Wonderwanda
23.01.2003, 21:40
So, ich hatte es euch schon lange versprochen, und nun hab ich endlich mal Zeit gehabt, wieder mal einen etwas längeren Treat in diesem Forum zu verfassen. Ich habe ja schon öfters gerne geholfen. Die meisten von euch werden mich noch aus Treats kennen wie "Wie mache ich ein Intro?" oder "Ringmenü ohne Variablen" (Das klang jetzt irgendwie nach dem einen Kerl aus den Simpsons :D)
Aber das ist gar nichts im Gegensatz zu dem Thema, das wohl für viele Newbies und auch noch von angehenden RPGCreators wohl die meisten Fragen und Probleme aufwirft. Die "Variablen", "Labels" und die "Force Conditions" In diesem Treat werde ich meine Zeit opfern um euch möglichst viel von den 3 Kategorien beizubringen, wenn möglich werd ich mich wie immer bemühen es möglichst ausführlich zu tun, so das keine Fragen offenbleiben. Falls doch, wisst ihr ja wie ihr mich erreichen könnt :)
PS: Die Moderatoren dieses Forums möchte ich bitten diesen Beitrag als "aktuell" einzustufen, da ich doch denke das der Beitrag wie meine beiden vorherigen, für viele Newbies sehr wichtig sein wird. So, nun spannt eure Ohren, denn es geht los :)
LEKTION.1)Definition von Variablen, Forces und LABELS
Was sind Variablen?
Variablen sind nichts weiter als Events die man als Switch benutzen kann, aber das allerwichtigste: Man kann mit ihnen rechnen (wer mehr über die Definition von Variablen wissen will, sollte sich einfach mal den schon oft zitierten Treat von Cold Mephisto reinziehen ;))
Die Verwendungszwecke von Variablen!
Variablen kann man für viele Dinge gebrauchen. Z.b, wenn man möchte das sich eine Tür öffnet, wenn man eine bestimmte Anzahl von Gegnern besiegt hat!
Beispiel.1:
Ihr wollt das die Tür nach 3 besiegten Gegnern aufschwingt. Macht zuerst ein Türevent[Push Key]. Definiert in der Event Conditon "Change Variable" eine Variable die ihr z.b "0001:MONSTER" nennt. Dort setzt ihr außerdem noch das SET auf 0 (Set hat die Bedeutung für einen Festgelegten Zahlenwert, in diesem Fall 0, da ja erst 3 Monster angreifen sollen) Klickt nun erneut auf das Türevent und macht eine NEUE Seite(auf das Event draufklicken und eine neue Page machen), geht dann auf Seite 2, dort macht ihr links oben einen Hacken auf das Feld Variable und wählt eure Selbstgenerierte Variable (0001:MONSTER)
und klickt außerdem noch das Feld darunter auf "above" (das bedeutet X mal ÜBER dem Wert von SET also bei uns 0)dann noch die Zahl richtig einstellen,in meinem Beispiel wäre das die 3(ensprechende für die Anzahl von besiegten Gegnern die nötig sind damit die Tür aufschwingt..)Nun macht man noch auf der rechten Seite von Page 2 einen Switch (Change Swich) und macht eine letzte 3 Seite (New Page) wo man Links oben einen Hacken auf den Button Switch ankreuzt und den Rest freilässt. So schwer war das doch gar nicht oder? :)
PS: für die Verständnis. Seite 1 des Türevents ist ein Push Key, Seite 2 und 3 sind beide Autostart Conditions ;)
Das wars zu den Variablen, ich werde später noch genauer darauf eingehen, jetzt kommen die Fork Conditions!
Was ist eine Fork Condition? (FC)
Eine Forc Condition ist nichts weiteres als eine WENN- DANN Abfrage (das könnte man noch besser formulieren, für die das noch immer nicht verstehen^^ angenommen ich sage: "WENN du NICHT dein Zimmer aufräumst, dann darfst du zur Strafe eine Woche lang nicht vor den PC!!" Das klingt zwar jetzt vielleicht blöd, hat aber Sinn.
Bei den Force Conditions gibt es nämlich den TEIL der BEDINGUNG den der RPGk2 von euch eingegeben bekommt, und das führt er auch aus, oder mit einem ELSE CASE (ADD CASE) eben den TEIL den er nur dann ausführt wenn die BEDINGUNG nicht erfüllt wurde(z.b will man in einem Hotel schlafen, wenn man genug Geld hat, kann man nächtigen, wenn nicht wird man rausgeworfen, das sind also zwei Alternativen wie ihr sehen könnt ;))
Die Verwendungszwecke von Force Conditions! (FC)
Viele von euch werden jetzt den Unterschied zu einem Switch nicht in Frage stellen, aber ich sage euch, mit einer Force Condition kann man sehr viel mehr anstellen, als mit einem simplen Schalter (Switch) ;) z.b Geld berechnen, Variablen positionieren, Timer (Zeitschaltung) anwenden etc...
Beispiel.1:
Ihr wollt ein Move Event machen, bei dem euer Charakter auf einem Felsen springt, wenn ihr jedoch nur das Move Event mit der Condition One Hero Touch dazu benutzt, hüpft der Held zwar auf die gewünschte Stelle, aber das kann öfters aus dem falschen Blickwinkel passieren (z.b kommt der Hero von rechts, drückt den Auslößer (ENTER) und springt beim RECHTSGUCKEN noch nach oben. Damit ist zwar das gewünschte Ziel erreicht, es schaut aber ziemlich Stümpferhaft aus, damit das nicht passiert sollte man folgendes machen:
1) Macht eine Force Condition in das Move Event (Push Key) und sucht bei den conditions auf Seite 2 von den Forcs nach Event [Face Direktion] Hier könnt ihr nun einstellen in welche Richtung euer Hero gucken soll, damit das EVENT ausgelößt wird. Es gibt hierbei jetzt zwei Mögliche Lösungen wie man zum Ziel kommt.
1-Lösung-
Man aktiviert unter Force Condition noch das Feld Add "ELSE CASE" (links unten). Nun schreibt man in das Feld der Force-Bedingung sein Move Event hinein und lässt das ELSE CASE vollkommen leer. Der Held wird jetzt nur springen, wenn er nach oben schaut (angenommen ihr habt es so bei Force Condition eingestellt mit der Face Direktion) und wird sich nicht von der Stelle rühren wenn ihr von anderen Seiten kommt.
2-Lösung-
Ihr deaktivert unter Force Condition das Feld Add "ELSE Case" und macht 1 Force Condition mit der gewünschten Richtung. Nun macht ihr bei END CASE einen LABEL (dazu komme ich noch später, vielleicht solltet ihr euch dieses Beispiel deshalb erst angucken wenn wir gemeinsam die Labels studiert haben!) und hinter der Bedingung bei Force Condition noch ein Go to Label (mit der jeweiligen Nummer, sagen wir jetzt mal 1) Das erfüllt den selben Zweck!
Was ist ein LABEL?
Es ist schwer den Begriff "LABEL" zu definieren. Sagen wir mal so. Ein LABEL ist ein Wegpunkt innerhalb eines Events(Beispielsweise ein PUNKT zu dem man Immer hin springen kann, so wie eine Markierung) Labels benutzt man vorallem dazu um Entscheidungen/BEDINGUNGEN zu überspringen, man kann ihn fast als automatischer Wegpunkt ansehen. Aber ganz so ist ein LABEL nun doch nicht^^ Desweiteren kann der LABEL noch dazu benutzt werden das ELSE CASE bei einer Force Condition zu ersetzen, wie ich oben bei Beispiel 2 eben erklärt habe. (das ELSE CASE ist nämlich viel unübersichtlicher, wenn man so richtig große Events macht, z.b ein KS, außerdem wird das ganze Geschehen dadurch langsamer..;))
Verwendungszwecke für LABELS!
Tja, oben hab ich mit dem Beispiel schon fast alles erklärt, ein Label wird vorallem zum überspringen von Events und Force Conditions genutzt! Viel mehr gibt es zu Labels nicht zu sagen. Go to Label ist der Weg den der Wegpunkt springt um zum nächsten Ausgangspunkt zu gelangen. Eigentlich total einfach zu verstehen.
So, das war ein netter Warmlauf, ich denke nun sind die Newbies oder Forgeschritten unter euch gut vorbereitet für eines der Gimmiks das immer von mehr RPGCreatorn gemacht werden will...
VERWENDUNGSZWECKE von VARIABLEN(FC) bei einer Charakterauswahl
Bei einer Charauswahl geht man entweder mit dem der Varianten der ELSE CASE vor oder mit einem LABEL. Ich werde euch mal die verständlichste erklären, weil ELSE CASE euch sowieso nicht viel nützt (das macht wie gesagt ein Event langsamer, oder es wird schrecklich unübersichtlich..)
Fangen wir damit an das ihr ein Autostart Event macht (Warum? Nun, beim Parallel Process bewegt sich der HERO und das will man doch vermeiden oder?) in das ihr zuerst ein "Enter Passwort"(Dort benennt ihr die VARIABLE z.b "KEY") reinhaut (Enter Passwort ist ein Event das die Tasten nach Nummern ausrichtet, die ihr später mit Common Events generieren müsst) dort seht ihr nun die Tasten 1,(Unten)2(links),3(rechts),4(oben),5 und 6 (die beiden letzten Zahlen stehen für Eingabe und Cancel[rückgängig]) Merkt euch Richtungen der Zahlen gut, denn damit müsst ihr gleich noch weitermachen. Als nächstes macht ihr 6 Forc Conditions untereinander (jeweils die nächste hinter das END CASE) wobei ihr bei Condition des Event auf Variable stellen müsst und nach den Zahlen mit SET 1-6 durchnummerieren solltet! (z.b KEY1, KEY2, KEY3 usw.... das geht bis 6!) Also nochmal. Ihr gebt den Keys von 1-6 nach der Reihe die Nummern.
Musterbeispiel:
Enter Passwort[0001:KEY]
Force Option Variab[0001]-1 (das ganze wird wiederholt nur das dann -2; -3; -4; -5; und -6 steht ok? natürlich alles der Reihe nach hinter END CASE)
Ok, wenn ihr das soweit habt, dürft ihr unter der Kartei Common Events 6 Call Events generieren, die alle für eine Taste stehen werden (der Logik nach nennen wir sie am besten auch KEY1, KEY 2 usw...)Wenn ihr das Soweit habt, könnt ihr in den common Events die Befehle eingeben ( euch ist schon klar das ihr vorher noch ein anderes Event auf der Map machen müsst, um den Cursor anzeigen zu lassen[show picture-cursor] ebenfalls mit Autostart] Gut, wenn ihr das soweit habt macht die move Pictures des Cursors in die Call Events (und hier müsst ihr auf die Zahlenrichtungen achten!!)
Wenn ihr das nun habt dann kommt unter die Forc Condition(wieder im eigentlichen Event) noch jeweils ein call Event und ein Go to Label... wobei am Ende des ganzen Befehlskrams noch ein LABEL kommt.. VOILA! Menü fertig! (das ganze kann man noch ausweiten und abändern, kleinigkeiten erkläre ich später)
Laguna Loire
Aber das ist gar nichts im Gegensatz zu dem Thema, das wohl für viele Newbies und auch noch von angehenden RPGCreators wohl die meisten Fragen und Probleme aufwirft. Die "Variablen", "Labels" und die "Force Conditions" In diesem Treat werde ich meine Zeit opfern um euch möglichst viel von den 3 Kategorien beizubringen, wenn möglich werd ich mich wie immer bemühen es möglichst ausführlich zu tun, so das keine Fragen offenbleiben. Falls doch, wisst ihr ja wie ihr mich erreichen könnt :)
PS: Die Moderatoren dieses Forums möchte ich bitten diesen Beitrag als "aktuell" einzustufen, da ich doch denke das der Beitrag wie meine beiden vorherigen, für viele Newbies sehr wichtig sein wird. So, nun spannt eure Ohren, denn es geht los :)
LEKTION.1)Definition von Variablen, Forces und LABELS
Was sind Variablen?
Variablen sind nichts weiter als Events die man als Switch benutzen kann, aber das allerwichtigste: Man kann mit ihnen rechnen (wer mehr über die Definition von Variablen wissen will, sollte sich einfach mal den schon oft zitierten Treat von Cold Mephisto reinziehen ;))
Die Verwendungszwecke von Variablen!
Variablen kann man für viele Dinge gebrauchen. Z.b, wenn man möchte das sich eine Tür öffnet, wenn man eine bestimmte Anzahl von Gegnern besiegt hat!
Beispiel.1:
Ihr wollt das die Tür nach 3 besiegten Gegnern aufschwingt. Macht zuerst ein Türevent[Push Key]. Definiert in der Event Conditon "Change Variable" eine Variable die ihr z.b "0001:MONSTER" nennt. Dort setzt ihr außerdem noch das SET auf 0 (Set hat die Bedeutung für einen Festgelegten Zahlenwert, in diesem Fall 0, da ja erst 3 Monster angreifen sollen) Klickt nun erneut auf das Türevent und macht eine NEUE Seite(auf das Event draufklicken und eine neue Page machen), geht dann auf Seite 2, dort macht ihr links oben einen Hacken auf das Feld Variable und wählt eure Selbstgenerierte Variable (0001:MONSTER)
und klickt außerdem noch das Feld darunter auf "above" (das bedeutet X mal ÜBER dem Wert von SET also bei uns 0)dann noch die Zahl richtig einstellen,in meinem Beispiel wäre das die 3(ensprechende für die Anzahl von besiegten Gegnern die nötig sind damit die Tür aufschwingt..)Nun macht man noch auf der rechten Seite von Page 2 einen Switch (Change Swich) und macht eine letzte 3 Seite (New Page) wo man Links oben einen Hacken auf den Button Switch ankreuzt und den Rest freilässt. So schwer war das doch gar nicht oder? :)
PS: für die Verständnis. Seite 1 des Türevents ist ein Push Key, Seite 2 und 3 sind beide Autostart Conditions ;)
Das wars zu den Variablen, ich werde später noch genauer darauf eingehen, jetzt kommen die Fork Conditions!
Was ist eine Fork Condition? (FC)
Eine Forc Condition ist nichts weiteres als eine WENN- DANN Abfrage (das könnte man noch besser formulieren, für die das noch immer nicht verstehen^^ angenommen ich sage: "WENN du NICHT dein Zimmer aufräumst, dann darfst du zur Strafe eine Woche lang nicht vor den PC!!" Das klingt zwar jetzt vielleicht blöd, hat aber Sinn.
Bei den Force Conditions gibt es nämlich den TEIL der BEDINGUNG den der RPGk2 von euch eingegeben bekommt, und das führt er auch aus, oder mit einem ELSE CASE (ADD CASE) eben den TEIL den er nur dann ausführt wenn die BEDINGUNG nicht erfüllt wurde(z.b will man in einem Hotel schlafen, wenn man genug Geld hat, kann man nächtigen, wenn nicht wird man rausgeworfen, das sind also zwei Alternativen wie ihr sehen könnt ;))
Die Verwendungszwecke von Force Conditions! (FC)
Viele von euch werden jetzt den Unterschied zu einem Switch nicht in Frage stellen, aber ich sage euch, mit einer Force Condition kann man sehr viel mehr anstellen, als mit einem simplen Schalter (Switch) ;) z.b Geld berechnen, Variablen positionieren, Timer (Zeitschaltung) anwenden etc...
Beispiel.1:
Ihr wollt ein Move Event machen, bei dem euer Charakter auf einem Felsen springt, wenn ihr jedoch nur das Move Event mit der Condition One Hero Touch dazu benutzt, hüpft der Held zwar auf die gewünschte Stelle, aber das kann öfters aus dem falschen Blickwinkel passieren (z.b kommt der Hero von rechts, drückt den Auslößer (ENTER) und springt beim RECHTSGUCKEN noch nach oben. Damit ist zwar das gewünschte Ziel erreicht, es schaut aber ziemlich Stümpferhaft aus, damit das nicht passiert sollte man folgendes machen:
1) Macht eine Force Condition in das Move Event (Push Key) und sucht bei den conditions auf Seite 2 von den Forcs nach Event [Face Direktion] Hier könnt ihr nun einstellen in welche Richtung euer Hero gucken soll, damit das EVENT ausgelößt wird. Es gibt hierbei jetzt zwei Mögliche Lösungen wie man zum Ziel kommt.
1-Lösung-
Man aktiviert unter Force Condition noch das Feld Add "ELSE CASE" (links unten). Nun schreibt man in das Feld der Force-Bedingung sein Move Event hinein und lässt das ELSE CASE vollkommen leer. Der Held wird jetzt nur springen, wenn er nach oben schaut (angenommen ihr habt es so bei Force Condition eingestellt mit der Face Direktion) und wird sich nicht von der Stelle rühren wenn ihr von anderen Seiten kommt.
2-Lösung-
Ihr deaktivert unter Force Condition das Feld Add "ELSE Case" und macht 1 Force Condition mit der gewünschten Richtung. Nun macht ihr bei END CASE einen LABEL (dazu komme ich noch später, vielleicht solltet ihr euch dieses Beispiel deshalb erst angucken wenn wir gemeinsam die Labels studiert haben!) und hinter der Bedingung bei Force Condition noch ein Go to Label (mit der jeweiligen Nummer, sagen wir jetzt mal 1) Das erfüllt den selben Zweck!
Was ist ein LABEL?
Es ist schwer den Begriff "LABEL" zu definieren. Sagen wir mal so. Ein LABEL ist ein Wegpunkt innerhalb eines Events(Beispielsweise ein PUNKT zu dem man Immer hin springen kann, so wie eine Markierung) Labels benutzt man vorallem dazu um Entscheidungen/BEDINGUNGEN zu überspringen, man kann ihn fast als automatischer Wegpunkt ansehen. Aber ganz so ist ein LABEL nun doch nicht^^ Desweiteren kann der LABEL noch dazu benutzt werden das ELSE CASE bei einer Force Condition zu ersetzen, wie ich oben bei Beispiel 2 eben erklärt habe. (das ELSE CASE ist nämlich viel unübersichtlicher, wenn man so richtig große Events macht, z.b ein KS, außerdem wird das ganze Geschehen dadurch langsamer..;))
Verwendungszwecke für LABELS!
Tja, oben hab ich mit dem Beispiel schon fast alles erklärt, ein Label wird vorallem zum überspringen von Events und Force Conditions genutzt! Viel mehr gibt es zu Labels nicht zu sagen. Go to Label ist der Weg den der Wegpunkt springt um zum nächsten Ausgangspunkt zu gelangen. Eigentlich total einfach zu verstehen.
So, das war ein netter Warmlauf, ich denke nun sind die Newbies oder Forgeschritten unter euch gut vorbereitet für eines der Gimmiks das immer von mehr RPGCreatorn gemacht werden will...
VERWENDUNGSZWECKE von VARIABLEN(FC) bei einer Charakterauswahl
Bei einer Charauswahl geht man entweder mit dem der Varianten der ELSE CASE vor oder mit einem LABEL. Ich werde euch mal die verständlichste erklären, weil ELSE CASE euch sowieso nicht viel nützt (das macht wie gesagt ein Event langsamer, oder es wird schrecklich unübersichtlich..)
Fangen wir damit an das ihr ein Autostart Event macht (Warum? Nun, beim Parallel Process bewegt sich der HERO und das will man doch vermeiden oder?) in das ihr zuerst ein "Enter Passwort"(Dort benennt ihr die VARIABLE z.b "KEY") reinhaut (Enter Passwort ist ein Event das die Tasten nach Nummern ausrichtet, die ihr später mit Common Events generieren müsst) dort seht ihr nun die Tasten 1,(Unten)2(links),3(rechts),4(oben),5 und 6 (die beiden letzten Zahlen stehen für Eingabe und Cancel[rückgängig]) Merkt euch Richtungen der Zahlen gut, denn damit müsst ihr gleich noch weitermachen. Als nächstes macht ihr 6 Forc Conditions untereinander (jeweils die nächste hinter das END CASE) wobei ihr bei Condition des Event auf Variable stellen müsst und nach den Zahlen mit SET 1-6 durchnummerieren solltet! (z.b KEY1, KEY2, KEY3 usw.... das geht bis 6!) Also nochmal. Ihr gebt den Keys von 1-6 nach der Reihe die Nummern.
Musterbeispiel:
Enter Passwort[0001:KEY]
Force Option Variab[0001]-1 (das ganze wird wiederholt nur das dann -2; -3; -4; -5; und -6 steht ok? natürlich alles der Reihe nach hinter END CASE)
Ok, wenn ihr das soweit habt, dürft ihr unter der Kartei Common Events 6 Call Events generieren, die alle für eine Taste stehen werden (der Logik nach nennen wir sie am besten auch KEY1, KEY 2 usw...)Wenn ihr das Soweit habt, könnt ihr in den common Events die Befehle eingeben ( euch ist schon klar das ihr vorher noch ein anderes Event auf der Map machen müsst, um den Cursor anzeigen zu lassen[show picture-cursor] ebenfalls mit Autostart] Gut, wenn ihr das soweit habt macht die move Pictures des Cursors in die Call Events (und hier müsst ihr auf die Zahlenrichtungen achten!!)
Wenn ihr das nun habt dann kommt unter die Forc Condition(wieder im eigentlichen Event) noch jeweils ein call Event und ein Go to Label... wobei am Ende des ganzen Befehlskrams noch ein LABEL kommt.. VOILA! Menü fertig! (das ganze kann man noch ausweiten und abändern, kleinigkeiten erkläre ich später)
Laguna Loire