart

Links

http://Crudelis-Online.net ('http://Crudelis-Online.net')
http://blog.Crudelis-Online.net ('http://blog.Crudelis-Online.net')

Vorwort

Ich übernehme keine Haftung für Schäden, welche durch die genannte Software an eurer Hardware entstehen können.
Solltet ihr dieses Tutorial verteilen, bitte ich euch auf diesen Thread bzw. auf mein Blog zu verlinken: Crudelis - Online - Network Blog by TermOfDay ('http://blog.crudelis-online.net')
, Vielen Dank.

Credits

NetPlay+ 2.0 Scripte und Server - Netplay+ Team.
Tutorial – TermOfDay

Kleines FAQ

F: Der Server hat eine zu große Auslastung (99% CPU).
A: Man sollte den Server nicht auf seinem PC nutzen, mit dem man auch Spielt.

F: Es funktioniert nicht?
A: Versuch es erneut, Schritt für Schritt.

F: Muss ich programmieren können?
A: Ja, Kenntnisse wären vorteilhaft.

Schritt 1 – Welche Programme benötigen wir –

Ihr solltet euch nun die folgende Liste anschauen und euch die Programme herunterladen, da diese gebraucht werden.

1. Xampp – Bei Google suchen. (Installation nicht im Guide vorhanden!!!)
2. Ruby – Bei Google suchen. (Installation nicht im Guide vorhanden!!!)
3. NP+ 2.0 + Ruby Server – (Google hilft.)

Schritt 2 – Konfiguration der Server Daten –
Es gibt zwei Dateien die wir Konfigurieren müssen, eine davon findet ihr im Hauptordner des Servers und die andere im \Library\Server Ordner.Die Eingaben werden durch die Tabellen erklärt.

Die erste Datei nennt sich ``Settings.ini`` im Hauptordner des Servers.

Host = '192.168.0.1'
Port = 50000
ServerName = 'Netplay Plus Server'
ServerVersion = '2.0'
GameCode = '713456123'
DB_server = 'localhost'
DB_user = 'root'
DB_password = 'momo'
DB_name = 'netplay_p_db'
WebServer = 'localhost/www/Netplay'
SMTPServer = 'localhost'
AdminEmail = 'trebor777@servage.net'
Message = "Welcome to the Ruby Server!"
HourPlus = 0
MinutePlus = 0
SecondPlus = 0

Welcome_Message = 'Welcome to Netplay Plus [$p]! Enjoy your stay.'
Leave_Message = 'User [$p] has left the game!'

Ändert sie wie folgt.

Host = 'Deine IP oder localhost = 127.0.0.1'
Port = 50000
ServerName = 'Netplay Plus Server'
ServerVersion = '2.0'
GameCode = '713456123'
DB_server = 'localhost'
DB_user = 'root'
DB_password = ''
DB_name = 'np20'
WebServer = 'localhost/test/WWW'
SMTPServer = 'localhost'
AdminEmail = ''
Message = "Welcome to the Ruby Server!"
HourPlus = 0
MinutePlus = 0
SecondPlus = 0

Welcome_Message = 'Welcome to Netplay Plus [$p]! Enjoy your stay.'
Leave_Message = 'User [$p] has left the game!'


Die zweite Datei nennt sich ``Config.ini`` im \Library\Server Ordner zu finden.

Sieht so aus.

Host = '192.168.0.1'
Port = 50000
ServerName = 'Netplay Plus Server'
ServerVersion = '3.0'
GameCode = '918302475'
DB_server = 'localhost'
DB_user = 'root'
DB_password = 'D4d1co0l'
DB_name = 'netplay_p_db'
Local = false
WebServer = 'localhost/www/Netplay'
SMTPServer = 'localhost'
AdminEmail = 'trebor777@servage.net'
HourPlus = 0
MinutePlus = 0
SecondPlus = 0

Ändert die Config.ini, genauso wie die Setting.ini im Hauptordner.


Schritt 3 – Das anlegen einer Datenbank –

Ich gehe davon aus dass nun jeder Xampp installiert hat und den Server gestartet hat.
Nun müssen wir die Datenbank für NP+2.0 anlegen dafür geht ihr einfach mit eurem Browser auf Crudelis - Online - Network Blog by TermOfDay ('http://127.0.0.1/xampp/') (127.0.0.1 = localhost).

Auf der linken Seite der nun geöffneten Homepage befindet sich eine Navigationsleiste, auf der ihr im unteren Bereich ``PHPMyAdmin`` findet, dass öffnet ihr nun.
Oder ihr schreibt in die Browserzeile Crudelis - Online - Network Blog by TermOfDay ('http://127.0.0.1/PHPMyAdmin/') (schneller).

Nun können wir eine Neue Datenbank anlegen mit dem Namen z.B „NP2“.

Sobald die Datenbank erstellt wurde, gehen wir oben in der leiste auf Importieren und suchen den NP+ 2.0 Server Ordner um darin die ``sqlfile`` auszuwählen die sich im Library Ordner befindet
So nun haben wir die Datenbank erstellt, mit der Datenbank werdet ihr später auch arbeiten können/müssen um den Server zu Betreuen z.B könnt ihr euch einen
Account erstellen und sonstiges verwalten.

Schritt 4 – Eine Seite zum Registrieren –

Natürlich braucht man noch eine Seite worauf sich User registrieren können, dazu gibt es im \Library\Server ein Ordner namens WWW den wir nun benutzen werden.

Den WWW Ordner Kopiert ihr jetzt nach X:\xampp\htdocs\test (das Verzeichnis test müsst ihr selbst hinzufügen, braucht ihr aber nicht sonst einfach in den htdocs Ordner, ich bevorzuge aber Ordnung).

Nun können wir über Crudelis - Online - Network Blog by TermOfDay ('http://127.0.0.1/htdocs/test/WWW') auf den Ordner zugreifen, aber er arbeitet noch nicht, wir müssen erst festlegen wo er überhaupt seinen Root findet, dazu gehen wir in den WWW Ordner und weiter in den Connections Ordner wo ihr nun eine PHP file mit dem Titel Netplay findet.

Öffnet diese mit einem Texteditor (Notepad Standart von Windows).
Nun sollte eine kleine Liste dort stehen, in etwa so.

<?php
# FileName="Connection_php_mysql.htm"
# Type="MYSQL"
# HTTP="true"
$hostname_Netplay = "localhost";
$database_Netplay = "netplay_p_db";
$username_Netplay = "trebor777";
$password_Netplay = "D4d1co0l";
$Netplay = mysql_pconnect($hostname_Netplay, $username_Netplay, $password_Netplay) or trigger_error(mysql_error(),E_USER_ERROR);
?>

Hier ändert ihr nun alles wie folgt.

<?php
# FileName="Connection_php_mysql.htm"
# Type="MYSQL"
# HTTP="true"
$hostname_Netplay = "localhost";
$database_Netplay = "np20";
$username_Netplay = "root";
$password_Netplay = "";
$Netplay = mysql_pconnect($hostname_Netplay, $username_Netplay, $password_Netplay) or trigger_error(mysql_error(),E_USER_ERROR);
?>

Wer sich nun fragt, wieso ihr kein Passwort angebt, ihr habt mit größter Wahrscheinlichkeit noch keines.
Sicherheitseinstellungen werden hier nicht behandelt, dafür Google nutzen.

Ihr solltet euch nun Registrieren können, aber da ihr wahrscheinlich keinen SMTP server besitzt, müsst ihr in der Datenbank unter „User“ die Validation von ``0`` auf ``1`` setzen.
Oder am besten Editiert ihr die gesamte Datenbank und ändert den Standartwert der Validations-Tabelle auf 1.

Schritt 5 – Das Spiel Konfigurieren –

Dazu geht ihr nun in den Netplay Plus 2.0 Ordner und öffnet die das RPGXP Projekt.
Nun geht ihr in den Scripte Editor (F11) und geht auf [LIB]Settings, dort in Zeile 35 bis 42 sind jetzt die wichtigen Zeilen.

Sollte wie folgt aussehen.

#
Servers = {"Home Server" => ["127.0.0.1", 50000]
#"Darkness" => ["linkzsoft.servegame.com",50000]
#"Test Server" => ["127.0.0.1",50000]
#"Turbide" => ["24.37.52.65",6248]
#"Fire and Ice" => ["209.34.170.216",50000]
}
# This is kind of like a password. This needs to be same as the server.
GameCode = "713456123"

Ihr tauscht einfach die 127.0.0.1 bei Home Server mit eurer IP aus.

Den GameCode ändert ihr wen ihr diesen in der Settings.ini oder Config.ini geändert haben solltet.

Schritt 6 – Das Ende -

Nun solltet ihr Spielen können, solltet ihr dennoch euch nicht mit euren Account einloggen können müsst ihr in der Datenbank (PHPMyAdmin) unter Users euren Account suchen und die Validation von ``0`` auf ``1`` setzen.
Könnte möglich sein das ihr keine E-Mail erhaltet (dazu muss der SMTP Server Konfiguriert sein dazu mehr bei Google).

Viel Spaß!

TermOfDay



Ich hoffe, dass es für irgendwen nützlich sein wird.
Mit freundlichen Grüßen
TermOfDay

MrSerji
14.07.2012, 00:38
Hab mal eine Tutorial-Sammlung mit allerlei Sachen gefunden, vllt findet einer verwendnug dafür^^



http://forums.megatokyo.com/index.php?showtopic=1719038

Theorie Tutorial zum Thema Charakterdesign, Englisch



http://itchstudios.com/psg/art_tut.htm

Grundlagen auf Englisch. Der Klassiker mit diversen Tipps zum Thema Beleuchtung und Kontrast und mehr.



http://www.derekyu.com/?page_id=218

Ein nettes Pixel-Tutorial, Englisch



http://www.neoterranean.com/art/tutorial/coloring.html

Einen Charakter colorieren, Englisch



http://www.gfxartist.com/features/tutorials

Tutorialsammlung auf gfxartist.com, Englisch



http://www.conceptart.org/forums/showthread.php?t=84105

Kleines Tutorial zum Thema Charakterköpfe skizzieren/Ideenfindung, Englisch



http://www.digitalartforum.de/forum/viewtopic.php?t=1797

Kleines Tutorial zum Thema Licht, Kontrast und Farbe aus dem digitalartforum, Deutsch



http://www.digitalartforum.de/forum/viewtopic.php?t=2616

Workshop/Tutorial von Digitaldecoy zum Thema Atmosphäre und Beleuchtung, teilweise in Form von Videos zum Herunterladen (Deutsch)

Rusk
13.09.2012, 19:08
http://img6.imagebanana.com/img/wvofzvth/dreamaker.png


1. Allgemeines:

Name: DreaMaker
Entwickler: Kadelfek (französischer Programmierer)
Version: 3.8
Engines: RM2000, RM2003, RMXP
Sprachen: 15317 15318 15319 15320

Spende für Kadelfek: Bitte klicken! (https://www.paypal.com/fr/cgi-bin/webscr?cmd=_flow&SESSION=rfWO7TcGd8wFWc9l0eB9w63IqIVPbf5TtoW4-Xu3qVZDMVc4YMFp3whM0Ga&dispatch=5885d80a13c0db1f8e263663d3faee8da6a0e86558d6153d7722c6eea13ecd7b)

2. Download:

http://cdn2.iconfinder.com/data/icons/splashyIcons/arrow_large_right.png File-Upload: DreaMaker 3.8 - 448 KB (http://www.file-upload.net/download-4816233/DreaMaker-v3.8-German.zip.html)

3. Beschreibung:

DreaMaker ist ein Tool von Kadelfek für den RPG Maker 2000, 2003 und den XP. Damit ist es möglich den kompletten Texte (ausgenommen Datenbank) eines RPG Maker Spiels zu extrahieren und in eine Textdatei zu speichern. Wofür das gut ist? Ganz einfach, denn nun kann man beispielsweise mit einem Rechtschreibprogramm nach Fehler etc. suchen. Hat man den Text wie gewünscht überarbeitet kann der DreaMaker alle Texte wieder in das Projekt zurück extrahieren. Wie das ganze funktioniert ist sehr simpel, ich werde es euch jetzt erklären. Aber keine Sorge, das Programm ist leicht zu handhaben.

4. Installation:

Eine richtige Installation gibt es nicht, das Programm besteht nur aus wenigen Dateien. Extrahiert das Archiv, welches ihr euch heruntergeladen habt in das RPG Spiel, dessen Texte ihr bearbeiten wollt. Die Standardsprache des Tools ist bereits auf deutsch umgestellt, was die meisten nicht weiter stören sollte. Sollte aber jemand gerne eine andere Sprache haben wollen, muss er die DreaMaker.ini entsprechend editieren (siehe unten).

Standard (deutsch): language=DEUTSCH
Für Französisch: language=FRENCH
Für Iatlienisch: language=ITALIANO
Für Englisch: language=ENGLISH

5. Anwendung:

So sieht das Hauptfenster des Programms aus. Bisher nur die bekannte schwarze Konsole von Windows. Eine grafische Oberfläche soll laut Kadelfek folgen.


http://img6.imagebanana.com/img/4w4lr9s1/20120913_191451.png


Auch wenn nur eine französische Dokumentation vorliegt ist es ganz einfach, man braucht nur den Schritten 1-4 der Reihe zu befolgen. Ich werde nun die einzelnen Schritte erklären:

!! WICHTIG: Legt euch ein Backup eures Spiels an! Probiert vorher das Programm an einem anderen RPG Projekt aus, um zu sehen, ob es auf eurem System fehlerfrei funktioniert. !!

1. Schritt: RM-Maps in DMK-Maps konvertieren
Dieser Schritt konvertiert alle Maps des Spiels in ein anderes für das Programm notwendige Format um.

2. Schritt: Dialoge aus DMK-Maps extrahieren
Dieser Schritt extrahiert alle Dialoge der Maps in eine Textdatei namens dialogues.txt, welche sich dann im Wurzelverzeichnis des Spiels befindet. Nun kann man die Texte bearbeiten, wie man will. Acht geben sollte man aber darauf, dass man die restliche Struktur der Datei nicht verändert, da das Programm beim Zurückschreiben der Texte sonst nicht weiß, zu welcher Map der Text zugehörig ist. Bearbeitet nur eure Dialoge, mehr nicht.

3. Schritt: Dialoge in DMK-Maps einfuegen
Nach der Bearbeitung der Dialoge, ist es nun an der Zeit sie wieder in das Projekt einzuspielen. Dazu müssen aber die Dialoge wieder in die DMK-Maps eingefügt werden. Das erledigt dieser Schritt.

4. Schritt: DMK-Maps in RM-Maps konvertieren
Zum Schluss konvertieren wir die DMK-Mas in die üblichen RM-Maps zurück. Damit ist der Prozess erfolgreich abgeschlossen. Beachtet aber dabei, dass die Maps ohne Nachfrage überschrieben werden. Es ist jedoch möglich nur die veränderten Dialoge in das Projekt zurück zu transferieren. Das heißt die alten, die man nicht verändert hat bleiben unberührt.

Folgende Funktionen sind nicht unbedingt notwendig, aber auch nützlich:

5. Schritt: Dialogpatch
Diese Funktion kann zwei Textdokumente auf Unterschiede überprüfen und diese in eine neue Datei schreiben. So könnt ihr beispielsweise überprüfen, welche Dialoge ihr geändert habt.
Wichtig ist, dass eine Textdatei namens "dialogues.txt" und eine weitere namens "dialogues-apres.txt" im RPG Projektverzeichnis existieren müssen! Die Unterschiede werden in eine neue Datei namens "dialogues-patch.txt" geschrieben.

6. Schritt: Pourcentage Maker
Diese Funktion dient nur zur Statistik. Und zwar kann sie die Anzahl der Tiles und Pixel aller Maps zusammenzählen. Ebenso die Durchschnittsmenge der Tiles und der Pixel aller Maps.
Zusätzlich ermittelt die Funktion einen fiktionalen Prozentwert, wie weit das Spiel bereits fortgeschritten ist. RealTrolls Wolfenhain scheint bereits zu 46% abgeschlossen zu sein, Unterwegs in Düsterburg zu 92%. ;)
HINWEIS: Diese Funktion liegt nur in Französisch vor, also Google Übersetzer benutzen. ^^

6. Abschluss:

Nun, das war es auch schon. Ich hoffe ich konnte euch den DreaMaker etwas näher bringen und vielleicht kann der eine oder andere es in Zukunft gebrauchen. Falls es zukünftig neue Versionen der Software erscheinen sollten, werde ich den Artikel natürlich dementsprechend anpassen. Erinnern sollte mich aber jemand, falls ich es vergesse. xD

MfG Deamonic

Skorp
23.09.2012, 14:07
Ich habe mich mal dabei gefilmt, wie ich schnell mal eine Pose für eine Nachladeanimation meines RmXP Chars durch Vorlage eines realen Fotos gepixelt habe... Ich weiß nicht ob das hier nun richtig platziert ist, aber ich poste es mal, könnte für den ein oder anderen sicherlich nützlich und interessant sein (wobei ich gesehen habe, dass Chrise auf Seite 1 tatsächlich ein ähnliches Verfahren verwendet)

Ich zitiere mal die Beschreibung auf meinem Youtube Video:

Hier zeige ich anhand eines kurzen Schnelllauf- Clip, wie ich dem Character meines RPG Maker XP- Projekts realistische Posen pixel... Quasi ein Vorgänger des "Motion Capture"(Bewegungs-Erfassung) ^^

Und hier das Video:

http://www.youtube.com/watch?v=g3vL6hcdCnQ&feature=youtu.be

Sabaku
31.10.2012, 14:34
"Wie Sabaku Monstergrafiken zeichnen und importieren tut"-Tut

Vielleicht interessiert es ja jemanden. Demnächst kommt noch was zu Faceset:A


http://www.youtube.com/watch?v=CJsavuVbBWE

Im Videokommentar stehen noch ein paar Details, die für den ein oder anderen vielleicht interessant sind.

Sabaku
14.11.2012, 12:33
"Wie Sabaku Facesetgrafiken zeichnen und importieren tut"-Tut

Mit Zusatzanmerkungen in der Videobeschreibung*

http://www.youtube.com/watch?v=KoPpAQ_LkMM&feature=plcp

MarcL
07.12.2012, 16:03
Tutorial zum Ändern der Größe und Position des Auswahlfensters im RPG Maker 2003 v1.08:


http://www.youtube.com/watch?v=RCrnuHJfv8Q

Abstand des Auswahlfensters vom oberen Bildschirmrand:

Werte der Position:

0x97281 (4 Bytes)
0x9731D (4 Bytes)
--> Inhalt beider Stellen ist zu ändern in den Hexadezimalen Abstand in Pixeln

Breite:

0x944C5 (1 Byte) für Large Window
0x944D6 (1 Byte) für Small Window

Höhe:

0x944C7 (1 Byte) für Large Window
0x944D8 (1 Byte) für Small Window

Beispiele: 1094710948

PS: Im Gauge Modus wird trotzdem noch Small und Large Window beachtet, auch wenn es nicht mehr auswählbar ist ^^;

Abstand des Auswahlfensters vom linken Bildschirmrand - Nur teilweise funktional und nur im "Alternative" Kampfsystemstil:
"Wenn du 2 Bytes ab 9726C zu 90 90 änderst, kannst du an 9726F (4 Bytes) die X-Position des Fensters ändern (da checkt er normal ob er in dem FF6-like KS-Stil ist und setzt erst dann die X-Position - das 90 90 überschreibt den Check und setzt die Position immer. Es ist nämlich so, dass oft eine 0-Zuweisung nicht so einfach geändert werden kann wie eine andere (hier 0x10))."

Credits und Dank an Cherry!

Davy Jones
08.12.2012, 19:39
@MarcL: Danke dir, das hat mir echt geholfen =)
Anmerkung für alle: Schaut euch das Video auf HD und im Vollbild an, dann erkennt ihr auch alles tadellos.

Die Methode in deinem Projekt finde ich übrigens am interessantesten, hab mir das gleich mal nachgebaut:

Werte der Position:

0x97281 (4 Bytes)
0x9731D (4 Bytes)
--> Inhalt beider Stellen ist zu ändern in den Hexadezimalen Abstand in Pixeln
Hab für beide hexadezimal 99 Pixel (dezimal: 153 Pixel) genommen. Damit habe ich die Box direkt über dem Portrait des Charakters.


Breite:

0x944C5 (1 Byte) für Large Window
0x944D6 (1 Byte) für Small Window
Da habe ich mal die Finger von gelassen, da ich nicht weiß ob ich in Zukunft nochmal eine längere Bezeichnung in die Slots übernehme.


Höhe:

0x944C7 (1 Byte) für Large Window
0x944D8 (1 Byte) für Small Window
Hab genau wie du Small Window. Hier hab ich hexadezimal 20 Pixel (dezimal: 32 Pixel) genommen. Soweit ich das getestet habe, geht es wohl auch nicht kleiner.
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Wo wir schon bei Modifikationen für das 2k3-KS sind (wird ja immer wieder danach gefragt):

RM2k3 NoAutoBattle-Patch

für RM2k3 v1.08

Dieser Patch entfernt das Auswahlfenster (Fight/AutoBattle/Run away) im Kampfsystem, was normal vor jedem Kampf erscheint.

ÜBER DAS HPA-DATEIFORMAT:
Dieser Patch wird als HPA-Datei veröffentlicht. HPA steht für "Hyper Patch Archive" und ist mein eigenes Patchformat, das derzeit nur vom Hyper Patcher 2 gelesen werden kann. Dieses hat im Vergleich zu anderen Formaten wie IPS einige Vorteile. Es können nicht nur mehrere Patches in einer Datei enthalten sein (und so auch immer eine Option, den Patch wieder zu entfernen, verfügbar ist), sondern es können auch verschiedene Patchversion für verschiedene Makerversionen enthalten sein. Dabei entscheidet Hyper Patcher 2 selbst, welche Version passt, wodurch man sein Projekt nicht "kaputtschießen" kann, indem man einen Patch auf die falsche Makerversion oder die falsche Datei anwendet.

http://cherrytree.at/cms/wp-content/uploads/ScreenShot_165_Untitled.png

Download: http://cherrytree.at/download/?did=12 (2 KB)

mfG Cherry


RM2k3 No-Row-Patch

für RM2k3 v1.08

Dieser Patch entfernt den "Row"-Befehl im Kampfsystem bzw. im Status-Bildschirm des Menüs.

ÜBER DAS HPA-DATEIFORMAT:
Dieser Patch wird als HPA-Datei veröffentlicht. HPA steht für "Hyper Patch Archive" und ist mein eigenes Patchformat, das derzeit nur vom Hyper Patcher 2 gelesen werden kann. Dieses hat im Vergleich zu anderen Formaten wie IPS einige Vorteile. Es können nicht mehrere Patches in einer Datei enthalten sein (und so auch immer eine Option, den Patch wieder zu entfernen, verfügbar ist), sondern es können auch verschiedene Patchversion für verschiedene Makerversionen enthalten sein. Dabei entscheidet Hyper Patcher 2 selbst, welche Version passt, wodurch man sein Projekt nicht "kaputtschießen" kann, indem man einen Patch auf die falsche Makerversion oder die falsche Datei anwendet.

Download: http://cherrytree.at/downloads/norow.rar (2 KB)

mfG Cherry


3. (Texte im KS -> Double Attack, Defend, etc.) diese Texte kann man z.B. hiermit (http://www.wilsonc.demon.co.uk/d10resourceeditor.htm) übersetzen (unter "Strings")


So, jetzt ist auch das 3. Problem gelöst:

Wie man bei einem neuen Spiel automatisch im passiven Kampfmodus ("Wait") startet
Gilt nur für den RM2k3 v1.08! Bei anderen Versionen muss man diese Stelle im Hex-Editor selber suchen.

1. RPG_RT.EXE in einem Hex-Editor öffnen

2. Byte an Offset 89C23 zu 01 ändern
die Stelle sollte so aussehen (rot markiertes Byte ändern):
89C10 :: 00 01 00 00 00 33 C0 89 83 D8 00 00 00 C6 83 C8 ....3+ëâÏ...ãâ+
89C20 :: 00 00 00 00 A1 0C DC 4C 00 8B 00 83 B8 B8 00 00 ....í_L.ï.â©©..

3. Speichern und gut ist!

mfG Cherry

EDIT: Korrigiert.

Und damit vorüberziehender Nebel nicht mehr während eingeblendeter Textboxen einfriert:

UnlockPics-Patch
Wie es der Threadtitel schon sagt - dieser Patch (funktioniert mit allen 2k(3)-Versionen) deaktiviert diese Eigenheit, dass, wenn eine Message angezeigt wird, Event bei Show/Move/Erase Pic-Befehlen angehalten werden. Man kann also während eines Dialoges im Hintergrund weiterhin eine Pic-Animation anzeigen oder so.

DOWNLOAD (http://cherry1.ch.funpic.de/download/unlockpics.rar) (34 KB)

mfG Cherry
PS: Das 2k3 KS lässt sich auch auf Rundenbasiertheit patchen, nennt sich Revolution Patch.
- Helden beginnen, dann die Monster, etc.
- der AGI-Wert wird nutzlos
- Die Battle Events können Probleme machen, wenn sie zu komplex gestrickt werden

Ich benutze all diese Modifikationen und bin damit bisher sehr zufrieden =)
Die Optimierung des KS-Fensters ist sozusagen nochmal das I-Tüpfelchen gewesen =)

Innocentia
24.12.2012, 11:05
Transparente Hintergründe bei gescannten Bildern erstellen [rmk2000/2003] (Photoshop)

Wer schon mit eigenen Bildern gearbeitet hat, kennt das Problem, dass störende weiße Stellen im Bild auftauchen können. Zu störend, um diese im Maker so importieren zu können.

Dieses Tutorial wird mit Adobe Photoshop gemacht und zeigt, wie ich damit arbeite. Es gibt sicherlich noch andere Methoden, an sein Ziel zu kommen, nur diese ist mein Favorit :)

Es gibt zwei Methoden, dieses Hintergrundproblem zu lösen:


Methode 1:
Grafik direkt am PC erstellen mit transparentem HG.

http://i.minus.com/iDIxiYie0aYLO.png

Hier einfach bei „New“ einstellen, dass der HG transparent sein soll. Dann könnt ihr wild drauf los zeichnen :) (Aber trotzdem die Reihenfolge der Ebenen beachten ;))

Methode 2:
Eigenes Bild scannen

Wer seine Bilder lieber auf Papier zeichnet und sie am PC coloriert (so wie ich *hust*), sollte sich diese Methode genauer anschauen.

Euer Bild sollte klare, schwarze Konturen haben (mit Fineliner die Bleistiftlinien nachziehen). Die Bleistiftlinien sollten danach wegradiert werden, damit sie nicht bei der Coloration stören.
Da je nach Scanner die Scann-Modi anders aussehen, gebe ich nur stichpunktartig durch, auf was es dabei ankommt:

Farbmodus: Graustufen
DPI: 200 (mehr braucht es echt nicht, da die Grafik für den Maker eh verkleinert wird)
Automatische Farbanpassung: EIN

Scannt nun euer Bild ein. Es sollte nun so aussehen:
http://i.minus.com/iLSMxRAaRt7tP.png
Schöne saubere Konturen mit weißem HG auf einer Ebene.

Nun ist es unser Ziel, die Konturen auf eine eigene Ebene zu machen, ohne weiß im Hintergrund.

Wichtig dabei: Das Bild muss im Farbmodus Greyscale (Graustufen) sein! Was es ja allerdings schon sein sollte, da wir es so eingescannt haben.

Geht nun wie folgt vor:

Legt eine neue Ebene an (STRG + SHIFT + N oder Layer -> New… -> Layer) und schiebt diese über die aktuelle Background-Ebene.

Danach klickt ihr oben Select -> Load Selection…
http://i.minus.com/ikZZfENlfthdA.png

Dann erscheint dieses Bild:
http://i.minus.com/iLe5ELvX3Yuqk.png
Hakt einfach „Invert“ an und…

http://i.minus.com/iXpulKYzcHhFd.png
… ihr seht nun, dass die Konturen nun markiert sind.

Diese gilt es nun zu Füllen! Dazu geht ihr auf Edit -> Fill… (Füllen)

http://i.minus.com/iQaQ2pfBW0RIF.png
… und dann erscheint dieses Bild:

http://i.minus.com/ibMIw6CQihlbf.png
Wählt hier aus, dass die Farbe Schwarz sein soll. Klickt dann auf OK.

Löst nun die Markierung und löscht ruhig die Background-Ebene. Ihr seht dann, dass ihr nun die Konturen alleine auf einer Ebene habt. Kein störender weißer HG mehr :)

http://i.minus.com/iCPQj0fzX5al8.png

Und schon seid ihr fertig :)

Was haben wir hier nun getan?
Wir haben hier also quasi eine Kopie des Originals gemacht, nur dass man eben nur die Konturen alleine auf einer Ebene hat. Damit lässt es sich besser arbeiten, als dass man später den weißen HG mühsam Pixel für Pixel nachträglich löschen muss.

Ihr könnt jetzt weitere Ebenen anlegen und euer Bild colorieren, wie es euch gefällt.

Wie ihr euer Bild nun am besten so bearbeitet, dass es später im Maker keine störenden Ränder hat, habe ich euch >hier< (http://www.multimediaxis.de/threads/68025-Tutorial-Sammelthread?p=3035118&viewfull=1#post3035118) erklärt.

Ich hoffe, das Tutorial war euch hilfreich! Fragen, Anregungen einfach mir per PN schicken.

- Das Inno -

Innocentia
24.12.2012, 11:25
Eigene Grafiken Randlos bearbeiten für den RPG Maker 2000/2003 (Photoshop)

Oft hat man gerade bei den älteren Makern das Problem, dass man eigene Grafiken, wenn man sie importiert, hässliche Pixelränder entstehen, die keiner sehen möchte.

Beispiel:
http://i.minus.com/iJe7I33PjupyM.png

Diese unter diesen Umständen jetzt so zu bearbeiten ist problematisch und dauert einfach zu lange.
Dieses Tutorial soll euch helfen, eben das Problem zu umgehen und den Arbeitsaufwand gering zu halten.


Schritt 1: Der Anfang

Software
Ihr braucht eine Software mit der Funktion Layers (deutsch: Ebenen). In diesem Tutorial werde ich das mit Adobe Photoshop machen.

Die Grafik
Diese sollte Idealerweise am PC entstanden sein und einen transparenten Hintergrund (nachfolgend HG genannt) haben! Wie dieser eingestellt werden kann, wird euch in >diesem< (http://www.multimediaxis.de/threads/68025-Tutorial-Sammelthread?p=3035114#post3035114) Tutorial erklärt.

Und schon kann es losgehen :)


Schritt 2: Bearbeitung

Ihr öffnet eure Software und eure Grafik. Es sollte ungefähr so aussehen:
http://i.minus.com/ib2eyPZAt3NJCV.png

Ich gehe kurz auf die einzelnen Layer ein:
Mittig rechts seht ihr die Layers-Leiste. An erster Stelle stehen die Konturen, unter dieser in einem Unterordner zusammengepackt die Colorations-Ebenen und zum Schluss der HG-Layer.

Jetzt denkt ihr euch:
„Sagtest du vorhin nicht, dass der HG transparent sein soll? Der HG ist doch grün!“

Langsam ;) Der HG ist auf dem Screen zwar momentan zu sehen, kann aber ganz leicht ausgeblendet werden, wenn man das Auge vor dem HG-Layer anklickt. Das geht nur, da ich den HG seperat auf eine Ebene gemacht habe.

http://i.minus.com/ibkVxIdTOVJHU7.png
So, jetzt ist er ausgeblendet.
Anmerkung: Ich färbe meine Hintergründe nur gerne ein, um bei der Coloration erkennen zu können, wo sich noch „Lücken“ befinden.

Eure Grafik soll nun so aussehen!

Der nächste Schritt wird sein, dass die Konturen und die Colorations-Ebenen als eine Ebene zusammengefügt werden. Das macht ihr so:

Klickt die Konturen-Ebene an, dann geht auf Layer -> Merge Layer…
http://i.minus.com/iE82bDkFqbLJD.png

Und nun habt ihr die Konturen und die Coloration als eine Ebene.
http://i.minus.com/ib05XTFmjsYOjq.png
Euer nächster Schritt ist es, diese Grafik in das gewohnte 320 x 240 Format zu bekommen.

Klickt eure Ebene mit eurer Grafik an, drückt STRG + A (alles markieren) und STRG + C (Kopieren).
Öffnet nun eine neue Datei und gebt die Maße ein.
http://i.minus.com/iWP7IBftlkzoc.png
Wichtig dabei: HG soll transparent sein!

Dann sollte es nun bei euch auch so aussehen:
http://i.minus.com/inSU3Jn8e2QBd.png
Eine neue Datei, im gewohnten Maker-Format.

Fügt nun mittels STRG + V (Einfügen) eure Grafik ein.
Danach könnt ihr unter Umständen diese nicht sehen, aber keine Sorge! Drückt STRG + T und …

http://i.minus.com/iio5j5i19LLu9.png

… es erscheint ein Rahmen. Zoomt etwas weiter weg, um den Rahmen komplett zu sehen.

Nun klickt ihr einen der Eckpunkte an und haltet die SHIFT-Taste gedrückt, damit die Grafik proportional verkleinert wird. Das Ergebnis wird ungefähr so aussehen:
http://i.minus.com/ibmPBmagRu6f4o.png

Ihr legt nun eine neue Ebene an (entweder über Layer -> New… -> Layer oder STRG + SHIFT + N) und richtet sie unter die aktuelle Ebene:
http://i.minus.com/iblnIMkXhDHeL6.png

Jetzt wird es nämlich interessant. Dies sind die wichtigsten Punkte, um eine randlose Grafik zu bekommen.

Wir wissen, dass der Maker nur Grafiken im PNG oder BMP-Format annimmt und keine Transparenz anzeigt, sollte sie im PNG-Format vorhanden sein. Daher sind wir dazu gezwungen, eine Hintergrundfarbe festzulegen, die im Maker per Importieren ausgewählt werden soll.

Unsere Grafik hat ausnahmslos schwarze Konturen. Hier können wir den Trick verwenden, eine ähnliche Farbe auszuwählen, die Schwarz sehr nahe kommt, aber es nicht ist.

In unserem Beispiel ist es so:
Der Farbcode für die Konturen lautet 000000
Für den HG lege ich nun folgende Farbe fest: 1E1E1E
Dies ist ein sehr dunkles Grau, fast schon Schwarz.

Mit dieser Farbe färben wir nun Layer 2 komplett. Es sollte nun so aussehen:
http://i.minus.com/ibrpH2HEFpyRFL.png

Nun legen wir noch eine weitere Farbe fest, die nun die transparente Farbe im Maker sein wird: 00FF00
Dies ist ein grelles Grün.

Mit diesem Färbt ihr randlos eine beliebige Ecke ein, ohne zu nahe an die Grafik zu kommen!

Das sieht dann so aus:
http://i.minus.com/i9IzG92eQVYjy.png

Als nächstes wählt ihr das Werkzeug Fülleimer aus und stellt ihn so ein wie auf dem folgenden Screen:
http://i.minus.com/igFvhXQ1BB2Fg.png

Nun stellt ihr eure Grafik auf 256 Farben ein. Verwendet am besten diese Einstellungen:
http://i.minus.com/iIoJf3WI4188W.png

Was haben wir hier nun getan?
Dadurch, dass wir die Grafik auf 256 Farben runterskaliert haben, können wir eben nur noch mit dieser geringen Anzahl an Farben arbeiten. Zudem befindet sich jetzt alles auf einer Ebene.

Jetzt sorgen wir dafür, dass der HG später transparent im Maker wird:

Nehmt noch mal den Fülleimer, wählt die grüne Farbe aus und klickt in den schwarzen HG. Dieser wird nun komplett grün:
http://i.minus.com/i51zYIUWylGJ7.png

Dadurch, dass wir zuerst das dunkle Grau als HG ausgewählt haben, das Grün als weitere Farbinformation ‚eingegeben’ haben, die richtige Fülleimer-Einstellungen genutzt und den HG nun grün eingefärbt haben, haben wir nun keinen Verlust der Konturen zu beklagen.

Wir haben hier nun ein „reines“ grün, welches keine unscharfen Ränder hat und diese hässlichen Ränder zurücklässt wie bei dem Beispielbild ganz oben.

Und so sieht es nun im Maker aus:
http://i.minus.com/ibsGkdBBUUQJfu.png

Wenn ihr das so geschafft habt, wisst ihr nun, wie ihr eure Grafiken ohne großen Aufwand in Zukunft so bearbeiten könnt :)


Schritt 3: Mögliche Fehler

Trotz dieser Methode kann es passieren, dass einige grüne Pixel übrig bleiben, diese man auf dem ersten Blick nicht sieht!
http://i.minus.com/iG9xnAklbpHBK.png

In diesem Fall öffnet ihr einfach die Grafik noch mal, nimmt eine x-beliebige Farbe (bei mir war es pink, was durch die Farbreduzierung ins Rote ging) und guckt, wo die grünen Pixel noch vorhanden sind und übermalt diese mit der beliebigen Farbe. Danach nehmt noch mal die grüne Farbe und färbt alles mittels Fülleimer in einem Zug ein. Dann sind diese weg.

Dann neu importieren und fertig!

Ich hoffe, dass euch dieses Tutorial geholfen hat :) Wenn Fragen und Anregungen sind, einfach Bescheid sagen. Ich versuche, euch dann so gut es geht zu helfen.

- Das Inno -

MagicMaker
26.02.2013, 13:48
RPG2000-Destiny-Exkurs :: Die Maus des Schicksals
"Wie man die Maus richtig nutzen tut"-Tut... oder so ähnlich

ACHTUNG
Zu diesem kleinen Exkurs, oder Tutorial, wie auch immer ihr es nennen wollt, gibt es von mir weder Bebilderung zum Geschehen noch Vorlagen für benötigte Bilder, es ist sehr viel Theorie mit einem Praxisanteil, den ihr teilweise selbst aus den Schritten folgern müsst. Wer also keine Probleme damit hat, einen großen Berg Text mit ein paar Codeblöcken dazwischen zu lesen, kann hier gerne fortfahren, ansonsten werdet ihr hiermit wirklich nicht glücklich.

Wer RPG2000 1.50/1.51/1.52, RPG2003 oder ganz andere Software verwendet, ist hier ebenfalls falsch.
Solltet ihr schon mit der Maus vertraut sein, könnt ihr zu den letzten beiden Punkten vorskippen, denn davor wird euch eher nichts interessieren.
Und wenn ihr absolute Profis im Umgang mit der Destiny-Maus seid, gibts hier höchstwahrscheinlich absolut nichts Neues für euch.


Schon seit geschätzt einer Dekade hab ich immer mal wieder Versuche in Spielen auf Makerbasis gesehen, die die Maus irgendwie ins Spielgeschehen einbinden wollten. Das geht los mit einfachen Experimenten wie der Point&Click-Bewegung in der Demonstration zum sogenannten Tasten"Patch" von Ineluki, oder wie ich es gern nenne, ITP bzw IneluKey. Darauf folgt der Trend, mit übersprungenem Titelbildschirm das Menü eines eigenerstellten Titles mit ihr zu bedienen. Andere Spiele nutzen es für ein dafür zurechtgeschnittenes Kampfsystem oder auch für diverse Minispiele, weil sich ein Cursor einfach manchmal besser eignet als diese ganzen Tasten.

Das ganze hat immer auch einige Probleme mit sich gebracht und tut es immer noch, wie die fehlerhafte Empfindlichkeit und Platzierung der ausgelesenen Mausdaten, die leider kein Entwickler selber korrigiert.

Wer sich intensiv mit RPG2000 beschäftigt hat, nicht auf die Züge anderer Versionen komplett umgesprungen ist und gern mit Patches und Addons arbeitet, einfach weil sie etwas bieten, das man vorher gar nicht für möglich gehalten hätte, könnte auch 2008 oder später etwas von "Destiny" mitbekommen haben, einer DLL, die sich an die RPG_RT.exe eures Spiels dranhängen wird und sie um viele neue Möglichkeiten erweitert, die auch in einer sehr gut geschriebenen Hilfedokumentation einfach und schnell anwendbar erklärt sind, ein Auswendiglernen von komplexen Programmiersprachen ist nicht notwendig, minimale Kenntnis, wie die Syntax einiger Sprachen im Allgemeinen aussieht, kann allerdings nie dabei schaden.

Einen sehr großen Vorteil und das Hauptrelevante für diesen kleinen Exkurs stellt der Zugriff auf die Maus dar, der im Gegensatz zu ITP sehr einfach, schnell und funktioneller ist und deshalb auch dem Spieler weniger Frust bereiten wird, wenn man in einem Fenster spielt, da der Vollbildmodus mit heutigen Bildschirmen kaum noch anständig funktioniert und man diesen vorallem deshalb nicht verlangen kann.

Dieses Thema werden wir so kurz wie möglich behandeln, denn die meisten Dinge, die das Patchprogramm für Destiny beherrscht, sind hier nicht sonderlich relevant und werden deshalb übersprungen.

Als allererstes mal bereitet ihr euer Spiel darauf vor, undzwar vorzugsweise ein extra dafür erstelltes Testprojekt. Beachtet, dass Destiny nur eine RPG_RT.exe der Version 1.07 annehmen wird, da für sämtliche andere Versionen keine Identifikationsdateien existieren, die der Patcher benötigen wird.

Wenn ihr euch sicher seid, dass ihr diese kleine Anforderung erfüllt, besorgt euch das entsprechende Patcherprogramm, falls ihr es nicht schon habt: http://bananen-joe.de/DestinyDLL/?Page=Download&Language=0&File=13

Der Link kann mit der Zeit abweichen, ich empfehle euch, lieber nachzusehen, ob eine neuere Version des Installers als 2.018 vorhanden ist. Nach Abschluss des Downloads installiert ihr das Programm entweder oder benutzt einen Installer-Extractor, um an die Daten zu kommen, es werden nämlich keine Registry-Einträge angelegt, die später unbedingt nötig sein werden.

Im Programm angekommen Öffnet ihr erst einmal über das Menü die RPG_RT eures Spieles und aktiviert im aufploppenden Fensterinhalt die Checkbox "Verwendet Destiny.dll?", überprüft, ob 2.0 ausgewählt ist und stellt am besten auf Deutsch, sollte das noch nicht der Fall sein. Alle weiteren Optionen des Programms überlasse ich euch. Bei jeder einzelnen Option wird euch eine Texthilfe im unteren rechten Bereich des Fensters über möglicherweise unklare Dinge aufklären, wenn ihr sie mit der Maus überfahrt. Seid ihr mit allem fertig, wählt im Menü "Speichern" an und dann könnt ihr eigentlich den Patcher schon schließen, wir werden ihn jetzt erst einmal nicht mehr brauchen.

Darüber hinaus ist es empfehlenswert, wenn ihr den Eventbefehl zum Hinterlassen von Notizen im Maker entweder gehackt habt, dass diese Notizen wirklich sehr lang sein können, oder, weil es einfacher ist, das schnieke Addon "RPG Maker 2009 Ultimate" von Cherry verwendet, denn dieser Eventbefehl wird unser ständiger Begleiter beim Einsatz von Destiny sein. Alles zu diesem Programm erfahrt ihr unter folgender Adresse: http://cherrytree.at/cms/lang/de/projects/ultimate/

Habt ihr alles eingerichtet? Wunderbar, dann kann es ja jetzt endlich losgehen.

Erstmal solltet ihr euch ein Picture ins Spiel importieren, das als Cursorbild herhalten wird, wenn ihr keines habt, besorgt es euch schnell oder fertigt es provisorisch an, das wird nicht mehr als wenige Minuten in Anspruch nehmen. Dieses könnt ihr auch gleich mal importieren, denn wir werden es gleich brauchen.

Haltet euch schonmal ein paar Variablen bereit, denn diese werden jetzt in einem ständig parallel laufenden Event permanent die Mausdaten einfangen. Öffnet die Eventbefehlswahl und fügt eine Notiz bzw einen Kommentar oder wie auch immer es bei euch heissen mag, ein.

Destiny.dll fängt Kommentarnotizen in Befehlen in der Verarbeitung ab, die mit einem "$" beginnen, das ist die Anweisung dafür, dass danach Code folgen wird, der in das Event eingeschoben wird. Auf diese Weise werden wir jetzt mit der aus Messagebox bekannten Anweisung "v[...]" ohne Backslash nach dem "$" eine Variable anweisen, sich die X-Position der Maus herbeizuholen, das könnte dann so aussehen:


v[1] = Mouse.X;
Wichtig hierbei ist, dass jede normale Codezeile mit einem ";" enden muss.

Das Gleiche wiederholen wir ganz einfach nochmal mit der nächsten Variable für die Y-Position:


v[2] = Mouse.Y;
Danach könnt ihr erst einmal den Befehl so einfügen, euer vorher importiertes Picture auf Variable 1&2 als X&Y anzeigen und danach noch ein Wait mit dem Wert 0 einfügen, das Event sollte jetzt permanent euer Spielcursor-Bild auf der Maus korrekt anzeigen können, sowohl im Fenster als auch im Vollbild. Es folgt ein Beispiel, wie das Event nun aufgebaut sein könnte:


<>Note: $
: : v[1] = Mouse.X;
: : v[2] = Mouse.Y;
<>Show Picture: 3 "Cursor" [ v[1] v[2] ]
<>Wait: 0.0s
<>

Solltet ihr einen Erfolg verbuchen können und alles ist zu eurer Zufriedenheit, wird es jetzt Zeit, die Maustasten in Variablen einzufangen, das läuft im Grunde genau so ab wie eben, nur dass die Ziele für die Variablen ein wenig anders heissen werden. Eine Ausführung sagt mehr als unnötige Erklärungen:

Um die Maustasten aufzufangen, werden wir auf die Tastatur zugreifen, klingt komisch, ist aber so:


Keyboard.GetKeyState(...)

Dort werden wir für jede Variable eine Taste in unser Kommentarnotizfeld mit eintragen, angesprochen werden können sie ganz einfach über die nachfolgenden Tastenbezeichner:


VK_LBUTTON ~> Linke Taste
VK_MBUTTON ~> Mittlere Taste
VK_RBUTTON ~> Rechte Taste

Das Ganze könnte nun so aussehen:


$
v[1] = Mouse.X;
v[2] = Mouse.Y;
v[3] = Keyboard.GetKeyState(VK_LBUTTON);
v[4] = Keyboard.GetKeyState(VK_MBUTTON);
v[5] = Keyboard.GetKeyState(VK_RBUTTON);

Alles, was nun folgt, wird zwischen dem Picture und dem Wait eingetragen.

Um jetzt zu wissen, ob eine Taste gerade gedrückt wird oder nicht, gibt es nun eine ganz einfach anwendbare Feststellungsmethode. Dazu startet ihr eine Fork bzw einen Bedingungszweig, wählt die Variable der Taste, die ihr ansprechen wollt, und lasst abfragen, ob sich ihr Wert unter 0 befindet, also Minuswerte angenommen hat. Tritt dieser Fall ein, könnt ihr sicher sein, dass die Taste gerade gedrückt wird, wichtig ist nur, dass sich diese Werte immer wieder aktualisieren, weshalb sich dieses Event auch dauerhaft wiederholt. Allerdings steht es euch auch frei, diese Bedingungen in einem anderen Event zu stellen, das neben diesem permanent läuft, um so die verschiedenen Prozesse voneinander zu trennen, dies wird hier allerdings nicht weiter ausführend gezeigt.

In euren Zutreff-Fall der Bedingung könnt ihr jetzt irgendetwas einbauen, das signalisiert, dass die Abfrage erfolgreich verlaufen ist, zu empfehlen wäre hierbei immer eine Message.


<>Note: $
: : v[1] = Mouse.X;
: : v[2] = Mouse.Y;
: : v[3] = Keyboard.GetKeyState(VK_LBUTTON);
: : v[4] = Keyboard.GetKeyState(VK_MBUTTON);
: : v[5] = Keyboard.GetKeyState(VK_RBUTTON);
<>Show Picture: 3 "Cursor" [ v[0001] | v[0002] ]
<>If: Variable [0003] < 0
<> Message: "Linke Maustaste erfolgreich aufgespürt!"
<>
::END
<>Wait: 0.0s
<>

Kniff #1
Diese Abfragen lassen sich natürlich auch stapeln, indem ihr einfach eine Bedingung für eine andere Taste in die der ersten mit einfügt, auch über den "ELSE-Case" lässt sich eine Menge mehr an Dingen anstellen.

Kniff #2
Dies muss auch nicht immer auf "wird gedrückt?" hinauslaufen, sondern auch mal auf "nicht gedrückt", indem ihr verlangt, dass die Variable wirklich direkt 0 ist, statt kleiner, um so beispielsweise gekonnt zu erreichen, dass während einer Aktion mit der linken Taste die rechte nicht ebenfalls aktiv sein darf.

Eine Abfrage ist ja schön und gut, aber wie ihr euch vielleicht denken könnt, wird euch permanent das Ergebnis eurer Klickerei vom Event um die Ohren gehauen, wenn ihr die Tasten einfach nicht loslasst. Um das nun loszuwerden, gibt es 2 Möglichkeiten, die beide fast gleich funktionieren, aber verschiedenen Zwecken dienen, jenachdem, ob ihr warten wollt, bis die Taste losgelassen wird oder die Anweisungen nach dem Klick durchgeführt werden und nachher auf das Loslassen gewartet wird, hierbei unterscheidet sich lediglich, wann genau ihr die nachfolgenden zusätzlichen Abfragen nach Eintreffen des Klicks einfügen werdet:


<>LoopSet
<>Note: $
: : v[1] = Mouse.X;
: : v[2] = Mouse.Y;
: : v[3] = Keyboard.GetKeyState(VK_LBUTTON);
<>Show Picture: 3 "Cursor" [ v[0001] | v[0002] ]
<>If: Variable [0003] == 0
<>LoopBreak
<>
:ELSE
<>Wait: 0.0s
<>
:END
<>
<>LoopEND
<>(Losgelassen)
<>

Dieser Prozess wird so lange wiederholt, bis die Taste wieder losgelassen wurde und zeigt währenddessen den Cursor weiter an. Ein Beispiel, wie das Event aussehen könnte, wenn man sich dazu entscheidet, die Wirkung erst zu zeigen, nachdem losgelassen wurde, sähe nun so aus:


<>Note: $
: : v[1] = Mouse.X;
: : v[2] = Mouse.Y;
: : v[3] = Keyboard.GetKeyState(VK_LBUTTON);
: : v[4] = Keyboard.GetKeyState(VK_MBUTTON);
: : v[5] = Keyboard.GetKeyState(VK_RBUTTON);
<>Show Picture: 3 "Cursor" [ v[0001] | v[0002] ]
<>If: Variable [0003] < 0
<>Loop Set
<>Note: $
: : v[1] = Mouse.X;
: : v[2] = Mouse.Y;
: : v[3] = Keyboard.GetKeyState(VK_LBUTTON);
<>Show Picture: 3 "Cursor" [ v[0001] | v[0002] ]
<>If: Variable [0003] == 0
<>Loop Break
<>
:ELSE
<>Wait: 0.0s
<>
:END
<>
<>Loop END
<>Message: "Linke Maustaste erfolgreich aufgespürt!"
: : "Wurde übrigens schon wieder losgelassen."
<>
::END
<>Wait: 0.0s
<>

Etwas kompliziert, oder? Leider bleibt ein wenig Komplexität nie aus bei soetwas.

Doch dafür werdet ihr euch umso mehr freuen, was als nächstes und letztes dran kommt.

Diejenigen unter euch, die schon einmal mit der Maus im Maker gearbeitet haben, werden vorallem wegen einer Sache besonders in Ausrastern versunken sein: Schaltflächen auf Koordinaten eingrenzen.

Um es mal kurz zu fassen, das ist so ziemlich das Schlimmste an Mausarbeit, aber zum Glück beschaffen uns andere Fähigkeiten von Destiny hier unglaubliche Abhilfe und erweitern die Möglichkeiten ins Unermessliche. Es wird nur ein weiteres Picture gebraucht. Stellt euch vor, ihr wollt einen komplexförmigen oder gar komplett runden Knopf auf den Spielbildschirm verfrachten. Aus schier endlosen Koordinatenabfragen eine entsprechende, nennen wir es mal Hitbox, zu basteln, ist keine Option, wirklich keine. Jedoch gibt es da noch etwas anderes.

Destiny ist in der Lage, aus einem Bild Farben an bestimmten Positionen abzulesen, deswegen erhaltet ihr nun folgende Aufgabe: Erstellt ein Bild von einer Schaltfläche, egal in welcher Form, ob Viereck, Dreieck, Fünfeck, Stern, Triforce, Brot, Grill oder auch ein Drache, ist völlig egal, auf einem 320x240-Pixel-Bild und danach erstellt ihr ein weiteres Bild in gleicher Größe, wo der Klickbereich, im Optimalfall die ganze Schaltfläche, mit einer einzigen Farbe ausgefüllt ist. Merkt euch, auf welchem Palettenindex sich diese Farbe befindet und speichert beide ab. Importiert das normale Bild und KOPIERT, ganz wichtig, KOPIERT das zweite Bild in den Picture-Ordner, damit wir nicht riskieren, dass der Maker die Palette dieses Bildes neu umgestaltet beim Import.

Zeigt im Event das richtige Hauptbild ganz normal und sichtbar auf der Bildschirmmitte an und auf einer weiteren ID unsichtbar unsere "Farbmaske", bis auf die Unsichtbarkeit sind alle anderen Einstellungen wie Zoom oder Position egal:


<>Show Picture: 1 "Button" [ 160 | 120 ] Tr0%
<>Show Picture: 2 "ButtonMap" [ 160 | 120 ] Tr100%

Da das nun erledigt ist, können wir auch schon mit den nächsten und letzten Abfragen beginnen, in unsere Kommentarnotiz vom Anfang fügen wir nun noch eine sechste Variable ein:


v[6] = Picture[2].Pixel[v[1], v[2]];

Diese Anweisung wird aus der Farbmaske die Farbe der Position "aufsaugen", wo sich die Maus befindet, da wir ihre Position zuvor in Variable 1&2 gespeichert haben. Da das Bild exakt so groß wie der Spielbildschirm ist (320x240), haben wir uns hiermit eine einfache Möglichkeit aufgebaut, nicht nur abzufragen, WO sich die Maus befindet, sondern auch auf WAS sich die Maus befindet. Das ist immens wichtig, um nervige Koordinatenspielereien komplett zu umgehen und wenn ihr erstmal komplizierte oder viele Klickflächen auf einmal verwendet, werdet ihr feststellen, dass ein weiteres Bild zu erstellen viel angenehmer ist.

Nehmen wir für das Beispiel einfach mal an, die Farbe unserer Klickfläche wäre 1 (aus 0 bis 255), ihr merkt euch natürlich die ID, die ihr vorher im Grafikprogramm nachgeschaut habt.


<>If: Variable [0006] == 1
<>Message: "Linke Maustaste erfolgreich aufgespürt!"
: : "Wurde übrigens schon wieder losgelassen."
: : "Wir befinden uns auf einer Klickfläche!"
<>
::END
<>

Das Ganze lässt sich wie zuvor mit dem Loslassen auch erweitern, dass während eines Klicks die Maus beispielsweise nicht einen bestimmten Farbbereich auf der Maske verlassen darf, doch wer bis hierhin überlebt hat, wird auch darauf kommen, wie man das genau implementieren kann, so schwer ist das ja nun auch nicht mehr. Zum Abschluss das Event, wie es nach den bisherigen Machereien aussehen kann. Zur Verbesserung der Performance empfiehlt es sich, den Button und die Maske ausserhalb des wiederholenden Prozesses anzuzeigen, diesen habe ich einfach mal mit einem Label eingegrenzt:


<>Show Picture: 1 "Button" [ 160 | 120 ] Tr0%
<>Show Picture: 2 "ButtonMap" [ 160 | 120 ] Tr100%
<>Label Set: 1
<>Note: $
: : v[1] = Mouse.X;
: : v[2] = Mouse.Y;
: : v[3] = Keyboard.GetKeyState(VK_LBUTTON);
: : v[4] = Keyboard.GetKeyState(VK_MBUTTON);
: : v[5] = Keyboard.GetKeyState(VK_RBUTTON);
: : v[6] = Picture[2].Pixel[v[1], v[2]];
<>Show Picture: 3 "Cursor" [ v[0001] | v[0002] ]
<>If: Variable [0003] < 0
<>Loop Set
<>Note: $
: : v[1] = Mouse.X;
: : v[2] = Mouse.Y;
: : v[3] = Keyboard.GetKeyState(VK_LBUTTON);
<>Show Picture: 3 "Cursor" [ v[0001] | v[0002] ]
<>If: Variable [0003] == 0
<>Loop Break
<>
:ELSE
<>Wait: 0.0s
<>
:END
<>
<>Loop END
<>If: Variable [0006] == 1
<> Message: "Linke Maustaste erfolgreich aufgespürt!"
: : "Wurde übrigens schon wieder losgelassen."
: : "Wir befinden oder befanden uns mal auf"
: : "einer Klickfläche!"
<>
::END
<>
::END
<>Wait: 0.0s
<>Label Jump: 1
<>

Und damit lass ich euch nun ohne große weitere Reden allein, das ist sowieso schon länger geworden als gewollt. Für alles weitere gilt einfach: Schaut euch mal die Hilfedatei zu Destiny an, denn sie verdient den Titel "Hilfe" wirklich mehr als viele andere Dokumentationen.

~あきら

Sabaku
15.06.2013, 13:46
Keine Ahnung ob das hier jemand gut, hilfreich und interessant findet, aber ich poste es trotzdem hier °<°

How you do leaves on trees - Step by Step

http://share.cherrytree.at/showfile-10163/tree.png

Piri Piri
24.07.2013, 20:53
Hallo!

Ich hab ein kleines YouTube Tutorial zum Thema Tilesets und generell zum Pixeln gemacht:
http://youtu.be/9FrWP_De_jI
Auf meinem Kanal gibt es mehr Tutorials zu finden :)

Sabaku
09.08.2013, 17:35
HOW YOU DO TÜRSTEHER - Step by Step
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V
~~~~~~
http://share.cherrytree.at/showfile-10886/türsteherstepbystep.png
~~~~~~
Habs mal in einem Spoiler gepackt, damit die Seite nicht zu lang wird... :0

G-Brothers
26.08.2013, 15:55
wie entscheidet ihr das? Wie entscheidet ihr welche Farbtöne ihr wohin setzt?
Ist das reinste Licht- und Schattenspiel.
Spielfiguren und Outdoor-Mapobjekte beleuchtet man am besten von oben. So entsteht das simple Prinzip, dass alles mehr beleuchtet wird, das sich nach oben neigt, und Schatten dran hat, das zum Boden gewinkelt ist.
http://www10.pic-upload.de/26.08.13/9enc3jvs7eko.png
So kann man auch Eindellungen darstellen (Rand vom Loch rechts), indem man die Schatten und Beleuchtungen umkehrt.
Beispiel der Praxis: Die Beine einer Spielfigur in der Gehbewegung (Frontansicht) sollte mal logischerweise auch in diesem Prinzip schattieren, damit man erkennt, dass ein Bein nach vorne (mehr beleuchtet), und eins nach
hinten (beschattet) gestreckt wird. Lässt man die Schattierung neutral, kommt leicht der Eindruck auf, die Beine ziehen sich ein, bzw. verlängern sich. Korrekte Schattensetzung hat mehr Macht, als manche vielleicht denken, und
dienen nicht nur dazu, Figuren und Objekten mehr "Details" zu geben.

Bei Sabakus Baum ist diese Sache ein wenig komplexer: Es sind hunderte Objekte (Blätter) die in verschiedene Richtungen gewinkelt sind. Gleichzeitig formen sie einen neuen Körper (Baumkrone), der ebenfalls entsprechend beleuchtet werden muss.
Gleichzeitig sieht man bei der Mauer, dass sie weniger deutliche Kontrastunterschiede verwendet hat, weil die Ziegelsteine deutlich flacher sind... aber so weit will ich jetzt nicht ins Detail eingehen. D:

G-Brothers
29.08.2013, 15:43
So kann man es natürlich auch machen. Ich hab immer riesige Arbeitsflächen mit tausenden Sprites und Einzelteilen schlussendlich. :D

Ansonsten geht allerdings nichts über den 1x Pixelbrush und eine leere Fläche, um loszupixeln.
Ich bevorzuge da sogar den einen Linienzieher aus Paint. Damit kann man weniger verrutschen, und schöne Diagonale ziehen.

le Sitzposen-Tutorial

Sitzposen sind bei RPG Maker Spielen eigentlich ziemlich selten zu sehen. Meistens stehen dann die Charaktere vor/auf/neben/in ihren Stühlen, als wirklich darauf zu sitzen.
Hier möchte ich euch zeigen, wie man sehr schnell durch 80% reines Pixelschubsen eine solche Pose hinkriegt, in Form einer Anleitung.
Man nehme einfach eine Gehbewegung:
http://www7.pic-upload.de/29.08.13/934x24l85cs.png
Zwar ist das hier ein Smallset, aber bei den Tallsets funktioniert das in der Regel genau so fix.

Hier eine kleine gif-Animation, die den Ablauf veranschaulicht:
http://www7.pic-upload.de/29.08.13/8nkadcjulxjk.gif

Sabaku
06.09.2013, 15:27
Auch hier ein kleines Tutorial, das verdeutilchen soll, wie man sich von einfachen Formen zur gepixelten Figur hochackert:



*klick mich*
http://www.bilder-upload.eu/thumb/2b359e-1378481635.png (http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=2b359e-1378481635.png)
*klick mich*

Für dickere, dünnere, größere und kleinere Figuren empfehle ich einfach die Grundformen in ihren Proportionen zu varriieren. Aber das Prinzip bleibt immer gleich :)

Sabaku
08.09.2013, 16:56
Hier findet man übrigens noch interessante Erklärungen zu Anti-Aliasing, Dithering und Farbpaletten (http://www.pixeljoint.com/forum/forum_posts.asp?TID=11299). Für jeden Pixel-Anfänger nur empfehlenswert :A

Btw wäre es ziemlich cool wenn alle unnötigen Posts mal hier rausgelöscht werden könnten.

TaigaXtreme
27.01.2014, 05:40
http://storm-online.org/img/map.png

Ich dachte mir es würde nicht schaden, eine Mapping-Guide für Neulinge zu schreiben.

Editor erklärung:

Damit ihr am Anfang nicht ganz verzweifelt, habe ich für euch hier was Vorbereitet.
http://storm-online.org/img/1.png

1. Hier sehen wir die Tiles eueres Chipset's.(Es gibt 2 Ebenen aber Dazu kommen wir noch.)
2. Das ist der Bereich wo die ganze Magie passiert, wir sehen den Bereich wo ihr euere Tile's platzieren könnt.
3.Die Kartenliste(Mit Rechtsklick könnt ihr die verschiedenen Optionen aufrufen.)

http://storm-online.org/img/3.png

http://storm-online.org/img/14.png - Karten Eigenschaften
http://storm-online.org/img/15.png - Neue Karte Erstellen
http://storm-online.org/img/16.png - Neuen Bereich erstellen(braucht man um Monstergruppen in bestimmten Bereichen erscheinen zulassen.)
http://storm-online.org/img/17.png - Objekte/Events Kopieren
http://storm-online.org/img/18.png - Objekte/Events Einfügen
http://storm-online.org/img/19.png - Objekt/Event Löschen
http://storm-online.org/img/20.png - Die map um X Tiles zu versetzen.
4. In dieser Symbolleiste sind viele Funktionen drin!
http://storm-online.org/img/4.png
1. Neues Projekt
2. Projekt Öffnen
3. Projekt Speichern
4. Selbst extrahirende Datei erstellen
5. Eine Beliebige Karte auf deine Diskette Sichern
6. Karten Eigenschaften herstellen
7. Layer 1 - Untergrund
8. Layer 2 - Objekte
9. Layer 3 - Events
10. Map Zoom
11. Spiele Eigenschaften
12. Material Extrahieren/Exportieren

13. Musik-Player
14. Spiel Testen
15. Vollbild
16. Titelbildschirm anzeigen
17. Hilfe
18. Rückgängig
19. Tiles Makieren
20. Zoom
21. Stifttool
22. Vierecktool
23. Kreistool
24. Füllen[/spoiler]


Vorbereitung:
Zuallererst sollten wir Planen was wir überhaupt Mappen wollen, das Gebiet sollte sich der Story anpassen.
Weil ja das Auge eine große Rolle spielt muss die Map Realistisch gestaltet werden!
An Material muss auch gedacht werden also sucht euch ein Chipset und Importiert die Datei!

Tipps:

Passt auf das ihr die Karten Genug füllt, aber Vorsicht nicht zu viel !


Innen Karten:

Wir wollen nun eine Karte von einem Innenbereich erstellen.
dazu klicken wir mit Rechtsklick unten und erstellen eine neue Karte, fangen wir mit etwas leichtem an, wie z.b. mit einer Karten Größe von 20x15.
Dann wählt ihr euer Chipset aus und nun kann es schon losgehen!

http://storm-online.org/img/5.png

1. Wir wählen die Obere seite einer Wand, da sie ja gefüllt ist, ist sie nicht sichtbar.
2. Nun platzieren wir die Tiles so das es so einen ähnlichen Raum ergibt , das unten im Raum ist ein Ausgang.

Was wäre ein Raum ohne Wände? Kein Raum haha :D.

http://storm-online.org/img/6.png

Wir wählen eine Wand unserer Wahl und Platzieren sie der Decke entlang so:

http://storm-online.org/img/7.png

Jeder Raum braucht einen Boden, darf natürlich kein Wasser bleiben, wir sind nicht Jesus!
Also wählen wir Das Füllen-tool http://storm-online.org/img/8.png

Nun füllen wir den Raum wo Wasser ist mit Holz(Laminat ist immer besser, sage ich immer...)!

http://storm-online.org/img/9.png

So sieht es dann aus!
Damit es nicht bei einem Raum bleibt Platzieren wir kleinere Räume in den Großen Raum und das geht so:

http://storm-online.org/img/10.png

Wir wählen wieder das Decken-Tile und kreieren damit ein paar kleiner Räume, aber passt auf, macht Die Räume nicht zu eng!

http://storm-online.org/img/11.png

Die Decke braucht wieder wieder eine Wand!
Da wir nun den Untergrund mehr oder weniger haben, brauchen wir Objekte im Raum!
Wir Steigen einen Layer rauf, auf die Objekte-ebene!
Und Platzieren Fenster.
http://storm-online.org/img/12.png

Ihr füllt euren Raum nun mit den Objekten die ihr da haben wollt.

http://storm-online.org/img/13.png

Nun ist eure Karte soweit fertig, jetzt müssen nur noch die NPC's Platziert werden!

Das macht ihr so, ihr geht auf ein Kästchen auf euer Karte und klickt auf die Rechte Maustaste nun sollte ein Popup auftauchen, da Klickt ihr einfach auf "New Event" Und erstellt eueren eigenen NPC, egal ob es ein Inn sein soll oder eine Quest, euere Fantasie sind keine Grenzen gesetzt!(Jap besser als die DDR!)

So das war mein kleines Mapping Tutorial für den RPG-Maker, hoffe es hilft den Neulingen sehr.
Für den, der zu faul ist zu lesen, wird es ein Video geben, aber da es gerade in bearbeitung ist, müssen die sich damit zufrieden geben.
lg Puregamemale~

Dieses Tutorial wurde von Puregamemale geschrieben.

Pinguin mit Brille
05.03.2014, 21:54
Hätte jemand Interesse an einem Story-Building oder Character-Creating Tutorial? Im Sinne von Geschichten schreiben / Figuren ausdenken?
Besteht darin Interesse?
Wenn ja, lösch ich später diesen Beitrag und mach mich ran, eins zu schreiben ~

Ben
06.03.2014, 12:48
@Pinguin mit Brille:
Ja, mach mal. Ich bin dankbar um neue Ideen (und die User sicher auch)-

Pinguin mit Brille
07.03.2014, 19:36
Hallo zusammen!
Ich denke, wir alle sind uns einig, das der RPG Maker ein gutes Tool ist, um nicht nur Zeit totzuschlagen, sondern auch um das Gehirn fantasiereich anzuregen.
Spiele sind ein wunderbares Medium, um Geschichten zu transportieren. Sie sind vielseitig und experimentell und besonders beim Genre des RPG legen viele Wert auf eine mitreisende Story.
Doch wie schreibt man eine interessante Story?

ZUERST EINMAL
Was das Schreiben einer Geschichte angeht, gibt es keinen Königsweg.
Sorry, wer hier nun ein ausführliches Tutorial erwartet, wie man die perfekte Story schreibt...aber das wird man auch nirgendswo finden. jeder hat eine andere Herangehensweise, wenn es um das Schreiben von Geschichten geht. Dennoch werde ich versuchen, euch einige Tipps und Tricks zu zeigen, die euch das Schreiben vereinfachen können.
Und ja, schreiben.
Es ist wichtig, sich alle Ideen, egal wie klein sie sind, für eure Story aufzuschreiben. Euer Hirn kann sich nicht alles merken, besonders wenn man neben dem Makern noch andere Hobbies hat. Jede verlorene Idee kann ein Verlust für die Geschichte sein. Ich würde euch deswegen empfehlen, euch ein sogenanntes "Commonplace Book" anzuschaffen. Es muss nicht unbedingt ein besonders teures Blanko-Notizbuch mit Qualitätspapier sein, die Hauptsache ist, ihr könnt gut darin schreiben und/oder zeichnen und/oder reinkleben ect., um eure Ideen festzuhalten. Tragt es am besten immer bei euch und sobald euch die Muse küsst, schreibt es euch auf. Vielleicht ist das ja schon die erste Inspiration für eure Geschichte.

WO FANGE ICH AN? - Geschichtenstrukturen
Stellt euch euer Geschichte wie einen Kuchen vor.
Ihr habt zwar kein Rezept, aber immerhin habt ihr Zutaten und ihr wisst, wie das Ergebnis ungefähr aussehen soll. Und nach ein bisschen Hin-und-her habt ihr auch irgendwann dann endlich den Kuchen, der euch am besten schmeckt.
Diese Zutaten sehen, je nachdem, auf was für eine Art und Weise ihr den Kuchen backen wollte, anders aus
Will sagen, es gibt viele Ansatzpunkte, die man sich vornehmen kann, um daraus eine Story zu entwickeln.
Ich persönlich kenne einige Ansatzmöglichkeiten, die ich in folgende vier Unterkategorien einsortiere:
- Die Reimagination
- Das Fokusprinzip
- Das Gameplayprinzip
- Der Weg des Helden

Für Anfänger und kurze Projekte sind Reimaginationen ein guter Anfang. Reimaginationen, oder Neuauflagen, sind Geschichten, die Muster aus anderen, bekannten Erzählungen übernehmen und sie so abändern, das eine (fast) neue Geschichte entsteht. Der beliebte Disney-Film Der König Der Löwen zum Beispiel ist eine Reimagination von Shakespeare's berühmten Drama Hamlet. Disney ist im Allgemeinen für seine Neuauflagen bekannter Märchen bekannt.
Zum Glück steht einem hierfür eine riesige Auswahl an Vorlagen vor: Die grimm'schen Märchen, Mythen und Legenden verschiedener Kulturen, Public-Domain-Werke...diese bieten alle wunderbare Vorlagen für spannende Geschichten. es erleichtert zudem das Erfinden von Figuren, da der Cast im besten Fall schon komplett ausgestattet ist.

Das Fokusprinzip ist dagegen mit mehr Arbeit verbunden. Hierbei geht es darum, sich ein Objekt zu nehmen, oder auch einen Charakter, und die Geschichte um diese Figur herum zu spinnen. Im Falle eines Charakters muss es nicht einmal der Protagonist der Story sein, es könnte auch zum Beispiel eine Legendengestalt der Welt sein, in der das Spiel spielt, oder ein wichtiges, religiöses Artefakt...oder eine Katze!
Diese Methode wird gerne benutzt, um sich das World-Building zu vereinfachen, aber auch zum Geschichten schreiben eignet es sich gut.
Als Beispiel für diese Methode würde sich, denke ich, Mein Nachbar Totoro eignen. In diesem Film ist der titelgebende Waldgeist Totoro zwar Dreh- und Angelpunkt der Geschichte, aber nicht dessen erzählerischer Fokus - es ist das Geschwisterpaar, auf das er trifft.

Das Gameplayprinzip ähnelt ins einen Grundzügen dem Fokusprinzip und ist besonders gut geeignet für Videogames, aber auch vor ihrer Zeit wurde dieses Prinzip verwendet, um mit Hilfe weniger Regeln Geschichten voranzubringen. Table Top RPGs sind bekannt für dieses System, aber auch Portal nutzt seine Gameplayelemente so, dass es nicht nur dem Spieler was zu tun gibt, sondern auch die Geschichte vorantreibt.

Ein weiteres, weit verbereitetes Prinzip ist der Weg des Helden. Hierbei ist die Geschichte im Grunde die Erzählung einer Figur, die den Weg des Helden eingeschlagen ist, das heißt, die Story hat eine feste Struktur, die es dem Autoren erleichtert, den nächsten Schritt zu planen. Ein Beispiel für den klassischen Weg des Helden ist die Legende des König Artus oder die Harry Potter Reihe.

WER WAS WO WIE? - World-building
All dies sind wunderbare Ansätze, um sich klar zu werden, in was für eine Richtung man mit seiner Geschichte schlagen will.
Jetzt fehlen nur noch die Zutaten. Aber wie kriegen wir die Zusammen?
Ganz einfach: Ruft euch die sechs Ws ins Gedächtis zurück - das habt ihr sicher schon alle mal in der Schule gehabt.
Die sechs Ws sind:
- Wer? Also die Charaktere der Geschichte
- Was? Was tun diese Charaktere? Oder was ist geschehen?
- Wo? Wo passiert dieses Was?
- Wie? Wie, also in welcher Art und Weise, passiert dieses Was?
- Warum? Warum ist dieses Was passiert?
- Wann? Zu was für einem Zeitpunkt in deiner Geschichte passiert etwas?

Das Beantworten dieser Fragen und das In-Kontext-Bringen der Antworten ist die Kernbeschäftigung beim World-building. World-building hilft euch, eine Art Regelwerk für eure Geschichte zu schreiben, welches eurer Welt, eurer Geschichte Glaubhaftigkeit und Tiefe schenkt.
Auch hier muss man wieder sagen, dass es keinen EINEN Weg zu gutem World-building, doch die eine Grundregel zählt immer: Egal, wer, alle, die in dieser Welt sich bewegen, stehen unter dem Einfluss desWelt-Regelwerks. Behaltet euch das immer vor Augen.

WAS FÜR EIN THEATER - Deine Charaktere
Für mich persönlich ist das WER in einer Geschichte sehr wichtig, denn die Charaktere sind die Personen, durch die die Geschichte vermittelt wird. Sie sind die Schauspieler in dem Theaterstück, welches eure Story darstellt. Und egal, wie gut die Story ist, sind die Charaktere nicht mitreisend, wird das Publikum mit verdorbenen Tomaten schmeißen.
Aber wie schreibt man gute Charaktere?
Wieder einmal, es gibt keine festen Regeln, wie man gute Charas entwirft. Es gibt nur einen Grundsatz: Benutz deinen gesunden Menschenverstand! Alles geht, nichts muss. Deine Figur kann das größte Arschloch sein, solange er liebenswerte Züge hat, ist es ein guter Charakter.
Ich nutze gerne das Sinnbild der Waage, wenn ich Figuren entwerfe. Für jede gute Charaktereigenschaft, muss eine schlechte hinzugefügt werden, denn sonst ist die Waage nicht ausbalanciert. Vielleicht ist das hilfreich für euch als Gedächtnisstütze.

HAUSAUFGABEN - Hilfreiche Links
Ich habe viele der oben beschriebenen Themen nur angekratzt, denn was das Geschichten schreiben angeht gibt es sehr, sehr viele Inhalte, die man ansprechen kann, aber die alle aufzuzählen, würde das Forum flachlegen. Deswegen statte ich euch hier nun mit einigen Links aus, die ihr euch gerne näher anschauen könnt, solltet ihr Interesse an den einzelnen Themen haben.

- Ein sehr ausführliches Character Sheet, hilfreich beim Erstellen von Figuren (in Englisch) http://24.media.tumblr.com/tumblr_mblxnqcf3N1qigz83o1_1280.jpg
- Eine genauere Beschreibung des Weg des Helden (in Englisch) http://www.youtube.com/watch?v=Hhk4N9A0oCA
- Anti-soziale Techniken zum Dialoge schreiben (in Englisch) http://www.youtube.com/watch?v=flthk8SNiiE
- TrueMG's Video zum Thema World-Building http://www.youtube.com/watch?v=E-u4Nv0M3ok
- Das Phänomen Mary-Sue (in Englisch) http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MarySue
- Eine Liste von Büchern im Public Domain http://de.feedbooks.com/books/top
- Zwölf beliebte Archetypen, als Basis zur Charaktergestaltung (in Englisch) http://www.soulcraft.co/essays/the_12_common_archetypes.html

Zudem führe ich nebenher einen Tumblr, auf dem ich Quellen für kreatives Arbeiten sammel, also nicht nur zum Schreiben, sondern auch u.a. Zeichnen. Unter "Tags are here" findet ihr Unterkategorien, durch die ihr stöbern könnt. http://penguinreferences.tumblr.com/

Ich hoffe, einiges was ich hier angesprochen habe, war hilfreich. Sollte es spezifische Fragen geben, könnt ihr euch gerne bei mir melden.
Auf bald und viel Spass beim Schreiben wünscht

Jassy der Pinguin ~

G-Brothers
03.04.2014, 20:14
How to Autotile


Schritt 1:
Man erstelle das Innere Tile, das ganz ausgefüllt sein muss, und erstellt den Übergang.
Wie weit man alles mit der inneren Fläche ausfüllt, bleibt einem selbst überlassen. Man bedenke aber, dass bei einer 1-Tile breiten Spur nur die äussere Hälfte (8/16 Pixel) von den äusseren Tiles zum Einsatz kommen.
http://www7.pic-upload.de/03.04.14/hsrav57xp6m.png


Schritt 2 - Das muss passen:
Abgesehen von den 9 Tiles, wie sie jetzt zusammengesetzt sind, müssen beispielsweise aber auch die (blauen) Ecken zusammenpassen.
Die rot-markierten Tiles sollten gleichzeitig noch in ihren entsprechenden Richtungen an sich selbst wiederholt werden können.
http://www7.pic-upload.de/03.04.14/dsz8zx6jenc4.png

Leider ist es das noch nicht gewesen, denn für die 1-Tile breiten/hohen Spuren, müssen genauere Anpassungen vorgenommen werden, die man am besten in der Praxis auf der Map herausfindet.
So würde das in der Theorie aussehen:
Wie schon in Schritt 1 angepriesen, wird bei Autotiles auch von halben, und bei den Ecken sogar von den äusseren Vierteln der Tiles Gebrauch gemacht
http://www7.pic-upload.de/03.04.14/bg5q9n3yui5.png
Entsprechend sollten sie auch so zusammenpassen können. Wie man rechts sieht, können schnell solche Fehler entstehen - einfach korrigieren und nochmal überprüfen, ob die 4 Ecken 1,2,3 und 4 danach immer noch kompatibel sind.
Das blaue Tile im Beispiel entspricht dem Ergebnis, wenn man das Autotile auf der Map nur auf ein einziges Feld platziert (In diesem Fall kommt noch gar nichts von der dunklen Fläche zum Vorschein).

Schritt 3 - Die inneren Ecken:
Ist mit folgendem Vorgehen tatsächlich sogar der einfachste Schritt.
http://www7.pic-upload.de/03.04.14/xvajsfi5sbzb.png
Das fertige Tile für die "inneren Ecken" (oragnge markiert) wird am Autotile rechts oben platziert.
Das zweite herausstehende Tile (links), darf aussehen wie es will - es dient nämlich nur der "Erkennung", um welches Autotile es sich hier handelt.
Meistens wird es aus den Viertel-Tile-Ecken zusammengesetzt... da man hier aber nichts von den dunklen Stellen sehen würde, übernehme ich einfach das selbe Bildchen wie rechts.


Schritt 4 (Optional) - Kompatibilisieren:
...Aber auch diese "Erkennunsbildchen" haben ihren Nutzen: Um mit dem erstellten dunklen Pflaster auf dem Normalen "zeichnen" zu können, ohne dass dieses beeinflusst wird, nimmt
man ebendieses vermeintliche Tile ohne Nutzen und fügt es folgend beim Autotile ein, das darüber liegen soll.
http://www7.pic-upload.de/03.04.14/gkzlzjyoeh1k.png
Fertig ist der Schmarrn.
http://www7.pic-upload.de/03.04.14/mhe7n2ns1eq.png

Sabaku
23.10.2014, 21:39
Disney Artist Brian Kesinger on
Creating Story through Character
*klick drauf!* (http://techgnotic.deviantart.com/journal/Brian-Kesinger-Character-Driven-489740238)


"It is with great pleasure we welcome Brian Kesinger as a guest writer to the Today Page Editorial Team. Considering his authentic citizenship within the deviantART community, his thoughts and insights will be of great value to all aspiring artists, illustrators, writers and others involved in any creative endeavor. For over 18 years, Brian has worked for Walt Disney Studios on films like Big Hero 6, Winnie the Pooh, Tarzan, Tangled, Wreck It Ralph and Bolt. Brian is author and illustrator of his own octovictorian creation, the wildly popular Walking Your Octopus, featuring Otto and Victoria, about a young turn-of-the-century London lady of distinction and her pet octopus."


http://fc02.deviantart.net/fs71/i/2014/288/5/1/teasm_by_briankesinger-d82xrfv.jpg

Sabaku
06.11.2014, 16:22
Gottseidank!


https://41.media.tumblr.com/f6073f63986e2b3ae9fc1f2c64d5e1fb/tumblr_mxcutbDStU1t2b100o1_r3_500.jpg

Quelle: http://lauraharrisbooks.tumblr.com (http://lauraharrisbooks.tumblr.com/post/69212447846/beyond-this-consider-how-these-professions-might)

Drakee
22.11.2014, 20:44
Abfrage, ob der Spieler gespeichert hat. (2000, 2003, XP?, VX?)

Vorwort:

Es gibt Spiele, bei denen man über bestimmte Items speichert (z.B. Resident Evil) oder über Events. Möchte man also ein Event oder ein Item, das nach dem Speichern verschwindet, so würde es bei einem RPG Maker Spiel praktisch auch verschwinden, wenn man das Speichern abbricht. Will man das aber umgehen, so gibt es einen einfachen Weg, ohne Patches und dergleichen, ein Skript zu erstellen, das dafür kürzer gar nicht sein kann. Wie dämlich wäre es, wenn man den Spieler davor warnen müsste, dass das Item auch dann verbraucht wird, wenn der Speichervorgang abgebrochen wird? :P

Screenshot:

21563 21564

-Es wird eine Variable (z.B. Old Save Count) gleich Anzahl der Speicherungen gesetzt.
-Dann wird das Speichermenü aufgerufen.
-Direkt danach wird eine ANDERE Variable (z.B. New Save Count) gleich Anzahl der Speicherungen gesetzt.
-Somit kann man eine Abfrage erstellen, die prüft, ob die beiden Variablen gleich sind.
-> sind diese gleich, hat der Spieler im Speichermenü abgebrochen. Wurde dadurch ein Item verbraucht (wenn das Item aus dem Standardmenü benutzt wurde), kann man es in dem entsprechenden Zweig wieder um eins addieren. Somit wird es im Endeffekt nicht verbraucht.
-> sind diese nicht gleich, was andersrum bedeutet, dass New Save Count um 1 größer ist als Old Save Count, hat der Spieler im Speichermenü auch gespeichert. Wenn man ein Event hat, kann man das dann durch einen Switch dann "deaktivieren".
(Hier kann man auch eine Zählvariable benutzen, um z.B. einen Speicherpunkt zu realisieren, an dem man 5 Mal abspeichern kann; dieser besitzt eine Variable, die dann um 1 hochgezählt wird und bei 5 das Event deaktiviert. Dies hat zum Vorteil, dass wenn man das mit 1 herunterzählen macht, man diese Variable irgendwo im Spiel [üblicherweise vor Spielstart] vorher auf 5 setzen muss.)

Möglich wird das durch die Funktion des Makers, die Anzahl der Speicherungen in eine Variable zu schreiben. Ganz einfach, oder? :)

Sabaku
10.03.2015, 23:05
"If you are going to create..."

https://i.4cdn.org/vg/1426028332480.jpg

Sabaku
12.05.2015, 22:51
PIXELING WATER {FOR THE FIRST TIME}
by cospixels

http://orig13.deviantart.net/6bff/f/2015/131/2/8/pixelling_water_by_cospixels-d8t1xnf.png