Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Grafik, was macht sie gut?
Nachdem nun in diversen Threads immer wieder in nahezu verdächtiger Harmonie festgestellt wurde, dass Grafik für die meisten hier zweitrangig ist, obwohl man in den Vorstellungsthreads ein ganz anderes Bild gewinnt, dachte ich mir, man könnte sich auch ein Mal Gedanken dazu machen, was genau einen dazu bewegt die Grafik eines Spiels als gut oder eben schlecht zu bezeichnen.
Realismus
Fakt ist nun zunächst mal, dass Makerspiele nicht mit einer der Realität beinahe gleich kommenden Grafik wie den Videosequenzen in FFX(-2) oder wie in den neuesten Ego-Shootern mit Wasseroberflächen schöner als das echte Meer für sich werben können. Um das zu beweisen bedarf es, denke ich, keiner großen Worte, Beispiele wie die geringe Auflösung, übergroße Köpfe, im Falle des 2k die wenigen Farben, die 2D Optik usw. sollte jeder finden können. Der Punkt des realistischen Mappings sei hier mal außen vor gelassen.
Details
Was Grafik auf dem Maker gut macht, sind denke ich Details. Und damit meine ich nicht die geliebten, überfüllten Maps mit kaum begehbaren Wegen, auf denen die sichtbaren Gegner letztlich so umgehbar wie Zufallskämpfe sind. Mir fallen vor allem Kleinigkeiten wie der Schatten vorbeiziehender Wolken (Velsarbor) oder Blätterdächer (The Nightmare Project) positiv auf. Nett wären auch Dinge wie wegfliegende Vögel, wenn man ihnen zu nahe kommt wie in Alundra für die PSX. Es sind imho die Details, die eine Spielwelt lebendig wirken lassen und zusammen mit der Musik und anderweitiger Geräuschkulisse Atmosphäre erschaffen.
Für ganz wichtig halte ich auch Charakterposen um weiterhin bei den Details zu bleiben. Welche Wirkung hätte schon Valnars Ausspruch, den Mörder Ayshas zu finden, wenn er nur dastände, sich nicht aus der knienden Pose heraus aufrichten und sein Schwert zücken würde? Ebenso ist es bei dem Kerl aus dem Intro von Velsarbor, dessen Name mir entfallen ist, der seine sterbende Freundin in den Armen hält und nach ihrem Tod den Kopf senkt.
Overkill
Dann gibt es natürlich noch die "Eye-Candy" - Grafik, die aus dem Maker mit Lichteffekten, Schattenwurf, verzierter Textbox, Artworks als Facesetersatz, an Überfüllung grenzenden Maps alles versucht aus dem Maker herauszuholen. Für Beispiele verweise ich einfach mal auf den Screenshotthread. Solche Grafik neigt natürlich dazu vom Aufbau der Maps her unrealistisch zu sein und ich kann verstehen, wenn mancher solche Screens als unrealistischen Overkill empfindet. Ich persönlich störe mich allerdings nur wenig daran, setze es allerdings auch nicht als nötigen Standard für ein Topspiel voraus.
Stil
Worauf auch häufig Wert gelegt wird, ist der Grafikstil. RTP zu verwenden gleicht dem Selbstmord einer Spielvorstellung und Stilmischungen sind auch nicht gern gesehen. Solange zwei Stile nicht vollkommen unvereinbar sind und direkt aufeinander folgen, störe ich mich nicht daran. Vampires Dawn 2 wurde dafür ja häufig kritisiert, mich störte es zugegeben nicht, wobei ein einheitlicher und eigener Stil wie in Kelvens Spielen durchaus seinen Reiz hat.
Meine Meinung
Sie ist zwar an einigen Stellen schon durchgeschlagen, ich möchte sie hier aber noch mal explizit betonen: Die Grafik sollte Atmosphäre erschaffen und nicht versuchen mich an jeder Stelle des Spiels vor Schönheit und Perfektion zu blenden. Ich habe allerdings nichts gegen bombastische Effekte hier und da und bin auch ein Freund übertriebener, aber halbwegs kurzer Kampfanimationen. Weiterhin sollte Grafik pragmatisch sein. Ich möchte das technisch beste AKS nicht spielen, wenn der Held keine Schlaganimation hat.
Dann wünsche ich einen fröhlichen Meinungsaustausch.
Wichtig ist für mich in erster Linie sauberes Mapping das zumindest die grundsätzlichen Voraussetzungen erfüllt, ein ansehnlicher, homogener Stil der auch zum restlichen Spiel passt und vor allen Dingen einfallsreiche Areale. In dem Punkt tut sich die Szene offensichtlich auch sehr schwer. Eine Map zu erstellen die ich als schön erachte halte ich für problemlos machbar, die Kunst ist viel mehr Ortschaften zu designen die ich wirklich interessant und neu (genug) finde. Wer sich mehr auf Originalität besinnt muss die Karten auch nicht bis zum geht nicht mehr zukleistern.
Das Ideen Mangelware sind kann ich aber auch gut verschmerzen solange konsequent Highlights gesetzt werden doch die finden sich ebenfalls nur sehr selten in den Spielen der Szene und das liegt, so denke ich jedenfalls an kaum vorhandener, grafischer Eigenarbeit denn irgendwann reicht es nicht mehr unbedingt aus vorgefertigte oder kombinierte Ressourcen zu verwenden (nein, das ist kein Vorwurf).
Realismus ist in Maßen, vorausgesetzt die Spielwelt simuliert unsere Welt und das ist ja in fast allen Fällen der…..Fall (>_<) eine gute Sache, sinnvolle Platzierung der Objekte und ordentliche Strukturierung (wobei ich da von Karte zu Karte auch mal gerne beide Augen zudrücke) halte ich für unabdingbar.
Insgesamt ist mir Grafik wirklich wichtig da sie, wie du bereits gesagt hast die Atmosphäre zu großen Teilen trägt und die gewünschte Stimmung aufbaut. Der Blick in den Screenshotthread und in die Vorstellungen ernüchtert mich leider meistens aufgrund der schmerzlich vermissten Eigenständigkeit.
(Habe ich eigentlich bereits erwähnt, dass ich bildschirmfüllende Lichteffekte auf Außenkarten (diese jedenfalls uneingeschränkter) für gewöhnlich hasse wie die Pest? Insbesondere wenn beispielsweise am frühen Nachmittag der ganze Bildschirm in ein abendliches Orange getaucht wird.)
(Es gibt einfach Themen bei denen ich keine Struktur in die Beiträge bekomme also möge wenigstens ein Mal das obligatorisch langgezogene "Ohh" bis in das vom fiesen Pollenflug gebeutelte Sauerland zu hören sein =/...)
Ich finde leere Maps sind graphisch schon mal nix ....
Ich liebe ehrlich gesagt die richtig vollen Maps !
Dann ist es natürlich auch wichtig, dass alles sinnvoll plaziert wird.
Na ja wenn das alles erfüllt ist, ist es für mich eigentlich schon ne gelungene Map.
lg
rpg xp
Mir fällt gerade auf, dass das schwieriger zu erklären ist als man denkt. ^^ Im Großen und Ganzen ist für mich Grafik dann gut, wenn sie die Atmosphäre des Ortes oder der Szene unterstreicht, bzw. zumindest nicht gegen sie wirkt. Beim Mapping sollte man dann noch eine gewisse Struktur erkennen - die Map sollte also nicht so sehr nach "voll um jeden Preis" aussehen. Zu den einzelnen Unterpunkten:
Realismus
So etwas erwarte ich bei Makerspielen nicht. Wieso, hat ja schon Jonn geschrieben. Auf was ich schon achte sind Details, die jeglicher Logik widersprechen, wie z.B. 3 Brunnen auf einem Screen ( + natürlichem Wasserlauf ^^ ), tausend Ausbuchtungen in der Wand eines Hauses, das von aussen rechteckig aussieht, oder Räume in denen man kaum einen Fuß vor den anderen setzen kann.
Details
Details finde ich auch sehr wichtig, vor allem wenn es sich um selbstgepixelte Grafik handelt. So etwas gibt den Spielen ihre Einzigartigkeit. Einen besonderen Bonus haben für mich solche Spiele wie "Sunset over Imdahl", da sie sich so stark vom Üblichen abheben.
Overkill
Gegen Eye-Candy hab ich eigentlich nichts, sofern der sinnvoll eingesetzt wird. Man muss nicht auf jede Map einen Lichteffekt packen. Nur dort, wo es wirklich sinnvoll ist. Ein quitschbuntes RPG mit Lichteffekten in Häusern ist genauso unpassend, wie ein düsterer Wald mit einem "tollen" Sonnenlichteffekt.
Stil
Mir ist ziemlich egal, was für ein Stil benutzt wird und es macht mir auch nichts aus, wenn die Stile nicht hundertprozentig zueinander passen; solange nicht Suikoden mit RTP vermischt wird. ;)
Insgesamt gesehen, stimme ich Jonn zu. Die Grafik muss passen, dann ist es egal ob sie schlicht ist, oder aufwändig.
Flying Sheep
25.04.2006, 18:40
Ich finde leere Maps sind graphisch schon mal nix ....
Ich liebe ehrlich gesagt die richtig vollen Maps !
Dann ist es natürlich auch wichtig, dass alles sinnvoll plaziert wird.
Na ja wenn das alles erfüllt ist, ist es für mich eigentlich schon ne gelungene Map.
lg
rpg xp
Da stimm ich ihm zu!
Leere Maps sind evtl. realistischer, aber sehen einfach kacke aus...
genauso mit symetrischen Räumen... im RPG ist das einfach nichts...
Für mich sollte ne gute Map:
-asymetrsch sein (viele Ecken)
-nicht leer (aber auch nicht so, als ob es zwanghaft vollgemüllt wäre)
-dann noch der restliche Kleinkram (Bett muss nicht unbedingt neben den Herd oder so xD) <- und das gehört wieder zu realismus
Underserial
25.04.2006, 18:44
Wollte mal zwischenfragen welche Stilarten von Chipsets oder Charas ihr denn kennt?
mfg,
-Theodore
-SD3
-Terranigma
-Mac&Blue
-Kelven^^
Die kenn ich alle namentlich.:)
Ringlord
25.04.2006, 19:00
-Theodore
-SD3
-Terranigma
-Mac&Blue
-Kelven^^
Die kenn ich alle namentlich.:)
da fehlt noch RTP ^^
Dann natürlich noch Suikoden...
@Topic
Realismus in Maßen, aber auch mit Details, die beeindrucken :D
Ein wenig vom Thema abweichen ist ja ok, aber bitte nicht auf so eine Art. Das hier soll kein Spamthread werden. :rolleyes:
Wollte mal zwischenfragen welche Stilarten von Chipsets oder Charas ihr denn kennt?
Das ist_nicht_Sinn des Threads. o.o
@ Topic: Ich stimme da mal Batista zu. Besonders was Individualität betrifft. Die meisten achten bei der Grafik nur noch drauf dass alles irgendwie vollgepflanzt ist und n lichteffekt drauf ist. Aber die Maps sehen dann alle gleich doof aus, imo. Mir ist viel wichtiger dass die Landschaften und Orte was individuelles haben, dann dürfen sie sogar vollgestopft sein. Hauptsache die Grafik wird irgendwie typisch für dieses eine Spiel und nicht zu einem austauschbaren Element das zwar hübsch aussehen mag aber irgendwie keine Athmosphäre rüberbringen kann weils alles schon mal irgendwo da war.
Ich nehm für neue Ideen und Chipsets sogar pöse leere und symmetrische Maps in Kauf. :D Wenn es zum Spiel passt.
Ich denke mal, dass Auge isst mit :D
Was schön aussieht, sieht besser aus, oder?
Eine volle Mapp ist (besonders bei Wäldern) meiner Meinung nach einfach schöner und (besonders bei Wäldern) realistischer.
Details, gutes Mapping, Realismus...
Alles sehr wichtig.
LG Henry
Ich mag nicht sinnfreien, vollgestopften Maps nur damit sie in Screenthreads Lob einheimsen. Aus spielbarer Sicht sind sie oft auch ein Spaßkiller, da sich so eine Map schell zum Hindernisparcour entwickelt.
Auch mag ich keine knalligen Lichteffekte, die völlig übertrieben und oft auch unlogisch sind. Es gibt im Grunde auch nur ganz wenige User die dieses Element wirklich beherrschen.
Ich mag auch keine argpixeligen "Paintgrafiken", in der man merkt, dass der Ersteller grafisch nicht gerade sehr erfahren ist.
Ich mag es auch nicht, wenn der Ersteller keinen Wert auf einen individuellen Look seines Speils legt. Man muss das Spiel optisch schon eindeutig zuordnen können. Oft sieht Spiel A aus wie B. Ist zwar schwerer dadurch das die meisten Rips verwenden, aber kein unmögliches Unterfangen.
Es tauchen auch öfter Spiele auf, die einem anderen zu sehr ähneln. Man mekrt, das Spiele wie UiD, VD oder neuerdings sogar Velsarbor als stilistischer Vorreiter dienen. Ich bin der Meinung aus solchen Spielen kann nichts werden, aber ich lasse mich auch gerne vom Gegenteil überzeugen.
Einer der wichtigsten Punkte, wie ich finde, ist die Einheitlichkeit, egal welchen Stil man verwendet. Ebenso wichtig ist mir Detailverliebtheit, auch wenn man diese nur im Bezug auf die Einheitlichkeit betrachten kann. Es ist eben tausendmal schöner, wenn das Chipssets neue Elemente aufweist, die auch selbstgepixelt sind, solange man sich mit seinen eigenen Beiträgen nicht mit dem Stil bricht. Es muss sich einfach schön reingliedern.
Auch sollten keine groben Mappingfehler enthalten sein, und dieses "Vollstopfen" von Maps sollte nur dann praktiziert werden, wenn es wirklich im Spiel bewusst gemacht werden soll (z.B. in einer rumpeligen Dachbodenkammer).
Um die Map zu füllen bzw. optisch anschaulicher zu machen ist das nicht zwingend erforderlich, zumal es auch eine Reihe von Tricks wie Wandvergrößerung und dergleichen gibt.
Meine Devise lautet also:
Schön einheitlich, akzeptable Fehlerquote, nicht zu leer und zu voll, Eigenarbeit erwünscht!
Zelretch
26.04.2006, 15:44
Flüssige, Grafikanimationen ( bspw. charposen)geschmückt mit passenden soundeffekten sind wohl das schönste was einem in einem RPG vorkommen kann xD
Und vollgestopfte maps können sien, aber nicht auf maps, auf denen der held sich dann auch bewegen soll, wenn die map einer zwischensequenz etwas voller ist, stört es mich eigentlich nicht unbedingt.
Und was lcihteffekte angeht, ich behersche das villeicht nicht so sehr, aber ich bin der Meinung, dass maps(zumindest meine) mit einem lichteffekt wesentlich schöner aussehen, deshalb habe ich auch auf so zielmlich jeder map einen lichteffekt xD
In meinen Augen sollte Grafik folgende Kriterien erfüllen:
Farblich ansprechend. Es sollte ein bestimmter Stil verwendet werden, der natürlich eingehalten werden sollte. Ich kann es bspw. auf den Tod nciht ausstehen, wenn bei Face- Charsets ein Stilbruch entsteht (z.B. bei VD2).
Auch die Farben spielen logishcerweise eine große Rolle: Augenkrebs-Farben sind...naja, schlecht. Ein 255er-Rot sollte niemals verwendet werden. 255er-Weiss ok, aber bitte keine andere Farbe mit Sättigungswert 255, da dies einfach nur unschön für die Augen ist (Ich weiss das, ich hab mal ne halbe Stunde damit verbracht, im Sprite-Viewer von Metal Slug 5 Sprites zu rippen bei nem 255er-Grün im Hintergrund. Ich glaub, ich war danach so für 5 Minuten Grünblind ._.
Stilistisch ansprechend. Ist zwar doof, dass ich das jetzt nochmal extra anspreche, aber egal. Stilbruch = Death. Wer einen Mischamasch-Stil nimmt, der hat bei mir schon so gut wie verschissen. Tales of Phantasia passt einfach nicht zu RTP, Theodore passt nicht zu Chrono Trigger und Terranigma passt null und nichtig zu Final Fantasy 6.
Genauso die Faces, wo ich aber nicht weiter drauf eingehen will.
Ansprechende Animationen. Dies bezieht sich jetzt mehr auf Picture-basierte Darstellung von Charakteren (bpsw. im KS). Die Animationen müssen nicht 100%ig flüssig sein (wie ich sie bspw. mache), sondern können ruhig etwas abgehackt sein (sprich: bei einem Schwertschwung muss nciht zwangsläufig alle 45° ein neues Bild kreiert werden, es kann auch ruhig bei 90° oder mehr ein neues Bild gemacht werden, hauptsache, es ist optisch ansprechend, bspw. durch Schwungeffekte, die Lachsen nicht hat).
Auch muss eine Standanimation nicht zwnagsläufig durch 4 oder mehr Bilder dargestellt werden. 2 reichen auch, eventuell sogar nur ein einziges Bild, solange dieses toll aussieht und zeigt "Hier kämpfe ich und ich muss überleben sonst schlitzt mich die Sau gegenüber auf". Animationen bringen natürlich Dynamik und Action in das Kampfspektakel. Allerdings sollte hier auch auf die Proportionen geachtet werden, nicht dass der line Arm plötzlich 3 m länger ist als der gesamte Oberkörper oder dass der Kopf im Vergleich zum Fuß die Größe einer Erbse hat.
Chipsets. Bei Chipsets ist mir eins wichtig: KEIN DITHERING. Ich kanns genausowenig ausstehen wie den Stilbruch bei Chars. Ein Chipset kann ruhig aus verschiedenen Stilen bstehen (z.B. Terranigma, Chrono Trigger, M&B und Final Fantasy 6), allerdings sollten diese Stile auch farblich aufeinander abgestimmt werden, denn sonst sieht das alles nicht nur komisch aus, es ist auch nicht besonders "gesund" für das Chipset, da dieses zum Schluss meist mehr als 256 Farben hat und dementsprechend beim späteren herunterrechnen Farben und evtl. Details verloren gehen. Man sollte sich diesbezüglich am besten immer so ne Art Palette für Holz, Stein, Wände etc. anfertigen, dann hat man nachher keine Schweirigkeiten. Und halt das Dithering ausbügeln :\
Der Rest. Sonst kann ich nicht viel sagen. Die Maker-Grafik besteht ja an sich nur aus CharSets, ChipSets, FaceSets und dem kleinen Rest, den man nich toft zu Gesicht bekommt.
Eins fällt mir allerdings grade ein: Lichteffekte. Lichteffekte sind NIEMALS UND ÜBERHAUPT KEIN MUSS. Lichteffekte sehen nur dann gut aus, wenn man weiss, wie man sie macht und wenn man das auch durchziehen möchte, zu jedem Inner einen Lichteffekt zu machen.
Ich habe viele Lichteffekte gesehen, die einfach nur Scheisse aussehen und der Macher danach behauptet hat, er könnte halt keine Lichteffekte, woraufhin ich mir immer gedacht (aber es nie gesagt) habe: "OK, dann lass es halt, wenn dus nicht kannst. Es bringt niemandem was, sieht scheisse aus und macht nur das Spiel unnötig größer."
Gut, das war jetzt so meine "Definition", was Grafik bei mir ausmacht und wie ich das sehe und so weiter und so fort etcetcetc yaddayaddayadda.
In meinen Augen sollte Grafik folgende Kriterien erfüllen:
Farblich ansprechend. Es sollte ein bestimmter Stil verwendet werden, der natürlich eingehalten werden sollte. Ich kann es bspw. auf den Tod nciht ausstehen, wenn bei Face- Charsets ein Stilbruch entsteht (z.B. bei VD2).
Auch die Farben spielen logishcerweise eine große Rolle: Augenkrebs-Farben sind...naja, schlecht. Ein 255er-Rot sollte niemals verwendet werden. 255er-Weiss ok, aber bitte keine andere Farbe mit Sättigungswert 255, da dies einfach nur unschön für die Augen ist (Ich weiss das, ich hab mal ne halbe Stunde damit verbracht, im Sprite-Viewer von Metal Slug 5 Sprites zu rippen bei nem 255er-Grün im Hintergrund. Ich glaub, ich war danach so für 5 Minuten Grünblind ._.
Stilistisch ansprechend. Ist zwar doof, dass ich das jetzt nochmal extra anspreche, aber egal. Stilbruch = Death. Wer einen Mischamasch-Stil nimmt, der hat bei mir schon so gut wie verschissen. Tales of Phantasia passt einfach nicht zu RTP, Theodore passt nicht zu Chrono Trigger und Terranigma passt null und nichtig zu Final Fantasy 6.
Genauso die Faces, wo ich aber nicht weiter drauf eingehen will.
Ansprechende Animationen. Dies bezieht sich jetzt mehr auf Picture-basierte Darstellung von Charakteren (bpsw. im KS). Die Animationen müssen nicht 100%ig flüssig sein (wie ich sie bspw. mache), sondern können ruhig etwas abgehackt sein (sprich: bei einem Schwertschwung muss nciht zwangsläufig alle 45° ein neues Bild kreiert werden, es kann auch ruhig bei 90° oder mehr ein neues Bild gemacht werden, hauptsache, es ist optisch ansprechend, bspw. durch Schwungeffekte, die Lachsen nicht hat).
Auch muss eine Standanimation nicht zwnagsläufig durch 4 oder mehr Bilder dargestellt werden. 2 reichen auch, eventuell sogar nur ein einziges Bild, solange dieses toll aussieht und zeigt "Hier kämpfe ich und ich muss überleben sonst schlitzt mich die Sau gegenüber auf". Animationen bringen natürlich Dynamik und Action in das Kampfspektakel. Allerdings sollte hier auch auf die Proportionen geachtet werden, nicht dass der line Arm plötzlich 3 m länger ist als der gesamte Oberkörper oder dass der Kopf im Vergleich zum Fuß die Größe einer Erbse hat.
Chipsets. Bei Chipsets ist mir eins wichtig: KEIN DITHERING. Ich kanns genausowenig ausstehen wie den Stilbruch bei Chars. Ein Chipset kann ruhig aus verschiedenen Stilen bstehen (z.B. Terranigma, Chrono Trigger, M&B und Final Fantasy 6), allerdings sollten diese Stile auch farblich aufeinander abgestimmt werden, denn sonst sieht das alles nicht nur komisch aus, es ist auch nicht besonders "gesund" für das Chipset, da dieses zum Schluss meist mehr als 256 Farben hat und dementsprechend beim späteren herunterrechnen Farben und evtl. Details verloren gehen. Man sollte sich diesbezüglich am besten immer so ne Art Palette für Holz, Stein, Wände etc. anfertigen, dann hat man nachher keine Schweirigkeiten. Und halt das Dithering ausbügeln :\
Der Rest. Sonst kann ich nicht viel sagen. Die Maker-Grafik besteht ja an sich nur aus CharSets, ChipSets, FaceSets und dem kleinen Rest, den man nich toft zu Gesicht bekommt.
Eins fällt mir allerdings grade ein: Lichteffekte. Lichteffekte sind NIEMALS UND ÜBERHAUPT KEIN MUSS. Lichteffekte sehen nur dann gut aus, wenn man weiss, wie man sie macht und wenn man das auch durchziehen möchte, zu jedem Inner einen Lichteffekt zu machen.
Ich habe viele Lichteffekte gesehen, die einfach nur Scheisse aussehen und der Macher danach behauptet hat, er könnte halt keine Lichteffekte, woraufhin ich mir immer gedacht (aber es nie gesagt) habe: "OK, dann lass es halt, wenn dus nicht kannst. Es bringt niemandem was, sieht scheisse aus und macht nur das Spiel unnötig größer."
Gut, das war jetzt so meine "Definition", was Grafik bei mir ausmacht und wie ich das sehe und so weiter und so fort etcetcetc yaddayaddayadda.
Mann, du hast genau das auf den Punkt gebracht, wofür ich in der Schule zu faul war um es zu schreiben.
Vor allem Stilbruch ist BÖSE !!!
Ich kann das auch überhaupt nicht ab, wenn mich der eine NPC mit dem RTP Stil angrinst, und der daneben mit dem Suikoden Stil...
Super gemacht V, muss man dir einfach lassen.
LG Henry
Ich finde, die Grafik sollte in erster Linie Athmosphäre aufkommen lassen.
Und dazu brauch man nicht unbedingt Top Mappingskills, und vor allem keine Lichteffekte:rolleyes:.
Über die Realität braucht man sich in Fantasyspielen ja wohl keine Gedanken machen, wobei ich allerdings finde, dass Geologisch doch schon eine gewisse Realität vorhanden sein sollte, und nicht solche Sachen wie Flüsse, die einfach irgendwo enden ;).
Vermischung von verschiedenen Chipsetstilen ist ne ganze Böse sache, imo.
Weil sich ein Spiel in gewisser Weise auch durch seinen Grafikstil auszeichnet.
Mir fällt es leichter zu sagen, was Grafik schlecht macht:
- Ganz flächige Räume ohne Wände, in deren Mitte ein einzelnes Bett steht.
- Städte die aus 2 Bauernhäusern bestehen, von denen eins dann auch noch ein Schloss darstellen soll.
- Wälder, die zu 90 % aus dem Blätter Autotile bestehen.
und ca. 598 Variationen dieser Punkte.
Ansonsten bin ich da relativ grosszügig. Wenn die Grafik zweckmässig ist, ist das in Ordnung, solange sie (wie vorher schon gesagt) ein gewisses Feeling hat. Ich denke da z.B. an "Heroine Iysayana" oder "Laxius Power". Haben Beide ein recht spärliches Mapping, aber es ist effektiv.
Man kann mangelndes Talent beim Mapping von Innenräumen z.B. auch durch gute Dungeons wett machen.
Natürlich kriegt man bei einem Spiel wie "Von Menschen und anderen Dämonen", mit all seinen liebevollen Details und herumstreunenden Tierchen, noch mal einen extra Motivationsschub, keine Frage! ;)
shadowsayan2000
02.05.2006, 17:31
Im großen und ganzen stimme ich mit Jonns Meinung überein. Trotzdem möchte ich meine Meinung nochmal ausführlich kund tun:D
Realismus
Ein wenig Realismus sollte vorhanden sein. Klar sind RPGs vorangig Fantasy-Spiele. Denoch ist es wichtig die MAps nicht mit unnötigen Zeugs vollzustopfen. Da gibt es zum Beispiel den Berühmten Baumstumpf.
Seit einer halben Stunde ist man aus der letzten Stadt raus und rennt durch einen schier endlosen Wald. Im Wald gibt es keine Hütte oder andere Anzeichen von Zivilisation nur nen paar Wölfe die als Gegner fungieren. Soweit so gut. Aber wieso steht dann mitten im Wald ein BAumstumpf der so aussieht als hätte ihn gerade ein Holzfäller abgeschlagen. Meiner Meinung nach völlig unrealistisch.
Details
Charakterposen sind meiner Meinung nach(wie schon am Anfang auch gesagt wurde) äußerst wichtig. Erst durch Posen kommen die Chraktere lebendig rüber. Desweiteren gefallen mir kleine Details wie ein paar Schmetterlinge auf einer Wiese, sind aber nicht zwingend notwendig. Überfüllte AMps( bei denen dann meistens noch jedes Pflanzentile unpassierbar ist) gefallen mir nicht und stören die Atmosphäre.
Overkill
Lichteffekte, Schatten und sonstiges finde ich zwar hübsch ist aber auch nicht so zwingend notwendig. Man kann auch ohne solchen Schnickschnack gute Atmosphäre erzeugen(durch Sound, Details)
Transparente textboxen gehören heute mittlerweile in jedes Makerspiel wobei ich zu verschnörgelte Textboxen wiederum zu kitschig finde.
Artworks anstatt Facesets zu verwenden finde ich überflüssig. Ich selbst hatte das auch einmal vor, hab mir es dann aber anders überlegt, da Facesets einfach praktischer sind. Vor allem sparen sie Platz, man kann mehrere Faces auf ein "Bild" machen und muss nicht jedes einzeln importieren. Da ich Modemuser bin, begrüße ich auch Spiele mit Facesets, denn Artworks sind zwar hübsch anzuschauen stören aber wenn sie zu groß sind.
Stil
Der Stil ist mir ziemlich schnuppe sofern er zur Atmosphäre der Geschichte passt. Wenn jemand ein Fungame macht kann er von mir aus auch das RTP benutzen. Der eher düster wirkende Theodore-Stil würde da ja auch nicht passen.
Bei den Chipsets stör mich eine Stilvermischung grundsätzlich nicht. Bei Charakteren hingegen schon. Es wirkt eben scheiße wenn man einen Char im Chubby-Stile neben einen im RTP-Style stellt.
Meine Meinung
Die in den Screenshot- Threads veröffentlichten Screens sind zwar hübsch anzuschauen, letztendlich gehört zu einem guten RPG aber das perfekte Zusammenspiel von Grafik(-stil), Sound,Story und Gameplay.
Auch wenn ein Game nicht vor Lichteffekten strotzt und das Mapping nur durchschnittlich ist, kann ein Spiel gut sein. Nämlich genau dann, wenn die oben genannten Faktoren perfekt harmonieren. Denn durch diese HArmonie wird die Atmosphäre geschaffen, was (wie Jonn schon festgestellt hat) das wichtigste an einem Game ist.
Gruß SS2000
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