PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : The Tyranny of the Visual ...



Kelven
18.04.2006, 21:38
... um mal wieder Chris Crawford zu zitieren, entwickelt sich meiner Meinung nach immer mehr zum Fluch der Makercommunity. Dabei geht es mir ähnlich wie ihm nicht darum, den grafischen Fortschritt abzulehnen, sondern darum, davor zu warnen, dass am Ende für die Community nur noch die Grafik in den Makerspielen zählt.

Man sieht an vielen Vorstellungen der jüngsten Zeit, wieviel Wert vor allem auf die Grafik gelegt wird und dass oft hinter der Fassade nur Brachland liegt. Das Problem betrifft Entwickler und Spieler gleichermaßen. Die einen denken, sie müßten unbedingt mit den grafisch besten Spielen mithalten. Dadurch entsteht einerseits das Problem, dass sie sich leicht übernehmen und dann gefrustet das Spiel canceln und andererseits oft andere Spielfaktoren wie Story und Gameplay zu sehr vernachlässigen. Die anderen konzentrieren sich bei den Kommentaren zu den Vorstellungen so sehr auf die Grafik, dass man meint, sie würden nur die Screens ansehen und auf deren Basis dann das Spiel bewerten. Manchmal wird dabei eine gute Story übersehen, manchmal aber auch haarsträubend schlechte Stories schöngeredet.

Ich möchte wie gesagt die Grafik nicht pauschal als unwichtig abstempeln, das ist sie natürlich nicht. Sie ist für das Erzählen der Geschichte und besonders für die Atmosphäre wichtig. Vor allem die kommerziellen Spiele zeigen das, da durch die realistische Grafik Emotionen und Dramatik viel besser rübergebracht werden können, als mit irgendwelchen Kopffüsslern und Facesets. Dennoch sollte die Grafik immer hinter Story und Gameplay stehen, was anscheinend - zumindest kommt es mir so vor - viele in der Makercommunity vergessen. Besonders auffällig ist das bei bekannten Themen wie z.B. Lichteffekten ( die kein Muss sein sollten ), oder der kategorischen Ablehnung von bestimmten Stilen wie M&B.

Bevor jemand das klassische Argument "Bei kommerziellen Spielen ist das ja nicht anders" anbringt, möchte ich gleich etwas dazu sagen. Ja, kommerzielle Spiele legen sehr viel wert auf Grafik, aber zumindest die Spiele, die ich kenne, machen das nicht nur bei der Grafik, sondern auch bei Gameplay und Story. Dort geht alles Hand in Hand.

Wie seht ihr das?

Mars
18.04.2006, 21:49
Ich finde, dass die Story die wichtigste Säule bei einem RPG-Game sein sollte, da die Story dem Spiel eine Seele verleiht die man mit guter Grafik nicht erzielen kann. Grafik kann eher demotivierend wirken wenn es z.B. nicht so aussieht wie man es will.

Lieber eine etwas schlechtere Grafik und eine gute Story, als eine Story die jeder in zig Fassungen kennt und die Grafik schön aber irgendwie doch unnütz ist.

btw. ich benutze sowieso keine LEs

Suraki
18.04.2006, 21:51
Ich finde, dass die Story die wichtigste Säule bei einem RPG-Game sein sollte, da die Story dem Spiel eine Seele verleiht die man mit guter Grafik nicht erzielen kann. Grafik kann eher demotivierend wirken wenn es z.B. nicht so aussieht wie man es will.

Lieber eine etwas schlechtere Grafik und eine gute Story, als eine Story die jeder in zig Fassungen kennt und die Grafik schön aber irgendwie doch unnütz ist.

btw. ich benutze sowieso keine LEs

ähm...http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_048.gif

Erspare mir jetzt die Arbeit das selbe nocheinmal auszudrücken...

Ringlord
18.04.2006, 21:57
Eigentlich bin ich auch der Meinung, besser eine gute Story als gute Grafik.
Andererseits sollte man aber auch versuchen, für das Spiel das beste aus den gegeben Möglichkeiten zu holen, was sich sehr positiv auf die Atmosphäre auswirken kann. Also sollte mMn versuchen, einen Mittelweg zu finden, bei dem die Grafik unterstützt und nicht über die Story hinwegtröstet.

.matze
18.04.2006, 21:58
Die anderen konzentrieren sich bei den Kommentaren zu den Vorstellungen so sehr auf die Grafik, dass man meint, sie würden nur die Screens ansehen und auf deren Basis dann das Spiel bewerten.
So siehts nicht nur aus, so ist es auch häufig, ich selbst gestehe das ich mir immer erst die Screens anschaue und danach die Story, schon allein weil man Screens leichter bewerten kann. Allerdings nur bei Vorstellungen, bei Demos/Vollversionen schau ich zwar auch erst auf die Screens, aber ich lads mir dann so oderso und schau mir dann das Spiel an und bewerte dann das Spiel und nicht die Story und die Screens. Ihr fragt euch, hä, nicht die Story aber das Spiel? Ja, es kommt auch auf das Storytelling an, abgesehen davon ist in Vorstellungen meist nur das Intro beschrieben.


Wie schon vor mir gesagt, es ist wie bei Frauen, nicht das Aussehen sondern der Charakter zählt. Oder ist das etwa doch nicht so, denkt drüber nach.

MeXx!
18.04.2006, 23:39
Wie schon vor mir gesagt, es ist wie bei Frauen, nicht das Aussehen sondern der Charakter zählt
Aber zuerst sieht man doch eine Frau, bevor man sie kennenlernt. :D
Eine nette Frau schön und gut, aber wenn sie auch noch schön aussieht... ich glaube man hat mich vestanden. ;)
Und sowas nennt man bei Spielen Grafik. ^^


[...]einen Mittelweg zu finden, bei dem die Grafik unterstützt und nicht über die Story hinwegtröstet.
Genau, das wäre wünschenswert, dass man wegen einer guten Story keinen Augenkrebs riskieren muss. :D

Um es kurz zu machen:
Spiele sind Spiele, und somit weder Bücher noch Fotos. ;)



*blubb*

Lil_Lucy
19.04.2006, 00:36
Es betrifft ja nicht nur die Grafik. Egal ob Technik, Grafik oder Design, alle glauben immer sie müssten in all diesen Bereichen mit dem Fortschritt mithalten, oder ihre Spiele werden nicht beachtet.

Das wird sich auch kaum ändern, denn jeder von uns will auffallen, und da der Mensch ja bekanntlich ein Augentier ist, geht das nunmal am Besten mit einer schönen Optik...

EDIT: Das soll jetzt natürlich nicht heisen das ich diese Entwicklung befürworte, ich wollte nur versuchen zu erklären wieso es so ist!

jwiechers
19.04.2006, 00:42
Kelven, ich muss wirklich sagen, ich mag deine Threads, die Diskussion hatten wir allerdings schon millionenfach und mir bleibt wenig als zu sagen, dass du Recht hast mit deiner Beobachtung und, dass es bedauerlich ist.
In dem Zusammenhang habe ich aber zum Beispiel bei uns immer wieder betont, dass man die Grafik zwar durchaus bewerten sollte, aber auch Wert auf die dahinterliegende Idee legen sollte und hoffe auch, dass das beherzigt wird, denn ansonsten könnte die Neulingswelle, die uns mit der Screenfun hoffentlich ins Haus steht, noch zusätzlich durch die negative Einstellung der Community ausgedünnt werden.

Corti
19.04.2006, 00:55
Wie schon vor mir gesagt, es ist wie bei Frauen, nicht das Aussehen sondern der Charakter zählt.
Warum schreibst du das nicht vor deinen Restpost ?
Dann weiss man zumindest vorher dass du ein verdammter Heuchler bist und man sich deinen Text sparen kann.

Wen du unbedingt Anspruch bei Frauen und Anspruch an Makergames vergleichen willst okey.
Jeder achtet auf Optik. Jeder , ja jeder. Leute die nur auf Charakter achten und kein bischen negative Oberflächlichkeit haben gibt es nicht, nein nicht einmal du bist so.
So ist es auch mit Makergrafik. Story hin oder her, ein gewisses Mindestmaß an grafischem Anspruch hat jeder und jeder freut sich über schönere Grafik.
Klar gibt es bei allem Subjektivität die Meinungen auseinander treibt, aber um mal zum Thema Frauen zurückzukommen:
Niemald will die Ogerfrau die im Reaktor von Tschernobyl übernachtet hat, egal wie witzig und nett sie ist.
Genau so will niemand die grafischen Abscheulichkeiten eines SGF ( xD ) egal wie deep die Story ist.

Die Frage nach der Grafik:
Wieviel Grafikaufwand sollte sein?

Meine Formal lautet dazu:
Fähigkeiten+Lernpotenzial+maximale Anstrengung = Grafiklevel

Nicht jeder hat Godlike-skills und kann/muss Velsarbor toppen, das sollte klar sein, aber gleich drauf scheissen ist auch dumm.
Mann sollte versuchen was man kann und inwiefern man sich steigern kann um ein stabiles Level zu erreichen auf dem man stetig und flexibel arbeiten kann und mit dem man selbst zufrieden ist.

An dieser Stelle zitiere ich Gaius Cornelius Tacitus ( einen römischen Historiker und Politiker ):
"Wer sich über Kritik ärgert, gibt zu, dass sie verdient war."

shadowsayan2000
19.04.2006, 00:55
Irgendwie sind solche Threads immer das gleiche. Es melden sich nur solche zu Wort die der Meinung sind, Grafik ist nicht so wichtig oder es zumindest behaupten und dann sind es meist gerade die Leute die nach den Screenshots schreien, wenn einer ne Story-Vorstellung macht.

Für mich ist Grafik nicht das wichtigste, aber doch sehr wichtig für ein RPG. Was bringt es mir denn, wenn das GAme zwar ne geile Story hat, ich aber von den Chipsets augenkrebs bekomme.
Nehmen wir mal als Beispielgame Byders Ugly-Game. Die Idee ist ganz lustig und trotzdem könnte ich das Game allein wegen der Grafik nicht anrühren. Obwohl die Grafik was ansprechendes hat und es nur ein MiniGame ist, ist Byders Mapping einfach lahm. MAn beachte den zweiten Screen in dieser Vorstellung (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=66060&highlight=Ugly). (Übrigens ist das hier in keiner Weise gegen Byder gerichtet, mir fiel bloß gerade kein besseres Beispiel ein)

Damit will ich allerdings nicht sagen, dass ich grundsätzlich nur auf das MApping achte. Vielmehr ist es so. Bei einer Story vorstellung lese ich mir auch als erstes die Story durch. Wenn ich die Story schon doof finde, sehe ich mir oft gar nicht erst die Screenshots an. Finde ich die Story aber toll, sehe ich mir auch die Screens an. Selbst wenn diese dann nur durchschnittlich gut sind, werde ich das GAme weiter verfolgen( auf weitere Vorstellungen achten, die Demo spielen)

Sehr wichtig bei einer Demo ist für mich auch das Zusammenspiel zwischen Ereignissen, Grafik und Sound. Je nach Geschehen muss ein passendes Chipset gewählt sein und natürlich eine geeignete Musik.

Womit wir bei dem wären, was ich bei einem RPG das wichtigste finde: DIe Musik. Spiele mit nervtötender, eintöniger, unpassender Musik gefallen mir meistens nicht so gut. Die Musik ist meiner Meinung nach auch bei Velsarbor ein großer Kritikpunkt. Sie ist zwar passend, aber nervt mich irgendwie. Mag sein, dass ich da überempfindlich bin, aber das gefiepe in den meisten Musikstücken verursacht echt Kopfschmerzen.


Fazit: Bei einem guten RPG müssen verschiedene Faktoren zusammenspielen und harmonieren. Wichtig sind demnach das perfekte Zusammenspiel zwischen Musik, Story,Gameplay (technisch und spielerisch) und Grafik (und das meiner Meinung nach genau in dieser Reihenfolge).



Edit:
denn ansonsten könnte die Neulingswelle, die uns mit der Screenfun hoffentlich ins Haus steht, noch zusätzlich durch die negative Einstellung der Community ausgedünnt werden.

Das liegt nicht an der negativen Einstellung der Community. Es liegt einfach daran, dass Neulinge Games wie Velsarbor,UiD oder Vampires DAwn zuerst sehen, wenn sie das erste Mal vom Maker hören. Die Neulinge werden also durch die Aushängegames der Community auf den MAker aufmerksam gemacht. Sie erhalten eine falsche Vorstellung von der Arbeit mit dem Maker. Die meisten denken so ein Game ist mit ein paar Tagen arbeit fertig, und sind dann natürlich frustriert weil es in der Realität ganz anders aussieht
Ich denke, die Neulinge setzen schon mit zu hohen Erwartungen ihren Fuß in die Community. Teilweise verlangen sie also schon von sich selbst GAmes mit absolut geiler Grafik und deshalb auch von anderen.
Deswegen finde ich die Neulingswellen durch die Screenfun eher negativ, weil sich Einsteiger einfach ein falsches Bild machen.
Grundsätzlich ist nicht nur die Community schuld, sondern auch die Screenfun die nur Games mit dem Goldsternchen auf ihre Heft CDs packt. Das wird sich auch nicht ändern, wenn die Screenfun eine eigene MAkerseite in ihr Heft packt. Auch dort wird dann nur über die Goldsterndemos berichtet, was den Neulingen und Anfängern wieder den Mut nimmt.

Gruß SS2000

Xered
19.04.2006, 01:09
Ich denke die Story ist viel wichtiger, aber die Grafik ist für den ersten Einruck wichtiger.
Das ist aber überall im Leben so.
Wenn ich einen neuen mitschüler bekomme, und der sieht schon so Obergangsta aus, dann lass ich mich gar nicht erst mit dem ein.
Später mekre ich jedoch das hinter der haten schale (der schlechten Grafik) doch ein weicher Kern (eine schöne Story) steckt.
Genauso wie man Personen nciht nach dme Aussehen, sondernnach dem Charakter bewerten soll, sollte man RPGs nicht nach der Grafik, sondern nach der Story bewerten.
Das lässt sich jedoch nciht so einfach ändern.
Ich glaube jeder ist dran gwohnt den ersten Eindruck nach der Optik zu richten, ich glaube sogar es geht nciht anders.
Und damit meine ich jez alle Bereische die da möglisch sind.
Egal ob Menschen, Spiele oder uach was zu essen.
Wir sollten uns ein Beispiel an den Blinden nehmen.
Denen ist das aussehen ihres Partners sch*** egal.
Für blinde zählt nur der Mensch an sich. Sie interessieren sich ncith für äusserlichkeiten.
Von den Blinden kann man noch lernen.

Gruß
Terror

Kelven
19.04.2006, 01:29
Bevor das falsch verstanden wird, mir geht es nicht um die "zu hohen Ansprüche"; diese Diskussion hatten wir in letzter Zeit ja schon öfters. Es geht mir erstens um die Einstellung der Entwickler zu ihren eigenen Spielen ( zu viel Wert auf Grafik auf Kosten der anderen Spielfaktoren ) und zweitens darum, dass bei vielen Vorstellungen nur die Screens bei der Kommentierung berücksichtigt werden, oder zumindest am Stärksten gewichtet werden.

@Corti


So ist es auch mit Makergrafik. Story hin oder her, ein gewisses Mindestmaß an grafischem Anspruch hat jeder und jeder freut sich über schönere Grafik.

Ja, ich würde RTP-Spiele vermutlich auch nicht spielen, aber darum geht es wie gesagt nicht. Das Problem ist, dass zu viel auf die Grafik geschaut wird.



Meine Formal lautet dazu:
Fähigkeiten+Lernpotenzial+maximale Anstrengung = Grafiklevel

Ohne zu sagen, was du damit genau meinst, sagt das nicht gerade sehr viel aus. Die Fähigkeiten zu mappen oder selber zu zeichnen stellen für den Augenblick das Maximum dar, was möglich ist. Man kann sich zwar verbessern, in dem man zeichnen übt oder sich das Mapping von anderen zum Vorbild nimmt, aber das wird dann ja wieder die neue Fähigkeitsvariable in deiner Gleichung.



"Wer sich über Kritik ärgert, gibt zu, dass sie verdient war."

Um Kritik geht es hier aber nun wirklich nicht, außerdem lässt sich dieses Sprichtwort leicht widerlegen, in dem man jemanden eine überzogene Kritik vor die Füsse wirft ( die ist nämlich nicht verdient ). Man müßte in die Aussage schon noch ein "objektive" vor die Kritik hängen, damit sie stimmt.

@shadowsayan2000


Irgendwie sind solche Threads immer das gleiche. Es melden sich nur solche zu Wort die der Meinung sind, Grafik ist nicht so wichtig oder es zumindest behaupten und dann sind es meist gerade die Leute die nach den Screenshots schreien, wenn einer ne Story-Vorstellung macht.

Es stimmt schon, dass es mal interessant wäre, wenn sich in diesem Thread auch die Leute zu Wort melden, die so viel Wert auf die Grafik legen.

Kico
19.04.2006, 01:39
Hmm...interessanter Thread.
Ich denke in einem Makerspiel ist ein guter grafischer Bereich sehr schön, aber nicht unbedingt wichtig.
Eine Art Luxus, ein Makerspiel kann auch ohne gute Grafik gut sein. (Beispiel VD1)
Die Ansprüche heute sind sehr hoch, und schöne Maps und sonstige Grafiken machen den ganzen Ablauf einfach anschaulicher und so etwas kann den Spielspaß natürlich erheblich aufbessern.
Ich denke, dass Velsarbor beispielsweise nicht so gut ankommen würde, wenn es grafisch nicht so herausragen würde.
Durch so etwas baut sich ja auch Atmosphäre auf.

Fazit - Für mich ist gute Grafik kein Muss, das Spielkonzept und die Story sind schon wichtiger, aber eine gute Grafik dazu ist nen schöner "Luxus" und so macht es vielleicht einfach mehr Spaß zu spielen.

Nur wenn man es umkurbelt, ein Spiel mit Mega Grafik aber total der Müll-Story, so sieht man, dass die Story schon wichtig(er) ist.
Was nützt mir die tolle Grafik, wenn die Story scheisse ist?

Ryo Saeba 1000
19.04.2006, 01:48
Was wollte Chris Crawford mit seinem Artikel eigentlich ausdrücken? (Hast du zufällig einen Link zum Orignaltext?)
Doch sicher nicht nur, dass nicht nur die Grafik in einem Spiel wichtig ist, denn das wissen wir ja wohl schon alle (oder zumindest die meisten xD).

Ich hab jetzt nur eine grobe Zusammenfassung überflogen, aber ich denke eher, dass es ihm darum ging, dass in einem Spiel nicht zu viele visuelle Details nötig sind, oder um es noch krasser zu formulieren: dass zB. veraltete und grobpixelige 2D Grafik einer gerenderten, hochaufgelösten 3D Grafik etwas voraushaben kann.

Es geht dabei vor allem um Abstraktion und die bewusste Auslassung von Details. Die hochauflösende 3D Grafik überlässt nichts der Fantasie, der unförmige Pixelhaufen alllerdings verlangt vom Spieler ein gewisses Maß an eigener Vorstellungskraft, mit der er ebendiesen Haufen im Kopf zu einem realistischen Bild vervollständigt.

Ich denke darauf (auf die bewusste Abstraktion und Beschränkung auf Kernaussagen) läuft es auch wieder hinaus, wenn die visuelle Gestaltung der Spiele die Grenze der fotorealistischen Grafik erreicht hat (was nicht mehr sehr lange dauern wird).

Somit halte ich natürlich vom "Grafikwahn" (sowas wie die Forderung von Lichteffekten oder das Zukleistern von Maps mit Details) überhaupt nichts, bzw. geht mir sowas komplett am Allerwertesten vorbei und hier stimme ich mit dir (Kelven) auch soweit überein, dass Grafik ein zweitrangiger bzw. "unterstützender" aber niemals der primäre Aspekt bei einem Videospiel sein sollte.
Mir reicht es idR wenn die Grafik das Spielgeschehen treffend repräsentiert und einheitlich ist. Als dritter Punkt käme wohl noch meine Vorliebe für "Anime Style Grafiken" (Kopffüßler.. yeah xD) aber sowas sollte man bei Bewertungen ja außen vor lassen oder explizit erwähnen..

Soweit so gut, Grafik ist also auch mMn zweitrangig,
aber ebenso zweitrangig wie die Story, versteht sich xD
(Jaja, ich werde nicht müde zu betonen, dass für mich das Gameplay klar der bestimmende Faktor ist, nach dem sich im Zweifelsfall Alles andere zu richten hat).
In meinen Augen ist es deshalb genauso falsch, wenn man nur eine gute Story fordert, wie wenn man nur auf die Grafik schaut.
Diesen "Fehler" machen mMn auch viel zu viele, dass kann man schon wieder gut in diesem Thread sehen. "Story ist viel wichtiger!!!!!11" oder "Hauptsache eine gute Story" sind Meinungen die man anscheinend bei der Mehrzahl der User antrifft und dementsprechend bescheiden fällt dann auch oft die Kritik zu Spielvorstellungen aus, bei denen Storyeinblicke gewährt werden.
Es ist also keinesfalls nur das Problem vorhanden, dass die Grafik überbewertet wird, die Story wird es nämlich ebenso.

TheDude
19.04.2006, 01:54
Schon klar Story und Gameplay liegt klar im Fordergrund. Aber warum klein beginnen wenn man auch das Zeug dazu hat ein spiel mit einer guten Graphik zu veröffentlichen? Zu MuB: Es ist wirklich ncith jedermanns Sache. Ich mag es auch nicht. Abert ich verstehe es wenn es einer mag und für sein Projekt benutzt. Ich würde in keinster Weiße ein Spiel als Schlechter abstämpeln nur weil es solche Chips benutzt. Aber ein gewisses Standart soll schon erfüllt sein. Beispielsweiße würde ich nie ein Spiel spielen in dem die Farben schlecht indiziert sind. Ein Chip sollte auch mehr als 16 Farben besitzen und es sollte ncith jeder 2 Pixel gelb hervorstechen. Vorallem Facesets werd oft sehr schlecht editiert, sodass es besser wäre gar keine zu benutzen. Diese Fehler machen Neulinge leider sehr oft. Dies sind jedoch die Einzigsten Gründe weshalb ich ein Spiel wegen der Graphik abbrechen würde.

Square
19.04.2006, 07:17
Allgemein finde ich, ist die Optik nicht so wichtig. Das Problem ist nur, dass 50% aller Spiele nur aus den erhältlichen Rips bestehen und kaum bis gar nichts selber editiert ist. Von 10 Spielen lauf ich dann drei Mal durch das Gleiche Mac&Blue/ Rudora usw.-Dorf und genau das zerstört die Atmosphäre in meinen Augen.

Mir wäre es viel wichtiger, die grafische Seite hätte bezug zum Spiel und liefert nicht nur schön vorzeigbares. Darum benutze ich z.B. auch immer noch Mac&Blue, weil ich kann mir daraus dann alle erdenklichen Landschaften machen und selber auch Details erstellen. Das finde zumindest ich viel sinnvoller, als mir die 10 schönsten Chipsets runterzuladen, 2-3 kleine Änderungen zu machen und es dabei zu belassen.

Aber daran geht die Community auch nicht zu Tode, weil sonst wäre das längst vor 2-3 Jahren passiert. Das Interesse oder die Zeit bei den Alteingesessenen spielt wohl nicht mehr so mit und der "Nachwuchs" wird kleiner. Ist eigentlich ähnlich wie bei der Rente mit der schwachen Geburtenrate.

Decus
19.04.2006, 07:59
Ich finde auch das die Story das wichtigste Detail einer Vorstellung ist.Ich glaube wenn schlecht anfängt in diesem Falle bei der Story wird auf das andere kaum noch wert gelegt.Wenn man noch so eine gute Grafik hätte würde das dann nichts bringen.Gegen die Grafik der Chips auf dieser Site hab ich auch nichts dagegen.Mir gefällt dieses "hervorgehobene" gepixelte.

Underserial
19.04.2006, 09:13
ich kann dazu nur folgendes nur sagen:

Ich finde nicht das es so ist, das in einem Spiel nur die Grafik zählt eine gute Story ist finde ich auch sehr wichtig! Man kann games nicht nur danach beurteilen was für ein LE oder LM eine Map hat es ist ja ganz iO wenn mMn ein oder zwei gute Effekte sind, aber es sind nicht die LE die eine Map zu dem machen was sie sind. Ich finde das man ein Game als Gesamtbild betrachten muss. Man sollte es in seine Einzelteile zerlegen und sich dann ein Gesamtbild zu machen es ist völlig iO wenn einer nicht so gut mappen kann, es wird trotzdem nicht gleich ein schlechtes game. Aber was mir aufgefallen ist, das wenn jmd einen Screen im Screeshot Thread postet wird er die meiste Zeit nur wegen eines fehlenden LE oder ähnlichem kritisiert. Es sind wirklich viele Dinge die eine Map zu ner guten Map machen.
Also wenn ich dann mal zusammenfassen darf:

Haltet euch einfach an eine gute Story und macht euer Ding! Denn nur wenn an sich und sein Game glaubt der erreicht etwas.

das wars meinerseits.

Cya,

Under.

Arazuhl
19.04.2006, 10:43
tja, um DAS ideale spiel zu schaffen muss es eben von alles etwas haben... grafik, story, technik, gameplay.... die sache ist die wo man selbst die
relevanz am höchsten schraubt. die meisten tun das in grafik. doch die posts in den threads sollten niemals so ernst genommen werden, da sie sich schlagartig in demovorstellungen ändern können. dort werden sie mit gameplay und dem restlichen sachen konfrontiert. deswegen kelven sollte man solche bewertungen, oder nicht nur kelven, jeder sollte sich bewusst sein, dass wenn man screens bewertet noch lange keine spiele bewertung machen kann wo leute z.b :) :) :) :) >:( von :) :) :) :) :) punkten auf das "game" geben, obgleich sie es niemals anhand von worten und bildern bewerten können. hab oft spiele gesehen, die in screenthreads hochgelobt wurden, als die demo kam, jedoch eine ernüchterung folgte
(aldaran, sehr gutes game, jedoch wurden erwartungen bei weitem nicht erfüllt)

folglich screenbewertung schön und gut, aber niemals fehler machen und dem game gleichsetzen. es kann noch so schön aussehen, macht jemand einen dummen track rein wird atmo zerstört.. dumme dialoge -> atmo zerstört... shice KS -> spielfluss zerstört...
es gibt so viele faktoren die ein spiel erst interessant machen... man sollte niemals einen außer acht lassen...

Arazuhl

Arlownay
19.04.2006, 10:52
Ich bin ein grosser Grafikfan. Ich habe sehr hohe Ansprüche an die Grafik meines eigenen Spiels. Ich lege grossen Wert auf eine gute Grafik. Das heisst aber nicht, dass bei mir jede Map einen LE haben wird. Es ist eher so, dass ich ein indiviuelles Spiel möchte, bei dem ich z.B. die meisten Chipsets selbst erstelle oder stark editiere. Und ich bin erst dann wirklich mit mir zufrieden, wenn mir mein "Werk" richtig gut gefällt.
Aufgrund der hohen Ansprüche an mich selbst habe ich automatisch auch einen gewissen Anspruch an die Grafik anderer Spiele.
Vielleicht ist das wirklich etwas oberflächlich, aber ein Spiel mit einer miesen Grafik spiele ich einfach nicht so gerne, bzw. schaue ich mir meist gar nicht genauer an. Wenn es sich aber dann als Spiel mit einer mieser Story entpuppt, wird es natürlich auch nicht weitergespielt.

Arazuhl
19.04.2006, 11:14
@arlownay

eine ziemlich oberflächliche einstellung da hast du schon recht. ich bin vorher mit der einstellung "scheiß grafik -> wer nicht mappen kann (shice grafik), kann nicht gutes gameplay machen" an ein spiel rangegangen... und flame of rebellion hat mir die augen geöffnet... bei der grafik hab ich augenkrebs bekommen (was die erste demo anbelangt) und ich dachte mir nur so zur hölle. jedoch hab ich mit der zeit gemerkt, dass es megafun gemacht hat. und wenn hier alle nach grafik gehen würden... dann kauft euch morrorwind 4 und ne xbox 360, denn hier seid ihr falsch ;)

Arazuhl

.matze
19.04.2006, 11:16
Jeder achtet auf Optik. Jeder , ja jeder. Leute die nur auf Charakter achten und kein bischen negative Oberflächlichkeit haben gibt es nicht, nein nicht einmal du bist so.
Eigentlich wollte ich damit andeuten das zwar viele sagen werden das sie auf den Charakter achten, aber das der erste Eindruck durch das Aussehen kommt und das dieser Eindruck am meisten zählt.

Corti
19.04.2006, 12:15
außerdem lässt sich dieses Sprichtwort leicht widerlegen, in dem man jemanden eine überzogene Kritik vor die Füsse wirft ( die ist nämlich nicht verdient ).
Wenns unverdient und abwegug dann sollte es auch nicht zum ärgern verleiten oder? Dinge die man nicht nachvolziehen kann die kümmern einen nicht, ist bei mir zumindest so.
Wenn mir aber jemand nen Seitenhieb auf ne in seinen Augen untolle Sache gibt und ich merke dass es mich ärgert dann sagt mir das in direkt dass es mir selbst nicht reicht.
So ist das gemeint.

Es geht mir erstens um die Einstellung der Entwickler zu ihren eigenen Spielen ( zu viel Wert auf Grafik auf Kosten der anderen Spielfaktoren )
Okey, hier meine Einstellung zur Grafik in meinem Spiel.
Ich versuch sie so gut zu machen wie ich es hinbekomme , dafür nehme ich in Kauf stundenlang an scheinbar vernachlässigenswerten Dingen zu sitzen solange bis es mir selbst in den Kram passt.

Wenn jetzt neben großem Wert auf Grafik noch komplett eigene Technik dazukommt ist das Klischee des inhaltlich natürlich beschissenen Games perfekt oder?

Genau so viel Wert wie ich auf Grafik lege, leg ich auch auf alle anderen Faktoren wie spielinterne Logik,Atmosphäre, inhaltlich korrektes Mapping , Story und Gameplay.
Warum sollte ich die Faktoren vernachlässigen?
Machts nen Sinn sich in einer Kategorie Mühe zu geben und dafür eine andere sträflich zu vernachlässigen ?
Ich denke nicht, das wäre verschenkte Arbeit.


und zweitens darum, dass bei vielen Vorstellungen nur die Screens bei der Kommentierung berücksichtigt werden, oder zumindest am Stärksten gewichtet werden.
Screens angucken ist schneller und "einfacher" ( sprich weniger geistig fordernd ) als sich eine Story durchzulesen zumal die meisten Storys die vorgestellt werden keine Storys sind sondern nur Prologe die nichts, aber absolut gar nichts über den eigentlich Storyinhalt aussagen.

Kelven
19.04.2006, 13:18
@Ryo Saeba 1000
Das Zitat stammt aus dem Buch "On Interactive Storytelling", in dem es eben gerade um jenes geht. Chris Crawford wollte mit dem Absatz über Grafik nichts anderes sagen als: "Erst die Story, dann die Grafik". Damit hat er mMn auch recht; was man vom Rest des Buches nicht behaupten kann. ;)



In meinen Augen ist es deshalb genauso falsch, wenn man nur eine gute Story fordert, wie wenn man nur auf die Grafik schaut.

Das stimmt, alleine auf die Story sollte man sich auch nicht verlassen. Aber welche Faktoren einen besonders wichtig sind, kann man sowieso nur für sich selber festlegen. Für mich steht die Story an erster Stelle und das Interesse an der kann nur durch richtig schlechtes Gameplay ( oder auch sehr schlechte Grafik ) zerstört werden. Wer aber die Grafik an die erste Stelle stellt, bei dem frage ich mich, wieso er sich dann mit Makerspielen beschäftigt.

@Corti


Machts nen Sinn sich in einer Kategorie Mühe zu geben und dafür eine andere sträflich zu vernachlässigen ?

Nein, macht es nicht, aber das hält viele nicht davon ab, es dennoch zu tun. Deswegen ja auch der Thread.



Screens angucken ist schneller und "einfacher" ( sprich weniger geistig fordernd ) als sich eine Story durchzulesen zumal die meisten Storys die vorgestellt werden keine Storys sind sondern nur Prologe die nichts, aber absolut gar nichts über den eigentlich Storyinhalt aussagen.

Wenn ich die Story von einem RPG kenne, dann spiele ich es nicht mehr. Deswegen stellt man nur eine Einleitung vor und ehrlich gesagt erwarte ich auch nicht, dass die jemand groß bewertet. Spielvorstellungen sind für mich nichts anderes als Werbung; das Feedback sollte man sich für die Demo bzw. VV aufsparen, da man erst dann zu vielen Spielfaktoren etwas sagen kann. Wenn aber nun bei einer Vorstellung die Story schon extrem schwach klingt, dann wird das meistens im Spiel auch so sein. Nur wird das wie gesagt oft übersehen und das Spiel alleine wegen der Grafik in den Himmel gelobt.

Corti
19.04.2006, 13:47
Langsam frag ich mich was du eigentlich erreichen willst Kelven.

Wenn Storyvorstellungen eh nur gut klingende Werbung sind, und primär auf Screens achten oberflächlich ist, was wäre denn dann deine ideale Spielepräsentation was Antworten darauf angeht?

Wenn die Story nicht mehr als ein inhaltlich nichtssagender aber gut klingender Prolog ist was soll man ausser den Screens noch beachten?
Die Featureliste?

Ganz unter uns, ich find Vorstellungen ohne Spielbares sowieso völlig abwegig.
Was soll denn das?
Hallo das wirds geben, schön wir freun uns und spammen alle einmal hurray.
Von allem was in den aktuelle üblichen Vorstellungen gebracht wird sind Screens dass aussagekräftigste, natürlich achte ich da auf Screens, nur auf Screens. Einen dumen "vor 10000 jahren gab es eine Legende vom bunten Drachen"-Prolog kann sich jeder Honk ausdenken, hier Atmo zu erreichen ist nicht schwer, es muss nur Potenzial andeuten, dies ist ebenfalls nicht schwer.
Ob sich dass dann auch so spielt in der aktiven Storyline steht auf nem ganz anderen Blatt.

Arlownay
19.04.2006, 14:22
Das stimmt, alleine auf die Story sollte man sich auch nicht verlassen. Aber welche Faktoren einen besonders wichtig sind, kann man sowieso nur für sich selber festlegen. Für mich steht die Story an erster Stelle und das Interesse an der kann nur durch richtig schlechtes Gameplay ( oder auch sehr schlechte Grafik ) zerstört werden. Wer aber die Grafik an die erste Stelle stellt, bei dem frage ich mich, wieso er sich dann mit Makerspielen beschäftigt.
Da muss ich meine Aussage von vorhin vielleicht noch etwas abschwächen. Es ist nicht so, dass nur die Grafik an erster Stelle steht. Bei unserem Projekt ist das so: Ich kümmere mich beim Spiel um die Grafik und mein Kollege kümmert sich um die Technik. Wir beide geben natürlich in unserem "Spezialgebiet" unser Bestes und habe hohe Ansprüche an uns selbst. Was aber das Fundament unseres Spiels bildet ist trotz allem noch die gut durchdachte Story. Auf der Story baut alles auf und um sie auch möglichst gut rüberzubringen, versuchen wir natürlich alles daran zu setzen, dass das Spiel auch grafisch und technisch hervorsticht.

Und auch von anderen Makerspielen erwarte ich ein gewisses Mass an.... naja, nennen wirs mal "gute Spiel-Atmosphäre". Das gehört für mich einfach zum allgemeinen Spielspass dazu und beeinflusst mein Empfinden des Gameplays ziemlich stark.

Kelven
19.04.2006, 14:29
@Corti
Um es in einem Satz zu sagen: Ich kritisiere, dass die Grafik im Verhältnis zu anderen Spielfaktoren zu viel Beachtung bekommt und aus dem Grunde oftmals alleine deswegen Hypes entstehen, wodurch in der Community immer mehr Spiele entwickelt werden, die sich fast ausschließlich auf die Grafik konzentrieren und die anderen Spielfaktoren vernachlässigen. Ok, der Satz ist lang, aber es ist ein Satz. ;)

Ich weiß, dass dieser Thread nichts verändern wird, aber man kann ja trotzdem darüber diskutieren. Du hast jedenfalls etwas falsch verstanden. Ich will mit dem Thread nicht sagen: "Beachtet die Screens nicht mehr" und auch nicht: "Ignoriert die Storyeinleitungen". Ich möchte nur davor warnen, alleine auf Basis der Screens Spiele in den Himmel zu loben, oder zu zerreissen.



Ganz unter uns, ich find Vorstellungen ohne Spielbares sowieso völlig abwegig.

Das sehe ich nicht so, man macht mit den Vorstellungen wie gesagt Werbung, die jedem Entwickler nützt, das Spiel dann später gut zu verkaufen ( es sei denn, die Vorstellung ist schlecht ). Natürlich gehören auch Screens zur Vorstellung, aber man sollte sie nicht über alles andere stellen. Außerdem wollte ich mit meinem vorherigen Posting nicht sagen, dass man Vorstellungen nicht mehr kommentieren sollte, nur ist ein ausführliches Feedback wie gesagt nicht möglich, ohne das Spiel zu kennen.

Jonn
19.04.2006, 14:51
Ich sehe mir Spielvorstellungen nur selten an, wenn aber doch werfe ich zunächst einen Blick auf die Länge des Textes, dann auf die Screens und zuletzt darauf, ob der Threadersteller eine halbwegs korrekte Rechtschreibung, Zeichensetzung und Grammatik an den Tag legt. Für mich sind diese drei Punkte Indikatoren dafür, ob sich jemand halbwegs Mühe gegeben hat. Wenn ich also einen schlecht gemappten RTPScreenshot sehe, gehe ich auch erst ein Mal davon aus, dass bei der Story genauso schlampig vorgegangen wurde. Man könnte natürlich auch umgekehrt vorgehen und erst die Story eines Blickes würdigen, aber das ist unnötiger Mehraufwand imho. Darin liegt zumindest für mich der Grund, warum ich bei Vorstellungen - nicht beim Spiel selbst - meine erste und größte Aufmerksamkeit den Screenshots schenke.

Aber ganz allgemein zum Thema Grafik auf dem Maker: Grundsätzlich ist es Unsinn ein Programm wie den Maker als Plattform zur Spieleerstellung zu verwenden und dann bei diesem auf Retrostil ausgelegtem Programm Grafikwunder zu erwarten. Rein logisch betrachtet sollte man eigentlich erwarten, dass die Grafik bei allen, die auf den Maker zurückgreifen, ohnehin eine untergeordnete Rolle spielt.

VietEmotion
19.04.2006, 15:02
Bevor das falsch verstanden wird, mir geht es nicht um die "zu hohen Ansprüche"; diese Diskussion hatten wir in letzter Zeit ja schon öfters. Es geht mir erstens um die Einstellung der Entwickler zu ihren eigenen Spielen ( zu viel Wert auf Grafik auf Kosten der anderen Spielfaktoren ) und zweitens darum, dass bei vielen Vorstellungen nur die Screens bei der Kommentierung berücksichtigt werden, oder zumindest am Stärksten gewichtet werden.


Ich glaub das die Screens zu viel Gewichtung bekommen, weil es sich am schnellsten kommentieren lässt, da manche hier auch nicht so viel Zeit haben bzw. nicht viel Zeit verschwänden wollen, den Vorstellungsthread bis aufs kleinste Detail zu untersuchen. Man hat ja auch andere Sachen zu tun, es ist nicht das einzige Hobby vieler Members hier, so ist es zumindest bei mir. Mit Screenkritik/Lob lässt sich dem Autor des Spiels am schnellsten helfen die Dinge zu korrigieren, als bei der Storyvorstellung, Story und Gameplay technische Dinge kann man auch erst ab einer spielbaren Demo richtig kritisieren. Aber meistens lese ich mir den Storytext auch erst wenn mir die Screens gefallen, es ist tatsächlich eine Art Werbung, endweder es spricht dich an oder lässt dich kalt. Der Grafikfaktor spielt schon eine wichtige Rolle, so ist es nunmal...

Meine Einstellung zur Grafik war anfangs eher mittelmässig, als ich hier neu war im Forum. Benutzte oft standard M&B und das Mapping war auch schlecht bis durchschnitt, einige Sachen passten überhaupt nicht zueinander.
Aber mittlerweile ist meine Einstellung zur Grafik gleichauf mit dem des Gameplay, Story, Musik und Technik. Alles muss jetzt wie aus einem Guss sein, da sitzt man schon ne Weile bis alle Sets den gleichen Stil haben bis auf den Pixel genau. Ich editier jetzt so das es zum Setting/Design passt, und M&B RTP fast nicht mehr zu sehen ist.Und genau das selbe erwartet man auch von den anderen Spielen.
Grafikedit und tuning kommt aber immer noch nach den anderen Aspekten, da es sich am schnellsten ändern lässt(naja was heisst hier schnell im Makerbereich:\).


Mc Terror: Wenn ich einen neuen mitschüler bekomme, und der sieht schon so Obergangsta aus, dann lass ich mich gar nicht erst mit dem ein.

Hey, was hast du gegen Gangstas, alder>:(^^

Ascare
19.04.2006, 15:14
Grafik ist für mich nicht mal sekundär wichtig. Bei einer Spielvorstellung achte ich mehr auf das Gesamtkonzept des Games (also Geschichte, Gameplay, Grafik, Features). Wobei bei einem RPG den höchsten Anteil immer noch die Geschichte trägt. Weniger wichtig wäre das z.B. bei einem Jump'n'Run oder Horroradventure.
Ich habe mir auch mal 2 Spiele als Beispiel rausgesucht:
- Der Bote des Königs
Ich kann gar nicht glauben wie sehr dieses Spiel mit Lichteffekten, perfektions getriebenem Mapping und audiovisuellen Effekten vollgestopft ist. Man spürt förmlich wie sehr der Macher darauf geachtet hat bloß jede Ecke des Games irgendwie zu füllen um ja dem "zu leer/langweilig" zu entgehen. Die Geschichte ist nicht schlecht, aber es hinkt dem ganzen doch eher hinterher und mir hat es auch nur mäßig Spaß gemacht zu spielen. Für alle Grafik••••n* sicher spielenswert - ich lege mehr Wert auf den übermittelten Inhalt des Spiels.
- Guild of Thieves
Besteht wohl fast nur aus RTP. Rein von der Optik wäre das Spiel wohl überall zerissen worden. Wer die Demo aber mal durchgezockt hat, sollte gemerkt haben, das auf den Inhalt viel Wert gelegt wurde. Die Dialoge sind sehr sympathisch, man macht eine Ausbildung als Dieb (inkl. Einbruch ~ auch spannend gemacht) und einiges anderes, welches dieses Spiel wirklich zu meinen Fav. Makerspielen macht.
Will im Grunde nur sagen, dass Spiele auch gespielt werden müssen, um sie wirklich beurteilen zu können.

*Grafik••••n soll keine Beleidigung sein, sondern ist ein Begriff (aus den englischen Communities - graphic whores) der eben für solche Leute verwendet wird, die anscheinend nur auf die Grafik wert legen.

Corti
19.04.2006, 15:17
Es ist wie du selbst feststellst WERBUNG was wir in Spielepräsentationen sehen. Wie Printwerbung an ner Litfasssäule, man achtet zu 90% auf die Optik und wenn die stimmt liest man sich evtl. den Text durch, wenn man grad Lust hat, je umfangreicher der Text ist desto weniger wird er beachtet, aber das ist bei Werbung so.
Je mehr Werbung existiert desto mehr muss man als Werbender grafisch auf die Kacke hauen um Aufmerksamkeit zu bekommen.

Sagtest du nicht selbst du würdest Spiele nicht mehr spielen wenn du schon vorher weisst was passiert?
Kay, dann solltest du dich über Präsentationen freuen die vom Storycontent nix preisgeben, nix was man beachten könnte in ner Präsentation.
Was bleibt ist Grafik, nur Grafik. Und hell~yeah, Präsentationen setzen nun einmal primär auf Grafik weils nicht anders geht wenn man Aufmerksamkeit will ohne inhaltlich was zu bieten.
Wie willst du ne Story interessant präsentieren, so interessant dass sie beachtet wird ohne etwas davon preiszugeben?

Tja und dann haben wir da den Grafikhype. Leute setzen verstärkt auf Grafik weil sie im Forum sehn dass sich alle auf Grafik stürzen.
Warum stürzen sich alle auf Grafik?
Weils in "Werbepräsentationen" kaum anderes zu sehn gibt. Story? Ne lieber nicht sagen, die könnte jemand klauen, und man will ja nicht spoilern.
Ausserdem existiert ausser dem Epic-prolog meist noch keine...
Wenn die Mentalität auf schnellen Fame durch Hochglanzwerbung ausgerichtet ist dann passiert eben genau dies.
Würde man erst präsentieren wenn Spielbares da wäre dann würden Neulinge sehn "aha, ich muss was machen dann gibts Fame und Hype" , aber hallo Motzcommunity, ihr ( wir alle ) habt die Situation wie sie ist geschaffen weil es so gewünscht war oder?

Das man mehr als nur den Punkt Grafik als wichtig erachten sollte ist jedem angehenden Designer mit etwas Hirn in der Birne sowieso klar, genau so wie man nicht nur Story bedenken darf, es kommt halt auf den Mix an und darauf dass es zusammen passt.
Wer einseitig designt kommt eh nicht weit, ( Hallo Aldaran ), die Kernfrage ist hier nur noch wie man die Leitbilder der Comunity vom verschrobenen Grafikwahn wieder in Richtung durchdachtes Gesamtdesign lenkt, denke aber nicht dass sich das erzwingen lässt.


Ich glaub das die Screens zu viel Gewichtung bekommen,
Sollte dich doch eher freuen, oder? Optisch sind deine Games okey bis gut, in Sachen Story und Niveau leider ein Brechmittel.

Ryudo
19.04.2006, 16:46
Joar,
also es ist ja schön und gut wenn ein Spiel eine wunderschöne Grafik hat aber trotzdem macht es das nicht gleich zu einem guten Spiel, denn mann kann auch ohne grafische Meisterleistungen ein fesselndes Spiel makern. Die Spiele sollten doch vorallem eine gutes Gameplay und eine zusammenhängende und packende geschichte in sich haben.
Joar das war mal meine grobe Meinung dazu ^^
cya
Ryudo

Sogil
19.04.2006, 17:39
Ich denke, das Problem liegt auch an der Art wie hier die Storyvorstellungen gemacht werden. Da wird die Story und die Charaktere vorgestellt, ein paar Screenshots gezeigt und noch ein paar Features angegeben.

Das Problem dabei ist, dass die Screenshots das einzige sind, das man richtig bewerten kann und wo man auch Detailverbesserungsvorschläge machen kann.
Bei der Story sagt die kurze Zusammenfassung ncihts darüber aus, wie die Story dann umgesetzt ist. Es ist ziemlich selten, dass konstruktive Verbesseurungsvorschläge für die Story gemacht werden. Ich selber würde das auch als Eingriff in meine künstlerische Freiheit sehen.
Und die Features die man machen will erinnern mich manchmal an die Wahlversprechen von Politikern.

Chriz
19.04.2006, 17:45
Ob die Grafik im Vergleich zu Story und gameplay zu sehr im Vordergrund steht???
Story: vielleicht. Gameplay: Nein.
Ich habe bisher nicht den Eindruck, dass das gameplay in den neueren Spielen vernachlässigt wird. Denn neben den Screens ist das erste, was die meisten sich bei einer Spielevorstellung angucken die Faetureliste. Und Feautures(Gameplay-Aspekte) geibt es eigentlich in den meisten neueren Spielen zu Hauf.

Beispiel: Mission Sarabäa ist Spiel des Monats geworden. Und das mMn allein wegen der feautures. Die Screens von Spiel(ausgenommen die vom KS und die Chara-anis) sehen nämlich eher mittelmäßig aus.

Desweiteren häuft sich immer mehr die Anzahl von nicht Rpgs wie z.B. Chemical Crisis oder ChuChu, bei denen man wohl getrost sagen kann, dass im Gameplay am meisten Arbeit steckt.

Das mit der Storyvernachlässigung kann schon sein. Mich persönlich berührt das jetzt nicht so dolle, da ich mich eh mehr für nichtRpgs interessiere. Allerdings würde ich sie auf jeden Fall hinter das Gameplay und in etwa auf die gleiche ebene wie die grafik stellen.

Wenn grafik oder Story schlecht sind kann dass spiel immer noch spaß machen. Hab ich n schlechtes Gameplay kann mir meine Jahrhundertstory, trotz der Mörderoptik nix mehr retten.

Spiele sind keine Bilder(Grafik) und keine Bücher/Filme(Story). In erster Linie soll das spielen(Gameplay!!!) soll Spaß machen, nicht das anguggen(Bilder/Filme), und nicht das lesen der dialoge(Bücher).

Mfg Chriz

VietEmotion
19.04.2006, 17:58
Zitat von Corti
Zitat von VietEmotion
Ich glaub das die Screens zu viel Gewichtung bekommen,

Sollte dich doch eher freuen, oder? Optisch sind deine Games okey bis gut, in Sachen Story und Niveau leider ein Brechmittel.

http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_048.gif ja freut mich ungemein ... bin schon ein kleiner Grafikblender, da krieg ich machmal selbst das brechen, wenn ichs testspiele.

Mike
19.04.2006, 20:30
Ich finde, dass die Story die wichtigste Säule bei einem RPG-Game sein sollte, da die Story dem Spiel eine Seele verleiht die man mit guter Grafik nicht erzielen kann. Grafik kann eher demotivierend wirken wenn es z.B. nicht so aussieht wie man es will.

Lieber eine etwas schlechtere Grafik und eine gute Story, als eine Story die jeder in zig Fassungen kennt und die Grafik schön aber irgendwie doch unnütz ist.


Genau...der Meinung bin ich auch.
Bei mir is es so:
1. Story
2. Gameplay
3. Grafik
4. Technik

Wie man sieht, nur an dritter Stelle.

LG Henry

Ryo Saeba 1000
19.04.2006, 21:21
bei mir eher so:

1. Gameplay
2. nichts
3. Grafik+Sound und Story

Wie man sieht, ebenfalls nur an dritter Stelle o.O


Achja, was zum Geier ist denn bitte "Technik" ? xD



Ich habe bisher nicht den Eindruck, dass das gameplay in den neueren Spielen vernachlässigt wird. Denn neben den Screens ist das erste, was die meisten sich bei einer Spielevorstellung angucken die Faetureliste. Und Feautures(Gameplay-Aspekte) geibt es eigentlich in den meisten neueren Spielen zu Hauf.
Nur weil man eine ellenlange Featureliste schreibt, sagt das nichts zur Qualität des Gameplays. Viele Features bedeuten nicht gleich gutes Gameplay.


Wenn grafik oder Story schlecht sind kann dass spiel immer noch spaß machen. Hab ich n schlechtes Gameplay kann mir meine Jahrhundertstory, trotz der Mörderoptik nix mehr retten.

Spiele sind keine Bilder(Grafik) und keine Bücher/Filme(Story). In erster Linie soll das spielen(Gameplay!!!) soll Spaß machen, nicht das anguggen(Bilder/Filme), und nicht das lesen der dialoge(Bücher).
Genau so seh ich es auch.

Mike
19.04.2006, 21:29
Achja, was zum Geier ist denn bitte "Technik" ? xD


...
Menü, KS, Sonstiges wie Kaufsystem, Handelsystem usw.

LG Henry

Moki
19.04.2006, 21:36
Ich denke das Problem ist seitens der Spielentwickler nicht, dass zu viel auf Grafik geachtet wird, sondern dass zu wenig darüber nachgedacht wird.
Es scheint irgendwo im Netz eine geheime Liste zu geben mit Punkten die angeblich in ein Spiel gehören. Lichteffekte, überfüllte Maps, usw. Die meisten übernehmen das dann stur, damit ihr Spiel optisch gut aussieht und sie wenigstens in dem Bereich punkten können. Aber so eine Grafik ist Müll, imo, sie sieht langweilig und eintönig aus. Ja. Viele Spiele die hier als grafisch gut gelten find ich in der Tat optisch einfach nur langweilig. Viele vergessen, dass Grafik nur ein Mittel ist, das die Atmosphäre unterstützen soll. Technisch mag die Grafik dann zwar gut sein, aber sie unterstützt nicht die Athmosphäre, weil sie austauschbar ist.
Und dabei kann man richtig gute Grafik die auch zum Spiel passt sogar mit relativ einfachen Mitteln erschaffen. UiD ist mMn grafisch durchwegs top, obwohl es altbekannte M&B-Chips verwendet (ok, editierte) weil es einfach die Story und Atmospäre ideal unterstützt. Mehr braucht ein Spiel gar nicht.

Und diese "was ist am wichtigsten"-Listen sind n ziemlicher Quatsch. Grafik, Musik und Technik sind ohnehin nur Mittel um Atmosphäre und Gameplay zu erschaffen. Und die Story ist eh Geschmackssache. Es gibt natürlich Qualitätsunterschiede aber letztendlich hat jeder Spieler da andere Vorlieben und Ansprüche.



Achja, was zum Geier ist denn bitte "Technik" ? xD

...
Menü, KS, Sonstiges wie Kaufsystem, Handelsystem usw.

Imo gehört das alles zum Gameplay. Technik sollte eigentlich eher im verborgenen arbeiten und nur ein Story- und Gameplayunterstützendes Mittel sein.

So. Und jetzt mach ich mir nen Salat.

Kelven
20.04.2006, 00:25
Spiele sind keine Bilder(Grafik) und keine Bücher/Filme(Story). In erster Linie soll das spielen(Gameplay!!!) soll Spaß machen, nicht das anguggen(Bilder/Filme), und nicht das lesen der dialoge(Bücher).

Das stimmt mMn nicht ganz, Spiele sind "interdisziplinär". Sie verknüpfen das Geschichtenerzählen der klassischen Medien mit Interaktivität ( zumindest bei Rollenspielen, aber darum geht es hier ja in erster Linie ). Außerdem definiert jeder Spaß anders, von daher läßt sich das nicht verallgemeinern.

Ich kann es ehrlich gesagt nicht ganz nachvollziehen, wenn jemand Rollenspiele hauptsächlich wegen dem Gameplay spielt, denn da würden mir doch ganz andere Spiele einfallen, bei denen es viel mehr Spaß macht, sich durch tausende von Gegnern zu kämpfen. Kein RPG-Kampfsystem kann mMn mit denen aus den aktuellen Action-Adventures mithalten. Natürlich besteht das Gameplay von Rollenspielen nicht nur aus Kämpfen, aber es nimmt doch einen sehr großen Teil davon ein. Aber ok, vermutlich kann ich das nur deswegen nicht verstehen, weil meine Interessen bei RPGs in einem ganz anderen Bereich liegen.



Achja, was zum Geier ist denn bitte "Technik" ? xD

Ich finde den Begriff auch ziemlich gekünstelt. Alles, was wir in der Makerszene "Technik" nennen, gehört letztendlich zum Gameplay.



Es scheint irgendwo im Netz eine geheime Liste zu geben mit Punkten die angeblich in ein Spiel gehören. Lichteffekte, überfüllte Maps, usw. Die meisten übernehmen das dann stur, damit ihr Spiel optisch gut aussieht und sie wenigstens in dem Bereich punkten können.

Stimmt, genau darum geht es. Viele reden sich ein, dass so was nötig ist, damit ihr Spiel erfolgreich ist. Zumindest kommt es mir so vor. Letztendlich fallen dann aber vor allem die Projekte auf, die sich durch das eine oder andere von diesen so genannten Standards abheben.

Corti
20.04.2006, 00:42
Ich kann es ehrlich gesagt nicht ganz nachvollziehen, wenn jemand Rollenspiele hauptsächlich wegen dem Gameplay spielt, denn da würden mir doch ganz andere Spiele einfallen, bei denen es viel mehr Spaß macht, sich durch tausende von Gegnern zu kämpfen. Kein RPG-Kampfsystem kann mMn mit denen aus den aktuellen Action-Adventures mithalten.
Junge du redest wieder Mist heute *sich am Kopf kratz*

Nie dran gedacht dass es Menschen geben könnte denen das Gameplay von nem Sideview-RPG mehr Spass macht als das von Zelda weil sie vielleicht taktische Aspekte mögen und sich an Charakterentwicklung erfreuen ?

Aber okey, bevor wir weiter machen würd ich gern wissen was für supergeilen Action-Adventures es denn gibt die an Gameplay generell jedes RPG wegownen.

Kelven
20.04.2006, 01:06
Junge du redest wieder Mist heute *sich am Kopf kratz*

Soll ich dir alles nochmal aufmalen, damit ich dich damit nicht zu sehr überfordere?



Nie dran gedacht dass es Menschen geben könnte denen das Gameplay von nem Sideview-RPG mehr Spass macht als das von Zelda weil sie vielleicht taktische Aspekte mögen und sich an Charakterentwicklung erfreuen ?

Das kann durchaus sein, aber da gibt es dann ( natürlich wieder nur aus meiner Sicht ) auch bessere Alternativen, wie z.B. reine Strategiespiele, wenn es einem um Taktik geht, oder so was wie Diablo, wenn man besonders intensive Charakterpflege mag und keine "störende" Story braucht. Die meisten Sideview-Kampfsysteme sind darüber hinaus doch eher Hack'n Slay als Taktik. Und sich durch Tonnen von Gegnern ( vor allem wenn es Zufallsgegner gibt ) zu kämpfen, nur um sich an den "taktischen" Möglichkeiten und an dem Charaktermanagment zu erfreuen, kann ich wie gesagt nicht nachvollziehen.



Aber okey, bevor wir weiter machen würd ich gern wissen was für supergeilen Action-Adventures es denn gibt die an Gameplay generell jedes RPG wegownen.

Das habe ich nicht geschrieben. Ich sprach von Kampfsystem und nicht allgemein vom Gameplay. Außerdem auch nur, wenn man alles andere ausklammert. Wenn man also das Bekämpfen von Gegnern ( in einem RPG ) für sich gesehen sieht, dann gibt es dort aus meiner Sicht bei weitem spassbringendere Alternativen. Zum Beispiel Devil May Cry oder wenn man sogar das Adventure noch rausnimmt Contra: Shattered Soldier.

Corti
20.04.2006, 01:41
Soll ich dir alles nochmal aufmalen, damit ich dich damit nicht zu sehr überfordere?
Lieber nicht, das wird nur noch schlimmer je weiter du dich ausformulierst.
DMC mit nem RPG-KS zu vergleichen ist völliger Blödsinn.
Wenn man wollte könnte man es als hirnloses Button-punching klassifizieren und ich glaub nicht dass jemand dem Baldurs Gate mit Story gefällt im reinen KS-Gameplay DMC vorziehen würde, das ist überhaupt nicht zu vergleichen.

Fakt in Kelvens kleiner Welt ist also:
Action-Adventure macht immer mehr Spass als jedes Sideview-KS

An dieser Stelle klinke ich mich mal aus diesem Teil der Diskussion aus da ich deine Agumentation in dem Bereich absolut nicht mehr nachvollziehen kann, zudem passt derartige kategorische Einteilung nicht zu "ich bin so weise und allwissend und stehn über allem"-Kelven und macht damit die Diskussion mit dir reichlich langweilend.

Au revoir

Liferipper
20.04.2006, 09:31
Fakt in Kelvens kleiner Welt ist also:
Action-Adventure macht immer mehr Spass als jedes Sideview-KS

"Echtzeit-RPGs haben grundsätzlich einen Vorteil gegenüber rundenbasierten RPGs" wäre eine sinnvollere Aussage. Da für mich das KS neben der Story das wichtigste an einem RPG ist, haben rundenbasierte und besonders ATB-Spiele (ich denke das meinst du mit Sideview) bei mir von vorneherein einen schlechteren Stand als solche mit einem Echtzeit-KS. Was aber nicht heißen soll, dass ich Spielen mit guter Story und weniger interessanten KS keine Chance gebe.

Kelven
20.04.2006, 10:06
Lieber nicht, das wird nur noch schlimmer je weiter du dich ausformulierst.
DMC mit nem RPG-KS zu vergleichen ist völliger Blödsinn.
Wenn man wollte könnte man es als hirnloses Button-punching klassifizieren und ich glaub nicht dass jemand dem Baldurs Gate mit Story gefällt im reinen KS-Gameplay DMC vorziehen würde, das ist überhaupt nicht zu vergleichen.

Ich hätte es doch aufmalen sollen, du verstehst es ja sonst nicht. Es geht um den Spielspass, nicht um die Struktur der Kampfsysteme. Du magst das ja nicht so sehen, aber wenn einem RPG die Story entzogen wird und nur noch das Gameplay übrig bleibt, dann würde mir so ein Spiel nicht mehr so viel Spass machen wie ein Action-Adventure. Deswegen kann ich ein "Ich spiele RPGs vor allem wegen Gameplay" nicht nachvollziehen; was aber nicht bedeutet, dass ich so was nicht tolerieren kann. So was muss man ja bei dir immer extra betonen, bevor du das wieder nicht verstehst. ;)



Fakt in Kelvens kleiner Welt ist also:
Action-Adventure macht immer mehr Spass als jedes Sideview-KS

Wieder mal viel zu sehr pauschalisiert, aber wenn es ein gutes Action-Adventure ist und man wirklich nur das KS eines RPGs nimmt, dann stimmt es. Es ist die Story, die für mich den Reiz an Rollenspielen ausmacht. Ganz einfach.



An dieser Stelle klinke ich mich mal aus diesem Teil der Diskussion aus da ich deine Agumentation in dem Bereich absolut nicht mehr nachvollziehen kann, zudem passt derartige kategorische Einteilung nicht zu "ich bin so weise und allwissend und stehn über allem"-Kelven und macht damit die Diskussion mit dir reichlich langweilend.

Was ich von mir nie behauptet habe. Wenn du aufmerksamer lesen würdest, dann müßtest du merken, dass ich hier nur meine Meinung wiedergebe und nichts verallgemeinere. Vermutlich fühlst du dich nur auf den Schlips getreten, weil meine Vorstellung nicht deinem Weltbild entspricht und du zu intolerant bist, um das zu akzeptieren.



Au revoir

;_;

Ryo Saeba 1000
20.04.2006, 10:34
...aber da gibt es dann ( natürlich wieder nur aus meiner Sicht ) auch bessere Alternativen, wie z.B. reine Strategiespiele, wenn es einem um Taktik geht, oder so was wie Diablo, wenn man besonders intensive Charakterpflege mag und keine "störende" Story braucht. Die meisten Sideview-Kampfsysteme sind darüber hinaus doch eher Hack'n Slay als Taktik. Und sich durch Tonnen von Gegnern ( vor allem wenn es Zufallsgegner gibt ) zu kämpfen, nur um sich an den "taktischen" Möglichkeiten und an dem Charaktermanagment zu erfreuen, kann ich wie gesagt nicht nachvollziehen.

Ich mag die gewissen Freiheiten, die einem ein RPG in der Regel zugesteht -> ich kann aufleveln um meine Charaktere zu verbessern, kann nach versteckten Items oder Quests suchen, oder die Spielwelt erforschen. Wenn bei all diesen Aspekten dann noch das Gameplay stimmt (schnelle und intuitive Kampfsysteme die trotzdem eine gewisse strategische Tiefe bieten, schnelles Bewegen in der Spielwelt (ja ich find's toll wenn mein Charakter nicht wie eine Schnecke über die spielwelt kriecht), und eine interaktionsreiche und interessante Umgebung in der man sich zumindest "ein wenig frei" bewegen kann), dann bin ich eigentlich schon sehr glücklich. Wenn dann die Story eher im Hintergrund bleibt, habe ich kein wirkliches Problem damit.

Ich hasse Diablo 2 aufgrund des absolut monotonen Gameplays, für ein Hack'n'Slay Spiel bietet es mir viel zu wenig Interaktionsmöglichkeiten, dann doch lieber Nethack^^
Bei reinen Strategiespielen, vermisse ich dagegen die gewissen Freiheiten eines RPGs, denn alles wirkt oft so eingeschränkt -> idR missionsbasierend, kein Spielcharakter mit dem man sich identifizieren könnte (alles austauschbare am Fließband produzierte Einheiten), keine Erforschung der Spielwelt.
Natürlich gibt es auch ein paar (idR rundenbasierte) Strategiespiele die sich fast schon wie ein RPG spielen lassen (zB. Disciples), das ist allerdings eher die Ausnahme und diese "Hybriden" spiele ich auch sehr gern xD

btw geht es ja auch garnicht darum, die Story komplett wegzulassen, die ist sicher auch ein nicht zu verachtender Teil des Reizes ein RPG zu spielen ^_-
es geht mir nur darum, dass die Story mMn nicht an erster Stelle der Prioritäten bei der RPG-Erstellung stehen sollte, sondern das Gameplay, das heißt natürlich nicht, dass die Story nicht hervorragend und ausschweifend komplex sein darf, das heißt für mich nur, dass der Spielfluss nicht unerträglich oder Spieleranteile unterentwickelt sein sollten.
Und wenn man dann auf einen Konflikt stößt, zB. wenn sich eine Story-Gegebenheit negativ auf's Gameplay auswirken würde, dann sollte man imo eher versuchen sich für's Gameplay zu entscheiden.

Aber wie du ja sagtest, ist das Setzen der eigenen Prioritäten bei sowas Geschmackssache. Du meinst, dass sich RPGs in erster Linie auf die Story konzentrieren sollten, weil.. ja wieso eigentlich? Ich nehme an, weil der Hintergrund (Geschichte, Charaktere und deren Motivation) und der Handlungsverlauf für dich eine größere Rolle spielt, als die Art und Weise wie man mit diesen "vorgegebenen Größen" als Spieler interagiert.
Auch wenn ich deine Ansichten akzeptieren kann bzw. glaube sie nachvollziehen zu können, ist dieser Ansatz imho einfach falsch und fordert sehr viele unterdurchschnittliche RPG Maker Projekte zutage, die das Gameplay zugunsten der Story vernachlässigen.

Kelven
20.04.2006, 10:52
@Ryo Saeba 1000
Ok, soweit kann ich das dann schon verstehen. An deinem Posting sollte sich Corti mal ein Beispiel nehmen.



Aber wie du ja sagtest, ist das Setzen der eigenen Prioritäten bei sowas Geschmackssache. Du meinst, dass sich RPGs in erster Linie auf die Story konzentrieren sollten, weil.. ja wieso eigentlich? Ich nehme an, weil der Hintergrund (Geschichte, Charaktere und deren Motivation) und der Handlungsverlauf für dich eine größere Rolle spielt, als die Art und Weise wie man mit diesen "vorgegebenen Größen" als Spieler interagiert.

Ja, so in etwa trifft das schon zu. Mir macht es Spass, mit den Protagonisten mitzufiebern, der dramatischen Handlung zu folgen und zu sehen, wie sich die Konflikte zuspitzen bzw. am Ende auflösen ( bin halt Cineast ). Interagieren will ich mit der Story überhaupt nicht, die soll wie in einem Film vorgegeben sein. Für die Interaktivität ist das Gameplay da.

Es geht mir auch nicht darum zu sagen, dass ein RPG auf Gameplay verzichten soll; im Gegenteil, es ist sogar ein sehr wichtiges Element ( für mich nur nicht so wichtig wie Story, wie gesagt ). Im Idealfall sollte beides so ausbalanciert sein, dass es weder zu lange Storypassagen, noch zu lange Gameplaypassagen gibt. Die guten kommerziellen Spiele machen das ja schon richtig.



Auch wenn ich deine Ansichten akzeptieren kann bzw. Glaube sie nachvollziehen zu können, ist dieser Ansatz imho einfach falsch und fordert sehr viele unterdurchschnittliche RPG Maker Projekte zutage, die das Gameplay zugunsten der Story vernachlässigen.

Das hab ich aber auch nicht gefordert. Mir ging es in diesem Thread nur darum, dass die Grafik auf Kosten der anderen Spielfaktoren bevorzugt wird. Das schließt auch das Gameplay mit ein.

Princess Aiu
20.04.2006, 12:46
hi ^^

Meiner Meinung nach ist die Grafik wichtig,wenn ich eine Spielevorstellung sehe und man mir tolle Screens mit super Grafikdesign zeigt,dann fühle ich mich natürlich angesprochen.
Trotzallem macht es einfach die Story,da sich die Grafik auch immer weiter entwickelt,was bedeutet,dass die Grafik in paar Jahren wieder "schlecht" ist...
Wenn nun aber das Spiel eine tolle Story besitzt,dann macht es einfach Spaß und man sieht über die Grafik hinweg und kann es noch Jahre nach der Entwicklung mit Freude spielen.(z.B. Grandia 2 *schwärm*)

Fazit: Story und Gameplay sind einfach super wichtig,Grafik spricht zwar auf den ersten Blick sehr an,aber wenn danach nichts gutes mehr kommt,dann bringt die Grafik auch nichts mehr. Solange die Grafik keine Augenfehler verursacht und nicht mega schlecht ist,ist es für ein Spiel genug.

Ps: Ich war solange weg,aber jetzt bin ich wieder da und poste was das Zeug hält...:D

Raiden
20.04.2006, 12:56
Grafik ist natürlich nicht am wichtigsten, aber sie tut auf jeden Fall eines, und zwar spiegelt sie in einer Vorstellung sofort den Aufwand des Spiels, hat man eine tolle Grafik, verbindet man das mit einem tollen Spiel. Und die Grafik trägt ja auch sehr viel dazu bei, um in die Welt einzutauchen. Die Story mag so schön sein wie sie will, hat man übertrieben gesagt jedoch RTP-Chars und -Maps, landet man nicht viele Treffer, denn die Spieler werden dank Optik einfach nicht angezogen. Wir wisen ja, dass das alles mal anders war, aber man muss mit der Zeit gehen. Besonders Neulinge mögen es schwerer haben als am Anfang, aber das ist nicht nur beim Maker so. Konnte man früher noch einfach Spiele für Konsolen programmieren, steht man heute beim Cell-Chip vor einem kleinen Rätsel.

Dennoch kann man nicht sagen, dass kein Wert darauf gelegt werden darf. Es gibt einfach zu viele Spiele, und egal wie gut die Story ist, nicht jeder hat Zeit jedes Spiel zu testen, dann nimmt man halt das, was alles in sich vereint, und zwar innovative Spielideen, also das Gameplay, eine tolle Story und eine traumhafte Optik, in der man sich wirklich wie in einer neuen Welt fühlt. Sie trägt nämlich zur Atmosphäre bei, und das wiederum zur Story.

Nazira
20.04.2006, 13:04
Ich finde, dass die Story die wichtigste Säule bei einem RPG-Game sein sollte, da die Story dem Spiel eine Seele verleiht die man mit guter Grafik nicht erzielen kann. Grafik kann eher demotivierend wirken wenn es z.B. nicht so aussieht wie man es will.

Lieber eine etwas schlechtere Grafik und eine gute Story, als eine Story die jeder in zig Fassungen kennt und die Grafik schön aber irgendwie doch unnütz ist.


Dito.
Grafik ist imho nicht soo wichtig...


btw. ich benutze sowieso keine LEs
Tut TA auch nicht und ist imho auch unnütz ;______;

~Naz

Corti
20.04.2006, 14:28
Mir kam grad ein Einfall Kelven, kanns sein dass deine RPGs die du im Geiste mit Action Adventures vergleichst alle etwas klassischer sind?

Dass ein DMC mehr Spass macht als das KS von FF1 glaub ich dir aufs Wort, nur du bist nicht der erste der drauf gekommen ist.
Tales of Symphonia, schönes klassisches RPG eigentlich, steuert sich im KS wenn man die Controls auf Manuell setzt wie ein AKS und macht mindestens genau so viel Spass wie ein Actiongame.
In neueren RPGs gehts tendenziell sowieso immer actionreicher zu, die Star Ocean und Tales Serie hatte ja schon immer sehr aktive KS-Inhalte und wie ich hörte hat sich sogar die FF Serie mit Teil 12 nun vom klassischen Sideview mit Mapchange und Zufallskämpfen verabschieded.
Die Vorteile eines Action-Adventures sind somit schon in einigen RPGs verarbeitet , kombiniert mit den Charentwicklungsspielerein des klassischen RPGs.
Unter der Beobachtung dass jeder Vorteil im Gameplay eines Action-Adventures in einem RPG-KS enthalten sein kann (und noch mehr ) ist die Streitfrage damit hinfällig.

Dass direkte Kontrolle über einen Charakter spassiger ist als ATB aufladen sehen und Attack klicken , ja da stimm ich dir sogar zu, aber damit sind wir auch nicht die Einzigen sonst wären neuere RPGs nicht so actionlastig.

---------------------------------------------------------------------
Neuer Absatz, anderes Topic:

Trotzallem macht es einfach die Story,da sich die Grafik auch immer weiter entwickelt,was bedeutet,dass die Grafik in paar Jahren wieder "schlecht" ist...
Wenn nun aber das Spiel eine tolle Story besitzt,dann macht es einfach Spaß und man sieht über die Grafik hinweg und kann es noch Jahre nach der Entwicklung mit Freude spielen.(z.B. Grandia 2 *schwärm*)
Grandia 2 gilt nicht grad als Highlight in Sachen Story was es jedoch nicht zu nem schlechten Game macht, ganz im Gegenteil ich finds superklasse.

Wie ich finde gewinnt Grandia 2 seine Anziehungskraft zu einem nicht verachtenswerten Teil aus dem Kampfsystem was wirklich Spass macht, obwohl es keine wirklich aktiven Elemente wie direkte Spielerkontrole gibt.
Die Kamerafahrten, die Optik und der allgemeine Kampfstil lassen das KS sehr dynamisch und mitreißend wirken.
Hingegen find ich Grandia 2 nicht gut als Beispiel für weniegr wichtige grafik.
Klar ist das Game alt, aber die Grafik ist ansprechend und in nem schönen einheitlichen Stil gehalten, optisch als eher attraktiv als abschreckend ( im gegensatz zu FF7, das sieht voll scheisse aus )

Grandia 2 ist ein gutes Beispiel für gutes Gamedesign, man hat nirgends Revolutionäres geschaffen aber es passt einfach alles zusammen, erlaubt sich auch keine Patzer in einzelnen Aspekten des Games.

Kelven
20.04.2006, 16:24
Mir kam grad ein Einfall Kelven, kanns sein dass deine RPGs die du im Geiste mit Action Adventures vergleichst alle etwas klassischer sind?

Nein, ich bin ein "progressiver" Spieler und ich hab auch nicht gesagt, dass mir die aktuellen Kampfsysteme aus den Grandias, Star Oceans oder Shadow Hearts nicht gefallen; im Gegenteil. Trotzdem würde ich diese Kampfsysteme ohne den Rest des Spieles nicht spielen, was bei Action-Adventures aber anders ist. Bei Resi 4 z.B. macht es alleine schon Spaß, im Mercenary-Modus einfach mal ein paar Ganados zur Hölle zu jagen. Sicherlich würde ich auch Action-Adventures nicht ohne das Drumherum spielen, aber es ging mir ja darum, welches der Kampfsysteme für sich genommen mir mehr Spass macht.



Unter der Beobachtung dass jeder Vorteil im Gameplay eines Action-Adventures in einem RPG-KS enthalten sein kann (und noch mehr ) ist die Streitfrage damit hinfällig.

Es ging hier aber nicht um ein Action-Adventure vs. RPG. Von der Struktur her sind die Kampfsysteme der beiden Genres sowieso nicht vergleichbar, weil jeweils ganz andere Ansprüche an sie gestellt werden. Mit Ausnahme von Star Ocean hat man aber auch bei den actionreicheren RPGs immer ein Interface zwischen Spieler und Gegner, was man in Action-Adventures so gut wie nie hat. Dass die Kämpfe dadurch nie so dynamisch sein können ist klar. Alleine das Spielen einer Gruppe in RPGs im Gegensatz zum Spielen eines Charakters in Action-Adventures, macht es ohne gute KI kaum möglich beide Spiele miteinander zu verbinden. Sowohl bei Star Ocean 3 ( RPG ), als auch bei Onimusha 4 ( Action-Adventure ), sind die computergesteuerten Charakter meist nur zum Beschäftigen der Gegner zu gebrauchen.

Prodegy
20.04.2006, 23:28
*kelvensundcortiswelcheskampfsystemmachtmehrspaßdiskussionunterbrech*
Die Tatsache dass die graphischen (schreibt man das jetzt mit "f" oder "ph"?) Qualitäten eines Spiel an Gewichtung stark zugenommen haben, was die Bewertung und den Erfolg eines Spieles betrifft ist auch mir nicht entgangen.
Allerdings bin ich der Überzeugung dass es nicht nur diese deutschsprachige Community ist in der sich diese nicht unbedingt vorteilhafte Entwicklung bemerkbar macht. (Ich meine damit, dass andere RPG-Maker Communitys ebenfalls so viel Augenmerk auf Graphik legen; dass 3D-Spiel-Fans schon immer Graphikfanatiker waren ist klar)
Der RPG-Maker XP ist für mich ein Beweis dafür, dass Enterbrain die internationale Entwicklung (der Graphik mehr Bedeutung zukommen zu lassen als der Story und den Charakteren) erkannt und aufgefasst hat. Der XP ist imho ein sehr Graphiker-freundliches, storyfeindliches Programm.

Graphisch bietet er mehr Möglichkeiten als alle bisherigen Maker: Unendliche Chipsets um die Wälder und Städte mit Kleinigkeiten nur so vollstopfen zu können, keine festen Charsetgrößen um detailliertere Animaionen kreieren zu können, Alphatranzparenz um... ähm... ehrlich gesagt weiß ich nicht wozu man das benutzt, 16bit-Farben, höhere Auflösung, und und und.
(Alle anderen Möglichkeiten die der XP außerhalb des rein graphischen Bereisches noch eröffnet seien außer acht gelassen...)
Für Graphiker also ein wahrgewordener Traum.

Eine Story und vor allem die Charaktere und deren Eigenschaften werden jedoch in den Dialogen deutlich. Das was ein Held sagt und wie er es sagt lässt auf seinen Charakter schließen. Daher sind gute Dialoge in guten RPGs mit guter Story und guten Charakteren unabdingbar.
Der Xp hat jedoch ein richtig schlechtes Messagesystem. Die Messagebox ist automatisch transparent und hübsch anzusehen, graphisch also top, aber sie unterstützt keine Faces, sodass nicht immer klar ist wer gerade spricht. Auch hat man nicht viel Spielraum um mit dem Text zu arbeiten (also so Steuerzeichen oder wie man es nennen möchte des AMS einbauen) da einem eine begenzte Anzahl an Zeichen zur Verfügung stehet und man überdies mit nur drei Zeilen arbeiten muss. (Jaja, ich weiß es ist nur ein Bug, aber das zeigt mir, dass die Entwickler sich wenig mühe mit dem Messagesystem gemacht haben und einen Patch habe ich auch noch keinen zu Gesicht bekommen)


Ich möchte nun keineswegs die graphischen Verbesserungen des XP schlecht reden, aber wenn Enterbrain sich mit dem Messagesystem ähnlich viel Mühe gemacht hätte um Dialoge zu "erleichtern" wie mit den graphischen Aspekten des XP, dann hätte man dieser Entwicklung wohl nicht entgegengewirkt aber sie wenigstens nicht gefördert.

Kelven
21.04.2006, 13:31
Alphatranzparenz um... ähm... ehrlich gesagt weiß ich nicht wozu man das benutzt

Damit kann man über jedes Bild eine Transparenzmaske legen, sprich jeder Pixel hat einen eigenen Transparenzwert. Wie gut das dann aussieht, merkt man vor allem an den BAs aus der RTP.



Der Xp hat jedoch ein richtig schlechtes Messagesystem. Die Messagebox ist automatisch transparent und hübsch anzusehen, graphisch also top, aber sie unterstützt keine Faces, sodass nicht immer klar ist wer gerade spricht. Auch hat man nicht viel Spielraum um mit dem Text zu arbeiten (also so Steuerzeichen oder wie man es nennen möchte des AMS einbauen) da einem eine begenzte Anzahl an Zeichen zur Verfügung stehet und man überdies mit nur drei Zeilen arbeiten muss.

Ich finde das System auch nicht besonders berauschend. Mit Ruby kann man zwar die meisten Probleme umgehen, aber nicht jeder hat Lust, etwas mit Ruby zu scripten, also sollte das keine Voraussetzung sein ( das AMS ist btw. auch keine wirklich gute Lösung ). Dass das Messagescript so unausgegoren ist, liegt aber vermutlich nicht an der Storyfeindlichkeit von Enterbrain, sondern hat wohl andere, design-technische Gründe.

Moki
21.04.2006, 17:15
Der RPG-Maker XP ist für mich ein Beweis dafür, dass Enterbrain die internationale Entwicklung (der Graphik mehr Bedeutung zukommen zu lassen als der Story und den Charakteren) erkannt und aufgefasst hat. Der XP ist imho ein sehr Graphiker-freundliches, storyfeindliches Programm.

So ein Quatsch. Der XP bietet technisch mehr Möglichkeiten. Was man draus macht bleibt aber jeder Einzelnen überlassen. Und man kann nicht sagen dass ein Programm "storyfeindlich" ist. Was soll der XP bitte haben damit er nicht mehr "storyfeindlich" ist? 30 Zeilen Text und keine grafische Oberfläche mehr?
Was auch immer vergessen wird, ist dass Grafik viel zur Story beitragen kann, sie ist schließlich "Vermittler".


Die Messagebox ist automatisch transparent und hübsch anzusehen, graphisch also top, aber sie unterstützt keine Faces, sodass nicht immer klar ist wer gerade spricht.
Sind Faces nicht ein Grafik-Feature? oO
Versteh mich nicht falsch, ich find Faces schön, aber wenn Dialoge richtig gut geschrieben sind, weiß man auch so wer spricht. Facesets sind ein nettes Feature aber wenn man sie braucht um zu wissen wer am reden ist dann stimmt irgendwas bei der Dialogführung nicht.

Kelven
21.04.2006, 18:41
@Ailis
Ohne Facesets lassen sich Emotionen aber nur sehr schwer ausdrücken, da den Kopffüsslern Gestik und Mimik fehlen und man auch nicht wie in Büchern die Gefühlslage der Figur beschreiben kann. Deswegen ist es schon ein wenig doof, dass die von Haus aus nicht im XP unterstützt werden, auch wenn man sich da leicht behelfen kann.

shadowsayan2000
21.04.2006, 20:28
Sind Faces nicht ein Grafik-Feature? oO
Versteh mich nicht falsch, ich find Faces schön, aber wenn Dialoge richtig gut geschrieben sind, weiß man auch so wer spricht. Facesets sind ein nettes Feature aber wenn man sie braucht um zu wissen wer am reden ist dann stimmt irgendwas bei der Dialogführung nicht.

Kann schon sein, dass Facesets ein Grafikfeature sind. Trotzdem sind sie meiner Meinung nach extrem wichtig und ich find es extrem beschissen,dass der XP sie nicht von Haus aus unterstützt. Ich habe weder die Lust oder die Zeit irgendetwas mit Ruby zu scripten.
Das gute an Facesets ist, dass man sich die Person einfach besser vorstellen kann,denn auch im Xp, sind die Gesichter der Charsets noch ziemlich verpixelt.
Sicher, später im Spiel weiß man auch so wer sprciht, weil man gegen Ende (eines guten Spiels) ja die Charaktere kennt, aber gerade am Anfang sind die Facesets hilfreich um zu wissen wer spricht. Und einfach nur die NAmen davor schreiben ist irgendwie doof. Zumal ich so und so ne kleien Namensschwäche hab:D

Gruß SS2000

Prodegy
21.04.2006, 20:44
So ein Quatsch. Der XP bietet technisch mehr Möglichkeiten. Was man draus macht bleibt aber jeder Einzelnen überlassen.
Ähm...ja, ok! Bin mir nicht ganz sicher was du damit sagen möchtest. Mir ging es nur um die graphischen Aspekte des Makers. Das mit dem XP im Bereich "Technik" verflixt viele neue Möglichkeiten eröffnet ist mir klar. Ich zitiere mich selber:

(Alle anderen Möglichkeiten die der XP außerhalb des rein graphischen Bereisches noch eröffnet seien außer acht gelassen...)



Und man kann nicht sagen dass ein Programm "storyfeindlich" ist. Was soll der XP bitte haben damit er nicht mehr "storyfeindlich" ist? 30 Zeilen Text und keine grafische Oberfläche mehr? Was auch immer vergessen wird, ist dass Grafik viel zur Story beitragen kann, sie ist schließlich "Vermittler".

Du hast meinen Beitrag scheinbar nicht genau gelesen. Mir geht es wie gesagt nicht darum, die graphischen Verbesserungen des XP schlecht zu reden. Im Gegenteil, ich finde sie ausgezeichnet, und die Spiele können wesentlich schöner aussehen, graphisch ist der XP top und Enterbrain hat imho ganze Arbeit geleistet. (Obwohl es auch hier bestimmt wieder Leute gibt die sich mehr gewünscht hätten.)
Aber man kann nicht leugnen, dass es mit den alten Makern wesentlich komfortabler war, Dialoge zu schreiben. Und es sind in erster Linie die Dialoge die eine Story vorrantreiben und die Charaktere vorstellen, nicht die Grafik (ich weiß wirklich nicht, wie ein gut gemappter Wald Aufschluss über die moralische Gesinnung / Weltanschauung / Wasauchimmer eines Helden gewährt...)
Was hätte Enterbrain machen können um den XP "storyfreundlicher" zu gestalten?
- Man hätte die Steuerzeichen beibehalten können. Eine wohlplatziere Pause in der Rede einer Figur kann den Dialog wesentlich realistischer gestalten.
- Man hätte dem Eingabefeld von vorneherrein eine vierte Zeile spendieren können.
- Man hätte dem Namesnfeld mehr Zeichen spendieren können, sodass AMS-Befehle wie "\Name[Albert:]" nicht die Hälfte der Zeile aufbrauchen und Ingame einen vorzeitigen Zeilenumbruch bewirken, der seltsam aussieht.
- Das Namensfeld welches man mit dem AMS generieren kann (und ich persönlich gelungen finde) hätte man von vornehrein für "facelose" NPCs integrieren können.
- Man hätte die Facesets nicht abschaffen dürfen. (Warum Enterbrain, warum? >_< )




Sind Faces nicht ein Grafik-Feature? oO
Versteh mich nicht falsch, ich find Faces schön, aber wenn Dialoge richtig gut geschrieben sind, weiß man auch so wer spricht. Facesets sind ein nettes Feature aber wenn man sie braucht um zu wissen wer am reden ist dann stimmt irgendwas bei der Dialogführung nicht.
Facesets sind in der Tat ein Graphikfeature. Touché!
Allerdings tragen diese, mehr als alle anderen Graphikfeatures zur Charakterentwicklung bei. Sie dienen dazu den Akteur und seine Emotionen, und damit seine Reaktionen in verschiedenen Situationen zu verdeutlichen, ihn detaillierter darzustellen und ihn dem damit Spieler näher zu bringen.
Sie erleichtern Dialoge ungemein. Auch bei ausgezeichneter Dialogführung ist es bei "Inner-Party"-Konversationen (wie sie z.B. gehäuft in UiD vorkommen) ohne Namenskästchen oder Faceset unmöglich zu wissen wer gerade das Wort führt, wenn man 4 Mitglieder in einer Party hat aber nur einen Helden sieht. "Inner-Party"-Unterhaltungen sind imho ein wichtiges Element um den Charakter der Helden vorzustellen.

Kaat
21.04.2006, 21:14
Ich finde den XP nicht storyfeindlich. Erstens mal wird die Story nicht nur vom Dialog getragen. Die Story wird durch Präsentation vermittelt, und zu einer gelungenen Präsentation gehört in dem Fall eine ansprechende Visualisierung.

Weiters ist der RPG Maker 2000 so gesehen auch nicht das storyfreundlichste Programm. Man hätte genauso zur komfortableren Benutzung Befehle wie für Waits, Fensterschließung, Textfarbe und -geschwindigkeit das Interface besser gestalten, zB Buttons dafür bei der Angabe der Message platzieren können. Hat man aber auch nicht gemacht. Ist so ähnlich wie beim XP mit Ruby: die Möglichkeit ist zwar prinzipiell gegeben, wenn man aber nicht weiß, wie, nützt es einem auch nichts!
Klar, eBooks und Tutorials haben schließlich die Erleuchtung gebracht. Aber dafür haben beim XP die Hobbyscripter auch sehr rasch das AMS herausgebracht.

Und letztendlich sind Facesets aus meiner Sicht ein verschmerzbarer Verlust. Dass man für die Dialoge Faces braucht, weil es keine andere, effektive Vermittlungsmethode gibt, stimmt einfach nicht. Bei der Gelegenheit sollte man sich zB an die beiden Seiken Densetsu-Teile am SNES erinnern, die sehr dialoglastig waren, aber keine Facesets verwendeten, aber trotzdem hervorragend die Emotionen und Entwicklungen der Charaktere rüberbrachten, durch entsprechende Charanimation (aus meiner Sicht gesehen).
Und wenn man wirklich so heiß auf Facesets ist, kann man sie einfach durch Pictures ersetzen. Wenn sie so wichtig sind, sollte einem das den Aufwand durchaus wert sein.
Nur vorbeugend: ich meine damit nicht, dass der XP Verbesserungen auf dem Gebiet der Messages gebracht hat. Aber man braucht auch nicht alles allzu schwarz malen, weil es zumindest mittlerweile durchaus annehmbare Alternativen gibt. Alternativen, die beim 2000er im Grafik-Bereich eindeutig gefehlt haben.

toho
22.04.2006, 13:36
(ich weiß wirklich nicht, wie ein gut gemappter Wald Aufschluss über die moralische Gesinnung / Weltanschauung / Wasauchimmer eines Helden gewährt...)
Dann hast du scheinbar keine ahnung, was wirklich gutes mapping ist. Ein wald, oder, einleuchtenrendes beispiel, eine stadt kann sehr wohl einen teil der story tragen, zb wird in einer welt, die langsam zerfällt, sich dieses auch in der grafik bemerkbar machen (sollte es zumindest.). ODer nimm die gemütsverfassung des helden. Warum die Grafik nicht siner Stimmung anpassen? Was ist daran so schwierig.
Aber ich vergas - gutes mapping heißt ja, möglichst viele gegenstände auf einen Bildschrim zu ballern und noch nen möglichst krassen lichteffekt draufzuschmeißen...

Ascare
22.04.2006, 14:48
Stichwort Facesets: In vielen RPG Spielen gibt es die auch nicht. FF7 z.B. hat gar keine Facesets und glänzt eher mit theatralischen Charakterposen, aber wen stört's solange es wirkt.

Lil_Lucy
22.04.2006, 15:14
Stichwort Facesets: In vielen RPG Spielen gibt es die auch nicht. FF7 z.B. hat gar keine Facesets und glänzt eher mit theatralischen Charakterposen, aber wen stört's solange es wirkt.

Und sooo theatralisch waren die noch nichtmal. Manchmal ist es einfach besser nicht gar so sehr ins Detail zu gehen, gerade bei der Darstellung von Gefühlen in Mimik und Gestik, damit der Spieler/Zuschauer noch selbst etwas hinein interpretieren kann.

Kelven
22.04.2006, 15:32
Und sooo theatralisch waren die noch nichtmal. Manchmal ist es einfach besser nicht gar so sehr ins Detail zu gehen, gerade bei der Darstellung von Gefühlen in Mimik und Gestik, damit der Spieler/Zuschauer noch selbst etwas hinein interpretieren kann.

Naja, warum sollte man denn nicht offensichtlich sehen, was für Gefühle die Figur hat? Wenn ich z.B. eine traurige Szene im Spiel umsetzen möchte, in der die Trauer der Charaktere (!) besonders zur Geltung kommen soll, dann muss diese auch eindeutig erkennbar sein. Ich wüßte jetzt keinen Grund, warum es da viel Interpretationsspielraum geben sollte. Und wenn man es mal mit dem Filmgenre vergleicht ... es ist schon ein großer Unterschied, ob ein guter Charakterdarsteller die Rolle spielt, oder Steven Seagal. ;)

Lil_Lucy
22.04.2006, 19:51
Ich sagte ja auch 'manchmal'! Hin und wieder ist es einfach besser dem Spieler nicht alles vorgekaut hinzusetzen. Das trifft jetzt nicht auf alles zu, aber insbesondere bei witzigen Szenen ist einfache Mimik oft besser geeignet als alszu detailiert gezeichnetes - man sieht das ja auch in vielen Animes/Mangas, Slapstick-Szenen sind oft im SD-Design gehalten weil es ausdrucksstärker ist, respektive der Ausdruck sich schneller einordnen lässt.

Moki
22.04.2006, 20:07
Und wenn man es mal mit dem Filmgenre vergleicht ... es ist schon ein großer Unterschied, ob ein guter Charakterdarsteller die Rolle spielt, oder Steven Seagal.
...Und ein guter Darsteller ist natürlich mit einem RPG-Maker-Faceset vergleichbar. xD


Ähm...ja, ok! Bin mir nicht ganz sicher was du damit sagen möchtest. Mir ging es nur um die graphischen Aspekte des Makers. Das mit dem XP im Bereich "Technik" verflixt viele neue Möglichkeiten eröffnet ist mir klar.

Mit Technik meinte ich die Technik der Engine. Der XP "kann" also mehr. Nur gibt es eben viele Möglichkeiten die grafischen Fähigkeiten zu erweitern und nur wenige bei der Story. Was soll man auch groß machen? Die Story und Dialoge muss jeder Einzelne selber schreiben. Da kann das Programm noch so tolle Messagebefehle haben aber letztendlich liegt es an den Fähigkeiten des Entwicklers was er draus macht.


Du hast meinen Beitrag scheinbar nicht genau gelesen.
Doch hab ich. Mehrmals. Ich hab meine Antwort nur etwas überspitzt formuliert, aber ich dachte das wäre klar gewesen.


Was hätte Enterbrain machen können um den XP "storyfreundlicher" zu gestalten?
Ich weiß. Das hast du schonmal aufgezählt und bei einigen Punkten geb ich dir auch Recht das man es besser machen hätte können. Aber daraus zu schließen das ein Programm "storyfeindlich" ist find ich eben quatsch. Mit dem XP kann man eine Story und Dialoge sicherlich mindestens genauso gut rüberbringen.


Facesets sind in der Tat ein Graphikfeature. Touché!
\o/ Da freu ich mich jetzt aber. Und du hast mich damit sogar zweifach bestätigt. Denn die grafische Oberfläche ist in der Tat (nicht nur bei Facesets) wichtig um die Story zu vermitteln. Sonst könnte man gleich ein Buch lesen bei dem alles bis auf die Dialoge rausgeschnitten ist. Die Grafik ersetzt bei Spielen das, was bei Büchern Umgebungsbeschreibungen, Beschreibung der Charaktere und ihres Innenlebens, usw sind. Und sag nicht, dass das nicht wichtig für die Story ist.


Auch bei ausgezeichneter Dialogführung ist es bei "Inner-Party"-Konversationen (wie sie z.B. gehäuft in UiD vorkommen) ohne Namenskästchen oder Faceset unmöglich zu wissen wer gerade das Wort führt, wenn man 4 Mitglieder in einer Party hat aber nur einen Helden sieht. "Inner-Party"-Unterhaltungen sind imho ein wichtiges Element um den Charakter der Helden vorzustellen.
Dann macht man eben die drei anderen Helden dazu. Sieht eh viel besser aus als wenn da einer Selbstgespräche führt. :D
Oder man kopiert ein einfaches Skript in den XP. Aber das ist natürlich wieder zu aufwändig.

Kelven
22.04.2006, 20:40
...Und ein guter Darsteller ist natürlich mit einem RPG-Maker-Faceset vergleichbar.

Ne, aber das hab ich ja auch nicht verglichen. Ich wollte nur mit diesem extremen Beispiel zeigen, wie wichtig die richtige Darstellung von Gefühlen ist. Aber ich sehe den Unterschied zwischen Kopffüsslern und den Polygonfiguren aus aktuellen Spielen schon in etwa so groß wie den zwischen einem guten Darsteller und Steven Seagal ( was mit dem Thema nichts zu tun hat, ich weiß ).

Prodegy
23.04.2006, 00:05
Mit Technik meinte ich die Technik der Engine. Der XP "kann" also mehr. Nur gibt es eben viele Möglichkeiten die grafischen Fähigkeiten zu erweitern und nur wenige bei der Story. Was soll man auch groß machen?
Zweifelsohne war Enterbrains Spielraum, bei der Verbesserung der graphischen Fähigkeiten wesentlich größer. Mit bahnbrechenden Neuerungen auf dem Gebiet der Messages war nie zu rechnen (kleine Verbesserungen hätte man schon eher erwarten dürfen).
Was aber keineswegs zu erwarten stand war ein Rückschritt im Messagesystem. Leider ist aber genau dies der Fall.
Und das zeigt mir nichts anderes als das Enterbrain den XP auf eine weltweite, graphikhungrige Community hin entwickelt hat die einer anspruchsvollen Graphik den Vorrang vor einer anspruchsvollen Story gibt, wenn es darum geht die Qualität eines Spieles zu bewerten.
Um etwas anderes ging es mir eigentlich auch garnicht.



Die Story und Dialoge muss jeder Einzelne selber schreiben. Da kann das Programm noch so tolle Messagebefehle haben aber letztendlich liegt es an den Fähigkeiten des Entwicklers was er draus macht.

"Die Graphiken muss jeder einzelne selber erstellen. Da kann das Programm noch so tolle Graphikfeatures haben aber letzendlich liegt es an den Fähigkeiten des Entwicklers was er draus macht."
Toll, diesen Satz kann man 1:1 auch auf die Graphik und alle anderen Aspekte des Makerns übertragen und ist damit also kein wirklich stichhaltiges Argument für oder gegen überhaupt irgendetwas...




Ich weiß. Das hast du schonmal aufgezählt und bei einigen Punkten geb ich dir auch Recht das man es besser machen hätte können. Aber daraus zu schließen das ein Programm "storyfeindlich" ist find ich eben quatsch. Mit dem XP kann man eine Story und Dialoge sicherlich mindestens genauso gut rüberbringen.
Wenn du "storyfeindlich" als "einer guten Story im Wege stehend" liest ist es sicher kein auf den XP zutreffender Begriff.
Der XP ist "storyunfreundlich". Es ist zweifelsohne schwerer, mit dem XP einen flüssigen, storyträchtigen Dialog zu verfassen als mit seinen Vorgängern, die Steuerzeichen und Facesets unterstützen. Er verhindert also nicht das Schreieben eines guten Dialoges, er erschwert es nur.



\o/ Da freu ich mich jetzt aber. Und du hast mich damit sogar zweifach bestätigt. Denn die grafische Oberfläche ist in der Tat (nicht nur bei Facesets) wichtig um die Story zu vermitteln. Sonst könnte man gleich ein Buch lesen bei dem alles bis auf die Dialoge rausgeschnitten ist. Die Grafik ersetzt bei Spielen das, was bei Büchern Umgebungsbeschreibungen, Beschreibung der Charaktere und ihres Innenlebens, usw sind. Und sag nicht, dass das nicht wichtig für die Story ist.
Facesets sind für mich das einzige graphische Feature, das direkt am Erzählen der Story beteiligt ist und seltsamerweise das einzige graphische Feature, welches Enterbrain weder verbessert noch gleichgelassen sondern gänzlich entfernt hat.
Faces ersetzen in Dialogen das was in Büchern durch Passagen wie
" '...', erzählte er mit Tränen in den Augen."
oder
" '...', sagte er, während er geistesabwesend Löcher in die Luft starrte."
erreicht wird, und genießen daher einen Sonderstatus wenn es um das Kategorisieren der Makerfeatures geht.

Natürlich gehört die Graphik zu einem Spiel dazu. Nur dass die Graphik und die Story an sich wenig miteinander zu tun haben, denn es gibt Spiele mit mirserabler Story und ausgezeichneter Graphik genauso wie es Spiele mit schlechter Graphik aber phantastischer Story gibt.
Auf den Punkt gebracht: Die elemente "Graphik" und "Story" stehen nicht gezwungener Maßen in irgendeiner Proporion zueinander.

Und wenn du den Vergleich mit der Umgebungsbeschreibung in Büchern ziehen möchtest:
Die Graphik in Spielen sowie Umgebungsbeschreibungen in Büchern stellen im Grunde die Bühne dar auf der die Story dann spielt und ohne die es die Story nicht geben könnte. Sie treiben aber die Handlung in keinster Weise voran.
Im Gegenteil, wer Tolkiens "Herr der Ringe" gelesen hat wird das kennen: Die äußerst spannende Handlung wird plötzlich durch seitenlange Umgebungsbeschreibungen unterbrochen die der Story den Schwung nimmt. Man muss sich durch etliche Seiten Beschreibung quälen (es sei denn man kann sich von Tolkiens Beschreibungen bezaubern lassen) bis es endlich wieder weiter geht.





Dann macht man eben die drei anderen Helden dazu. Sieht eh viel besser aus als wenn da einer Selbstgespräche führt. :D
Oder man kopiert ein einfaches Skript in den XP. Aber das ist natürlich wieder zu aufwändig.
Selbst wenn alle Partymitglieder sichtbar sind ist es bei vielen Leuten in z.B. einem hitzigen Streitgespräch unklar wer gerade spricht. Natürlich lässt es sich auf viele verschiedene Arten lösen: mit einem Script oder indem man das ganze graphisch angeht und die eben sprechende Person während des Sprechens per Charset mit dem Kopf nicken lässt, und und und.
Fakt ist jedoch das es am einfachsten mit integrierten Facesets zu bewältigen gewesen wäre.

Ryo Saeba 1000
23.04.2006, 00:24
Die Graphik in Spielen sowie Umgebungsbeschreibungen in Büchern stellen im Grunde die Bühne dar auf der die Story dann spielt und ohne die es die Story nicht geben könnte. Sie treiben aber die Handlung in keinster Weise voran.

Du verallgemeinerst ganz schön, man kann eine Handlung/Story auch ohne Dialoge vorantreiben.

Abgesehen davon, muss ich zugeben, dass Enterbrain die fehlenden Facesets schon längst per Patch behoben haben sollte.. einfach schwach.
Dadurch wird es Gelegenheitsmakerern und Anfängern natürlich erschwert, aber Leute die sich etwas mit der Materie auseinandersetzen (was im Allgemeinen auch eher die Leute sind, die nicht mal eben nur auf tolle Grafik, also Oberflächlichkeiten, aus sind) finden im RPG Maker XP einen in dieser Hinsicht weit besseren und storyfreundlicheren RPG Maker als den 2k/2k3.
Du siehst irgendwie nur, was weggelassen wurde scheinst aber das Vorhandensein von Ruby zu vernachlässigen.. gerade dies bietet einem aber eine unvergleichliche Freiheit in Sachen Messagegestaltung und Bearbeitung.

Ich seh also diese "Enterbrain gegen Story und pro Grafik" -Verschwörung nicht wirklich xD
Als Anfänger mag man sich drüber aufregen, wenn man allerdings mal ein wenig tiefer blickt, erkennt man sofort, dass mit dem XP bei Dialogen so viel mehr möglich ist.

Corti
23.04.2006, 00:52
Ich seh also diese "Enterbrain gegen Story und pro Grafik" -Verschwörung nicht wirklich xD
Der miese Software-Renderer spricht auch nicht grad dafür.

Der Drake
23.04.2006, 01:32
"Die Graphiken muss jeder einzelne selber erstellen. Da kann das Programm noch so tolle Graphikfeatures haben aber letzendlich liegt es an den Fähigkeiten des Entwicklers was er draus macht."
Toll, diesen Satz kann man 1:1 auch auf die Graphik und alle anderen Aspekte des Makerns übertragen und ist damit also kein wirklich stichhaltiges Argument für oder gegen überhaupt irgendetwas...
Du hast Ailis nur nicht verstanden.
Bei Dialogen ist das Transportmedium Text, wenn du Dialoge schreibst und feststellst, dass sie arge Mängel aufweisen (zum Beispiel, das stellenweise nicht klar ist wer spricht, oder man nicht wissen kann wie ein Charakter sich fühlt) ist es schwachsinnig zu versuchen das ganze mit Facesets oder anderen Spielereien auszugleichen, das ändert an der Qualität des Textes, und damit an der Qualität von Dialog/Story, auch nicht mehr viel.

Kleine Spielereien wie Facesets erleichtern in meinen Augen nicht die Arbeit, sie können das ganze vielleicht im Endeffekt abrunden, aber wenn der Text schlecht ist wird das nach wie vor negativ auffallen.

Und Enterbrain hat überall die Möglichkeiten gehoben, aber das muss ich jetzt nicht schon wieder ausführen oder? Lies Ryu Saeba's Post.


Der miese Software-Renderer spricht auch nicht grad dafür.
Der läuft an sich nicht schlechter als der des 2k/3, nur auf 4 mal so vielen Pixeln mit doppelt bis vierfach so hoher Farbauflösung.
Und da du eh aus dem 3D Bereich kommst (oder?) werd ich jetzt nicht ausführen was das Problem mit einem Hardware Renderer wäre...

...Nein, ich nehme eb hier nicht in Schutz, die Performance ist scheiße, aber das war sie beim 2k ja auch schon und niemand hat sich beschwert, das der 2k grafikfeindlich wäre.

Moki
23.04.2006, 10:46
Facesets sind für mich das einzige graphische Feature, das direkt am Erzählen der Story beteiligt ist und seltsamerweise das einzige graphische Feature, welches Enterbrain weder verbessert noch gleichgelassen sondern gänzlich entfernt hat.

Was ist mit Posen? "Der Held geht in die Knie weil er all das Leid nicht mehr ertragen kann"
Dem Aussehen der Helden?: "Er trug eine schwere Rüstung und ein goldenes Schwert, genau wie man sich einen richtigen Drachentöter vorstellt."
Mit dem Mapping?: "Das Haus was voller obskurer Gegenstände die alle aus den verschiedensten Orten zusammengetragen waren und genauso wirr aussahen wie der Mensch der es bewohnte"
etc.
Sagt das nichts über einen Menschen, das Land in dem er wohnt, usw aus?


es gibt Spiele mit mirserabler Story und ausgezeichneter Graphik genauso wie es Spiele mit schlechter Graphik aber phantastischer Story gibt.
Soll das irgendwie ein Argument sein?^^ Klar, dass es sowas gibt aber ich bin mir sicher dass in einem Spiel in dem die Story bei weitem besser ist als die Grafik, die Story dadurch einfach nicht so gut rüberkommt. Sie mag daher auf dem Papier ganz gut aussehen aber wenn die Grafik total unpassend ist, wird sie einfach nicht rüberkommen. Und sobald die Grafik so "zweckmäßig" ist, dass sie die Story unterstützt und gut rüberbringt, finde ich sie gut, denn nicht mehr muss die Grafik können.
Und bei den Spielen mit schlechter Story und guter Grafik wie sie eigentlich in dem Thread kritisiert werden, liegt entweder ein Missstand vor, oder das Spiel ist eben eher Gameplay-orientiert. Wenn die Grafik nur eine leere Hülle ist, dann ist sie in meinen Augen auch nicht gut weil sie dann einfach leblos ist und nichts mit der Story zu tun hat.


Im Gegenteil, wer Tolkiens "Herr der Ringe" gelesen hat wird das kennen: Die äußerst spannende Handlung wird plötzlich durch seitenlange Umgebungsbeschreibungen unterbrochen die der Story den Schwung nimmt. Man muss sich durch etliche Seiten Beschreibung quälen (es sei denn man kann sich von Tolkiens Beschreibungen bezaubern lassen) bis es endlich wieder weiter geht.
Seitenlange Beschreibungen kann man ein bisschen mit stundenlangen stummen Kamerafahrten durch nett gemachte Maps vergleichen. Das ist einfach langweilig, da stimme ich dir zu. Aber nur weil Tolkien es macht muss es nicht gleich gut sein. :rolleyes:
"Beschreibungen" alleine machen natürlich auch noch keinen guten Kuchen.

Kaat
23.04.2006, 11:18
Selbst wenn alle Partymitglieder sichtbar sind ist es bei vielen Leuten in z.B. einem hitzigen Streitgespräch unklar wer gerade spricht. Natürlich lässt es sich auf viele verschiedene Arten lösen: mit einem Script oder indem man das ganze graphisch angeht und die eben sprechende Person während des Sprechens per Charset mit dem Kopf nicken lässt, und und und.
Fakt ist jedoch das es am einfachsten mit integrierten Facesets zu bewältigen gewesen wäre.
Fakt ist, dass es am einfachsten zu bewältigen ist, indem man den Namen der sprechenden Person oben drüber schreibt.

BDraw
19.05.2006, 20:43
Erstmal möchte ich noch was hierzu sagen:

Fähigkeiten+Lernpotenzial+maximale Anstrengung = Grafiklevel
Man kann aber nicht immer nur 100% geben, wenn man eine anstrengende Woche hinter sich hatte leidet darunter der Grafiklevel.
Diese Formeln widerstreben mir ein wenig, da der Mensch eben keine Maschine ist und sich seine Leistungen nicht einfach ausrechnen lassen, da sind zu viele Umstände zu berücksichtigen, äußere, psychische, physische...

@Topic:
Ich für meinen Teil sehe zugegebenermaßen zuerst auf die Screenshots bei einer Spielevorstellung. Wenn mir die überhaupt nicht zusagen kümmere ich mich meistens nicht sonderlich intensiv um die Story...

Wobei ich hier sagen muss: Mir ist die Qualität der Grafiken eher in zweiter Linie wichtig, wenn ich sehe, dass da jemand sich Mühe gibt mit seinen Maps und nicht alles mal eben binnen 5 Minuten hinklatscht kann derjenige von mir aus auch M&B oder sonst was verwenden, selbst mit RTP habe ich schon schöne, stimmungsvolle Maps gesehen. Wenn ich da sehe, dass jemand sich scheinbar gar keine Mühe mit dem Mapping gibt und es einfach nur lieblos aussieht, dann gehe ich automatisch davon aus, dass das auch in anderen Bereichen, wie z.B. der Story so ist.

Die Faceset-Geschichte ist zwar ärgerlich, aber mit gerade mal 2, 3 Pictures oder ein wenig RGSS-Kentnissen schon wieder zu beheben, von daher sehe ich das nicht so eng.
Die XP-Chips und Chars sagen mir nicht so zu, aber letzten Endes ist das auch RTP... :rolleyes:

@Prodegy:

Facesets sind für mich das einzige graphische Feature, das direkt am Erzählen der Story beteiligt ist und seltsamerweise das einzige graphische Feature, welches Enterbrain weder verbessert noch gleichgelassen sondern gänzlich entfernt hat.
Wobei hier IMO zu beachten ist, dass die Faces selbst in der Regel fast nur in Dialogen oder in Monologen von wichtigen Charakteren auftauchen.
Die Story selbst wird eher selten mit einem Face erzählt... ;-)
Und wie schon gesagt: Die Faces einzufügen ist ein Aufwand von ein, zwei CommonEvents und 'nem ShowPicture-Befehl, mehr nicht.
Man muss zwar ein paar Extra-Grafiken machen und das ganze auseinander-schnippeln, aber es ist ja nicht so, als hätte Enterbrain uns die komplette Möglichkeit der FaceSets genommen.

Außerdem können Faces sicher unterstützend wirken, aber manchmal empfinde ich persönlich sie eher als störend, wenn sie schlecht eingesetzt werden.
(Hat mich in VD2 mehrmals irritiert, Valnar hat einen Text der auf einen Wutanfall schließen lässt und lächelt lieb und nett oder Asgar unterhält sich mit aufgerissenem Mund und ausgefahrenen Eckzähnen mit 'ner Frau ohne sich irgendwie aufzuregen... oO)


EDIT:
Sry, hab das Datum nicht gesehen... x_X
Hoffe mal ~3 Wochen Abstand sind noch erlaubt...