Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kampftechik des Gegner soll sich gegen eigenen Kameraden richten, aber wie?
Daen vom Clan
02.04.2006, 20:46
Moin werte Technikexperten.
Es geht um eine Einstellung im ganz normalen Standart-Kampfsystem und zwar muss man sich das vorstellen, das zwei Gegner übereinander liegen.
Ein Gegner ist quasi der Feind, der andere "Gegner" das Schild, das er in der Hand trägt. Der Feind an sich hat einen - für die Heldengruppe kaum knackbaren - Defensivwert, der jedoch drastisch verringert werden soll, sobald das Schild zerstört wurde.
Wie kann ich also einen "Skill" einbauen, der bewirkt, das die "Defence" eines "Allys" verringert werden, wenn die Lebenspunkte eines Allys bei 0 sind?
Eine Möglichkeit hätte ich, jedoch gefällt sie mir überhaupt nicht und zwar beinhaltet diese das es zwei Gegner gibt:
a.) Gegner mit Schild als EIN Gegner
b.) Gegner OHNE Schild als EIN Gegner
Sobald die imaginären Lebenspunkte des Gegners mit Schild (die den Lebenspunkten alleine des Schildes entsprechen) bei 0 sind, morpht der Gegner zu seiner Variante ohne Schild, aber das erscheint mir ein wenig zu simpel gestrickt zumal es keine taktische Komponente mehr bietet, sondern den Kampf nur in die Länge zieht.
Gerade wenn man den Gedanken weiterspinnt und beispielsweise einbaut, das man Schild, Waffe, Kopf usw. des Gegner wegklopfen kann, was den Gegner Defensivlos, Offensivlos, Leblos zurücklassen soll.
Ich wäre für Hilfe sehr dankbar :)
Ranarion
02.04.2006, 20:53
Du kannst dem Gegner doch einen Zustand geben, der die Def. halbiert.(Diese Option ist bei den Conditions ziemlich weit rechtsxD) Das müsste doch möglich sein, oder? Bin mir jetzt auch net so sicher...ne andere Lösung würde mir jetzt auch nicht einfallen.
Daen vom Clan
02.04.2006, 21:01
Über Zustände habe ich das auch schon versucht, bin aber auf keinen grünen Zweig gekommen....leider.
Verdammt, ich bin nur deswegen Mod, weil ich SDS' DSA-Chara immer mit allem Möglichem beschenke, ich habe doch keine Ahnung von Technik ;)
(aber dafür einen Fehler im Titel, wie mir grade auffällt...)
Ich habe grade kein Tut zur Hand, aber bedeutet bei den "Conditions" "Ability half Cost" das z.b. die Def halbiert werden kann?
Das wäre ja zumindest eine Möglichkeit.
Ranarion
02.04.2006, 21:06
Genau das bedeutet es.
...
Ich will nicht mit nur einem Satz antworten müssen ;_;
Egal...ich weiß net, was ich dazu noch sagen kann...naja, gleich wird eh King Cold auftauchen und mir widersprechen...
Daen vom Clan
02.04.2006, 21:10
*grins*
Dann warte ich noch schnell auf King Cold ;)
Sry, dazu kann ich auch nicht wirklich was sagen, technisch gesehen sieht's bei mir ganz schlecht aus.
Das heißt, ich kann Ranarion auch nicht wirklich widersprechen, leider. Sry...:(
Hätt ich zu gern getan, also sowohl Ranarion widersprochen (:D ) , als auch dir geholfen, Daen.
Du brauchst 3 Monster
Das Schild, das Monster mit voller Def und das Monster mit halber Def
Das Monster mit halber Def is auf Route From Appearance gestellt
Jede Kampfrunde prüft ein Monster Party Event nach, ob das Schild noch "lebt" und ob der Switch X off ist
Wenn der Switch X off ist und das Schild nicht mehr lebt, wird die HP des Monsters mit voller Deff gespeichert in einer Variable, das halbe Def-Monster aus der Unsichtbarkeit geholt, das volle Def-Monster vom System getötet und das halbe Deff Monster bekommt (maximale HP - in Variable gespeicherter Wert) HP abgezogen, Switch X wird auf on gesetzt
Daen vom Clan
05.04.2006, 21:03
Dhanksi, das war großartige Arbeit, vielen Dank du Genie :)
Jetzt habe ich noch eine Frage zur Kosmetik:
Wenn ich besagten Kampf aufrufe, dann erscheint die Meldung:
Rundschild greift an!
Wache greift an!
Gibt es so spontan eine Möglichkeit diesen Schlachttext selektiv zu unterdrücken, oder muss ich dann diesen Introtext generell ausschalten?
Weiterhin habe ich das theoretische Problem, das man diesen Rundschild "vergiften" "blenden" usw. kann - hast du diesbezüglich noch eine Idee?
Nicht dass ich wüsste, selbst wenn man Namen und "emerges" keinen Inhalt gibt, erscheint noch eine (leere) Textbox, und als Monsternamen kann man wirklich nur Text eingeben, also keine Textformatierung wie z.B. \C[4], von daher nehm ich an, dasses nech geht
Daen vom Clan
05.04.2006, 21:20
Hmm....dann vielleicht eine Textbox die noch vor dieser Message erscheint und einen Text wie: "mögliche Ziele" hat... *grübel*
Wäre ja zu dumm sowas...
Nachtrag:
Als Trigger Turn 0 nehmen und dann eine Message
". . . sind die möglichen Angriffsziele" ist wohl das Eleganteste, das man machen kann, denke ich.
Dann bekomm man:
Leberkäseschild
Leberkäsemännchen
. . . sind die möglichen Angriffsziele
Hmm, du kannst auch einfach einstellen, dass das Schild am Anfang noch garnicht da ist (Rechtsklick auf Monster -> "Route From Appearance") und es dann auf einer Event-Seite mit Trigger Turn 0 erscheinen lassen (Enemy Encounter->Schild), wodurch keine normale Meldung über das Auftauchen des Gegners erscheinen wird.
Nachteil des ganzen: Zu Beginn des Kampfes wird der Soldat noch kurz ohne Schild sichtbar sein.
Lösung: Eine Nachricht zum Erscheinen des Schildes alá "Soldat hebt sein Schild", in der erklärt wird, dass der Soldat sich jetzt mit einem Schild schützt (hat es halt vorher vom Rücken geholt oder so ^^°).
Was die Zustände angeht: Einfach die Resistenzen hoch setzen. Beim Schild-"Monster" unter "Condition Effect" alles auf E setzen und schon sollte es gegen alle Arten von Zuständen immun sein.
Daen vom Clan
06.04.2006, 08:52
Richtig, das ist ein SEHR guter Vorschlag, stimmt.
Dann überlege ich mir also nur noch Folgendes:
Variante 1:
1 Monsterchar "Schild"
1 Monsterchar "Kerl mit Schild"
1 Monsterchart "Kerl ohne Schild"
Wenn der Schild als Monstercharset "unsichtbar" ist, d.h. seine gesamte Fläche ist die transparente Farbe, dann kann ich das so machen wie du sagst, denn dann erscheint der Kerl mit Schild "Leberkäsemann emerges", dann in Turn 0 hole ich den unsichtbaren Rundschild dazu und nach dem "Tod" des Schildes morphe ich den Schildkerl zu einem schildlosen Kerl mit der gespeicherten LP Variante.
Variante 2:
Wie dein Vorschlag, Gflügel, dann allerdings ist jeder Kampf ein bisschen länger am Anfang, hat aber den Vorteil, das man genau erkennen kann das es in diesem Kampf "spezielle" Ziele gibt, die man attackieren kann.
Das mag vielleicht die ersten Male richtig gut wirken, könnte aber irgendwann langweilig werden, obschon es in diesem Spiel eh nicht sooo viele Kämpfe geben soll. *kopfkratz*
Andere NAchfrage nochmal: E bedeutet also wirklich "immun" oder nur: "recht wiederstandsfähig" ?
Andere NAchfrage nochmal: E bedeutet also wirklich "immun" oder nur: "recht wiederstandsfähig" ?
Das kannst du in der Database unter "Conditions" genau nachgucken. Für jeden Zustand gibt es unter "Effect Chance" 5 Warscheinlichkeitsgrade die man einstellen kann (von A-E). Standardmäßig sollte bei E die Chance, dass der Zustand ausgelöst wird bei 0% liegen, also ist das Ziel praktisch immun.
übelster Held
06.04.2006, 14:52
hm... man könnte ja geflügels theorie noch ausbauen, so dass
am anfang das monster mit schild angezeigt wird, ohne das 2
erscheinungsbilders kommen...
dazu bräuchte man aber 4 monsters...
das erste wird angezeigt bei kampfbeginn und diehnt dazu, dass man
nur eine nachricht bekommt... und zwar ist es das monster mit schild!!!
dann wird das monster durch 2 monster ersetzt nämlich das monster selber
und das schild und das 1. monster verdrückt sich...
so hätte man das auch gelöst, dass am anfang das monster kein schild in der
hand hält... ist ja auch unlogisch, dass das monster in der pampa nen schild
findet...XD
mfg
üH
Nächste Variante (über Monsterpartys):
Diese Methode geht nur wirklich geschmeidig mit einem „Gegner“ (mit Schild, Helm usw.)
Methode (Schild + Gegner):
1.Wir brauchen ZWEI Monsterparties: Erstens Der Gegner mit Schild und dann noch ohne Schild.
-Party 1: Das Schild hat, HP und eine gewisse Def. usw. und der Gegner eine höhere Def als üblich.
-Party 2: Kein Schild; der Hauptgegner hat deutlich weniger Def.
2.Nur eine Eventseite unter „Monster Party“ (vorhanden nur bei Party 1):
-Diese Seite aktiviert sich jede Runde. Sie schaut nach wie viel HP das Schild hat und legt fest wie viel HP der Hauptgegner hat. Dann eine Bedingung:
#IF HP Schild = 0
Change Enemy Encounter (Befehlsseite rechts oben) set to Party 2
Set HP Enemey „Hauptgegner“ to Var HP Hauptgegner
#ElSE
##IF HP Hauptenemy = 0
Set HP Schild to 0
---> Kampfende
Klaro?
Mit x Monsterpartys und Bedingungen kann man das natürlich weiter ausbauen, aber natürlich empfehle ich so was nur für einen Endgegner
Da denk ich nichtmal 5 Minuten über so was nach -.-'
Is das Ruby, Bauzi? Weil der 2k hat zumindest mal keinen Monster Party ändern Befehl und ich nehm ma an, das Ganze soll für Sternenkindsaga sein welches sich wohl im jetzigen Stadium schlecht noch aufn XP übertragen ließe
(beinahe wollte ich mit SKS abkürzen aber das wäre verwirrend gewesen glaube ich ^^)
Aja... Gut ich habe mich nie lange mit dem Standart KS vom 2k auseinandergesetzt und war voreilig. Was eigentlich meine ist Change Monster Apaerence.
Dann läuft das eigentlich fast oder so ziemlich genau auf deine Methode raus Dhan...
o_o
Daen vom Clan
07.04.2006, 08:16
Ja richtig, ich arbeite daran, das SKS von SKS (höhö) ein wenig interessanter zu machen und ich hoffe wir werden noch rechtzeitig fertig, bevor kein Mensch den 2k mehr hat sondern nur noch der XP im Umlauf ist ;)
Also, ich habe es mir angesehen und muss sagen, das es dank eurer Hilfe nun exzellent läuft.
Bei wichtigen Gegnern habe ich noch Messages eingebaut, die davon sprechen, das sich der Gegner speziel rüstet, bei normalen Gegner lasse ich den Spaß dezent im Hintergrund ablaufen und biete dann nur die Ziele dar.
In diesem Sinne danke ich wirklich allen Helfern und Technikgenies für die Erweiterung meines Horizontes :)
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