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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Variablen, Forcs, Labels, und deren Nutzung von A-Z



Wonderwanda
23.01.2003, 22:40
So, ich hatte es euch schon lange versprochen, und nun hab ich endlich mal Zeit gehabt, wieder mal einen etwas längeren Treat in diesem Forum zu verfassen. Ich habe ja schon öfters gerne geholfen. Die meisten von euch werden mich noch aus Treats kennen wie "Wie mache ich ein Intro?" oder "Ringmenü ohne Variablen" (Das klang jetzt irgendwie nach dem einen Kerl aus den Simpsons :D)

Aber das ist gar nichts im Gegensatz zu dem Thema, das wohl für viele Newbies und auch noch von angehenden RPGCreators wohl die meisten Fragen und Probleme aufwirft. Die "Variablen", "Labels" und die "Force Conditions" In diesem Treat werde ich meine Zeit opfern um euch möglichst viel von den 3 Kategorien beizubringen, wenn möglich werd ich mich wie immer bemühen es möglichst ausführlich zu tun, so das keine Fragen offenbleiben. Falls doch, wisst ihr ja wie ihr mich erreichen könnt :)

PS: Die Moderatoren dieses Forums möchte ich bitten diesen Beitrag als "aktuell" einzustufen, da ich doch denke das der Beitrag wie meine beiden vorherigen, für viele Newbies sehr wichtig sein wird. So, nun spannt eure Ohren, denn es geht los :)

LEKTION.1)Definition von Variablen, Forces und LABELS

Was sind Variablen?

Variablen sind nichts weiter als Events die man als Switch benutzen kann, aber das allerwichtigste: Man kann mit ihnen rechnen (wer mehr über die Definition von Variablen wissen will, sollte sich einfach mal den schon oft zitierten Treat von Cold Mephisto reinziehen ;))

Die Verwendungszwecke von Variablen!

Variablen kann man für viele Dinge gebrauchen. Z.b, wenn man möchte das sich eine Tür öffnet, wenn man eine bestimmte Anzahl von Gegnern besiegt hat!

Beispiel.1:

Ihr wollt das die Tür nach 3 besiegten Gegnern aufschwingt. Macht zuerst ein Türevent[Push Key]. Definiert in der Event Conditon "Change Variable" eine Variable die ihr z.b "0001:MONSTER" nennt. Dort setzt ihr außerdem noch das SET auf 0 (Set hat die Bedeutung für einen Festgelegten Zahlenwert, in diesem Fall 0, da ja erst 3 Monster angreifen sollen) Klickt nun erneut auf das Türevent und macht eine NEUE Seite(auf das Event draufklicken und eine neue Page machen), geht dann auf Seite 2, dort macht ihr links oben einen Hacken auf das Feld Variable und wählt eure Selbstgenerierte Variable (0001:MONSTER)
und klickt außerdem noch das Feld darunter auf "above" (das bedeutet X mal ÜBER dem Wert von SET also bei uns 0)dann noch die Zahl richtig einstellen,in meinem Beispiel wäre das die 3(ensprechende für die Anzahl von besiegten Gegnern die nötig sind damit die Tür aufschwingt..)Nun macht man noch auf der rechten Seite von Page 2 einen Switch (Change Swich) und macht eine letzte 3 Seite (New Page) wo man Links oben einen Hacken auf den Button Switch ankreuzt und den Rest freilässt. So schwer war das doch gar nicht oder? :)

PS: für die Verständnis. Seite 1 des Türevents ist ein Push Key, Seite 2 und 3 sind beide Autostart Conditions ;)

Das wars zu den Variablen, ich werde später noch genauer darauf eingehen, jetzt kommen die Fork Conditions!

Was ist eine Fork Condition? (FC)

Eine Forc Condition ist nichts weiteres als eine WENN- DANN Abfrage (das könnte man noch besser formulieren, für die das noch immer nicht verstehen^^ angenommen ich sage: "WENN du NICHT dein Zimmer aufräumst, dann darfst du zur Strafe eine Woche lang nicht vor den PC!!" Das klingt zwar jetzt vielleicht blöd, hat aber Sinn.

Bei den Force Conditions gibt es nämlich den TEIL der BEDINGUNG den der RPGk2 von euch eingegeben bekommt, und das führt er auch aus, oder mit einem ELSE CASE (ADD CASE) eben den TEIL den er nur dann ausführt wenn die BEDINGUNG nicht erfüllt wurde(z.b will man in einem Hotel schlafen, wenn man genug Geld hat, kann man nächtigen, wenn nicht wird man rausgeworfen, das sind also zwei Alternativen wie ihr sehen könnt ;))

Die Verwendungszwecke von Force Conditions! (FC)

Viele von euch werden jetzt den Unterschied zu einem Switch nicht in Frage stellen, aber ich sage euch, mit einer Force Condition kann man sehr viel mehr anstellen, als mit einem simplen Schalter (Switch) ;) z.b Geld berechnen, Variablen positionieren, Timer (Zeitschaltung) anwenden etc...

Beispiel.1:

Ihr wollt ein Move Event machen, bei dem euer Charakter auf einem Felsen springt, wenn ihr jedoch nur das Move Event mit der Condition One Hero Touch dazu benutzt, hüpft der Held zwar auf die gewünschte Stelle, aber das kann öfters aus dem falschen Blickwinkel passieren (z.b kommt der Hero von rechts, drückt den Auslößer (ENTER) und springt beim RECHTSGUCKEN noch nach oben. Damit ist zwar das gewünschte Ziel erreicht, es schaut aber ziemlich Stümpferhaft aus, damit das nicht passiert sollte man folgendes machen:

1) Macht eine Force Condition in das Move Event (Push Key) und sucht bei den conditions auf Seite 2 von den Forcs nach Event [Face Direktion] Hier könnt ihr nun einstellen in welche Richtung euer Hero gucken soll, damit das EVENT ausgelößt wird. Es gibt hierbei jetzt zwei Mögliche Lösungen wie man zum Ziel kommt.

1-Lösung-

Man aktiviert unter Force Condition noch das Feld Add "ELSE CASE" (links unten). Nun schreibt man in das Feld der Force-Bedingung sein Move Event hinein und lässt das ELSE CASE vollkommen leer. Der Held wird jetzt nur springen, wenn er nach oben schaut (angenommen ihr habt es so bei Force Condition eingestellt mit der Face Direktion) und wird sich nicht von der Stelle rühren wenn ihr von anderen Seiten kommt.

2-Lösung-

Ihr deaktivert unter Force Condition das Feld Add "ELSE Case" und macht 1 Force Condition mit der gewünschten Richtung. Nun macht ihr bei END CASE einen LABEL (dazu komme ich noch später, vielleicht solltet ihr euch dieses Beispiel deshalb erst angucken wenn wir gemeinsam die Labels studiert haben!) und hinter der Bedingung bei Force Condition noch ein Go to Label (mit der jeweiligen Nummer, sagen wir jetzt mal 1) Das erfüllt den selben Zweck!

Was ist ein LABEL?

Es ist schwer den Begriff "LABEL" zu definieren. Sagen wir mal so. Ein LABEL ist ein Wegpunkt innerhalb eines Events(Beispielsweise ein PUNKT zu dem man Immer hin springen kann, so wie eine Markierung) Labels benutzt man vorallem dazu um Entscheidungen/BEDINGUNGEN zu überspringen, man kann ihn fast als automatischer Wegpunkt ansehen. Aber ganz so ist ein LABEL nun doch nicht^^ Desweiteren kann der LABEL noch dazu benutzt werden das ELSE CASE bei einer Force Condition zu ersetzen, wie ich oben bei Beispiel 2 eben erklärt habe. (das ELSE CASE ist nämlich viel unübersichtlicher, wenn man so richtig große Events macht, z.b ein KS, außerdem wird das ganze Geschehen dadurch langsamer..;))

Verwendungszwecke für LABELS!

Tja, oben hab ich mit dem Beispiel schon fast alles erklärt, ein Label wird vorallem zum überspringen von Events und Force Conditions genutzt! Viel mehr gibt es zu Labels nicht zu sagen. Go to Label ist der Weg den der Wegpunkt springt um zum nächsten Ausgangspunkt zu gelangen. Eigentlich total einfach zu verstehen.

So, das war ein netter Warmlauf, ich denke nun sind die Newbies oder Forgeschritten unter euch gut vorbereitet für eines der Gimmiks das immer von mehr RPGCreatorn gemacht werden will...

VERWENDUNGSZWECKE von VARIABLEN(FC) bei einer Charakterauswahl

Bei einer Charauswahl geht man entweder mit dem der Varianten der ELSE CASE vor oder mit einem LABEL. Ich werde euch mal die verständlichste erklären, weil ELSE CASE euch sowieso nicht viel nützt (das macht wie gesagt ein Event langsamer, oder es wird schrecklich unübersichtlich..)

Fangen wir damit an das ihr ein Autostart Event macht (Warum? Nun, beim Parallel Process bewegt sich der HERO und das will man doch vermeiden oder?) in das ihr zuerst ein "Enter Passwort"(Dort benennt ihr die VARIABLE z.b "KEY") reinhaut (Enter Passwort ist ein Event das die Tasten nach Nummern ausrichtet, die ihr später mit Common Events generieren müsst) dort seht ihr nun die Tasten 1,(Unten)2(links),3(rechts),4(oben),5 und 6 (die beiden letzten Zahlen stehen für Eingabe und Cancel[rückgängig]) Merkt euch Richtungen der Zahlen gut, denn damit müsst ihr gleich noch weitermachen. Als nächstes macht ihr 6 Forc Conditions untereinander (jeweils die nächste hinter das END CASE) wobei ihr bei Condition des Event auf Variable stellen müsst und nach den Zahlen mit SET 1-6 durchnummerieren solltet! (z.b KEY1, KEY2, KEY3 usw.... das geht bis 6!) Also nochmal. Ihr gebt den Keys von 1-6 nach der Reihe die Nummern.

Musterbeispiel:


Enter Passwort[0001:KEY]
Force Option Variab[0001]-1 (das ganze wird wiederholt nur das dann -2; -3; -4; -5; und -6 steht ok? natürlich alles der Reihe nach hinter END CASE)

Ok, wenn ihr das soweit habt, dürft ihr unter der Kartei Common Events 6 Call Events generieren, die alle für eine Taste stehen werden (der Logik nach nennen wir sie am besten auch KEY1, KEY 2 usw...)Wenn ihr das Soweit habt, könnt ihr in den common Events die Befehle eingeben ( euch ist schon klar das ihr vorher noch ein anderes Event auf der Map machen müsst, um den Cursor anzeigen zu lassen[show picture-cursor] ebenfalls mit Autostart] Gut, wenn ihr das soweit habt macht die move Pictures des Cursors in die Call Events (und hier müsst ihr auf die Zahlenrichtungen achten!!)

Wenn ihr das nun habt dann kommt unter die Forc Condition(wieder im eigentlichen Event) noch jeweils ein call Event und ein Go to Label... wobei am Ende des ganzen Befehlskrams noch ein LABEL kommt.. VOILA! Menü fertig! (das ganze kann man noch ausweiten und abändern, kleinigkeiten erkläre ich später)

Laguna Loire

Strife
24.01.2003, 04:20
Wollte mal melden, das es Forks heisst und nicht "Forcs". Und auch nicht "Force Conditions", aber ansonsten gut gemacht Laguna^^ ;)

-Unigma|KoM-
03.02.2003, 18:48
Ich will ja nichts sagen, da ich noch ein Newbie bin, aber Variablen sind Platzhalter, in denen was reingeschrieben werden kann und nichts anderes. Greetz, GMF!

Trevor_Clim
03.02.2003, 22:10
Original geschrieben von -Unigma|KoM-
Ich will ja nichts sagen, da ich noch ein Newbie bin, aber Variablen sind Platzhalter, in denen was reingeschrieben werden kann und nichts anderes. Greetz, GMF!
jetzt hast du ja doch noch was gesagt ;D
Generell ist eine Variable eine variable Zahl (hehe), das hat nix mit Platzhalter zu tun, sondern stellt einfach einen Wert dar für den man alle Zahlen aus einer Definitionsmenge einsetzen kann.
ähhh ich bin kein guter mathe-erklärer ^^

D*M*K
09.02.2003, 06:03
Original geschrieben von Strife
Wollte mal melden, das es Forks heisst und nicht "Forcs". Und auch nicht "Force Conditions", aber ansonsten gut gemacht Laguna^^ ;)

mhh wo isn eingentlich laguna weg (tot)?http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_04.gif

Strife
13.02.2003, 21:51
Original geschrieben von D*M*K
mhh wo isn eingentlich laguna weg (tot)?http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_04.gif

Nein, er lebt. :rolleyes:
Zwar findest du ihn kaum in diesen Foren, aber wenn du mal bei den Final Fantasy Foren vorbeischaust, wirst du ihn sicher irgendwo entdecken.^^

Doru
14.02.2003, 03:03
Ich verstehe das mit den Labels trotzdem nicht

Schattenläufer
08.03.2003, 20:18
In QBasic gibt es sowas wie Labels auch. Da heißen sie GOTO. das ist einfach, wenn du z.B. tausende von Forks hast, von denen nur eine zutreffen muss, dann machst du unter diese Forks ein Label. In jede Fork machst du jetzt ein Goto Label, das heißt, sobald eine Fork zutrifft, wird das darin erledigt und danach wird der ganze Programmiertext übersprungen bis zum Label. Das spart ne Menge Rechenzeit.

Cygnus
09.03.2003, 00:48
In QBasic gibt es sowas wie Labels auch. Da heißen sie GOTO. das ist einfach, wenn du z.B. tausende von Forks hast, von denen nur eine zutreffen muss, dann machst du unter diese Forks ein Label. In jede Fork machst du jetzt ein Goto Label, das heißt, sobald eine Fork zutrifft, wird das darin erledigt und danach wird der ganze Programmiertext übersprungen bis zum Label. Das spart ne Menge Rechenzeit.
Arrgh!
Da macht man normalerweise Else if! http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif

melior
09.03.2003, 01:08
Original geschrieben von Cygnus
Arrgh!
Da macht man normalerweise Else if! http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif

Im Text oben steht, dass durch viele Else Cases das Event langsamer wird, was eigentlich logisch ist, weil der Maker dann nicht jedes Else Case überprüfen muss. So könnte man ein Label auch als Abkürzung sehen.

Cygnus
09.03.2003, 20:59
Im Text oben steht, dass durch viele Else Cases das Event langsamer wird, was eigentlich logisch ist, weil der Maker dann nicht jedes Else Case überprüfen muss. So könnte man ein Label auch als Abkürzung sehen.
Trotzdem, wenn ein Fork wahr ergibt, wird die else case nicht mehr überprüft. (else heißt ja "sonst")

melior
09.03.2003, 21:12
Original geschrieben von Cygnus
Trotzdem, wenn ein Fork wahr ergibt, wird die else case nicht mehr überprüft. (else heißt ja "sonst")

Wenn du mit Else Case arbeitest wird, wenn die Fork viele möglichkeiten hat unübersichtlich und langsamer. Bei Events mit solchen Forks würde ich deshalb auf Else Cases verzichten und alles verlabeln, um besser zwischen den Forks herumspringen zu können.

Beispiel:
Du musst eine Wiederholung erzeugen und hast einen Haufen von Forks in deinem Event. Du hast jetzt den Wert einer Variablen und der wird von den ganzen Forks überprüft. in einer wird der Wert geändert, damit eine andere Fork ausgeführt werden kann. Wenn du eine Wiederholung des Events haben willst, könntest du am Schluss das Event sich selbst nochmal callen lassen. Nach der ersten Fork (in der der Wert geändert wird) kommen jetzt wieder eine ganze Reihe an Forks, die aber alle nicht zutreffen, weil die gebrauchte Fork vor der ersten im Event ist. Der Maker müsste die jetzt alle überprüfen, um dann erst am Schluss das Event zu wiederholen. Das kostet Zeit und um das zu vermeiden, verlabelst du die einzelnen Forks und machst dann in der Wertänderungsfork ein GoTo Label der anderen Fork. Das spart Zeit und das Spiel kann so flüssiger ablaufen.

Ich habe fertig.

Cygnus
16.03.2003, 17:59
Okay, schon kapiert.
Mir wurde eben immer eingetrichtert "Bau keine Sprünge in dein Programm"

btw, könnte man nicht die "Force Condition" auf "Fork Condition" umändern, klingt irgendwie blöd (heißt ja eigentlich "Macht-Bedingung")

Prayor
19.03.2003, 03:51
Ich hätte eine Frage zu Choice Dialogen:
Ich hätte gern, daß nach nachdem man eine Frage per Choice gewählt und der Dialog stattgefunden hat man wieder automatisch zum Choice Dialog kommt - Bei mir geschieht das leider nicht und man muss die Person nochmal ansprechen um zum Choice Dialog zu kommmen (und bei mehr als 4 Fragen artet das nervig aus). Muss ich im Eventmenü nachdem bei einer ausgewählten Frage der Dialog stattgefunden hat immer das Choice Menü drankopieren? (Das ist so arg umständlich - Würde das auch einfacher gehen?)

edit: Oder wie schafft man es, daß bei einem Dialog wenn der Char das zweite mal mit einem NPC spricht, dieser eine andere Antwort gibt als wie beim 1. Ansprechen?

Lachsen
19.03.2003, 20:17
Original geschrieben von Prayor
Ich hätte eine Frage zu Choice Dialogen:
Ich hätte gern, daß nach nachdem man eine Frage per Choice gewählt und der Dialog stattgefunden hat man wieder automatisch zum Choice Dialog kommt - Bei mir geschieht das leider nicht und man muss die Person nochmal ansprechen um zum Choice Dialog zu kommmen (und bei mehr als 4 Fragen artet das nervig aus). Muss ich im Eventmenü nachdem bei einer ausgewählten Frage der Dialog stattgefunden hat immer das Choice Menü drankopieren? (Das ist so arg umständlich - Würde das auch einfacher gehen?)

edit: Oder wie schafft man es, daß bei einem Dialog wenn der Char das zweite mal mit einem NPC spricht, dieser eine andere Antwort gibt als wie beim 1. Ansprechen?
In diesem Fall kannst du Label verwenden.
Du setzt ein Label mit der ID 1 an der Stelle, wo die Frage gestellt wurde und mit der Funktion Goto Label 1 springst du zu dieser Stelle... Probiers mal aus....

Zum Edit:
In diesem Fall musst du Switches verwenden.... sowas weisst du nicht?!
Einfach nach dem 1. Ansprechenj einen Switch aktivieren, der eine n2. Seite aktiviert, auf die der 2. Dialog kommt.

Prayor
20.03.2003, 01:24
Danke,danke,dankehttp://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif


edit: Zu Hülf - Ich bin glaub ich zu dumm für den Maker:\
Ich bring das mit den Switches beim Dialog net zusammen.
Da gibts 2 Switches (Wenn ich den 1. aktiviere bleibt dann der Dialogpartner unsichtbar und wenn ich den 2. aktiviere kommt sofort der Zweitdialog anstatt des Erstdialogs. Sind beide aktiviert bleibt der Dialogpartner auch unsichtbar. Jetzt hab ich ja die 2 Seite gemacht für den Zweitdialog muss man da auch switches aktivieren?
Bei Switches gibts dann als Auswahl Strongbox und Change BGM?!?!? (Was bedeutet das? Ich hab nen eigenen Punkt gemacht mit Dialog - Fehler?)
Für was steht eigentlich Change Switch?

Please help me...:'(

Cygnus
22.03.2003, 02:24
@Prayor
Change Switch = Verändere Switch
Damit kannst du einen Switch auf ON oder OFF stellen.

Ich bring das mit den Switches beim Dialog net zusammen.
Da gibts 2 Switches (Wenn ich den 1. aktiviere bleibt dann der Dialogpartner unsichtbar und wenn ich den 2. aktiviere kommt sofort der Zweitdialog anstatt des Erstdialogs. Sind beide aktiviert bleibt der Dialogpartner auch unsichtbar. Jetzt hab ich ja die 2 Seite gemacht für den Zweitdialog muss man da auch switches aktivieren?
Du brauchst nur einen Switch. Beispiel:

Event "Mann", Seite 1:
Event Conditions: keine.
Show Message: "Irgendeintext"
Change Switch: [XXXX:Mit Mann geredet] ON

Seite 2:
Event Conditions: Switch [XXXX:Mit Mann geredet] ON
Show Message: "Anderertext"

Du musst aber aufpassen, dass du auf BEIDEN Seiten das gleiche Charaset eingestellt hast.

Alles klar?

Prayor
22.03.2003, 02:43
@Cygnus: http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

Strife
23.03.2003, 06:28
Original geschrieben von Prayor
@Cygnus: http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

Prayor, schon so lange dabei und erst jetzt was über Switches gelernt? Was hast du die ganze Zeit gemacht? :D

Schattenläufer
24.03.2003, 20:11
Ging mir genauso, am Anfang. Ich hatte keine Ahnung von Variablen und Switches, also bin ich sie umgangen. Die Leute haben immer den gleichen Satz gesprochen, die Monster verschwanden nach dem Kampf nicht... und was ist aus mir geworden? Ein Profi! :rolleyes:

aitdFan
25.03.2003, 03:14
Dito. War bei mir fast
genauso. Bis auf 2 Unterschiede:
1. Mit Switches kannte ich mich
schon erstaunlich früh aus 8)
2. Nya... En richtiger Profi bin
ich meiner Meinung nach auch net...


...und wehe, es behauptet jetzt jemand, ich
sei deshalb ein N00B... >:( ;)

Cygnus
01.04.2003, 03:06
Original geschrieben von Schattenläufer
Ging mir genauso, am Anfang. Ich hatte keine Ahnung von Variablen und Switches, also bin ich sie umgangen. Die Leute haben immer den gleichen Satz gesprochen, die Monster verschwanden nach dem Kampf nicht... und was ist aus mir geworden? Ein Profi! :rolleyes:
Jaja, kommt mir irgendwie bekannt vor...;)

(V)ajin_|zua|
03.05.2003, 01:23
ja das war bei mir auch so *kicher*

hab immer einen teleport gesetzt wenn ich ein monster besiegt hatte :D

Medusa
15.05.2003, 06:12
Hallo,

also ich bin ein echter Neuling bezüglich RPG-Maker (habe 2003) und folgendes Problem:

Ich habe einen Event (ein Pferdchen) und dieses Pferdchen möchte ich gerne in einen eingezäunten Bereich jagen. Soweit bin ich auch schon gekommen. Jetzt möchte ich, daß ein Switch aktiviert wird, sobald das Pferdchen den Zielbereich betreten hat. Sieht da irgendjemand eine Möglichkeit?

Viele Grüße

Medusa

ghost who walks inside
15.05.2003, 06:22
ersma aloha...
happy posting in diesem forum

du hast ja sicher irgendwo hingeschrieben, wie das pferd laufen soll, danach machst du einfach nen switch an....

Medusa
15.05.2003, 06:31
Nein, ist leider etwas komplizierter. Ich habe nur gesagt, daß das Pferd vor dem Held weglaufen soll und noch einen Switch bei Berührung eingebaut, falls sich das Pferd irgendwo verkanntet. Ich möchte ja keinen vorgefertigten Weg haben, damit der Spieler ein bischen zu tun hat. Es gibt doch den Switch der aktiviert wird "when touches event", kann mir der nicht weiterhelfen? Das Pferdchen mag nur andere Events nicht, deshalb hatte ich auch Probleme das Pferdchen durch das Gatter zu lassen (da ist ein EVENT). DAS Problem ist jetzt aber gelöst. Geht es nicht, das ein Event einen bestimmten Bereich betritt und dann ein Switch ausgelöst wird?

ghost who walks inside
15.05.2003, 06:36
"when touches event" is nur für den helden gemacht... vielleicht könntestes aber wirklich so machen , wird nur dumm wnen der char dann schon vorher da lang läuft...
am besten wärs wenn du nen timer einbaust, nach einer bestimmten zeit is der switch an und das tor zu oder so, damiot wär das problem beseitigt...

Medusa
15.05.2003, 06:41
Vielen Dank! Ich glaube Timer hört sich gut an. Ich habe zwar noch nicht damit gearbeitet, aber ich werde es einmal probieren.

Danke für die Hilfe und Gute Nacht!

Gruß Medusa

ghost who walks inside
15.05.2003, 06:44
jo gern geschehen...
bis denne....

Medusa
15.05.2003, 06:45
Stop!
Ich habe noch einmal nachgedacht. Der Timer bringt mir nicht viel, da der Switch nicht erkennen kann ob das Pferdchen drinnen oder draußen ist. Ich möchte doch damit eine Aufgabe verbinden, so daß eine Tür geöffnet wird. Also muß doch irgendwo festgehalten werden, daß das Pferchen jetzt eingezäunt ist. Ansonsten könnte der Spieler doch einfach den Timer ablaufen lassen und gut ist.

Gruß Medusa

ghost who walks inside
15.05.2003, 06:49
dann mach das pferd als item...
am ende des timers machste ne fork-condition fragst ob des "item" vorhanden is....

Medusa
15.05.2003, 06:54
O.K. ich werde noch einmal darüber nachdenken.

Danke nochmals

Scavenger
15.05.2003, 07:42
Ähhhm ihr mach das falsch.


@Medusa:
Mach das ganz einfach mach in gleicher reihe wie das tor ist also wo der zwichen raum ist ein event musste natürlich mehr machen wenn der zwichenraum größer ist.
Damit das event nicht durch zufall ausgelöst wird soll es erst aktiv werden wen die Aufgeben stellung klar ist.
Das Event zwichen den eingezäunten musste auf (one Touch Event /Hero) machen oder wie das heißt. Dann machste den switch einfach da rein und das Tor geht zu wenn der switch aktiv ist,sprich wenn das Pferdchen diese Events überquert.ich zeig dir das mal gafisch.
|
|
E
E
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|

Beschreibung :
Die striche sprich | sind das gatter (zaun wie auch immer)
Die E sind die Events und wenn das Pferd über die Events läuft soll das gater zu ghehen also machste das so wie ich das beschrieben hab.



Das wars auch schon.

Medusa
16.05.2003, 15:37
Das funktioniert leider nicht, da das Pferdchen sich irgendwie weigert den Event zu überqueren, obwohl ich ihn "Below normal Charakters" eingestellt habe.

Scavenger
16.05.2003, 17:15
Mhhhhh.........Dann ist das schwiriger als ich dachte.
Zeig mir die Map einfachmal oder schick mal das an mich.

Hier die E-MAil Adresse.
Klickst du hier (Agumon02@web.de)

Dann schau ich mal.

Medusa
16.05.2003, 18:06
Danke für Deine Hilfe,

ich schicke sie Dir heute Abend. Bin jetzt noch im Büro.

Viele Grüße

Medusa

Scavenger
16.05.2003, 18:47
Ok Mach das

Ich helfe immer gerne:)


@All Sorry für den Spam

BrettVormKopf
14.07.2003, 01:50
ich hätte da ne frage... habe deutschne maker.... heißt fork dort timer, doer wie? ich kannte mich mti switchs fast von anfang an aus... auchso.... ich vertshe das mit den variablen einfahc nicht so richtig :( habe schon rum probiert... raus kam nur mist -.-

melior
14.07.2003, 02:04
Fork müsste im Deutschen Maker Bedingung heißen.

Und das mit den Variablen ist eigentlich gar nicht so schwer. Stell sie dir einfach als Zahlen vor, mit denen du rechnen kannst.

Jinjukei
14.07.2003, 04:29
@ Medusa:
Hi erstmal...
Also dein Problem mit dem süßen Pferdchen is eigendlich kein Problem mehr, hab zwar noch nicht wirklich was probiert, doch ich meine du kannst das ganze einfach mit dem Forc-Befehl regeln....also...
1. Du speicherst erstmal immer wieder die x und y Koordinaten und du weisst natürlich wo dein Bereich (xy-Koordianten) (die eingezeunte Wiese...) ist.
2. Danach fragst du ab (forc-befehl) ob das Pferd schon mit den Koordinaten in dem Bereich ist bzw. die Pferd-Koordianten über oder unter Koordinaten vom Rand des Bereiches sind...
3. ...dann machst noch ne Label hinter den Schluss bis vor dem Befehl bei dem es immer wieder die Koordinaten vom Pferd speichert...
4. Machst noch Switchen in den Forc-Befehl und dann paar neue Seiten damit das Tor zugeht...bzw. weiss ich was passiert...

Good Luck @ exersise...

Majin-Vegeta2
31.07.2003, 17:51
Also ich hab jetzt irgendwie fast überall gesucht den Treat von Cold Mephisto sucht aber wo steht der ????
Es wäre nett einen Link zu diesem Treat zu machen!

Jinjukei
13.08.2003, 00:14
Original geschrieben von Grak'Azul
Ähm, kann es sein, dass, wenn man die obige Beschreibung bzgl. Variablen (Tür, Monster töten blablabla usw.) ausführt NICHTS passiert bzw. einfach das Spiel hängen bleibt? Bei mir schon...
Ich habe mich strikt an die Anweisung gehalten (wollte das mal als Test irgendwie machen) und nachdems nicht geklappt hat, habe ich nen bisschen variiert... gefunzt hats trotzdem net...

In der Variable "Victory" angegeben, das mit den "Event Conditions" geregelt (mehrere Male auf verschiedene Weise [so um die 10 Versuche halt], da es ja NIE geklappt hat) usw...
Bei "Auto Start" bleibts hängen und es tut sich nichts; bei "Parallel Process" tut sich auch nichts... grmpf...

Kann mir des eventuell mal einer spezifisch erklären?! Bzw. mal so:

Da ist nen Event (nicht die Tür; was anderes...) und nachdem man dieses "aktiviert" hat, muss man... ich sag jetzt mal 5 Gegner besiegen, damit sich woanders ne Tür öffnet...
Nur als beispiel; ich habs auch schon anders probiert... geht einfach nicht...

Vielleicht sollte ich nicht so viel trinken beim RPG-Basteln?!
:confused: :D

Wäre äußerst dankbar für Hilfe http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif


Hmm hast du das Std-KS? Ich geh davon aus, also so könntest du es machen=
also wenn du ein event startest dann musst du eine Variable gleich der Anzahl der gewonnen Gegener setzen (=Change Variable/other/victoryenemis oda so) und dann machst du ne Abfrage (forc), wenn du mehr oda gleich (above) hast dan geht dort die tür auf...

Evilbone
20.12.2004, 21:48
GANZ dumme frage:

Wie kann ich den spielnamen ändern?

ich hab nämlich am anfang einen spielnamen einegegeben, will jetzt aber einen anderen... Ich find aber nirgends das wo man den spielnamen ändern kann. -_- *peinlich*

bloody
20.12.2004, 21:55
@Evilbone

F8 dann unter Hero kannst du den namen ändern.....

Evilbone
20.12.2004, 22:04
das meinte ich nicht.

ich meinte den namen des ganzen Spiels.

Der z.B. links in der Map Liste oben neben dem ordner steht

DR_Zeph
06.05.2005, 13:33
wenn du den ordner öffnest gibbet nen button, nennt sich rename, dort kann man alles ändern

Gingi
01.08.2005, 18:11
Wie ich hier lesen kann, kenn tihr euch sehr gut mit dem ganzen programmierzeugs aus!!

Ich habe ein kleines Problem: Ich hätte gerne eine Tür gemacht, die sich nur öffnen lässt, wenn man das richtige passwort eingibt. Aber ich meine nicht so mit "Show Choice" und dann muss er das richtige auswählen, sondern so richtig mit Buchstabeneingabe. Geht das???



Ich danke schon vielmals im Voraus!!

Deathball
01.08.2005, 18:50
Klar geht das - allerdings sind Buchstaben afaik komplizierter als Zahlen.

Der Maker besitzt erstmal von Haus aus eine Funktion zum Eingeben von Zahlen. Ich benutze den Maker mit dem Deutschpatch, und leider hab ich die Englische Bezeichnung für den Befel "Nummer eingeben" vergessen - aber er ist auf der ersten Registerkarte, der fünfte Befehl von oben. Dort kann man den Spieler eine Nummer eingeben lassen, die man in einer Variable speichert. Wenn diese Variable mit der Variable in der die Lösungszahl steht übereinstimmt, dann geht es weiter. Also eine ganz normale Bedingung/Fork Condition.

Der Weg mit Buchstaben ist wie bereits gesagt komplizierter, da es keine Funktion gibt die wirklich eine Buchstabenreihenfolge abfragt. Der einfachste Weg der mir einfällt, wäre, jedem Buchstaben des Lösungswortes eine Variable zu geben, in der die ID des Buchstabens gespeichert wird. Beispielsweise hätte der Buchstabe A bei mir die ID 1, Buchstabe B die ID 2, usw. Dann lässt man den Spieler ähnlich wie bei einem selbstgemachten Menü Buchstaben, die über Pics angezeigt werden auswählen und die ID in die Variablen schreiben. Und dann überprüft man mit den Bedingungen/Fork Conditions ob die Variablen die richtigen Werte haben, also ob Variable wirklich den Wert 1 hat und Variable 2 wirklich den Wert XY.

cya
Deathball
der hofft es einigermaßen verständlich erklärt zu haben...

Decus
23.10.2005, 20:43
Hey,danke ich hab so ziemlich alles verstanden und auch noch was dazu gelernt. :D

Hart
04.11.2005, 22:46
Kompliment zu der Erklärung.
Selbst der letze noob müsste alles halbwegs verstanden haben.
:confused: :confused: :confused:
Und wenn nicht,dann sag ich nur:
,,Probieren geht über studieren"

Narsil
29.12.2005, 19:14
Selbst der letze noob müsste alles halbwegs verstanden haben.

Stimmt. Ich muss dir auch gratulieren.Echt gutes tut.

mastram
17.04.2006, 07:31
also, ich hab noch mal ne Frage zu den Fork Conditions und Labels...
Ein bestimmter NPC von mir hat ne Fork Condition, die auch ein Else Case hat.
Folgendes Problem. Diese Fork Condition ist von einem anderen Event abhängig, wenn die erste Bedingung erfüllt ist, dann erst kommt der Else Case in Betracht. Soweit so gut.
Nun wollte ich meinen NPC ein drittes mal ansprechen, wo er sagen sollte:
"Danke für deine Hilfe". Ergo wäre es ein zweiter Else Case oder ein Label gewesen. Habe zu meiner Fork Condition noch eine weitere hinzugefügt, um einen zweiten Else Case zu bekommen, jedoch übernimmt der NPC nur den zweiten Else Case, wenn ich ihn nochmal anspreche.
Leider muss der NPC aber auch den ersten Else Case in diesem Fall erfüllen, da er wichtige Hinweise für den weiteren Spielverlauf enthält...
Habs mit switches versucht und mit den Labels, aber da passiert es, dass er den ersten und zweiten Else Case zusammen abarbeitet.
Mein Plan sollte so aussehen: Ersten Else Case abfragen, dann den NPC kurz in Ruhe lassen. Dann den NPC nochmals ansprechen und dabei sollte dieser NUR den zweiten Else Case abarbeiten, ohne den ersten Else Case zu wiederholen...
Was muss ich dafür tun, damit es so funktioniert, wie ich es mir vorgestellt habe...
Ich danke schon mal im voraus für wertvolle tipps... :)

mastram

The Majora
02.07.2006, 21:19
Naja ich habe die Deutsche Version und verwirre mich selbst mit den Wörtern!!
Also ist jetzt Siwch = Tab?
Variabel = Variabel ok
Und was ist mit Fork???????
Naja deutsche Version könnte mir mehr helfen :)

Valdor
11.07.2006, 18:40
Hallo zusammen^^
Also ich hab da ein problem...
Obwohl hier die beschreibung zu variablen
sehr gut beschrieben wurde hab ich trozdem
immer noch das gleiche problem...
Ich versteh rein gar nix wenn s um variablen
geht:\
Darum würde ich einen erfahrenen bitten
mir das so zu erklären das es jeder einzelne dumme
idiot das versteht^^
Danke schon im voraus...

eoc
11.07.2006, 21:32
Eine Variable ist wie eine Zahl.
Fertig.
Du kannst mit ihr machen, was du willst (öhm, was der Maker kann ^,^). Werte addieren, subtrahieren, sie multiplizieren, sie dividieren oder auch sie (per Zufall oder durch andere Faktoren wie zB eine 2. Variable) bestimmen lassen.
Du kannst ihren Wert abfragen (über Forks, anderes Thema ;) ).
Du kannst also alles machen, was du mit einer Zahl machen könntest. Und weil sie so variabel ist, heißt sie... na? ;)

Das war jetzt der brutale Grundkurs (in Funktion) für Einsteiger. Wenn es dann um die Verwendung von Variablen geht, wirds komplizierter mit dem Erklären. Aber zuerst kommt das Verstehen, und ich hoffe, das war jetzt klar/verständlich ausgedrückt.

DerDicke
07.09.2006, 18:25
@Valdor und alle anderen dies nicht verstehn:

Variablen sind vielleicht leichter als man denkt.
Probier mal folgendes:
Du hast eine Frau namens "Berta". Bei dieser Frau machst du jetzt mal ein showMessage in der sie sagt sie hätte gerne zwei Äpfel. Dann machst du bei Berta ne zweite Seite und stellst dort dein Häckchen auf Variable und dann klickst du da auf diese drei Punkte oder so. Dann gibst du in dem neuen Fenster der Variablen den Namen "Bertas Äpfel". Nun siehst du ein bisschen weiter unten vielleicht eine Zahl stehen, wo auch noch zwei Pfeile, einer nach oben der andere nach unten, sind. Da setzt du diesen Wert auf 2! (WOW) Dann platzierst du auf deiner Karte irgendwo zwei Äpfel. (oder was so ähnlich aussieht, ist nicht so wichtig). Dort öffnest du dann Change Variable. Dann wählst du deine Variable aus, die du vorhin bei Berta bestimmt hast und setzt den Wert auf +1. Dann machst du noch einen Switch, der den Apfel verschwinden lässt. (Ich hoffe das kannst du) Dies machst du bei beiden Äpfeln. Natürlich nicht bei beiden den selben Switch, versteht sich hoffentlich von selbst.

-> Nun passiert folgendes, wenn du zu diesen zwei Äpfeln gehst. Jedes mal wenn du einen Apfel nimmst erhöst du den Wert der Variable um 1. (erst iser 0, dann 1, und dann 2 (genauso wie Berta es möchte)). Jetzt musst du nur noch bei Berta auf der zweiten Seite etwas einfügen das du merkst, dass es funktioniert hat.

Ich hoffe, du hast es etwas besser verstanden.

P.S.: Dieses kurze Tutorial habe ich aus dem Kopf gemacht, d.h. das einiges vielleicht nicht ganz so stimmt, weil ich nicht im RpgMaker nachgucken konnte, da der RPGMaker auf meinem Laptop ist und der nicht in der Nähe war. Also merket: Alle Angaben sind ohne Gewähr.

P.P.S.: Die war mein erstes Tutorial!

Merendit
22.02.2009, 11:36
könnte mir mal jemand bitte einfach erklären,wie man ein zahlen-passwoort mechanismus macht -.-

mfg

SoulDragon85
22.02.2009, 12:20
Wenn du einmal im E-Book nachschaust, wirst du unter Basistutorials auch fündig.
http://www.rpg-atelier.de/ebook/index.htm

Raknar
24.02.2009, 08:49
Es gibt im Maker einen Befehl namens "Input Number" (thx, EdF^^). Mit diesem Befehl kannst du den Spieler auffordern, eine Zahl mit 1-9 Stellen einzugeben, die dann in einer Variable gespeichert wird. Dann fragst du einfach mit einer Fork Condition ab, ob die Variable stimmt.

Edit:
"Enter Password" ist komischer Weise die Tastenabfrage
Du musst einfach "Input Number" nehmen und hinterher abfragen,ob die gewünschte Zahl richtig eingegeben wurde.
Argh, ich WUSSTE, dass es falsch ist.

Engel der Furcht
24.02.2009, 08:59
"Enter Password" ist komischer Weise die Tastenabfrage ;)
Du musst einfach "Input Number" nehmen und hinterher abfragen,ob die gewünschte Zahl richtig eingegeben wurde.