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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Story vs spielerische Freiheit



Sogil
15.04.2006, 21:15
Ich mach mal einen Thread auf, in dem ich mir ein paar Gedanken mache, wie man sein RPG Spiel strukturiert. Eigentlich will man ja ein möglichst gutes Spiel mit einer guten Story haben. Aber das kann sich sogar wiedersprechen. Denn ein gutes Spiel braucht viel spielerische Freiheit, wo man auch richtig Entscheidungen treffen muss anstatt nur einem vorgegebenen Pfad zu folgen, während eine gute Story nicht nur gut durchdacht werden muss, sondern vor allem auch linear sein muss, damit man ihr folgen kann.

Deshalb muss man da eine Balance zwischen Story und Spielerischer Freiheit finden, die je nach Geschmack verschieden sein können. Ich werde das mal an ein paar Beispielen erläutern:

Das Extrembeispiel von nur Story das mir einfällt währe Vampires Deaf. Diese VD Parodie ist praktisch ein reiner Film, bei dem man nicht mal selber rumlaufen kann.
Als nächstes in richtung kämen die verschiedenen Spiele von Kelven oder auch Velsarbor. Diese haben eine ziemlich lineare Story, bei der immer klar ist, wo man als nächstes hin muss und von der man auch nicht abzweigen kann. Das ganze wird allerdings (zumindest bei einigen SPielen) durch mehrere optionale Nebenquests aufgelockert.
Noch weiter in Richtung Spielerische Freiheit kommen dann Spiele wie VD oder Uid, wo es verschiedene alternative Lösungswege und sogar verschiedene Enden gibt. Als Beispiel möchte ich da nennen, dass es in UiD 2 veschiedene wege gibt, in die Höhlen unterhalb der Burg zu kommen, oder dass es sogar möglich ist, ein komplettes Kapitel ohne Tarius zu spielen. Oder dass es einem in VD total frei steht, wo man als nächstes hinläuft und die Story solange eher im Hintergrund ist.
Als extrembespiel von spielerischer Freiheit fällt mir Maskenmann ein, ein Fungame, bei dem man je nach Entscheidung eine komplett andere Story erlebt.

Insgesamt muss ich sagen, dass mir die Spiele, die viel spielerische Freiheit bieten mir am meisten Spass machen. Wobei eher storylastige Spiele natürlich genauso spannend bzw lustig sein können. Allerdings ist viel Entscheidungsfreiheit meistens für den Entwickler auch mit viel Mehraufwand verbunden. Was haltet ihr von Thema? Ich hoffe, ich hab euch ein paar Denkanstösse gegeben, wenn ihr euer nächstes Projekt plant.

Hier ist auch noch ein interessanter Artikel der dieses Thema betrifft:
http://www.4players.de/rendersite.php?sid=&LAYOUT=spielkulturbericht&BERICHTID=4422&SYSTEM=Spielkultur

Xered
15.04.2006, 21:45
ok.....
Ich will in mein Spiel ein schöne Story einbauen.
Sei soll lienear sein, aber dennoch soll man Handlungsfreiheiten haben.
Jedoch nciht zu viel, da man meiner meinung nach den überblick verliert.
Das ist in VD2 mit dem Questmenü jedoch recht gut geregelt.
In meinem Spiel soll man die Story und das SPiel erleben, zwischendurch aber auch etwas "freiheit von der story" bekommen und zb quests machen.
SO finde ich ien SPiel auch am besten.
Zb UiD ist auch sher gut in dieser beziehung.
Man läuft rum und versucht der Roten Linie nachzugehen, kann aber dennoch alle zwischen wuests machen auf die man trifft.

WoOdY49
15.04.2006, 21:50
bist du nich der von dem vd-browsergame? ^^
ich kenn dich irgendwoher
naja das nur nebenbei ^^

ich finde es kommt drauf an wie es gemacht ist. ich mag auch mehr spiele mit mehr spielerischer freiheit (lol was ein satz XD) aber man sollte schon immer wissen was die nächste hauptaufgabe ist, sonst irrt man nur ziellos umher, die story wird net weitergetrieben, und es wird langweilig.
das perfekte beispiel hier ist uid, da war das einfach perfekt. man kann alles wie schon gesagt auf verschiedene weisen lösen und so den spielverlauf beeinflussen, wodurch der wiederspielwert auch steigt
allerdings hab ich auch nichts gegen lineare spiele. ich könnte mir zB nich vorstellen wie man die kelvengames (XD) noch mit optionalem versehn kann ohne alles zu zerstören

Sogil
15.04.2006, 22:10
Ja, ich bin der von dem VD Browserspiel. Weil ich mit dem beschäftigt bin, hab ich bisher auch noch nicht die Zeit gehabt, ein Makerprojekt anzufangen, obwohl mir da einige innovative Ideen im Kopf rumschwirren.

Man sollte schon wissen, wo es als nächstes weitergeht, das ist klar. Aber wenn man da Alternativen hat, wo und wie man da hingeht und ob es dazwischen noch ein paar andere Sachen optional zu tun gibt, das erhöht den Spassfaktor ungemein. Und ich denke, es ist auch kein Problem sich mit ein bisschen Fantasie auch bei bereits bestehenden Vollversionen noch ein paar paralelle Alternativ-handlungsstränge auszudenken.

Kelven
16.04.2006, 00:27
Man sollte aber nicht spielerische Freiheit mit storytechnischer Freiheit verwechseln. In den wenigstens Spielen hat man großen Einfluß auf die Story. Im von dir geposteten Artikel beschreibt der Autor ja auch, warum es so schwierig ist, so ein Spiel zu entwickeln. Alles, was ich jetzt schreibe, beziehe ich mal nur auf RPGs.

Unter "spielerische Freiheit" verstehe ich Minispiele, Sidequests, alternative Dungeons usw. Das haben ja doch recht viele Makerspiele; z.B. besonders die von dir genannten UiD und VD ( bzw. 2, da ich 1 nicht kenne ). Trotzdem hat man in den beiden Spielen keinen großen Einfluß auf die Story. Bei UiD ist eigentlich nur die Wahl zwischen Tarius und Maltur eine richtige Storyentscheidung ( es sei denn, ich hab was vergessen, ist schon so lange her ), die jedoch nicht hundertprozentig vom Spieler selber getroffen werden kann ( man weiß ja nicht genau, wovon der Ausgang abhängt ). Bei VD 2 kann man nur die Art des Endes beeinflussen, was für mich mehr eine Gameplay-Entscheidung als eine Storyentscheidung ist, denn die Story selber verändert sich ja nicht abhängig davon, ob man Valnar gut oder böse spielt. Richtiger Einfluß wäre für mich wenn je nach Spielweise andere Lösungswege nötig gewesen wären ( z.B. würde ein guter Valnar dann niemanden foltern oder auch nicht die Dirne einfach kaltblütig ermorden ).

Ich selbst bin sehr skeptisch, was storytechnische Freiheit angeht. Meistens hat man als Entwickler schon mit einem einzigen Plot Schwierigkeiten genug und außerdem kann es schnell passieren, dass ein Spiel, das zu sehr verzweigt, "verwässert". Gegen spieltechnische Freiheit hab ich im Prinzip nichts, nur muss die natürlich im Einklang mit der Story stehen. Wenn der Spieler stundenlang herumläuft, bis die Story weitergeht, ist das ziemlich nervig. Wie bei fast allen Dingen ist ein Mittelweg hier wohl die beste Lösung, wobei im Zweifelsfalle lineare Spiele mit packender Story aber mMn besser sind als sehr freie Spiele mit überhaupt keiner.

Raiden
16.04.2006, 00:42
Ich halte nicht viel von spielerische Freiheit. Die besten Szenen können nach meiner Ansicht nur liniar erreicht werden. Hat man zwei oder unendliche Pfade, muss man sich auf alle konzentrieren und von seiner eigenen Vision des perfekten Storyfortschritts abweichen.

shadowsayan2000
18.04.2006, 13:56
Ich weiß, der Post von mir kommt spät :D

Ich glaube außerdem dass es schon mal so ein ähnliches Thema gab, aber egal.


Ich denke viele Verwechseln spielerische Eingeschränktheit mit Linearer Story.
Ein lineare Story ist meiner Meinung nach wichtig für jedes gute Game. Der Spieler könnte sonst vollkommen wiedersprüchlich handeln und die Charaktere würden so völlig unglaubhaft wirken. Allerdings finde ich positiv wenn die Entscheidungen des Spielers Einfluss auf die Story haben. Wie aber bereits gesagt wurde, ist das meist mit einem technischen Mehraufwand verbunden.
Ein Beispiel bei dem meiner Meinung nach die Verknüpfung von Story und den Spielerentscheidungen in die Hose gegangen ist, ist VD (Teil 1). Der Spieler kann entscheiden ob er Menschen aussaugt oder verwandelt und Valnar verliert dadurch an Menschlichkeit. Soweit so gut. Zwar hat dieses Spielerverhalten zwar Auswirkungen auf das Ende, aber auf den Rest der Story nicht. In Zwischensequenzen ist Valnar trotzdem immer lieb, nett und freundlich, obwohl der Spieler vielleicht mit Valnar vorher ganze Städte entvölkert hat.
Ich hoffe ihr versteht worauf ich hinaus möchte. Die spielerischen Entscheidungen haben also keinerlei Einfluss auf Valnars Charakter.
Der Spieler hat zwar spielerische Freiheit(gut oder böse) aber die Story bleibt linear, bis auf das alternative Ende.

Ein weiteres beliebtes Spiel, bei dem die lineare Story im Kontrast zur spielerischen Freiheit steht, ist Morrowind. Es gibt nur wenige Leute, die Morrowind nicht mögen. Die Story ist absolut linear und uneinfallsreich, trotzdem kann der Spieler wochenlang spielen, bevor er endlich dem Obermotz entgegentritt. Es gibt sovieles anderes zu tun, das man die Hauptstory glatt vergisst. Allerdings bleibt einem der Held genau dadurch irgendwie fremd.

Ich mag Spiele mit linearer Story. Ich mag es an die Hand genommen zu werden und immer zu wissen wo ich als nächstes hinmuss. Allerdings muss mich bei Spielen mit linearer Story auch die Story echt überzeugen. Die Charaktere müssen glaubhaft wirken(also auch vereinzelt Charakterschwächen haben).
Allerdings bin ich auch großer Fan von Morrowind und habe auch Spiele mit großer spielerischer Freiheit gern. Allerdings muss ein solches Game, dann wirklich viele Freiheiten bieten, damit mich die schwache Story kalt lässt.

Games die alles beides, also interessante Story (auf die der Spieler in keiner Weise einfluss hat) und viel spielerische Freiheit (viele Nebenaufgaben, Minispiele, zusätzliche Städte), haben, sind meine absoluten Favouriten. Als Beispiel wäre da Gothic zu nennen. Es gibt viele Dinge abseits der Wege zu erkundigen und man erhält auch einige für die Story unwichtige Aufgaben. Außerdem hat man gerade am Anfang die Wahl welchem den Lagern (oder den Gilden im 2. Teil) man sich anschließt. Was allerdings nicht wirklich Auswirkungen auf die Story hat.


So. Das wars von meiner Seite aus. Hui. Was für ein Roman. Ich glaube das war bis jetzt mein längster Post;)

Gruß SS2000

These
18.04.2006, 15:30
@Raiden: dito Man sollte dem Spieler an gewissen Stellen immer mal wieder die Freiheit lassen, zum Beispiel zwischen drei Möglichkeiten zu wählen.

Arlownay
18.04.2006, 16:11
Ich versuche bei meinem Spiel die richtige Mischung aus beiden Aspekten zu finden.
Es ist im Grunde ein sehr lineares Gameplay. Einzelne Teile des Spiels können aber vom Spieler beeinflusst werden. Als Beispiel wird es oft verschiedene Wege geben, um zum einem "Teil-Ziel" zu kommen. Je nach dem, wie man sich z.b. gegenüber einer Person im Spiel verhalten hat, wird diese Person einem später im Spiel helfen oder nicht. Falls nicht, wird man sich irgendwie anders weiterhelfen müssen. Das lässt dem Spieler zwar die Entscheidungsfreiheit, wie er sich in bestimmten Situationen verhalten will, ändert aber im Endeffekt nichts an der Story selbst.

Obwohl die Story eigentlich linear ist, gibt es zwischendurch immer wieder Freiräume, in denen man sich um Nebenaufgaben kümmern oder verschiedene Orte frei besuchen kann.

Ein weiteres Beispiel ist der Schluss. Das ganze letzte Spielkapitel lässt dem Spieler Zeit, eine Entscheidung zu treffen. Je nach dem, für welche der 3 Alternativen er sich entscheidet, wird die Geschichte anders ausgehen.

Aldinsys
18.04.2006, 18:14
Mir ist früher beim Spielen alter SNES Klassiker immer wieder aufgefallen,dass die spielerische Freiheit erst im späteren Verlauf im Vordergrund tritt.
Die meisten dieser Spiele fangen immer recht linear an und erst sehr viel
später,wenn man die Story verinnerlicht hat und die Zusammenhänge klar
sind kommt der Zeitpunkt,wo dem Spieler die Freiheit gelassen wird,
über sein weiteres Tun zu entscheiden.

Ein Beispiel wäre etwa Terranigma,welches den Spieler zu Beginn linear die
Türme abklappern lässt,gegen Mitte/Ende des Spieles hat man aber dannach
die totale Freieheit und kann sogar noch das Spielende dadurch beeinflussen.

rgb
18.04.2006, 18:23
Das ist in VD2 mit dem Questmenü jedoch recht gut geregelt.

Sollte sowieso Standard in jedem rpg sein. Ist total blöd wenn man ein spiel ne Woche oder so nicht spielt, und dann nicht mehr weis was man machen muss, und das gilt auch für total lineare Spiele.
Wir haben in unserem rpg auf jeden fall auch ein Questlogbuch eingebaut.

Y4kum0
18.04.2006, 18:30
Meiner Meinung nach darf ein Spiel aber auch nicht zu viele Freiheiten haben. Ein Spiel mit zu viel Freiheiten und nur wenig Story wird auf die Dauer langweilig und schnell unübersichtlich, weil man nie konkret weis wo man hin muss um das Spiel zu beenden. Wenn man Spiele macht sollte man die Balance zwischen beidem halten. Das ist zwar nicht immer einfach aber nur so kann ein Spiel richtig erfolg haben. Also ein Spiel muss beides in gleichem Verhältnis haben......das is meine Meinung darüber.:D

mfg Y4kum0 ;)

Ryo Saeba 1000
18.04.2006, 22:23
Was RPG's angeht, so denke ich auch, dass man einen Mittelweg zwischen spielerischer Freiheit und einer packenden Geschichte finden sollte. Allerdings würde ich im Zweifelsfall immer die spielerische Freiheit vor dem zu engen Storykorsett wählen.
In jedem Fall lieber ein Spiel mit Null Story, als ein Spiel mit Null
spielerischer Freiheit.
Ich denke gerade dies macht ja ein Videospiel aus und genau diesem Problem muss man als Spielersteller gegenübertreten. Man möchte dem Spieler Möglichkeiten der interaktion bieten, damit er eben "videospielen" kann, aber wenn möglich sollten natürlich auch alle Spieler der angepeilten Zielgruppe einen möglichst ähnlich guten Eindruck vom Spiel erhalten. Je weniger Freiheit man dem Spieler lässt, umso genauer und bestimmter kann der Ersteller kontrollieren, wie der Spieler das Spiel(en) erlebt, aber je mehr Einschränkungen, desto mehr und mehr wird das Spiel zum selbstlaufenden Film oder zum Buch. Und eben genau dann hat sich der Ersteller in meinen Augen vom idealen Spiel zu weit entfernt.
"Videospielen" ist für mich die Interaktion mit dem Medium, also vor allem der aktive und nicht der passive Part.

Wenn ein Spiel viel Story bietet, geht das numahl auf Kosten der spielerischen Freiheit, das kann man natürlich wieder versuchen durch "Einschübe" wie optionale Miniquests in jeglicher Form oder aber viele Möglichkeiten innerhalb der Grenzen der "globalen" Storybeschränkungen abzuschwächen. Wenn man da ausreichend Arbeit investiert, sodass sich das in einem gesunden Verhältnis zueinander bewegt (hängt jetzt auch stark vom Geschmack ab, wann denn dieses Verhältnis für einen "gesund" ist), dann hat man imo schon sehr viel geschafft.
Aber das Optimum wäre wohl der Weg hin zu "Interaktiven Geschichten". Zumindest ein sehr interessanter und wichtiger Schritt, der das Medium Videospiel auch besonders in solch storylastigen Genres, klarer von anderen Medien wie Büchern oder Filmen abgrenzen könnte. Wege diese fixen Pfade der Geschichtserzählung aufzubrechen und dennoch eine packende Story mit gelungenem Spannungsbogen zu erzählen, werden ja bereits gesucht und wurden auch schon teilweise gefunden, wenn man sich zB. einige dieser entsprechenden Artikel zum Thema ansieht.
Ist natürlich mit mehr Aufwand und somit Kosten verbunden und wird sich somit mit größter Wahrscheinlichkeit nicht auf breiter Front durchsetzen, aber für mich wäre das als Ersteller eines storylastigen RPGs, ein erstrebenswertes Ziel und als Spieler scher eine willkommene Abwechslung zu all den einschränkenderen Vertretern.

dragon-rpg
20.04.2006, 01:12
Man sollte sich vom Spiel nicht völlig im wald stehengelassen vorkommen, aber zu linear sollte die Story nicht sein. Mehrere Lösungswege für Quests, bzw für die Hauptquest sind wünschenswert.



In jedem Fall lieber ein Spiel mit Null Story, als ein Spiel mit Null
spielerischer Freiheit.
Naja, lieber doch nicht. Mir wäre eher das Gegenteil lieber. Aber für ein optimales RPG: Die Goldene Mitte, you know?
Ich hätte jedenfalls nicht wirklich Lust auf ein "ich lauf in der Welt rum, entvölkere Wälder und Höhlen und belaber sämtliche Einwohner der Stadt um Quests"-RPG. Kann höchstens im Multiplayer lustig sein, aber im Single Player würds mich nicht wirklich zum spielen Motivieren. Denn: Der Held braucht ja ´ne Motivation. Nämlich die Hauptquest. Den kleinen Alex der die Welt bereisen und Abenteuer erleben will nehm ich euch nicht ab.

Ryo Saeba 1000
20.04.2006, 10:52
In jedem Fall lieber ein Spiel mit Null Story, als ein Spiel mit Null
spielerischer Freiheit.
Naja, lieber doch nicht. Mir wäre eher das Gegenteil lieber.

Aha.. und was hälst du dann zB. von einem RPG Maker "Spiel" dass aus einer 10stündigen selbstlaufenden Sequenz besteht?
Man kann das einfach nicht mehr als Spiel bezeichnen.. you know ^_-

Wenn keine Story vorhanden ist, und man einfach in eine Spielwelt geworfen werden würde, könnte man sich die Geschichte immer noch selbst "hinzudenken". Ja, das mag vollkommen absurd klingen in Zeiten wo man als Spieler idR alles auf dem Silbertablett vorgesetzt bekommt und bei den meisten RPG Maker Spielen mit sinnlosen Infos überschüttet wird, aber wenn man einem RPG die Story nimmt, kann man theoretisch dennoch in die Rolle des Spielercharakters schlüpfen, man muss die fehlende Hintergrundgeschichte nur mit der eigenen Fantasie auffüllen. Wird man dagegen jeglicher Interaktion beraubt, was bleibt einem da noch als Spieler? Wenn man es schafft, sich mit der detailiert beschriebenen Figur zu identifiziren und in dessen Rolle zu versetzen, kann man dennoch nicht mehr aktiv teilnehmen.. man wird zum passiven Beobachter eines Films degradiert.

Nazira
20.04.2006, 12:35
Bei meinem Projekt kommt es vor allem auf die Story an.
Die spielerische Freiheit ist im Spiel zwar auch ein wichtiger Aspekt,allerdings muss man darauf achten,dass man nichts falsches macht,was irgendwelche Fehler in der Logik einbauen könnte (z.B. Wälder,die eigentlich schon abgebrannt sind,ja ich kann schlechte Beispiele geben)
Aber hauptsächlich kommt es mir auf die Story an.
Man sollte auch nicht übertreiben,z.B. hat mir das an VD II ganz und gar nicht gefallen.
Fazit ist:
Story 80%
Spielerische Freiheit 20%

~Naz

Satyras
20.04.2006, 12:44
Bei meinem Projekt kommt es vor allem auf die Story an.
Die spielerische Freiheit ist im Spiel zwar auch ein wichtiger Aspekt,allerdings muss man darauf achten,dass man nichts falsches macht,was irgendwelche Fehler in der Logik einbauen könnte (z.B. Wälder,die eigentlich schon abgebrannt sind,ja ich kann schlechte Beispiele geben)
Aber hauptsächlich kommt es mir auf die Story an.
Man sollte auch nicht übertreiben,z.B. hat mir das an VD II ganz und gar nicht gefallen.
Fazit ist:
Story 80%
Spielerische Freiheit 20%

~Naz
Ich würde sagen
dass es so ist:(Also bei Vd2):
Story: 40%
Freiheit:60%

Princess Aiu
20.04.2006, 12:57
hi ^^

Ich persönlich finde es gar nicht so schlimm,wenn die Story etwas linear ist...
Mir machen selbstverständlich auch Spiele Spaß,die einem viel Freiheit lassen,doch es müssen nicht unbedingt alle Spiele so sein,denn auch etwas lineare Storys können spannend sein,wobei man einwerfen muss,dass die Linearität nicht zu extrem sein sollte.
Nun,es gibt sicherlich viele verschiedene Meinungen dazu,aber am Ende sind es doch zu viele verschiedene.Ein Entwickler sollte sein Spiel so gestalten wie er es für richtig hält.Jeder sollte dann für sich selber entscheiden,ob er das Spiel probiert,auch wenn es möglicherweise nicht seinen Vorstellungen entspricht,denn es gibt sicherlich auf beiden Seiten Vor-und Nachteile und wie heißt es so schön?
Die Geschmäcker sind verschieden und das ist auch gut so :D

Nazira
20.04.2006, 13:03
Ich würde sagen
dass es so ist: (Also bei Vd2):
Story: 40%
Freiheit:60%

Genau das würde ich nicht empfehlen. Imho ist die Story viel wichtiger,als die Spielerische Freiheit. Ich meine,sogar World of Warcraft (wiedermal ein schlechtes beispiel ;___; ) hat eine Art Story,den man wird so langsam durch die Geschichte der Rasse oder der Fraktion (allianz,horde) geführt. Wobei Quests aber im Vordergrund stehen. Würde WoW nur aus questen bestehen,wäre es langweiliger als es sonst ist.
Gäbe es ein Makerspiel das nur aus Quests besteht,würde es sich nicht richtig lohnen,es zu saugen.

~Naz

Den W
21.04.2006, 16:44
Wenn keine Story vorhanden ist, und man einfach in eine Spielwelt geworfen werden würde, könnte man sich die Geschichte immer noch selbst "hinzudenken". Ja, das mag vollkommen absurd klingen in Zeiten wo man als Spieler idR alles auf dem Silbertablett vorgesetzt bekommt und bei den meisten RPG Maker Spielen mit sinnlosen Infos überschüttet wird, aber wenn man einem RPG die Story nimmt, kann man theoretisch dennoch in die Rolle des Spielercharakters schlüpfen, man muss die fehlende Hintergrundgeschichte nur mit der eigenen Fantasie auffüllen. Wird man dagegen jeglicher Interaktion beraubt, was bleibt einem da noch als Spieler? Wenn man es schafft, sich mit der detailiert beschriebenen Figur zu identifiziren und in dessen Rolle zu versetzen, kann man dennoch nicht mehr aktiv teilnehmen.. man wird zum passiven Beobachter eines Films degradiert.

Es ist nun mal aber tatsächlich so dass es etwas wie Geschmack gibt.

Und das Argument mit der eigenen Fantasie find ich nicht immer richtig. Schließlich ist das nur für die wenigsten wenn überhaupt befrieidigend. Ich finde es auch nicht gut, dass man keine Interaktion hat, aber zB Shadows of Memories fand ich trotz mangelnden Gameplays sehr interessant weil man immer wissen wollte wie die spannende und wendungsreiche Geschichte weitergehen wollte. Natürlich ist das Mittelding immer das Beste. Aber ich persönlich finde Spiele wie Zelda auf Dauer einfach zu monoton und nicht wirklich motvierend. Zumindest wenn es Rollenspiele sind.

Ob man es lieber "spielt" oder "schaut", ist bei jedem anders. Aber beides im Einklang, ist ganz gut. Geschichten mit 3898933 möglichen Ende halte ich für unsinnig. Entweder erzählt man eine Geschichte oder deren 5. Natürlich passiert mehr wenn die Geschichte beeinflussbar ist, aber darunter leidet nun mal die Entwicklung der Charaktere sowie die Story-Entwicklung an sich. Meiner Meinung nach keine gute Sache. Einen "erweiternden" Schluss finde ich da hingegen besser.

Sgt. Pepper
21.04.2006, 17:02
Mir geht zu viel spielerische Freiheit bei den meisten Spielen offengesagt mächtig auf den Sack.
Man kommt nach 2 Miniquests aus der ersten Stadt raus, steht auf einer riesigen Weltkarte und hat nicht den geringsten Schimmer was nun zutun ist. Und das kommt sogar ziemlich häufig vor.
Man will ja irgendwie einen fluessigen Spielfluss haben, nicht dass es 2 Minuten Story gibt, 30 Minuten wirr rumirren und dann wieder 2 Minuten Story.
Mir ist es lieber wenn die Spiel bis auf einige Ausnahmen linear aufgebaut ist (Ausnahme eben einige optionale Quests oder so). Ich fands in FF7 genau richtig.

Ryo Saeba 1000
21.04.2006, 23:11
Es ist nun mal aber tatsächlich so dass es etwas wie Geschmack gibt.

Vollkommen richtig, weshalb ich ihn Zukunft, wenn ich irgendwo meine paar Zeilen zu Spielen schreibe, auch stärker rausstellen werde, ob meine Meinung über ein Spiel nur einer speziellen persönlichen Vorliebe entspringt, oder sich auch an objektiveren Punkten festmachen lässt. Bei Kelvens Desert Nightmare war ich zB. äußerst subjektiv rangegangen, hab ein paar Bereiche angeschnitten, aber eigentlich nur kurz gesagt, dass es meinen Geschmack nicht getroffen hat, ohne das Spiel wirklich zu werten.
Ist mir bewusst, dass es für Jemanden, der Adventure Games mag, sicher ein tolliges Spiel sein kann. Da hab ich ja nichtmal versucht nen objektiven Standpunkt einzunehmen, denke aber auch, dass das rübergekommen ist, deswegen war ja mein erster Satz gleich ein Lob an den Spielersteller.



Und das Argument mit der eigenen Fantasie find ich nicht immer richtig.
Das war doch jetzt nur ein Extrembeispiel um die essentielle Wichtigkeit von einem Minimum an Interaktion, bei einem Spiel zu verdeutlichen.



Man kommt nach 2 Miniquests aus der ersten Stadt raus, steht auf einer riesigen Weltkarte und hat nicht den geringsten Schimmer was nun zutun ist. Und das kommt sogar ziemlich häufig vor
Häufig? ALso erstens kann man bei einem nonlineraen Game durchaus einen roten Faden spinnen, durch klare Hinweise, wo man was zutun hat und zweitens denke ich nicht, dass es hiervon soviele Vertreter gibt. Beispiele wären nett.

Ryo Saeba 1000
29.04.2006, 14:30
Oh, der Thread versinkt ja.. da kommt ein kleiner Push doch grade recht,
ich bin nähmlich auf eine recht interessante Definition zu RPGs gestoßen:

In den Anfängen der Computer-Rollenspiele wurde ein RPG als ein Spiel definiert, bei dem man einen (oder mehrere) Charakter durch Wertesteigerung aufbaute und möglichst unbegrenzte Handlungsfreiheit hatte. Ein Spiel das den Schwerpunkt auf feste Handlungsstränge legt, gilt nach klassischer Definition als Adventure. Viele der aktuellen RPG-Titel distanzieren sich jedoch mit ihren ausgedehnten, festen Storylines von diesen Grundfesten und würden nach klassischer Definition eher als Adventures mit RPG-Elemente oder RPG/Adventure-Hybriden bezeichnet werden.

Wir können also idR gar nicht von uns behaupten, reinrassige RPGs zu entwickeln, erst Recht nicht, wenn wir den Schwerpunkt auf die (feste) Story legen?

Kelven
29.04.2006, 14:52
In der Spielszene hat sich der Begriff "Rollenspiel" aber anders entwickelt, als nach dieser Definition. Rollenspiele sind mMn Spiele, die sich sowohl auf das Erzählen einer Geschichte, als auch auf ausgeprägtes Charaktermanagment konzentrieren, während in Adventures das Lösen von Rätseln im Vordergrund steht. Spielmagazine und die Hersteller der Spiele klassifizieren das ja auch in etwa so.

Ryo Saeba 1000
29.04.2006, 14:58
Hmja, hängt wohl vom Standpunkt des Betrachters ab, reine Definitionssache..

Dark Ryu
29.04.2006, 16:21
Ein Spiel braucht doch nicht umbedingt viel Freiheit. Es kann auch linear und trozdem genial sein.
Es kann aber auch sein, dass die Story an sich nich wirklich fesselnd is, aber man so alla Gothic viel Freiheiten hat und es trozdem Spaß macht.
Es kann aber auch sein, dass die Story langweilig is und man wenig Freiheiten hat, dass Spiel aber dennoch gut ist, weil es einfach Spaß macht. Oder einfach ne Tolle Athmo hat...Das sind jedoch dinge, die NICHT fehlen dürfen.
Schlechte Spielbarkeit, kann man nicht ausgleichen. Langweilige Athmo ebenfalls nicht. Was bringt ne Topstory, wenn der Held auf 1/8 Laufgeschwindigkeit rumläuft und die Dialoge laaangsam sind? Gar nix. Es macht einfach keinen Spaß.

Spaß=das wichtigste.
Gute Umsetzung=Spaß.;)

Kico
30.04.2006, 10:24
Mir geht zu viel spielerische Freiheit bei den meisten Spielen offengesagt mächtig auf den Sack.
Man kommt nach 2 Miniquests aus der ersten Stadt raus, steht auf einer riesigen Weltkarte und hat nicht den geringsten Schimmer was nun zutun ist. Und das kommt sogar ziemlich häufig vor.
Man will ja irgendwie einen fluessigen Spielfluss haben, nicht dass es 2 Minuten Story gibt, 30 Minuten wirr rumirren und dann wieder 2 Minuten Story.
Mir ist es lieber wenn die Spiel bis auf einige Ausnahmen linear aufgebaut ist (Ausnahme eben einige optionale Quests oder so). Ich fands in FF7 genau richtig.
Sehe ich sehr ähnlich, wobei ich die andere Seite auch mögen kann.
Velsarbor war zum Beispiel ziemlich linear aufgebaut, was die Story anbetrifft, und das hat mir so sehr gut gefallen.
Man durchspielt wirklich direkt auch die Story.
Wenn es mal ne Nebenquest gibt ist das als Abwechslung gut, aber zu viel ist zu viel.

Bei Final Fantasy ist ja bekannt, dass die Spiele meistens einen deutlichen Pfad haben. Mir gefällt sowas, fand ich bei FF 9 toll. :A

Narsil
30.04.2006, 17:03
Zitat von mgx
Mir geht zu viel spielerische Freiheit bei den meisten Spielen offengesagt mächtig auf den Sack.
Man kommt nach 2 Miniquests aus der ersten Stadt raus, steht auf einer riesigen Weltkarte und hat nicht den geringsten Schimmer was nun zutun ist. Und das kommt sogar ziemlich häufig vor.
Man will ja irgendwie einen fluessigen Spielfluss haben, nicht dass es 2 Minuten Story gibt, 30 Minuten wirr rumirren und dann wieder 2 Minuten Story.
Mir ist es lieber wenn die Spiel bis auf einige Ausnahmen linear aufgebaut ist (Ausnahme eben einige optionale Quests oder so).
Da muss ich mich auch teilweise anschließen. Es ist doch sehr nervig,wenn man wer weiss wie lange einfach rumstolpert und dann wird man damit belohnt das man einen weiteren Quest erledigen kann, der dann das selbe Schema aufweist. An für sich habe ich nichts gegen Miniquests, das sollte mal gesagt werden.
Andererseits gibt es auch solche Spiele bei denen mich soetwas nicht im Geringsten stört(Gothic 2). Also ich bin da zweigeteilt einmal nervt es mich und dann wieder nicht. Sehr komisch bei mir!!