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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gedanken über die Spieleentwicklung



Kelven
02.04.2006, 16:15
Joar, der Titel ist ziemlich vage, mir ist aber kein besserer eingefallen. Im Prinzip geht es mir um zwei Konzepte. Einmal um Nicht-Linearität in Spielen und dann um Spiele, in denen der Spieler selber der Held sein soll. Beides hat zwar nicht so direkt was mit der Makercommunity zu tun, aber ich denke es ist trotzdem recht interessant, da sich ja spätere Makerspiele durchaus in diese Richtung entwickeln könnten und so was vor allem in westlichen Spielen ja schon vorkommt.

Zunächst einmal zum Begriff Nicht-Linearität. Ich meine damit nicht das Gameplay, sondern die Story. Dort bedeutet für mich Nicht-Linearität, dass der Spieler selber signifikante Entscheidungen treffen kann, die die Story beeinflussen. Nehmen wir beispielsweise VD2. Ab einem gewissen Punkt in der Handlung kann man selber entscheiden, wohin man als nächste geht, aber dennoch ist die Story fast völlig linear ( die einzige Ausnahme sind die Enden ). Ähnlich ist es auch mit anderen Spielen wie z.B. Chrono Trigger, die ja immer mit Nicht-Linearität in Verbindung gebracht werden.

Ich bin der Meinung, dass storymässig überwiegend nicht-lineare Spiele nicht funktioneren können. Nicht funktionieren heißt, der Spieler wird in sie nie so eintauchen können, wie in Spiele mit linearer Story. Dies liegt aber weniger an den vielen Verzweigungsmöglichkeiten der Story, sondern daran, dass der Spieler für die Spielfigur Entscheidungen treffen müßte. Dadurch kann die Glaubwürdigkeit des Charakters aber sehr stark leiden, denn man könnte ja ohne weiteres völlig widersprüchliche Entscheidungen treffen. Gerade die Geschlossenheit und Glaubwürdigkeit der Charakter ist aber extrem wichtig, damit die Story gut rüberkommt. Man könnte nun sagen, dass es ja die Entscheidungen des Spielers sind, aber wenn dem Spieler selber schon egal ist, ob die Figur nun glaubwürdig wirkt oder nicht, dann sagt das ja schon ziemlich viel über die Qualität der Story bzw. deren Wichtigkeit im Spiel aus. Aus dem Grunde glaube ich nicht, dass ein RPG mit überwiegend nicht-linearer Story noch so viel Spass machen würde, wie Spiele mit linearer Story. Das heißt aber nicht, dass Nicht-Linearität im Kleinen nicht funktionieren könnte.

Ein ähnliches Problem ist der Versuch, den Spieler mit dem Protagonisten gleichzusetzen. In Filmen oder Büchern ( wie auch in den meisten Spielen ) erlebt man das Geschehen ja aus der Perspektive eines Beobachters mit. Man versetzt sich zwar in die Figuren und deren Gefühle hinein, steht aber nie wirklich an deren Stelle. Bei einigen westlichen Spielen und vor allem bei diesem Konzept des "interactive storytellings" ( ich hab ja mal darüber was geschrieben ) wird aber nun versucht, den Spieler selber den Helden sein zu lassen. Meiner Meinung nach kann das bei RPGs oder anderen Geschichten erzählenden Spielen nur schiefgehen.

Und das aus einem einfachen Grund: Alle emotionalen Szenen, die die Spielfigur betreffen, würden ihre Wirkung verlieren. Normalerweise empfindet man als Spieler die Emotionen der Charakter ja nach, aber wenn man selber der Held ist, gibt es keinen Grund für diese Emotionen, da man selber weder den Hintergrund, noch die Gedanken, noch die Gefühle des Helden hat. Nehmen wir als Beispiel Final Fantasy VII ( vorsicht, Spoiler! ). Wenn man anstelle von Cloud nun selber der Held ist, wieso sollte einen der Tod von Aerith betroffen machen? Cloud hatte Gefühle für sie, aber der Spieler selber wird sich wohl kaum in eine virtuelle Figur verlieben. D.h. also, die ganze Emotionalität der Szene würde verloren gehen, man würde sich höchstens über den Verlust eines spielbaren Charakters ärgern. Dieses Beispiel lässt sich eigentlich auf so gut wie alle emotionalen Momente in Spielen übertragen; egal ob positive oder negative Emotionen. Und wenn man es mal aus einem anderen Blickwinkel betrachtet ... Würde ein Spiel tatsächlich so weit führen, dass der Spieler im Spiel um eine tote Spielfigur genauso trauert, wie um einen realen Menschen, dann würde das Spiel einen ziemlich großen seelischen Schaden anrichten. Deswegen würden Spiele, in den der Spieler selber der Protagonist sein soll, jeglicher Emotionalität beraubt werden und könnten so keine Geschichte mehr erzählen.

Glücklicherweise gibt es in der Makerszene so gut wie keine Spiele ( mir fallen jedenfalls keine ein), in denen man selber der Protagonist sein soll. Von daher steht das hier alles ein wenig im leeren Raum, aber ihr könnt es ja als Warnung betrachten. ^^

Wie immer würde ich mich freuen, wenn ihr auch was zum Thema schreibt.

Batista
02.04.2006, 17:13
Die von dir angesprochene Art der Nonlinearität ist für mich in der Funktion als Ersteller und als Spieler ebenso interessant wie uninteressant. Es ist durchaus ein sehr erstrebenswertes Ziel mit Hilfe größerer Entscheidungsfreiheit den Wiederspielwert zu erhöhen, dennoch gibt es Konzepte in denen es erforderlich ist eine Geschichte auf lediglich eine Art und Weise zu erzählen bzw. ausgehen zu lassen. Kleine Entscheidungen die den Verlauf kurzfristig ändern halte ich für einen guten Kompromiss doch auch die stören für gewöhnlich die Intensität der Geschichte. Dabei handelt es sich allerdings um ein Kreuz das fast ausnahmslos alle Rollenspiele zu tragen haben.

Ob das Konzept funktioniert oder nicht hängt meiner Meinung nach einzig und allein von der Fähigkeit des Game Designers bzw. der Qualität des Designdokuments ab. Derartige Eingriffsmöglichkeiten durch den Spieler werden sicherlich als eines der Hauptfeatures vermerkt und dementsprechend passt sich der Rest auch diesen Gegebenheiten an. Eine qualitativ minderwertige Story ist dann auch nicht unbedingt zu erwarten. Ich halte es auch für möglich drei herausragend gute Stränge in einem Spiel zu verbauen, unter Umständen kann das auch wesentlich effektiver sein. Die Macht von Ursache und Wirkung zu verdeutlichen, wie beispielsweise in „Lola rennt“ ist für mich zumindest sehr reizvoll. Dementsprechend teile ich deine Bedenken auch weniger zumal die möglichen Entscheidungen noch immer im Bereich des für den jeweiligen Charakters typischen Handlungsmusters liegen können, ergo kein Verlust der Glaubwürdigkeit. Westliche Spiele leben meistens sowieso von der Charaktergenerierung, der Individualisierung von und durch den Spieler, da kann meinetwegen auch eine breite Spanne an den unterschiedlichsten Entscheidungsmöglichkeiten geboten werden.

Im Grunde begegnet das auch gleich deinem zweiten Punkt. Bei typisch östlichen Spielen funktioniert das sicherlich ineffizienter, westliche Vertreter hingegen haben es da wohl leichter und ich kenne etliche WoW Spieler die einfach nur als persönlich gestaltetes, heldenhaftes Äquivalent durch eine fantastische Welt stapfen wollen und sich extrem mit ihren Figuren auseinandersetzen und identifizieren. Inwiefern sich das auf Singleplayerspiele übertragen lässt weiß ich nicht. Bedenken habe aber auch ich in dem Bezug, an die Möglichkeiten glaube ich dennoch.

(Ich sollte öfters mehr schreiben >_<)

.matze
02.04.2006, 17:31
also ich denke nicht linear geht nicht, man kann die story zwar in den hintergrund stellen und dem spieler großen freiraum lassen, dennoch kann man ihm keine wichtigen entscheidungen überlassen. dadurch kann man nicht mehr herr über das geschehen sein, wobei man auch nicht garantieren kann das das spiel spannend und interessant bleibt, was heist das der spieler den spass verliert. und ohne richtige story sieht der spieler kein wirkliches ziel das er verfolgt...

Aldinsys
02.04.2006, 17:46
Nun ja,aber man könnte als ein Beispiel für eine zumindest partielle Art der Non Linearität Star Wars: Knights of the old Republik nehmen. Dort wird der Spieler schon von Beginn meiner Meinung nach sehr geschickt mit dem Protagonisten emotional verbunden. Denn im Gegensatz zu vielen anderen Westspielen,wo man stur Werte durchklickt und sich einen Charakter zusammenbastelt,dessen Hintergrund später sowieso nicht storytechnisch ausreichend berücksichtigt wird(was mMn etwa bei Morrowind der Fall ist).
Beim Durchspielen von KOTOR wurde mir bewusst,wie sehr man am Ende doch mit der Figur verbunden war und auch richtig emotionale Bindungen zu seinen Partymitgliedern aufgebaut hat. Das haben die Enwickler mit zahlreichen Gesprächen im Laufe des Spieles geschickt aufgebaut,sodass man am Ende starke (Anti-)Sympathien für die anderen Protagonisten empfand. Dass der Hauptcharakter keine Synchronstimme hatte,war am Anfang störend ,doch zog es den Spieler mehr am Protagonisten.

Von daher denke ich,dass die Nichtlinearität nicht vom Beginn zum Scheitern verurteilt ist,sondern doch ein neues Spielerlebnis erzeugen kann. Nur sind wir glaube ich noch zu sehr durch die japanischen RPG Entwicklungen an deren Schema gebunden und empfinden deswegen die Befremdlichkeit.

Dhan
02.04.2006, 18:05
Als Macher hat man für ein echt Nonlineares Spiel einen recht hohen Mehraufwand ohne unbedingt den Spielspass um diesselbe Prozentzahl zu erhöhen
Als Spieler uh mir passts net wenn ich nicht ALLES erforschen kann, alles sehen und wenn das Spiel nicht wirklich absoluter Hammer ist, will ichs auch net so schnell durchspielen.

So falsche Nonlinearität wie in CT rult aber. (am liebsten is mir das Ende, in dem alle Bewohner von 1000 AD Frösche werden weil man Glenn in 600 AD gelassen hat ^^ und das Ende, in dem Chrono, Marle und Lucca Anführer des Imp-Königreichs werden und der kleine Junge mit dem Schild da sich ihnen in den Weg stellt boah ^^)

Aber was man machen könnte, wären mehrere Wege für ein Ziel wie in ABL, schon die Entscheidung ob man stinklangweilig auf Roboter geht oder den Dieb in die Party zu holen versucht, macht scho viel Spielspass aus
Im Prinzip also schon Gabelungen des Plots die man wählen kann, deren Wege sich aber irgendwann wieder treffen (und erneut gabeln und treffen etc)


Zur Identifikation, geht höchstens im LARP aber auch da net wirklich, ich mein, ein LARP-Charakter stellt in der Regel z.B. Könige und Adelige nicht in Frage, wäre ja auch fies zu den Leuten die sich mit ihren wertvollen Erfahrungspunkten Adelsränge kaufen im Dragonsys

Bauzi
02.04.2006, 18:13
Nicht linearität gab es noch nie in einem Maker Spiel? =D
Bei mir hat der Held Einfluss auf die Beziehung zu anderen Helden (Liebe/Hass... Freundschaft/gezwunges Beisammensein auf Grund von gleichen Interessen usw). Das führt auch dazu, dass es X Enden geben wird (Wer stellt sich am Schluss gegen dich? War es klug den einen oder anderen zu verschonen?). Es ist dem Spieler frei gestellt wie er das "Ziel" des Spieles erreicht. Ob er über Leichen geht, oder sich eher zurück hällt. Leider wird sich das ganze erst nach der Demo so richtig entfalten :\
Am Beginn muss man hallt den Spieler bzw. Helden doch auf die richtige Bahn lenken, dass er ein Treffen mit dieser Person nicht ausschlägt...


Spieler wird in sie nie so eintauchen können
Das denke ich nicht! Ich finde, dass ein Spieler mehr eintaucht um so mehr das er sieht welche Folgen seine Entscheidungen haben und ihn wohin führen.
Jack´s Spiel "Choices" hat gerade dadurch einen eigenen Charme auch wenn es schon ein wenig extrem war mit den Möglichkeiten. Aber dennoch führten sie beinahe zu dem selben Ende :\


Man könnte nun sagen, dass es ja die Entscheidungen des Spielers sind, aber wenn dem Spieler selber schon egal ist, ob die Figur nun glaubwürdig wirkt oder nicht, dann sagt das ja schon ziemlich viel über die Qualität der Story bzw. deren Wichtigkeit im Spiel aus.
Ich versuche es so zu Regeln. Da der Hauptheld sowieso ein eher zwiespältiger Mensch ist auf Grund von Erlebnisen und der Vergangenheit, ändert das zuerst nichts an seiner Glaubwürdigkeit.
Es kommt darauf an in welche Richtung man seinen Char treibt. Macht man ihn böse, wird er nur mehr "böse" Aktionen tun können... Wenn er ein neutrales gemüht hat, hat man noch die Möglichkeit zwischen gut und böse und wenn man gutes tut, bleibt man gut. Dennoch wird es stellen geben in denen man sich noch ein wenig mit seinen Entscheidungen ändern kann...


Das heißt aber nicht, dass Nicht-Linearität im Kleinen nicht funktionieren könnte.
Ich denke nicht, dass es einmal ein Spiel für den Maker gibt mit großer Nicht-Linearität.


wird aber nun versucht, den Spieler selber den Helden sein zu lassen. Meiner Meinung nach kann das bei RPGs oder anderen Geschichten erzählenden Spielen nur schiefgehen.
DITO. Wieso soll ich mich mit jemanden wiedererkennen, den ich vielleicht gar nicht leiden kann?
Mein Ziel ist es, dass man den Hauptchar vielleicht ähnlich wie einen Sim steuert. Wieso sollte ich eine Freundschaft zu dem einen Helden wollen, wenn ich ihn nicht ausstehen kann? Kleines Beispiel: Held X ist ein Fanatiker der Menschen umgebracht hat. Warum sollte mein Haupheld ihn sympatisch finden.
Klingt alles schwer durchzuführen, aber ich denke mit der Story und dem Konzept wird es funktionieren.


also ich denke nicht linear geht nicht, man kann die story zwar in den hintergrund stellen und dem spieler großen freiraum lassen, dennoch kann man ihm keine wichtigen entscheidungen überlassen.
Nicht-linearität, wie in Elder Scrolls III - Morrowwind oder dem neuen Teil IV Oblivion wird es denke ich nie geben. Das ist einfach zu extrem.

@Aldinsys:
KoToR ist finde ich nur ein gutes Beispiel.

Soll nicht Dortterroristen von Oburi nicht in die nicht-linerare Richtung gehen, oder gibt es da einfach keinen hauptstrang?

~Jack~
02.04.2006, 18:43
Also von einem richtigem nicht-linearen Spiel halte ich eigentlich nichts denn viele solcher Spiele die ich gespielt hatte hatten einfach keine fesselnde Story. Da ist es mir so lieber wie ich es auch mache:
Man hat viel Bewegungsfreiheit und kann durch seine Taten auch die ein oder andere Sache beeinflussen (wie z.B. ob nun bestimmte Personen später noch leben oder bereits tot sind) aber schlussendlich bleibt die Hauptstory immer gleich und das finde ich auch besser so.
Aber es darf dann trotzdem noch zusätzliche Enden geben die man am besten noch alle durch Taten am Ende erreichen kann denn wer spielt schon gern ein Spiel X-Mal nur um alle Enden zu kriegen? Ich jedenfalls nich, da cheate ich lieber.

Aber, wenn richtig ausgeführt könnte natürlich auch ein vollkommen unlinares Spiel wirklich Spaß machen, vor allem wenn man wirklich alle Folgen seiner Entscheidungen sieht. Doch schon bei meiner Teilunlinarität ist das Massenarbeit und somit glaub ich kaum, dass je irgendjemand in der Makerbranche so ein spiel beenden würde. Jedenfalls nich wenn es dann auch noch ne ordentliche Spielzeit (also so ab 8 Stunden) haben soll.

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Aber um mal zur 2.Sache zu kommen.
Ein Spiel, bei dem der Spieler selbst der Held sein soll? Nein danke!
Da würde doch jeder Aspekt eines guten RPGs verloren gehen. Der Held dürfte bei solch einem spiel ja keinen eigenen Charakter und keine eigene Hintergrundgeschichte haben und auch bei Liebesszenen oder eben Hassszenen (zu Erzfeinden und so) würden einfach nicht ordentlich rüberkommen.
Da soll doch lieber der Macher sich den Protagonisten ausdenken. Ist mir jedenfalls tausendmal lieber.

Kelven
02.04.2006, 18:49
Ob das Konzept funktioniert oder nicht hängt meiner Meinung nach einzig und allein von der Fähigkeit des Game Designers bzw. der Qualität des Designdokuments ab. Derartige Eingriffsmöglichkeiten durch den Spieler werden sicherlich als eines der Hauptfeatures vermerkt und dementsprechend passt sich der Rest auch diesen Gegebenheiten an.

Aber es ist ja schon schwer genug, sich einen guten Plot auszudenken, mal ganz abgesehen von dem Zeitaufwand. Selbst wenn es einem gelingen sollte, sich eine überwiegend nicht-lineare Story auszudenken, die einen genauso in sie eintauchen lässt wie eine lineare ( was ich bezweifle ), dann wird dieses Spiel vermutlich Jahre brauchen, bis es fertig ist.



Im Grunde begegnet das auch gleich deinem zweiten Punkt. Bei typisch östlichen Spielen funktioniert das sicherlich ineffizienter, westliche Vertreter hingegen haben es da wohl leichter und ich kenne etliche WoW Spieler die einfach nur als persönlich gestaltetes, heldenhaftes Äquivalent durch eine fantastische Welt stapfen wollen und sich extrem mit ihren Figuren auseinandersetzen und identifizieren. Inwiefern sich das auf Singleplayerspiele übertragen lässt weiß ich nicht. Bedenken habe aber auch ich in dem Bezug, an die Möglichkeiten glaube ich dennoch.

Ich hätte es vielleicht am Anfang meines Postings schreiben sollen, mir ging es um die Spiele, in denen eine Geschichte erzählt wird. MMORPGs fallen da für mich raus, genauso wie z.B. simple Shooter, Simulationen, oder Sportspiele.

Zu den Entscheidungen muss ich noch sagen, dass damit nicht "Richtig oder falsch"-Entscheidungen gemeint sind. Das sind nicht wirklich Entscheidungen. Gemeint sind Entscheidungen, bei denen jede Möglichkeit in einem gewissen Rahmen richtig ist.

Mike
02.04.2006, 19:31
Ich glaube ein Spiel bei dem man jede Entscheidung treffen kann wird es nie geben.
Wie soll es auch gehen?
In UiD zum Beispiel:
Man kann vieles entscheiden, zB ob man Bernhelm hilft, ob man das Monster der schreienden Ahnen Tötet uvm.
Das sind viele die wirklich gute und wichtige Entscheidungen.
Aber die Entscheidung ob man Wahnfried das Handwerk legt oder nicht, dass kann man nicht entscheiden. Wäre auch unsinn.
Also wie soll es gehen?

LG Henry

Dhan
02.04.2006, 21:04
@Bauzi: Joa nur ist das, was du da beschreibst, nicht das, was ich glaube das Kelven gemeint hat, nur weils X Enden hat, isses nech gleich unlinear.
Wirklich unlinear isses, wenn der Hauptplot sich zu großen Teilen in verschiedene Richtungen bewegen kann

@Henry: UiD ist natürlich auf Linearität ausgelegt. Aber ansonsten, nimm mal das reale Leben: Du kannst ein Ziel auf die verschiedensten Arten erreichen! Du könntest einen Oberbösewicht militärisch angreifen oder dich in seine Burg schleichen und ihn vergiften, ein mächtiges Artefakt suchen das ihn aus der Ferne zerstört, ihm irgendwo auflauern etc (war jetzt nur ein Beispiel auf sehr engem Raum)

Xered
02.04.2006, 21:20
Abgesehen von kelven eröffnungspost habe ich hier jetzt nix gelesen, aber ich sage daszu:
Spieel in denen selber der Character ist könne durchaus gut sein.
Ich sage nur NeedforSpeed undergorund, underground 2 und most wantedt.
(die andere NFS teile kenne ich net)
Dort ist man selber der Spieler und ich finde das ist total Klasse.
Natrülich gibt es da eigentlich überhaupt keine emotionen.
Das mag daran liegen das "ich" der Held bin, aber ich denke wäre der Held eine erfundene Figur, waäre das in diesem Beispiel auch nciht anders.

Und in Gothik finde ich hat man eine sehr große handlungsfreiheit, aber egal was man macht, am ende lätf es immer auf das selbe hinaus.
und das finde ich an spielen gut.
Wenn ein spiel soetwas bietet, eine gigantische handlungsfreiheit, und trotzdem eine story nach der sich alles richtet, dann ist ein spiel echt ein meisterwerk.
Eben wie bei VD2 ab einem gewissen punkt.

Und dennoch denke ich das dieses Thema eigentlich schon wieder soetwas ist was jeder für sich selbst entscheiden muss, wo man nichts gundlegendes festlegen kann, weil jeder eine andere menung haben kann.

MeXx!
02.04.2006, 21:52
Wo mir gerade ein Beispiel einfällt......
Nehmen wir mal ein aktuelles kommerzielles Spiel, das zwar hoch gelobt, aber zugleich auf der anderen Seite stark kritisiert wird. Oblivion. Auf der einen Seite lobt man die Handlungsfreiheit und die damit verbundenen 100 Stunden Spielzeit, auf der anderen den kurzen Hauptstorystrang mit einer Spielzeit von etwa 10 Stunden. :rolleyes:

Durch die Handlungsfreiheit, wurden die Entwickler gezwungen die Monster im Verhältnis zum Helden stärker zu machen......was bedeutet, dass die Kämpfe in Quests energie- und levelmäßig eigentlich immer gleich verlaufen......mit einem Goblin in Höhle 1 ist muss ich 2 Minuten kämpfen, egal ob ich ich jetzt auf Level 1 oder auf Level 25 bin....daraus resultiert gleichbleibende herausvorderung, weil Kämpfe ja in einer Relation zum Level stehen. Die Realität geht flöten.
Aber ohne diese Funktion, wäre es auch wieder Schwachsinn, weil hier der menschliche Verstand siegen würde....sprich man würde das starke Monster später besiegen, wenn man nicht mehr auf Level 5 sondern auf Level 18 ist. ^^

Außedem löse ich doch keine (spielzeitverlängernden) Nebenquests, wenn ich endlich wissen will, wie die Geschichte ausgeht.


Um nun auf das von Kelven angesprochene Thema Emotionen zu kommen....
Beim Maker wäre so etwas erst recht Schwachsinn, weil da schon alleine die Perspektive nicht mitspielt....Da haben es 3D-Spielen wie Oblivion um einiges leichter, weil wengstens eine Egoperspektive vorhanden sein kann.

Ich bin mir immer noch nicht im Klaren, was ich von völlig nicht linealem Gameplay halten soll.......

Ich finde, entweder ein spiel soll eine Geschichte erzählen oder nicht. Wenn ein Spieler totale Kontrolle über das Spiel bekommt, bleibt von der eigentlichen Nachricht des Spiels so gut wie nichts mehr über. Dann könnte ich auch mein Pferd, mit einem gekauften Hengst verkuppeln und ne Rennpferdezucht aufmachen......XD
Das denke ich ist nicht der Sinn eines Spiels...erst recht nicht wenn es zum Genre Rollenspiel gehört. O.o

Deshalb lieber selbst ne Story schreiben, da kann man dann machen was man will. :rolleyes:


Überraschende Wendungen ja! - Völlige Kontrolle, dadurch entstehender Realitätsverlust und Vorhersehbarkeit nein!




*blubb*

Contra
02.04.2006, 22:02
oO' Ehm reine Non-Linearität und Linearität ist erstmal eines: Langweilig. Aber auch hier gilt wie so oft der Spruch "Die Mischung macht's" In einer Non-Linearen Welt wie zum Beispiel Vvardenfell (Morrorwind..) fühle ich mich irgendwie alleingelassen und trotz der vielen Interaktionen mit den Spielfiguren wirkt alles tot und Emotionslos daraus folgt: Non-Linearität nimmt einem Spiel, wie du bereits richtig gesagt hast, die Tragik und lässt die Spielwelt Steril wirken, Jedoch vermittelt sie dem Spieler eine Größe, die Kaum zu fassen ist. Und vor allem weckt sie eines: Den Entdeckergeist.

Für die Linearität hingegen gilt das gleiche: Linearität ist wie eine Riesiger Gang der Immer Geradeaus geht, wenn dieser Gang nun Endlos immer Geradeaus geht. Wenn dir alle 2 Meter eine Brandbombe Entgegenkommt an der du dich Verbrennst ist das Spiel auch Entsprechend Langweilig und Frustrierend, wenn du Jedoch auf dem Weg alle zwei Meter 'nen Feuerwerk siehst das dazu noch andere Verbrennt ist das doch gleich viel Lustiger und Erfreulicher :3' Optimalbeispiel: Fahrenheit. Daraus folgt: Linearität sorgt für Epik, Emotionen, und andere Gefühle nimmt Jedoch meist das Gefühl von der Integration in diese Welt, die Macht die Spielwelt zu Formen.

Aber wie ich oben bereits erwähnte macht es die Mischung aus diesen Beiden Elementen, um Faszination für den Spieler zu Erschaffen. Das heißt den Spieler an eine gewisse Welt Binden ihn mit den Figuren Vertraut machen und ihm doch die Wahl überlassen, wie die Geschichte ausgeht.. Ob nun alle vom Duke umgebracht werden, oder ob alle vom Duke umgebracht werden, ausgenommen Sailor Moon, die dann ihre Nachwelt mit TV Serien beglückt. (Ich denke hier passt als Beispiel "Knights of the Old Republic".)

Als Entwickler wäre die Optimallösung wohl, dass das ganze in etwa so wie in einer Zugfahrt mit Pausen verläuft. Das heißt der Spieler fährt seinen Zug Brav nach Hamburg, muss dann im Zug gegen Halbstarke Hopper kämpfen, dem Schaffner aus dem Weg gehen und seine HP mit dem Schlafen auf den Gängen auffrischen. Wenn er in Hamburg ausssteigt hat er dann, bis sein Zug zum Umsteigen nach München um Zwölf Uhr kommt, die Wahl was er nun auf dem Bahnhof macht, ob er nun einen Döner klaut, Glasreiniger Trinkt oder Leute Willkürlich auf die Gleise schubst. Wenn sein Zug wieder Kommt hat er wieder eine Sehr Begrenzte Wahl was er Tut. Es werden im Zug auch Vorgegebene Sachen passieren, die Passieren müssen bis er in München Ankommt. (Zum Beispiel muss er den Zug erst in die Luft Sprengen, weil der Zugführer nicht will, das man in München nicht hält, weil er dort Probleme mit seinem Vermieter hat, der dort auf ihn Wartet) Jaah.. Eh. Ich Hoffe man weiss was ich Meine.

Raiden
02.04.2006, 22:07
Nicht-Linearität suckt in den meisten Fällen.

derBenny
02.04.2006, 22:36
Ich mag einen linearen Storyverlauf, solange die Story spannend und mitreißend ist und vielleicht die eine oder andere Wendung enthält. Wie bei den meisten Angelegenheiten kommt es immer auf die richtige Balance an.
Ein gutes Konzept ist meiner Meinung nach die Verwendung von Knotenpunkten im Verlauf der Handlung. Der Spieler hat die Möglichkeit, verschiedene Wege zu gehen und Entscheidungen zu treffen, wird aber zwangsläufig bestimmte Schlüsselereignisse im Storyverlauf erleben müssen, da sich die möglichen Wege, die er einschlagen kann, dort kreuzen. Wichtig ist, dass diese Punkte gut gewählt sind und die Story dadurch plausibel und glaubhaft bleibt.

rgb
02.04.2006, 22:46
Ich finde Handlungsfreiheit eigentlich ganz gut, andererseits kann man sich, wie ja schon erwähnt, dann etwas allein gelassen fühlen, weil man nicht weis, was man machen muss. So war das z.b. als ich Morrowind gespielt habe.
Ich bin so lange rumgelaufen und wusste irgendwann garnicht mehr wo ich war und wo ich überhaupt hin musste, dann hatte ich keine Lust mehr.
Also man sollte schon in einem gewissen Rahmen vorgeschrieben bekommen, was als nächstes passieren soll.
Man kann dem Spieler ja auch seine Handlungsfreiheit lassen, aber dann zum Beispiel nur in sofern, dass man Nebenquests oder so macht, die zwar freiwillig sind, sich aber trotzdem auf das spätere Spielgeschehen auswirken kann.

DrateR
02.04.2006, 23:22
Nicht-Linearität ist IMO nur dann wirklich gut umzusetzen, wenn das ganze auf einem Begrenzten Raum stattfindet. Wenn es sich zB. um ein Horrorspiel handelt, bei dem es darum geht, aus der verlassenen Villa zu kommen, ist es denke ich mal egal, wie der Held operiert, hauptsache er kommt am Schluss raus. Und da wäre es auch egal, ob er nun mit dem Panzer, der im hintersten Garageneck rumliegt und erst generalsaniert gehört die Wände durchbricht oder sich im Nähzimmer nen Fallschirm bastelt und vom Dach springt.
Das geht in so einem Fall einfach dadurch, dass das Szenario zum einen keine Wahl im Gesamten lässt (Rauskommen, drinnen vergammeln oder sterben... wenns einem Spaß macht kann man natürlich auch ausm Fenster springen oder verhungern, aber das ist dann wohl Game Over durch tot-- bei "rette die Prinzessin" kann man auch sagen dass man keinen Bock hat und mit der Kellnerin vom Pub durchbrennen, was ja auch ne schöne Option ist... die Prinzessin stirbt zwar, aber wen stört das schon?) Zum anderen die eher kurze Zeit, die das Abenteuer umfasst (Nicht Spielzeit, sondern In-Game-Zeit) und die nicht-epischen-auswirkungen (denn ob irgendein tropf von nirgendwo in nem Haus stirbt ists wohl kaum so schlimm... und wie er gerettet würde wär auch jedem egal, wenn zur gleichen Zeit die Prinzessin entführt wurde^^)

Kurzversion: Nur im kleinen Rahmen vollständig möglich (und imo würds auch in dem Fall nicht langweilig werden)

Was den eigenen Charakter in Rollenspielen betrifft frage ich mich doch gleich einmal, den reellen Charakter oder einen gewünschten? Denn ein Rollenspiel hat doch gerade den Sinn, in eine andere Rolle zu schlüpfen, oder?
Wenn es sich um einen selbstgeschaffenen Char dreht denke ich, dass das zwar möglich ist, jedoch dann kaum noch etwas mit "herkömmlichen" Rollenspielen zu tun hat. Denn wenn man wirklich so viel dem Spieler überlassen will, dann muss dieser Spieler auch den Part der Fantasie übernehmen. Man kann ihm zwar ne große Welt vorsetzen, aber man kann ihm nicht sagen was er zu tun hat... die liegt in seiner eigenen Entscheidung, und das ganze wird zu einer Ansammlung an Nebenquests. Das muss nicht unbedingt schlecht sein, wenn es sich zB. bei jedem Quest um etwas handelt, das einem die Welt und die Kreaturen darauf näher bringt, jedoch ist es IMO nicht für Einzelspielerspiele zu empfehlen... Nicht nur, weil es einem viel zu viel Nerv kosten würde, genügend interessante Hintergrundinformationen zu einer Spielewelt zu entwickeln...

Kurzversion: Nicht unmöglich, aber nicht jedermanns Sache und einfach für Multiplayer besser geeignet

Kelven
03.04.2006, 13:03
@DrateR
Beim zweiten Punkt meinte ich schon das Spielen einer Rolle ( anders geht es ja eigentlich auch gar nicht ) mit Vorgabe eines Szenarios. Nur erlebt man dann nicht wie bei herkömmlichen Spielen, oder Filmen, oder Büchern das Geschehen nur nach, sondern trifft die meisten wichtigen Entscheidungen selber. Dies würde wie gesagt mMn auf Kosten jeglicher Emotionalität der Story gehen, zumindest was den Protagonisten angeht. Mal abgesehen davon, funktioniert so was natürlich auch nur bei Spielen, in denen man nur einen Charakter spielt.

Es gab ja bei kommerziellen Spielen schon manchmal den Versuch, ein wenig so zu tun, als ob der Spieler die Figur selber ist, indem die Spielfigur nicht spricht ( s. die alten Zeldas, Breath of Fires oder CT ). Für mich hatte das einen ziemlich negativen Effekt, denn die Protagonisten wirkten in all diesen Spielen viel blasser als die anderen Gruppenmitglieder.

Savage
03.04.2006, 14:58
Es gab ja bei kommerziellen Spielen schon manchmal den Versuch, ein wenig so zu tun, als ob der Spieler die Figur selber ist, indem die Spielfigur nicht spricht ( s. die alten Zeldas, Breath of Fires oder CT ). Für mich hatte das einen ziemlich negativen Effekt, denn die Protagonisten wirkten in all diesen Spielen viel blasser als die anderen Gruppenmitglieder.
Das ist aber auch kein Wunder, denn die Protagonisten in diesen Spielen sollen ja gar nicht zu viel Farbe bekommen, damit sich der Spieler besser in sie hinein denken kann - sie sich nach seinen Vorstellungen 'formen' kann. Und ich kann sagen, dass dieses System zumindest bei mir selbst oft sehr gut gewirkt hat.

Greifen wir mal das Final Fantasy Beispiel auf. Für mich schrammte Cloud am Anfang von Teil 7 irgendwo zwischen cool und zu cool herum. Squall hingegen fand ich dermaßen unsympatisch, dass ich ihm an manchen Stellen am liebsten eine runtergehauen hätte. Beide Charaktere entwickeln sich im Laufe des Spiels, beides wird zu einer interessanten Story mit Höhen und Tiefen die durchaus mitreißend ist.

Und nun ein kleines sinngetreues Zitat irgendeiner Internetseite, (ich weiß leider nicht mehr welche - ist schon lange her) das meine Meinung sehr gut wiederspiegelt:
"Wenn ich bei Final Fantasy dem Ende näher komme, kann ich es kaum erwarten, dass es vorbei ist, um zu erfahren, wie die Story endet. Wenn ich bei Breath of Fire dem Ende näher komme, wünschte ich, es würde noch viel länger dauern, da ich in den anderen Charakteren mittlerweile Freunde sehe, die ich nach Ende des Spiels vermissen werde."
In beiden Spielen kommen liebenswerte Charaktere mit gut ausgearbeiteter Hintergrundgeschichte vor, die man teilweise mag oder nicht mag. Wieso habe ich trotzdem diese unterschiedlichen Einstellungen zu den beiden Spielereihen? Ich glaube genau aus dem Grund, da ich mich in die Breath of Fire-Titel mehr hineingezogen fühle. (Und gleich mal vorweg: Ja, ich habe sowohl ein RL als auch RL-Freunde und unternehme oft was mit ihnen. :D ) Da muss ich nur an das (traurigere) Ende von Breath of Fire 2 denken. Als sich der Held in einen Drachen verwandelt und schlafend das Tor zur Unterwelt bewacht. Irgendein Charakter kommt zurück und kann nicht glauben, was er sieht. Am rührendsten war das mit Nina, wie sie den Helden anfleht, sie nicht auch noch zu verlassen, wo sie doch schon ihre Schwester verloren hat. Da muss ich nur dran denken und werd selbst jetzt noch schwermütig. :( Ich finde, das war sehr mitreißend.

Noch ein Beispiel, von dem es mich wundert, dass es noch nicht genannt wurde: Baldur's Gate
Hier haben wir das Typisch westliche Spiel, das den Spieler als Hauptcharakter einbindet und ihm viele Entscheidungsmöglichkeiten offen lässt. Trotz der Spielerentscheidungen wird der Charakter nicht unglaubwürdig. Anhand der Gesinnung, die man anfangs wählt, stehen einem einfach nicht alle Möglichkeiten zur Verfügung. Nur wenn man sich bei der Charaktererstellung dem Bösen bekennt, kann man mordend durch die Lande ziehen und das Spiel trotzdem beenden - auch wenn man eine Menge Probleme mit der Flammenden Faust bekommen wird. ;) Und auch hier ein Beispiel zu den Emotionen. Ich habe beide Teile mit dem selben Char durchgespielt und kannte folgendermaßen auch meine Gruppenmitglieder sehr gut. Khalids Tod war schon mitreißend, aber am deutlichsten habe ich bemerkt, wie sehr mich das Spiel berühren kann, als sich Aerie und Jaheira um den Hauptcharakter (also irgendwie mich) gestritten haben. Die folgende Entscheidung hat mich lange laaaange zögern lassen (und das NICHT, weil ich überlegt habe, ob ein Magier oder ein Krieger für meine Gruppe wichtiger ist ;) ).

Also, um das alles noch Mal zusammen zu fassen...
Ich bin keineswegs der Meinung, dass alle Spiele dem Hauptcharakter keine Persönlichkeit geben sollen. Jedoch gab es mir in diesem Thread bisher zu viele Stimmen, die gemeint haben, dass solche Games den Spieler gähnend vor dem Bildschirm sitzen lassen. Ich wollte nur ein paar Gegenbeispiele anführen. Egal ob Zuschauer oder Hauptcharakter, jede Art von Spiel hat hier mMn ihre eigenen Reize.

Kelven
03.04.2006, 15:39
@Savage
Ich denke, dass ist dann auch von Spieler zu Spieler unterschiedlich. Bei mir ist das bei so gut wie jedem Spiel das mir gefällt so, dass ich gespannt bin wie das Spiel ausgeht und das Ende deswegen kaum erwarten kann. Trotzdem hinterlassen diese Spiele dann irgendwie eine Leere, weil man sie am liebsten ewig lang weiterspielen möchte.

Vermutlich hat Batista recht, dass es stark von den Fähigkeiten des Entwicklers abhängt, ob so was funktioniert oder nicht. Vielleicht kommt das Bild, das ich vor Augen habe, aber auch erst durch eine Kombination von Nicht-Linearität und Held ohne Persönlichkeit zustande.

Venoran
03.04.2006, 16:21
Auch ich habe, auch wenn man es wegen meiner vorherigen Projekte nicht vermutet, einige Rollenspiele gemakert.

Und sehr früh hab ich eine Erfahrung gemacht:
Wenn mann zumindest teilweise Nicht-Linearität einsetzt muss man die gesamte Hintergrund-Story noch viel mehr durchdenken, als es eigentlich nötig ist.

Denn, wenn es 2 oder mehr Pfade gibt und der Spieler sich für einen entscheidet, dann wird er auf andere NPCs treffen, andere Maps besuchen usw, als bei den anderen Pfaden.
Und wenn der Spiele-Designer jetzt vor hat, den Spieler von den Strang wieder zurück auf eine Lineare Bahn zu bringen, (weil dauerhaft mehrere Handlungsstränge sind einfach nicht durchzusetzen) dann muss er beachten, dass der Spieler, je nach vorherigen Pfad, anderes Wissen erworben hat, andere Erfahrungen gemacht hat.
Das ist nämlich verdammt schwierig, da die gesamten Dialoge komplett anders sein müssen, je nachdem, wie der Charakter sich entwickelt hat (und zwar nicht die Charakterwerte, sondern psychisch gesehen).

Und da es in den meisten halb-linearen Spielen oft mehrere Stellen gibt, in denen der Spieler in den Linearen Part des Spieles tritt und ihn später wieder verlässt, um aus verschiedene neue Pfade zu wählen, muss auch das Kettenreaktionsprinzip beachtet werden.

Je nachdem, was der Spieler tut, hat das Auswirkungen auf Nachfolgende Ereignisse und natürlich auch auf die NPCs. Und so könnte es passieren, dass bei manchen Entscheidungen, Storypfade später gar nicht auftauchen, weil der Held diese schon durch seine Taten ünmöglich gemacht hat. Das macht aber keiner, sonst macht man ja ganze Storypfade umsonst.
Trotzdem müsste es so ablaufen, sonst wäre ein Spiel nicht wirklich Nicht-Linear sondern eher Linear mit vorgekaugelter Nicht-Linearität.
Anders wäre es aber überhaupt nicht möglich, ein Spiel fertig zukriegen.

Deswegen halte ich Nicht-Lineare Spiele für gut, aber entschieden (jedenfalls für mich) zuviel Aufwand, da man den Hintergrund, alle Pfade und jeden einzelnen Dialog fünfzig mal durchkauen müsste, damit es einigermaßen logisch abläuft.

G.V.H.