PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Realitätsverlust - das kreuz beim mapping ...



ani-kun
20.03.2006, 11:35
das thema liegt mir (und vielleicht ein paar anderen auch^^) schon länger im magen - dank MouseChasers vermutung (in meinem VoS-thread^^), er würde wohl inzwischen schon an realitätsverlust leiden, hab ich mich endlich mal dazu durchgerungen, hier eine kleine diskussion zu dem thema loszutreten...

Realitätsverlust

worums geht?
ums mapping ... um die inzwischen völlig absurden kriterien, nach denen hier beurteilt wird (alles rein subjektiv natürlich xD)
was ich in der deutschen rpg-maker-szene teilweiße für kritiken an screenshots lese, lässt mich nurnoch den kopf schütteln ...

geht hier jemand mal vor die tür? ich weiß, spiele haben eigentlich nichts mit der realität zu tun ... also: schaut ihr euch auch mal kommerzielle spiele an?

der grad an details (bzw. die "vollstopfung" mit details) der in der szene gefordert wird hat schon abartige ausmaße angenommen ... vergleicht einfach mal einen x-beliebigen screen aus nem thread mit einem aktuellen gba-rpg oder einem millionen-dollar-projekt wie final fantasy 12 (ich weiß, 2d/3d ist ein unterschied, aber es geht ums grundsätzliche leveldesign).

nirgends wird eine map so mit unnötigen/unnatürlichen details versehen wie bei uns - es wundert mich da eigentlich gar nicht, dass kaum ein projekt noch fertig wird, wenn jeder ständig damit beschäftigt ist jede ecke seines spiels derartig in szene zu setzen ...

versteht mich nicht falsch, das kann natürlich jeder in seinem spiel halten wie er will^^ich will einfach mal eure meinung zu dem thema hören ...
denn ich persönlich - ich will doch nur spielen xD

shadowsayan2000
20.03.2006, 11:47
Nun es kommt ganz darauf an, was du unter unnötigen Details verstehst.
Ich denke eine Map sollte nämlich bis zu einem gewissen Grad detailreich sein.

Denn apropo Realität. Tiere und Insekten gehören meiner Meinung nach zur Realität. Okay, es gibt wenig kommerzielle Games in denen Schmetterlinge durch die Wälder fliegen oder Eichhörnchen über die Wege huschen. Aber es wirkt realistischer und warum sollte man nicht versuchen mit dem Maker die kommerziellen 2D-Games zu übertreffen?

Verschiedene Blümchen und Pflanzen in einem Wald sind auch nur Realistisch und das in einem Wald verschiedene Bodentexturen(also Trampelpfade, verschieden hohes Gras etc.) sind ist meiner Meinung nach auch vollkommen natürlich.
Sicher sind einige Mappingvorstellungen der Community-Mitglieder übertrieben. Aber ich denke eher das ist die Ausnahme. Die meisten verlangen Dinge, die einfach realistisch und auch umsetzbar sind.


Edit: Juhu. Erster :D

V-King
20.03.2006, 11:49
Es ist wirklich unnormal, was heute manche denken.

Ich sach mal nur: Details! (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?p=1001403#post1001403) Schmetterlinge! (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?p=1020079#post1020079) Licht (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?p=1001403#post1001403)effekt! (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?p=1020079#post1020079)

Das wird wohl auch eines der guten Beispiele dafür sein.

Ich mein, niemand scheint heute damit leben zu können, dass in einem belebten Gebiet nciht viele Bäume stehen, es eine 8 m breite Straße gibt oder man maximal 3 Schmetterlinge PRO TAG sieht.

Der Detail-Überfluss nimmt zu, während das Auge für die Realität abnimmt.
Ist doch bescheuert o.o

Warum hat bei meinen Screens komischerweise noch niemand gesagt, dass da Zeugs (außer NPCs) fehlt? >_>

Dakira
20.03.2006, 12:19
Ich bin immernoch der Ansicht, daß zumindest Fantasy-Spiele und die Bemängelung fehlender Realität daran völlig banane sind.
Ich persönlich steh drauf, wenn ne Schatzkiste im Wald steht und freu mich beim Spielen über den Inhalt, da muß ich mir nicht nen Kopf machen, wie einer wohl ne Schatzkiste im Wald verlieren könnte.
Und wenn ich 5 Schmetterlinge auf einmal in einem Wald sehe und die sehen gut aus, dann ist das stylisch und nicht realitätsfeindlich.

Wer auf einer Map Realität sehen will, soll den Rechner ausschalten und nach draußen gehen, da ist dann auch die Grafik besser.

ani-kun
20.03.2006, 12:34
dakira - themenverfehlung xD

V-King hats erfasst worums geht^^
es geht ums leveldesign - vollstopfen mit so viel detailreichtum (vor allem der 2. screen mit den zig roten kreisen ist treffend), dass man im grunde schon gar nicht mehr von A nach B rennen kann, ohne x-mal um irgend was rumzulaufen ...

Arlownay
20.03.2006, 12:52
Ich bin der Meinung das Problem sind nicht die Details an sich. Es kommt einfach darauf an, was für eine Art Details man einbaut.

Wenn eine Map einfach nur zugepflastert ist mit 100 verschiedenen Bäumen, Texturen, Blumen, Wurzeln etc. und man nicht mehr richtig laufen kann ist das irgendwie nicht der Sinn der Sache.
Aber ich finde es wichtig, dass man sich um individuelle Details bemüht, die ein Spiel ja dann auch einzigartig machen. Gewisse Details sollten jede Map speziell machen.
Und da dauert natürlich auch das Mapping manchmal auch etwas länger.

Im allgemeinen spiele ich persönlich lieber Spiele, die etwas mehr Details haben als solche, die zu leere Maps haben.
Und auch das Erstellen macht sehr viel Spass, wenn man immer wieder kleine Extras und Blikfänger einbauen kann.

Zum Thema Realität: Ich denke Realität spielt hier überhaupt keine Rolle. Der Spielspass ist am Wichtigsten. Egal wie dieser erreicht wird. Ob durch Realitätsnähe, Detailreichtum, Einfallsreichtum oder was auch immer.

Ascare
20.03.2006, 13:11
Ich kann ani-kun da nur zustimmen. Besonders in den Screenshotthreads fällt es doch immer wieder auf. Mit Details vollgestopfte Screens, Baumschatten u.ä., einen Lichteffekt noch drübergeknallt...vor allem ist vieles nicht realitätsnah und auch wenn es ein Spiel ist, sowas stört mich schon.
Es scheint mir das es auch gar nicht mehr in dieser Comm. darum geht ein gutes Spiel auf die Beine zu stellen, nein, viel mehr ist jetzt die Frage: "Wer macht den besten Screen?". Die Community scheint so sehr darauf fixiert zu sein, das sie das Spielemachen doch ziemlich links liegen lässt.
Früher gab es einen ähnlichen Trend: Ein eigenes KS...und wer bietet Serge die Stirn. Jede Spielvorstellung ohne eigenes KS wurde fast immer kritisiert. Tja, heute ist es der perfekte Screen.
Es wirkt fast so, als wenn diese Leute wüssten das sie mit ihrem Spiel nicht den "nötigen Ruhm" erlangen, den sie sich wünschen. Daher konzentrieren sie sich auf das perfekte Mapping, denn da kann man ja auch viel Ruhm erlangen oder?
Im Grunde ist diese Screenperfektion auch eine Ursache die man berücksichtigen sollte, wenn man mal wieder davon spricht das die Community den Bach runter geht.

Zelretch
20.03.2006, 13:12
Beim leveldesign muss man erseinmal unterscheden, ob es überhaupt eine map ist, die begehbar sein soll, d.h. es gibt maps, auf denen zwischensequenzen dargestellt werden, ich denke da sind übertriebene effekte (nicht nur lichteffekte, sondern auch schwertschläge u.a.) eigentlich angebracht.
Anderseits gibt es auch maps, auf denen der hero herumlaufen soll, (und nerds wie mich die das nicht beachten XD) da ist es angemessen, bereiche abzugrenzen.
Schlechtes Beispiel. (http://img151.imageshack.us/img151/6287/zeig1ou.png)
Auf diese weise kann man das level schön ausschauen lassen , ohne gleich dem hero gleich alle wege zu versprerren.

Kelven
20.03.2006, 13:12
Wenn es einen nur darum geht, ein "Kunstwerk" zu zeigen, kann ich verstehen, dass ein Screen mit allem möglichen vollgestopft wird, aber das verfehlt mMn ein wenig das Ziel. In der Makerszene geht es in erster Linie nicht um das Spriten von schönen Screens, sondern um das Entwickeln von Spielen. Ein Spiel, in dem man bei jedem zweiten Tile an irgendwas hängen bleibt, ist unspielbar.

Obwohl "Realitätsnähe" in einem Spiel nicht unbedingt so wichtig ist, gibt es auch Dinge, die unabhängig davon unlogisch wirken, weil einem schon der gesunde Menschenverstand sagt, dass so was nicht geht. Seien das nun 3 Brunnen in nächster Nähe ( @Seeth ^^ ), Zick-Zack Wände ( ich frag mich wie das Haus dann von draussen aussieht ) oder eine vollgestopfte Straße ( Straßen sind nun mal leer wenn nicht gerade was drauf fährt ).

Ob ein Screen zu leer wirkt oder nicht, hängt für mich nicht von der Anzahl der Accessoires ab, sondern davon wie sie eingesetzt wurden. Man kann mit der richtigen Raumaufteilung auch mit wenig Accessoires einen Raum gefüllt wirken lassen.

Suraki
20.03.2006, 13:21
Hm, ich gebe eigentlich Seeth recht. Viele Maps die im Screenshotthread vorgestellt werden, wurden häufig exklusiv für diesen Thread oder für einen dieser tausenden Contests gemappt, sie kommen also vermutlich nie im Spiel vor und wenn, dann sie sind meistens nicht begehbar.
Der Problem ist nur; wenn dann mal jemand anderes kommt mit einem "richtigen" in Game Screen, wird dieser gleich zu Tode kritsiert, weil man ihn mit den Contestscreens vergleicht :rolleyes:
Hier sollte ein Umdenken in der Community stattfinden...

Sakow
20.03.2006, 13:27
Ganz deiner Meinung. Schönes Mapping, ein bisschen Natur und athmosphäre ist okay. Lichteffeke sind für mich eigentlich nur in Innenräumen wirklich gebräuchlich. Doch manchmal ist es doch so das zu viel Schnickschnack das Spiel zerstört. Nicht nur dass es gecanselt wird, beim Spielen selbst ist es manchmal sher störend wenn da tausend dinge auf einer Map sind. Und zur Sache mit zu leeren Maps kann ich immerwieder wiederholen: Es kommt auf den Spielspaß an und auf das Spiel. Wirklich gutes Mapping ist wenn es richtig real ist und man auf kleine Details achtet wie z.B. der Untergrund der Bäume.

Ich will nochmal auf den Punkt "Lichteffekte" kommen. Ich persönlich habe mir vorgenommen jeden Raum in "Teufels wort und Gottes Gehörgang" mit einem geschmacksvollen Lichteffekt zu versehen. Und? Denkt ihr ich hab das gemacht? Natürlich ! ...nicht. Manchmal passt dieser EEffekt einfach nciht rein. Er passt nicht in die Athmosphäre, zu den Menschen oder zum ChipSet. Ich mache zudem gerade eine Stadt in der ich zum ersten mal Lichteffekte draußen verwende. Grund ist dass es eine düstere Stadt ist. Und er passtw ie die Fasut aufs Auge. Schaden können Lichteffekte also in meinen Augen nicht.

Das Thema wurde schon tausend mal durchgekaut. ändern wird sich nix da viele einfach nurnoch tolle Grafik sehen wollen. Spielen wollen sie die Spiele jedoch nicht. Wen wunderts O_o

Übrigens: Wird es noch so viele Maps wie in Vampires Dawn geben wenn wir so detailreich bleiben? Nein. Diese Spiele sterben aus.

Dakira
20.03.2006, 13:29
@ Anikun: Keineswegs. Wenn du was übers realistische Mapping lesen willst, lies es doch einfach auch, meinetwegen auch zweimal. Aber für dich erklär ichs auch gerne nochmal in Deutsch.
Wie voll oder leer eine Map ist, mit Schmetterlingen oder sonstwas, liegt in der Betrachtung des Machers, wie er oder sie alleine sie haben will.
Und auch wenn ein Wald mit Bäumen nur so zugekleistert ist, so daß der Weg nur noch schwer dazwischen zu finden ist, ist das auch ok... solange er nicht 250x250 Felder hat. *g* Helden müssen es nicht immer leicht haben.
Ich find auch ok, wenn ein Lichteffekt nach links geht und einer nach rechts, Makergames sind kreative Machwerke und künstlerische Freiheit sei da jedem gestattet.
Auch drei Brunnen nebeneinander können in einem Spiel ja einen bestimmten Sinn haben. Letztendlich ist es aber alles Geschmackssache.
Und ja, auch in kommerziellen Spielen gibt es sowas... beispielsweise die Zugtunnel von Midgar in FF7. Da war hier mal ein Weg blockiert und da stand mal ne andere Zahl drüber, letztendlich sahen da 8 Maps aber fast gleich aus. Dafür hat das Spiel mit anderen originellen grafischen Orten wieder geglänzt.
Und wenn hier und da noch ein nettes Item zu finden ist, läuft man auch gerne mal durch 5 identische Maps, solange der Rest stimmt.

craft
20.03.2006, 13:38
Wah genau das Selbe hat ich mir auch schon gedacht ._. Den Thread hast du mir geklaut, gibs zu!

Naja so wie du denke ich genau so und hab schon vor einer woche die Selbe Diskussion im RPG2K Forum gestartet, hier könnt ihr meine Aussage nachlesen -> http://rpg2k-forum.de/wbb2/thread.php?threadid=4505&sid=

ani-kun
20.03.2006, 13:40
"themenverfehlung" bezog sich auf die logik einer schatztruhe in einem wald xD hätte ich vielleicht dazu schreiben sollen^^

selbstredend kann es jeder handhaben wie er will ... das kritisieren ist das problem, weshalb sich (scheinbar) ja schon viele kaum mehr trauen etwas herzuzeigen, und die wenigsten projekte werden noch fertig - ich war ja n zeitchen weg, und keines der damals guten projekte ist bis jetzt fertig bzw. noch am leben ...

craft
20.03.2006, 13:46
Naja aber im Grunde geht es doch noch immer um das Mapping, und das ist bei mir das selbe angesprochen worden, nur das mir was anderes die Idee dafür gab, bei mir ist es ein weg xD, wie dem auch sei, geht ja eigentlich um Realistisches Mapping ^^

Marc
20.03.2006, 14:03
Solange die Gesamtanzahl der uppertiles auf einer map nicht mindestens 75% der Gesamtanzahl der lowertiles auf einer map erreicht = leer.
Ziemlich einfach Rechnung. 8)

Naja, ich bin der Meinung, dass man - ist man schließlich einmal in der Lage eigene 2D RPGs zu erstellen - diese auch als Kunstwerke betrachten sollte und den visuellen Bereich - also die Karten - so wunderschön wie nur irgend möglich kreieren sollte. Schaut man auf eine map soll sich der Spieler denken, dass er Wahnsinniges dort sieht; ein bewegtes Gemälde vor Augen hat. Die pure Schönheit. <3
So sehe ich das. :A
Das ist wohl auch der Grund warum meine Spiele nie ansatzweise fertig werden. :rolleyes:

ftw
20.03.2006, 14:07
grad an shadow of the colossus kann man ja sehen, dass viele dinge in der map nicht die atmo erhöhen. ich finde auch, dass zu überladene screens einfach nicht sehr toll aussehen. man muss ja auch unterscheiden, ob ein objekt oder ein detail wirklich zur atmo beitragen, oder ob sie einfach nur reingequetscht wurden, damit es halt nicht zu leer aussieht - und grad das letztere kann man eigentlich imho einfach rausnehmen...

FF
20.03.2006, 14:32
ich mag die risen lichteffekte ned, aber für mich kann ne map gar nicht genug details haben.
und die von sds geposteten 'übertriebenen' screens fand ich eigentlich bis auf den lichteffekt recht geil o.o @v-king

Grandy
20.03.2006, 14:48
Thema Realismus: Wo gibt's in der Natur einen Baum, der exakt genauso aussieht, wie ein anderer?

Dann noch was anderes: Ich hab sicher ein halbes Jahr meines Lebens damit verbracht, in der schottischen Wildnis rumzustapfen - da sieht man vielleicht einmal am Tag ein Wildtier aus einer Entfernung, die im Karten-Ausschnitt des Makers zu sehen wäre. Schmetterlinge und Vögel kann man sicher gesondert betrachten, aber Vögel fliegen auch nicht die ganze Zeit kreuz und quer in der Gegend herum. Bei Tara's Adventure ist das ganz gut umgesetzt: Da sitzen in den Städten immer wieder kleine Vöge rum, die wegfliegen, wenn man ihnen zu nahe kommt.

Zum Vollstopfen von Maps: Da gibt's mittlerweile ein ganz neues Adjektiv in dem Zusammenhang: "füllig" :D "Etwas ist schön "füllig" gemapt etc... Ich persönlich mag das Zumüllen von Maps nicht. Strukturell hat man auch Probleme; wenn man nämlich grundsätzlich jede Map mit Details überfrachtet, und man steht vor der Aufgabe, einen wirklich vollgestopften Raum darzustellen, hat man sich selbst bereits das effektivste Mittel aus der Hand genommen.

Ich persönlich bevorzuge Maps, die gut strukturiert sind und bei denen man erkennen kann (sofern man es darauf anlegt), das sich der Macher auch beim Mappen Gedanken über die Innere Logik der Umgebung gemacht hat. Z.B. was den Aufbau von Städten angeht. Im Idealfall folgt der Aufbau der Map auch noch einem dramaturgischen Konzept. Ich erläutere das mal anhand meiner Lieblings-Map aus UiD:

http://img97.imageshack.us/img97/6247/alienmap3oo.th.gif (http://img97.imageshack.us/img97/6247/alienmap3oo.gif)
Hier ist es so, dass der Spieler die Map unten links betritt. Er marschiert auf einem schmalen Sims nach Norden und muss sich öfter Mal mit ein paar Alien-ähnlichen Viechern rumschlagen. Auf der natürlichen Brücke in der Mitte der Map sehen die Spielfiguren ihren Hauptgegner in diesem Level... äh... die "Alien-Queen - damit der Spieler das Biest auch sieht, scrollt der Bildschirm an dieser Stele nach oben. Damit Truppe das Vieh bekämpfen kann, muss sie sich erst mal von ihm wegbewegen - und erst, wenn sie tatsächlich den Punkt erreichen, an dem gekämpft wird, sieht der Spieler, dass sich in der Höhle rechts von der Obermotzin auch noch jede Menge Eier befinden, von denen auch schon einige ausgebrütet wurden.

Ich fände es klasse, wenn dich die Spielemacher mehr darüber Gedanken machen würden, an welchem Punkt der Map die Spieler bestimmte Informationen erhält, und welche Konsequenzen das für die Spielsituation bedeutet. Natürlich ist es albern, normale Durchgangs-Maps so zu gestalten - aber das Map-Design als dramaturgisches Mittel zu verwenden kann das Spiel m.E. gehörig aufwerten. Auch die Momentane Spielsituation kann Einfluss auf das Mapping haben - wenn es darum geht, irgend etwas zu "suchen", bietemn sich Maps mit viellen Ausgängen an... steht man aber vor der Aufgabe, den Drachen daran zu hindern, die Prinzessin zu verschnabulieren, bieten sich eher geradlinige Maps an.

Ich selbst mappe momentan eher offen und nutze die Zeit, die ich dadurch spare, Ressourcen für Details zu erstellen, die jeden Bereich der Map irgendwie einzigartig machen.

Unterm Strich denke ich, dass das ganze Thema weitgehend Geschmackssache ist. Wenn jemand "füllige" Maps mag, soll er sein Spiel so gestalten - wenn jemand den eher kargen SNES-Stil bevorzugt, bitteschön.
Insofern war mein Beitrag zwar irgendwie sinnlos, aber vielleicht bringt es ja jemanden auf ein paar neue Gedanken.

EDIT:

Naja, ich bin der Meinung, dass man - ist man schließlich einmal in der Lage eigene 2D RPGs zu erstellen - diese auch als Kunstwerke betrachten sollte und den visuellen Bereich - also die Karten - so wunderschön wie nur irgend möglich kreieren sollte. Schaut man auf eine map soll sich der Spieler denken, dass er Wahnsinniges dort sieht; ein bewegtes Gemälde vor Augen hat. Die pure Schönheit. <3
So sehe ich das. :A
Den Vergleich zum Gemälde wollte ich eigentlich auch ziehen, fand aber, dass mein Beitrag ohnehin schon zu lang ist. Von daher: http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_048.gif

ani-kun
20.03.2006, 15:02
hach, grandy, ein mann vom fach^^

es ist natürlich absolut geschmackssache ob man "füllige" maps (wirklich gut getroffen xD) mag oder nicht - aber das kritisieren von screens läuft einfach schon ausm ruder...
was ich (meistens^^) so lese: user1 postet einen recht hübschen screen, nicht zu voll, nicht zu leer, hier und da ein paar kleine details ... fein fein^^
user 2: zu leeer
user 3: der weg ist viel zu gerade (um mal crafts beispiel einzubeziehen xD)
user 4: knall nen lichteffekt drauf
das ganze dann hoch10 und meistens noch aggressiv und undfreundlich

ich persönlich nehm solche kritiken an meinem material sowieso nicht ernst, weil ich sowieso n eigenes bild vor augen hab, das ich erreichen will (wobei ich natürlich auch nen großteilig komplett anderen geschmack hab xD), aber viele user hören auf so nen blödsinn, verplempern dann stunden um stunden um ihre maps mit details vollzupflastern - im endeffekt wird dann das projekt aufgrund von lustlosigkeit dem leistungsdruck standzuhalten eingestellt ...


zum gemäldevergleich: der schmale grad zwischen kitsch und kunst xD

V-King
20.03.2006, 15:07
ich mag die risen lichteffekte ned, aber für mich kann ne map gar nicht genug details haben.
und die von sds geposteten 'übertriebenen' screens fand ich eigentlich bis auf den lichteffekt recht geil o.o @v-king
Mal was anderes:
Was bringen dir solche extrem überfüllten Screens?
1. Du hast nur nen Haufen Arbeit.
2. Du kannst später kaum noch irgendwie rumlaufen,w eil alles von Bäumen und Büschen und Vögeln blockiert wird.
3. Wenns nicht ganz so arg blockiert wird, musst du tagelang drumrum laufen. Nervig für den Spieler.

Das sind solche Sachen, über die man Nachdenken sollte.
Wenn man sich Arbeit machen will, sollte man diese lieber in seine Features oder in die Grafiken an sich stecken als ins übertriebene Mapping, finde ich.

WoOdY49
20.03.2006, 15:57
erstmal zur realität: spiele (vorallem fantasy) sind allgemein nicht realitätsnah gehalten. so steht zB mal im wald einfach so ne kiste rum. man kann in alle häuser rein ohne dass man aufgehalten wird; und so weiter
und da habt ihr ein problem dass maps zu voll sind?
für mich kommt es hauptsächlich auf die atmosphäre an. nur is es leider oft so, dass, wenn die map leer is, es auch keine so starke atmo gibt
eine map find ich nur dann zu voll, wenn man netmehr richtig laufen kann aufgrund von zu vielen geblockten tiles
n gewisser teil von logik sollte dennoch vorhanden sein
wenn zB überall in nem wald gehacktes holz is, nur weil es dieses rein zufällig im chipset gibt, is das au net sonderlich toll

MouseChaser
20.03.2006, 16:39
Ich fühle mich jetzt irgendwie missbraucht >_<''
Aber nya, wenn ich schon mal zu was herhalten darf, muss ich mich wohl auch mal dazu äußern^^.

An sich, denke ich, wie einige andere hier, dass der Großteil hier Fantasyspiele sind und deshalb ein Vergleich mit unserer Welt (oder dem Mittelalter) nicht richtig angebracht sind. Darunter fällt sowohl Aufbau der Welt, Gestaltung der Figuren (nein, damals war knallbunte Kleidung eher selten^^) und nicht zuletzt auch das Mapping! Aber wenn schon selbstgemacht (wenn ich das hier mal aufgreifen darf) dann soll es halt auch nach was aussehen! Realität schön und gut, aber in der Realität bist du auch gezwungen, beispielsweise, durch einen Wald zu stapfen, da kann man nicht einfach "alt+F4" drücken, wenn's einem zu langweilig wird. Maps imo eine gewisse Anzahl an Eyecatchern bzw. Abwechslung (Tiere, viele verschiedene Bäume und last but not least, Schmetterlinge^^) bieten, sonst wird mir persönlich schnell langweilig! Gut, einige mögen jetzt sagen, ich bin Grafikgeil und so ist es wohl auch... Ich denke ich hätte zb. Velsabor (Demo natürlich :p), VD2 oder UiD (um die Berühmtesten zu nennen) nicht durchgespielt, wenn sie nicht ein solch gutes Mapping bzw. Gesamtbild ergeben hätten. Ok, wie ich merke weiche ich vom Thema ab^^.

MouseChaser

Moki
20.03.2006, 16:47
Diese kleinen Details à la Schmetterlinge, Moose und Blumen, Brunnen, Schubkarren, Bücherregale, Kerzenleuchter, Hirschgeweihe und Kuckucksuhren o_O werden leider immer wieder dazu missbraucht, zu vertuschen, dass die Map ansonsten einfach schlecht ist. Mal ehrlich, es ist so leicht, einen Screen zu machen der hier in den Himmel gelobt wird.

Solange die Gesamtanzahl der uppertiles auf einer map nicht mindestens 75% der Gesamtanzahl der lowertiles auf einer map erreicht = leer. das triffts ganz gut, Lichteffekte dürfen natürlich auch nicht fehlen. Ob die überhaupt logisch sind juckt keinen, so lange es auf der Map leuchtet und glänzt!!! *__*
Die selben Maps vergisst man meistens sofort wieder, außer sie bleiben einem auf Grund der drei Brunnen auf 10x10 Tiles, die einem "irgendwie" aufgefallen sind, in Erinnerung. Warum ist das so? - Weil die Maps oft bis auf Detail nichts haben was sie besonders macht. Keine Struktur, keine Variation an Detail, keine Logik dahinter, keinen speziellen Zweck für das Spiel, keine Besonderheiten. Die meisten sind einfach austauschbar. Maps sollten nicht nur auf den ersten Blick hübsch aussehen sondern vorrangig für den Spieler Spaß machen. Und von solchen Patzern wie Blumen die den Weg versperren rede ich noch gar nicht.
Richtig gut mappen können nur sehr wenige, aber die schaffen es dann, aus einem einfachen Waldchipset nicht nur einen Wald zu mappen in den sämtliche Tiles auf einmal reingestopft sind, sondern ganz viele "verschiedene" Wälder mit Charakteristiken an die sich der Spieler gerne erinnert.
Und nein, realistisch muss keine Map sein, aber eine gewisse Logik und Individualität sollte sie haben damit man sie als gut bezeichnen kann. Und als Kunst sehe ich vollgestopfte, unlogische 08/15-Screens glücklicherweise auch nicht mehr an.

MeXx!
20.03.2006, 17:06
Wegen dem Beispiel mit den FF-Spielen für den SNES:
Ich hab das aufgehört zu spielen, weil ich das Mapping einfach nur grottig fand. :rolleyes:
Die Scrolleffekte, die drin sind, schön und gut, aber grafisch wars das dann für mich. Story und atmo technisch, hab ich deshalb von dem oft angepriesenen FF - Storykonzept kaum was mitgekriegt.

Deshalb versteh ich die Aussagen "Ich will doch bloß spielen." nicht. Klar will ich spielen, aber wenn ich mir dabei grafisch und mappingtechnisch verscheißert vorkomme, helfen mir da selbst das beste Gameplay, die besten Effekte und Zwischensequenzen nichts.
Klar ist das spielerische wichtig, aber eine Möglichkeit um sich in die Spielwelt einzufinden muss dem Spieler doch gegeben werden.

Außerdem, bei Screencontests wird sich doch sowieso jedes 2. Mal gefetzt.
Manche scheinen teilweise sogar so "effektgeil", dass ihnen nicht einmal mehr ein Mappingfehler, beispielsweise an Klippenrändern auffällt......

Klar Effekte sind schön und gut, aber sind sie wirklich ssoooo verdammt wichtig, dass sie auf jeder Map zu Hauf vorkommen müssen? Ich denke eine schöne Angleichung der Farbintensität würde es oftmals auch tun, wenn es nicht besser aussehen lassen, denn falsches Licht bringt es schließlich auch nicht wirklich.

Deswegen finde ich es gut, wenn Leute bei ihren Spielevorstellungen auch mal ganz normale Gameplaybilder zeigen, dann sieht man wirklich, ob das ganze einfach nur hochgestylt ist oder in einem Verhältnis zum Rest des Spiels steht.

Die Qualität eines Screens aus einem Mappingcontest hat meinen Erfahrungen nach sowieso fast nie was mit der Qualität der Spiele die der Ersteller entwickelt/hat zu tun. Ob das Ergebnis nun positiv oder negativ war. :rolleyes:


*blubb*

Aldinsys
20.03.2006, 17:27
Ich verstehe eh nicht den Rummel um diese gesammten Screencontests und die vollgestopften Maps von Einigen,wo ich mir denke,ob die den ganzen Tag ne Map aus lauter Jux mit allen Grassorten zukleistern.
Als stolzer Besitzer von so ziemlich allen guten SNES Rollenspielen erinnere ich mich genau,was eigentlich das beeindruckenste im Grafischen war: Die gute Atmosphäte und ein herausragendes Mapdesign. Wenn ich mich an ein RPG Maker Spiel ranmache,denke ich nicht über Kleinigkeiten wie Schmetterlinge oder Effekte nach,sondern wie ich die Rätsel stelle und auf welche Art und Weise ich den Spiele gewisse Einblicke ins Spiel gebe.
Grandys Beispiel finde ich sehr passend,weil es gut strukturiert ist.

V-King
20.03.2006, 17:30
Wegen dem Beispiel mit den FF-Spielen für den SNES:
Ich hab das aufgehört zu spielen, weil ich das Mapping einfach nur grottig fand. :rolleyes:
:hehe:

Du bist doof. :D

Grandy
20.03.2006, 18:09
Solange die Gesamtanzahl der uppertiles auf einer map nicht mindestens 75% der Gesamtanzahl der lowertiles auf einer map erreicht = leer.
Ziemlich einfach Rechnung. 8)

Den Satz hab' ich ja völlig vergessen...

Nenene Marc - uppertiles sind für Anfänger. Die wiederholen sich doch dauernd!
So muss das aussehen:
http://img209.imageshack.us/img209/1357/eventoverkill2kn.th.png (http://img209.imageshack.us/img209/1357/eventoverkill2kn.png)

öhm... das Spiel hat nur zwanzig Maps... da kann man sich solche Scherze erlauben. :D Außerdem möchte ich mal darauf hinweisen, dass links oben ziemlich "leer" ist.

und da habt ihr ein problem dass maps zu voll sind?
für mich kommt es hauptsächlich auf die atmosphäre an. nur is es leider oft so, dass, wenn die map leer is, es auch keine so starke atmo gibt
Ich hab kein Problem mit vollen Maps, solang da noch Struktur drin ist. Ich habe nur ein Problem mit Leuten, die das für die Ultima Ratio des Map-Designs halten und ihre Meinung häufig ziemlich kategorisch in irgendwelchen harmlosen Spielevorstellungen zum Besten geben.
Bei den Lichteffekten ist es ähnlich: Ich habe kein Problem damit, solange die nicht mit mehr als 30% Deckkraft verwendet werden, und halbwegs physikalisch richtig sind - aber auch hier gibt's (zugegebenermaßen weniger) Leute, für die so etwas zu einem guten Spiel zwingend dazugehört.

Mir fällt gerade auch ein Negativ-Beispiel für Map-Design ein (noch dazu in einem ziemlich guten Spiel): Die Map in VD2, die man Durchqueren muss, um zu Asgars Schloss zu kommen. Die sieht nicht mal übermäßig voll aus, aber die Tiles wirken ziemlich konfus hingeflatscht und man muss die ganze Zeit im Zickzack laufen, weil gerade wieder mal irgendein Kraut im Weg steht. Darüber hinaus ist die Map zu sehr in die Länge gezogen, wenn man bedenkt, dass man da ziemlich oft durch muss und nichts auf der Map passiert.

Kann aber auch sein, dass Marlex noch einen Schritt weiter gedacht hat, als er das verbrochen hat: Er wollte den Spieler quasi mit seinen Figuren leiden lassen, die "schon wieder diesen dämlichen Berg hochkraxeln" müssen.

.matze
20.03.2006, 18:18
Mir fällt gerade auch ein Negativ-Beispiel für Map-Design ein (noch dazu in einem ziemlich guten Spiel): Die Map in VD2, die man Durchqueren muss, um zu Asgars Schloss zu kommen. Die sieht nicht mal übermäßig voll aus, aber die Tiles wirken ziemlich konfus hingeflatscht und man muss die ganze Zeit im Zickzack laufen, weil gerade wieder mal irgendein Kraut im Weg steht. Darüber hinaus ist die Map zu sehr in die Länge gezogen, wenn man bedenkt, dass man da ziemlich oft durch muss und nichts auf der Map passiert.

Kann aber auch sein, dass Marlex noch einen Schritt weiter gedacht hat, als er das verbrochen hat: Er wollte den Spieler quasi mit seinen Figuren leiden lassen, die "schon wieder diesen dämlichen Berg hochkraxeln" müssen.
Ich finds lustig, ich probier immer ohne zu stoppen und ohne was zu berühren hoch bzw runter zu kommen:p


Naja zum Thema, es stimmt das bei den meisten Maps gesagt wird, das sie zu leer sind oder ähnliches, aber es sind halt verbesserungs Vörschläge, die die maps schöner machen, schöner, nicht immer besser fürs Gameplay, die meisten solche Maps sehen aber ganz gut aus und ich fände sie gut in einem Spiel.
Zu volle Maps, mögen manchmal schöner sein, aber sie stören beim spielen, was ich scheiße finde.
Achja, Maps aus PC Spielen grade aus Makerspielen mit der Realität zu vergleichen ist doch doof, ich mein im Maker brauch man Schmetterlinge und viele Bäume für ne tolle Atmo, in echt reicht ne Wiese und das ist schon extrem stylisch.

Yury_b
20.03.2006, 18:25
Also ich geb hier auch mal meinen Senf dazu (ich habe NICHT alle Posts vor mir gelesen, ich fand einige von denen, die ich gelesen habe sehr sinnfrei)

erstmal denke ich, dass ein Spiel, dass eine bombenstory hat, durch Leute, die sich NUR die Screens angucken, und die nciht das beste sind, völlig runtergedrückt wird. Im endeffekt ist es dann ein SPiel das keiner mehr spielt und die schöne story is dahin.

Ich persönluch finde auch, dass die Screens die man zeigt detailreich sein sollten, aber jeden Winkel jeder Map mit noch so vielen Detaisl auszuschmücken ist langweilig für den arbeitenden und steigert die cancelrate, vor allem der, der newbies, die es auch so schwer haben in dieser community.

Mich tangiert es peripher, wie die Maps im Spiel aussehen. Ich möchte ein ordentliches spiel spielen, was der story in Atmossphäre und umsetzung allgemein gerecht wird, da muss nicht umbedingt das Mapping perfekt sein !

MagicMagor
20.03.2006, 19:37
Ich hab meine Meinung dazu schon im Kami kundgetan und bin momentan zu faul das zu kopieren.

Was ich aber noch zu dem Vergleich Kunstwerk/Gemälde sagen will:
Kunstwerk: Ja
Gemälde: Nein

Ein Spiel ist kein Bild. Du kannst auch nicht Äpfel und Birnen vergleichen, obwohl beides Obst ist. So subjektiv der Kunstbegriff auch sein mag, eines haben alle Kunstwerke gemeinsam, sie benutzen in einer bestimmten Art und Weise die Stilmittel, die ihnen ihr Medium bietet um einen bestimmten Effekt zu erzielen.
Ein Gemälde ist statisch, der Künstler kann hier nur mit statischen Formen und Farben arbeiten. Ein Spiel ist nicht statisch und es ist audiovisuell, wo das Gemälde nur visuell ist. Spiele haben in der Beziehung viel mehr vom Film. Jede Map dient im Spiel einem bestimmten Zweck und ist nur Teil eines ganzen Packetes, das letztendlich die Athmosphäre ausmacht. Bewegung, Animation und musikalische Untermalung tragen mindestens genausoviel zur Athmosphäre einer Map bei wie das Mapping selber. Und diese Dinge lassen sich einfach nicht in einen statischen Screen packen.
Daneben gibt es aber noch den dramaturgischen und auch den spielerischen Aspekt der Karte. Umgebungselemente, die ein Rätsel bilden oder Teil einer Quest sind. Auch das sind Dinge, die man beim Mappen beachten sollte, will man ein "Kunstwerk" erstellen. Denn nicht die Map als einzelne ist das Kunstwerk, sondern das Spiel als ganzes.

Ansonsten kann ich nur Kelven zustimmen. Viele scheinen zu vergessen, daß sie eigentlich SPIELE entwickeln und arbeiten lieber an 320x240 großen Gemälden. Wobei hier die Community sicher nicht ganz unschuldig ist. Immerhin wird oft in Spielevorstellungen nur Screenbewertungen abgeben, die Story ist entweder zu lang zum lesen, oder zu kurz um gut zu sein und wird deswegen sofort zerrissen. Vielleicht sollten wir mal anfangen weniger Screens und mehr Demos zu bewerten.

Aldinsys
20.03.2006, 19:52
Vielleicht sollten wir mal anfangen weniger Screens und mehr Demos zu bewerten.
Dito. Spielevorstellungen sollte man meiner Meinung nach wirklich dazu nutzen,seine Demos oder gar Vollversionen vorzustellen. Zu oft gibt es künstlerisch wertvolle Screens zu begutachten,umrahmt von der Story- und Featurebeschreibung,schade eigentlich. Aber bei manchen Projekten verzeihe ich das,weil ich mir deren Potenzial vorstellen kann,wenn man sie spielen würde.(etwa bei den Vorstellungen von Evilshenlong und V-King)

Hisoka
20.03.2006, 20:13
das erinnert mich igendwie an die Previews in PC Zeitungen. man sieht nur bilder nen Teil der Story und der TEchnik in einem Text. Dazu giebt es noch eine Potential angabe. Aber auch mit guter Grafik kann ein Game immer noch schlecht sein. Denn im Test sieht man dann das Ganze Game und auf einmal sieht man die wahrheit und es ist nicht so gut wie es aussah.

zurück zum eigendlichen Thema
Mir sind die gezeigten Screens reht egal. DIe Story bietet dan einen vorgeschmack auf das Spiel, daraus kann man sich schon einiges Vorstellen. Den Punkt in einem Screen sehe ich vielleicht 10 sec von 5h Spieldauer. Das kann es wohl nicht sein oder.
Auch ne schlecht gemappte Demo kann Spaß machen wenn alles drum rum stimmt.

Dr.Brain
20.03.2006, 20:18
Moin!
*ohne alles gelesen zu haben*
Also die Mappinganforderungen sind schon sehr hoch, was ich aber nicht unbedingt schlecht find, da ich asehr auf grafik achte...
dass wir alles mit details vollstopfen ist relativ, viele details ja, unrealistische nein(hängt von der "realität" des spiels ab...
sehen wir es doch künstlerisch, wir befinden uns im manierismus des rpg-makerns*mann kann ich mich gebildet ausdrücken**g*

MeXx!
20.03.2006, 20:28
Du bist doof. :D

Danke.
Nehm ich zur Kenntnis. :D
Schließlich Geschmackssache. ^^


An deinen Maps lässt sich aber beim besten Willen keinerlei Rückschluss auf die FF Maps ziehen..... Aber das heißt ja nicht, dass du keine Maps bastelst die dir nicht gefallen. XD

Corti
21.03.2006, 05:06
Die Prioritäten in Lehrbuch der Mapperphilosophie sind zurzeit wirklich etwas verzerrt auf eine kranke Art.

Zurzeit gibts da 2 perverse Abarten in Bereich von Mapping und Mappingkritiken:

#1:Optik über alles, Hauptsache blenden

#2:Realismus, Details OMFG!!!!

Nein kompletter Realismus ist nicht nötig und auch gar nicht möglich, genau so wenig sollte man gleich auf jede Logik scheissen wies manchmal gern getan wird.

Zu beachtende Punkte:
Laufwege: sollten nicht unnötig in die Länge gezogen werden oder nervend gestaltet werden. Saugroße leere Maps langweilen und nerven, zu gequetscht ist auch nicht gut. immer nur geradeaus gehen und Dekohürdenlauf sollte auch vermieden werden, genau so wiederholung von Laufwegen.
(Negativbeispiel: VD2, Map zu Asgars Schloss-> Dekohürdenlauf )
Orientierungslogik:
Es sollte dem Spieler möglich sein sich durch Zuhilfenahme seines Orienteringssinnes in den Maps zu orientierungen.
labyrinthartiger Aufbau und unsinnige Teleportierunglogik sind ein Frustfaktor beim Passieren der Maps
Orientierungspunkte:
Ein Punkt bei dem Deoration zum tragen kommt.
Im Idealfall findet sich ein Spieler nach einmaligem Durchlaufen eines Areals sofort zurecht und kann sich an die Mapführung erinnern. Damit dies der Fall ist sollte die Umgebung so gestaltet sein dass sie merkbaren Charakter hat, besonderer Wert ist auf Keypoints zu legen, Orte die der Spieler sofort wiedererkennt und die ihm ins Gedächtnis rufen an welchem Ort er sich gerade befindet.
Hier kommt der Dekowahn ins Spiel, wenn alle Maps mit der maximalen Deko vollgeklatscht sind wird der Wiederkennngswert quasi null.

fiktives gutes Beispiel:
Map1: 2x blaue Blume , 3 mal gelbe Blume
Map2: 3x blaue Blume , 1 x gelbe Blume
gut zu merken

fiktives schlechtes Beispiel:
Map1: 12x blaue Blume , 9 mal gelbe Blume , 11x rote Blume, 8 weisse Blume , 9 violette Blume
Map2: 11x blaue Blume , 10 mal gelbe Blume , 13x rote Blume, 9 weisse Blume , 7 violette Blume
Iek! Wenn jede map so gemacht ist kann die doch keiner auseinander halten =0
Klaro hängt das auch von anderen Faktoren ab als davon wie viele Blumen da sind, aber das prinzip Bleibt dasselbe.
(Negativbeispiel: FF Untold Story, großer Wald aus vielen gleichartigen Maps -> Orientierungsfrust )

Gamedesignconnection:
Alles was man mappt sollte Relevanz zur irgendeinem Punkt des Gamedesigns haben obs nun Ort für nen Storypart ist, Teil eines Rätseln oder für Kampfaktionen , Itemfundort , Orientierungsort,whatever ist.
Füllermaps & Füllerstellen sind zu vermeiden, wenn sie doch nötig sind dann denkt auch was aus um sie spannender zu machen.
(Gutes Beispiel: Ein Dungeon aus UID, in der einen Ebene gabs die bösen Fallen, in einer anderen diese schwebenden Wächterviecher mit den Fragen, clevere Art nem Dungeon nen besonderen Touch zu geben.
Negativbeispiel: VD2 0815 Crawlerdungeon -> der Randomgenerator von Diablo kriegt besseres hin )


mir reichts für heute, morgen evtl. weiter

nachti^^

V-King
21.03.2006, 08:08
Danke.
Nehm ich zur Kenntnis. :D
Schließlich Geschmackssache. ^^
Ich meinte das mehr in folgendem Sinne:
Du spielst ein RPG (besonders FF6, das so ziemlich das beste RPG aufm SNES ist). Du hörst auf, weil dir das Mapping nicht gefällt. (WTF-Moment Nr.1)
Jetzt frag ich dich: Wie kann einem das Mapping der Stadt Narshe oder der dort befindlichen Mine nicht gefallen? (WTF-Moment Nr.2)
Das Mapping dort ist detailreich, intelligent, professionell (Detailreich im Vergleich zu den Möglichkeiten des SNES).

Was will man mehr? Es gibt vielleicht ne Hand voll Maker-Spiele die ein gleichwertiges Mapping aufweisen können. (WTF-Moment Nr.3)

Wenn es Geschmackssache ist...dann haben viele hier einen echt, echt komischen Geschmack.

Was ist denn z.B. bei FF7?
Die Wege im Shinra-Hauptquartier sind schnurgerade, es gibt keine Abzweigungen, und die Umgebung besteht aus lauter Maschinen.
Wenn du das jetzt mal "umkonvertieren" würdest auf FF6-ähnliche Grafik...dann würdest du dran sterben.

Das ist das, was man sich mal vor Augen halten sollte.
Es geht nicht darum, dass man auf einer Map soviele Sachen und Details wie möglich verstaut, sondern es geht darum, soviele Sachen und Details wie nötig zu verwenden.

The Black Mole
21.03.2006, 10:54
Okay, jetzt wo ich das alles hier mal so durchgestöbert habe, und nun versuche zu verstehen wie die Meisten so denken, möchte ich an dieser Stelle mal wissen was ihr von diesen Screens haltet die ich gemacht habe:

Screen 1 (http://img79.imageshack.us/img79/6817/16br.gif)
Screen 2 (http://img99.imageshack.us/img99/4960/21ts.gif)
Screen 3 (http://img99.imageshack.us/img99/852/31oo.png)

Ich will nicht erreichen dass das hier ein Screenshot Bewerter-Thread wird, ich möchte lediglich zu diesen 3 Screens genau wissen was ihr auf dem ersten Blick darüber denkt.

V-King
21.03.2006, 11:11
Okay, jetzt wo ich das alles hier mal so durchgestöbert habe, und nun versuche zu verstehen wie die Meisten so denken, möchte ich an dieser Stelle mal wissen was ihr von diesen Screens haltet die ich gemacht habe:

Screen 1 (http://img79.imageshack.us/img79/6817/16br.gif)
Screen 2 (http://img99.imageshack.us/img99/4960/21ts.gif)
Screen 3 (http://img99.imageshack.us/img99/852/31oo.png)

Ich will nicht erreichen dass das hier ein Screenshot Bewerter-Thread wird, ich möchte lediglich zu diesen 3 Screens genau wissen was ihr auf dem ersten Blick darüber denkt.
Ich fang mal beim ältesten an:

Screen 3: NES. Technisch war es damals noch kaum möglich, wirklich Details mit einzubringen. Für NES-Verhältnisse gut, für Maker-Verhältnisse natürlich unter aller Sau ;)

Screen 1: SNES, ca. Mitte des Zeitraums: Auch hier war die Technik bezüglich Details noch nciht so aufwändig wie später oder gar heute. Details gibt es im Sinne von ein paar Blümchen und Steinwegen sowie ein paar Schneemännern, der Rest ist natürlich so ziemlich "dasselbe". Vom Aufbau selbst her finde ich das allerdings gut, da es keine Geradlinigkeit gibt, die ehrlcih gesagt natürlich nicht gut aussieht. (Zudem frag ich mich bis heute, wozu dieser Vorsprung oben rechts war, aber egal).

Screen 2: SNES, Glanzzeit. Damals war die Technik schon sehr weit, man konnte mithilfe von Kompression viele Grafiken in kleinen Dateien speichern. Das Mapping an sich ist dort natürlich auch am besten, was aber auch nicht zuletzt damit zusammenhängen dürfte, dass es 1. mehr Sachen gab, mit denen man die Gegenden dekorieren konnte und 2. die Erfahrung der derzeitigen Spieleentwickler (in diesem Fall Square) schon um einiges höher war als 3 bzw. 7 Jahre zuvor.

Allerdings muss man sagen:
Wenn man sich das mal anschaut, und das mit den heutigen Maps vergleicht (nur mit den Maps, nciht mit den Grafiken), dann sieht man deutlich, dass heute die Maps mit Details extrem überladen werden. Man erkennt an den Beispielscreens, dass Maps auch dann schön aussehen können, wenn sie weniger oder sogar gar keine wirklichen Details haben.

The Black Mole
21.03.2006, 11:18
Allerdings muss man sagen:
Wenn man sich das mal anschaut, und das mit den heutigen Maps vergleicht (nur mit den Maps, nciht mit den Grafiken), dann sieht man deutlich, dass heute die Maps mit Details extrem überladen werden. Man erkennt an den Beispielscreens, dass Maps auch dann schön aussehen können, wenn sie weniger oder sogar gar keine wirklichen Details haben.

Dito

Schließlich waren diese Spiele die man dort auf den Screens sah ein echter Hit. Aber ich löse nun auf woher die Screens stammen:
Screen 1 und 2, beide (!!!) aus Secret of Mana, fragt mich jetzt nicht genau von welchen Orten, jedenfalls würde man heutzutage in unserer comm jemanden steinigen der ChipSets zusammengewürfelt hat (Screen 1 etwas mies, screen 2 irgendwie chic). Trotzdem haben fast alle hier SOM gespielt und geliebt. Screen 3 ist aus FFIII, war auch ein riesenhit, und auch diese billig gemappten Dungeons haben uns nicht gestört es durchzuzocken.

Arlownay
21.03.2006, 12:24
Dito
und auch diese billig gemappten Dungeons haben uns nicht gestört es durchzuzocken.

Naja... Aber damals gab es ja einfach noch nichts anderes. Man kannte noch keine besseren Methoden und da war es doch klar, dass es für diese Zeit gut war und man das auch gerne spielte. Aber mal ehrlich. Wenn SquareEnix heute son Spiel rausbringen würde, würde das niemals ein Hit werden. Es ist einfach überholt. Und auch im Maker ist die Technik soweit, dass man Details und grafische Feinheiten einbauen kann. Also warum sollte man das dann nicht auch tun?
Das soll ja nicht heissen, dass man es gleich übertreiben muss und ganze Maps mit Details zuklatschen muss. Aber wenn man schon in der Lage ist, eine tolle Atmosphäre mit gezieltem Einsatz von Details und Blickfängern zu erreichen, sollte man das auch tun.

V-King
21.03.2006, 12:46
Dito

Schließlich waren diese Spiele die man dort auf den Screens sah ein echter Hit. Aber ich löse nun auf woher die Screens stammen:
Screen 1 und 2, beide (!!!) aus Secret of Mana, fragt mich jetzt nicht genau von welchen Orten, jedenfalls würde man heutzutage in unserer comm jemanden steinigen der ChipSets zusammengewürfelt hat (Screen 1 etwas mies, screen 2 irgendwie chic). Trotzdem haben fast alle hier SOM gespielt und geliebt. Screen 3 ist aus FFIII, war auch ein riesenhit, und auch diese billig gemappten Dungeons haben uns nicht gestört es durchzuzocken.
Screen 2 ist Seiken Densetsu 3 (im Volksmund auch fälschlicherweise "Secret of Mana 2" genannt) und nicht Secret of Mana ;)

ani-kun
21.03.2006, 12:47
Wenn SquareEnix heute son Spiel rausbringen würde, würde das niemals ein Hit werden.

najo, das leveldesign von kingdom hearts bewegte sich etwa am selben niveau, zwar in 3d, aber ähnlich plump und fad^^trotzdem wurde es ein hit (von den spielerischen mängeln ganz zu schweigen...)


Das soll ja nicht heissen, dass man es gleich übertreiben muss und ganze Maps mit Details zuklatschen muss. Aber wenn man schon in der Lage ist, eine tolle Atmosphäre mit gezieltem Einsatz von Details und Blickfängern zu erreichen, sollte man das auch tun.

genau dass ist es ... qualität vor quantität - aber in der community scheints nach meinen beobachtungen einfach andersrum zu sein ...

Kelven
21.03.2006, 12:58
Ich hab früher auf dem C64 Ultima V (http://www.mbrockhoff.de/graphics/u5-0.jpg) gespielt und fand es zu der Zeit toll. Dass sich die Zeiten ändern ist natürlich klar. Durch die heutigen Möglichkeiten können die Spiele besser als auf dem SNES aussehen und es lassen sich auch mehr Details einbauen. Ich denke, niemand will hier sagen: "Baut weniger Details ein, damit die Spiele wie auf dem SNES aussehen". Es geht eher darum, dass bestimmte Screens pauschal als zu leer abgestempelt werden, selbst wenn es für die Leere nachvollziehbare Gründe gibt.

Wischmop
21.03.2006, 13:03
Dito

Schließlich waren diese Spiele die man dort auf den Screens sah ein echter Hit. Aber ich löse nun auf woher die Screens stammen:
Screen 1 und 2, beide (!!!) aus Secret of Mana, fragt mich jetzt nicht genau von welchen Orten, jedenfalls würde man heutzutage in unserer comm jemanden steinigen der ChipSets zusammengewürfelt hat (Screen 1 etwas mies, screen 2 irgendwie chic). Trotzdem haben fast alle hier SOM gespielt und geliebt. Screen 3 ist aus FFIII, war auch ein riesenhit, und auch diese billig gemappten Dungeons haben uns nicht gestört es durchzuzocken.
Zur weiteren Ergänzung sei noch gesagt, dass es sich bei Screen 3 um das original japanische FFIII handelt, nicht das US-FFIII (welches in Japan ja FFVI hieß). Das ist ja noch um einiges älter. :)

The Black Mole
21.03.2006, 13:37
Zur weiteren Ergänzung sei noch gesagt, dass es sich bei Screen 3 um das original japanische FFIII handelt, nicht das US-FFIII (welches in Japan ja FFVI hieß). Das ist ja noch um einiges älter.

Weiß ich ^^



Screen 2 ist Seiken Densetsu 3 (im Volksmund auch fälschlicherweise "Secret of Mana 2" genannt) und nicht Secret of Mana ;)

Ups :D

Aber es geht ja ums Prinzip ^^

Corti
21.03.2006, 16:30
Ein paar Worte zu den ach so miesen Seiken 2&3-screenshots.
Leute die games haben ein AKS, wenn man da zu eng baut wirds spielerisch extrem suckig, klar sinds Stadtscreens , aber würd man die Städte sehr stark anders mappen als die Kampfareale würds auch ned ins Konzept passen.

V-King
21.03.2006, 16:46
Ein paar Worte zu den ach so miesen Seiken 2&3-screenshots.
Leute die games haben ein AKS, wenn man da zu eng baut wirds spielerisch extrem suckig, klar sinds Stadtscreens , aber würd man die Städte sehr stark anders mappen als die Kampfareale würds auch ned ins Konzept passen.
Und wie isses bei FF6? Bei Tales of Phantasia? Bei Star Ocean?
Da is auch nix so pervers eng zusammengemappt, obwohl die Spiele gleich alt oder jünger sind als SD3. Es sieht auch nicht wirklich toll aus, wenns so eng gemappt ist.

Und wie ich schon so oft sagte: Es nutzt dem Spielfluss an sich nichts, wenns eng ist.

Ein eigentlich gutes Beispiel in diesem Sinne ist, finde ich, Vampire's Dawn 1+2: Marlex hat sich viel Platz gelassen. Es gibt viel zu sehen und es ist NICHTS übertrieben zugemappt (auch wenn ich das beim zweiten Teil nicht bestätigen kann, da ich den nicht so lang gespielt hab).

Mit dem Maker hat man eben so diese Möglichkeit, sich Freiheiten zu verschaffen. Man muss nicht alles auf eine 50x50-Map quetschen, wenn man es nicht auch auf ne 70x70 oder 100x100-Map kriegt.

Fantasie in allen Ehren, aber man muss es mit der Natur nicht übertreiben.

MeXx!
21.03.2006, 16:48
@V-King:

Wie kann einem das Mapping der Stadt Narshe oder der dort befindlichen Mine nicht gefallen?
Deine Aussage hat mich dazu bewegt, mir die Maps zum Anfang nochmal genau anzuschauen, und ehrlich gesagt muss ich passen.....:rolleyes:
Außer, dass mir beim Beispiel Narshe die Häuser außen zu klein gestaltet und die Gassen zu eng und verschachtelt sind (Womit wir wieder beim Thema "Logik in Spielen" wären. ^^ Auch ein Aspekt, den ich beim Mapping für sehr wichtig halte....) kann ich nicht wirklich Logikfehler in den Maps finden.
Hab wahrscheinlich so entschieden, weil mir die Grafik nicht gefällt.

Hab mich wohl zu sehr von der beeinflussen lassen.§doof
Ich meine, dass mir die Maps grafisch nicht gefallen hat ja nun wirklich nichts mit ihrer spielerischen Quailtät (Logik usw.) zu tun...... X_X
Und darüber wird ja schließlich gesprochen. ^^


Nun zu Black Mole's Screens:

Screen 1
Logisch gibt es eigentlich nix dran zu meckern, die Häuser sind so plaziert, dass man sich nicht verlaufen kann. Durch 2 Brücken wird einem dazu noch nerviges Laufen erspart (die wichtigsten Gebäude (Inn und Waffenladen) sind 2 der 3 am schnellsten zu erreichenden Gebäude)

Screen 2
Der Screen ist zwar ziemlich leer, aber durch das zerstörte Haus gut nachvollziehbar. Aus dem Haus schließe ich einen Überfall, eine Schlacht oder sonstiges dieser Art das vor längerer Zeit (weil ja Gras da ist) stattgefunden haben muss. Da eine Zerstörung immer (egal ob direkt oder indirekt) auf dem Boden stattfindet bleibt das Gras und somit die Vegetation nicht ganz unberührt. So erkläre ich mir den leer wirkenden Screen. Nicht sehr kreativ oder auffallend, aber logisch.

Screen 3
Schwer zu beantworten.....da ja das alles irgendwie im Verhältnis zur Zeit steht. Um es mit V-Kings Worten zu sagen:

Für NES-Verhältnisse gut, für Maker-Verhältnisse natürlich unter aller Sau ;)

http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_048.gif



*blubb*

Corti
21.03.2006, 17:38
Und wie isses bei FF6? Bei Tales of Phantasia? Bei Star Ocean?
Da meine FF6 Zeit sehr lange her ist beziehe ich mich jetzt mal nur auf ToP und SO.
Wenn du an SNES Mapping meckern willst wirst du in ToP fündig werden, einige Areal wie zB diese Endlosetagenminen sind voll ätzend gestaltet, dann gibts aber auch Highlights wie zB gewisse Städte in denen sehr schön mit den Ebenen gespielt wurde. Als zu leer empfand ich die Gegenden allerdings nie, die Dungeons waren teils etwas in die Länge gezogen die Städte etc. waren was Platzverhältnisse angeht gut balanciert, nicht gequetscht und nicht zu leer.
Star Ocean, gemacht vom selben Team wie ToP , allerdings nicht mehr unter dem Banner von Namco sondern als TriAce.
Man merkt dass die Herren in ToP Erfahrung gesammelt haben, Mapstruktur und Platzverhältnisse sind gut und passend. Es gibt keine unnötigen leeren Flächen und trotzdem kann man mit gedrücktem Run-button durch die Maps flitzen ohne dass man nervig aneckt.

Qualitativ ist zumindest Star Ocean viel besser als SD3.


Und wie ich schon so oft sagte: Es nutzt dem Spielfluss an sich nichts, wenns eng ist.
Zu eng suckt auch ja, aber zu eng sieht man in der Makerszene selten, wirklich selten.
Man sieht öfter zu große leere Flächen die dann mit Deko vollgestopft werden.

VD2 als Beispiel für gutes Platzmanagemant halt ich für fehl am Platze.
Es kam mir soweit ich es gespielt habe in allen Punkten völlig überdimensioniert vor und zudem recht uninspiriert mit Deko zugemüllt war.
(Wer hat seit VD1 die ganzen Kisten in Asgars Schloss geschleppt? )

Batista
21.03.2006, 17:46
Der Vergleich zu Titeln der Industrie hinkt allerdings ganz gewaltig da alle kommerziellen Spiele durch grafische Eigenständigkeit mehr oder weniger glänzen, die Szene verwendet hauptsächlich vorgefertigte bzw. gerippte Ressourcen und muss den Mangel an Individualität irgendwie kompensieren, die Überfüllung ist im Grunde ein probates Mittel sofern das Gameplay nicht leidet und die Objektplatzierung noch ihren Sinn hat, allerdings gibt es eben wesentlich sinnvollere Mittel um sich einer besseren Optik bedienen zu können, selber den Pinsel schwingen voran.
Wer sich also die Zeit nimmt eigene Ressourcen in gewissen Maßen zu erstellen, der wird von mir persönlich auch gar keine Kritik bekommen wenn keine tatsächlichen Fehler vorliegen oder andere wirklich grobe Unschönheiten zu erkennen sind.

Dhan
21.03.2006, 19:08
Meiner Meinung nach ist bei diesen überfüllten Screens nicht die Dichte selbst das Problem sondern dass dabei meistens nicht gehighlighted wird, soll heißen, es werden einfach alle Tiles, die man hat, hingeknallt, absolut falsch, eine gute Map verwendet einige Tiles nur an einigen wenigen Stellen.
Ob der Rest dicht ist, ist egal, wenn man highlighted, kann man auch superdicht mappen und es ist ok (solange der Held sich noch bewegen kann, wobei man bei einem AKS einfach die Wege freilassen könnte und den Rand dicht machen)

In SoM wird highlighten zumindest auf den ersten Maps gut angewendet, als Beispiel sei die erste Karte von Pandoria nach Gaia´s Navel genannt, die leichte Erhöhung und die beiden großen Steinarten sind nur an einigen wenigen Stellen der Karte konzentriert zu finden... wobei SoM etwas mehr Mappingdichte dann doch vertragen könnte
Und SD3, nunja, wer schonmal versucht hat, mit den Bergtiles der Gegend um Rolante zu mappen, der merkt, was für Meister da am Werk waren ^^
Alleine die verschnörkelten Formen der Abhänge in der ganzen Graslandschaft boah

Ein Beispiel für dichtes Mapping in kommerziellen RPGs könnte man mit CT nennen, zumindest mit dem dortigen Dschungel 65.000.000 BC obwohl mir der Dschungel vom Mapping her net gefällt

Ich selbst steh auf extremes Mapping, ich hab ne halbe Ewigkeit an der ersten Dorfmap meines jetzigen Projekts gebastelt was aber auch wohl der Grund ist, warum ich nie ein Projekt fertigbringe ^^ (na net der einzige, ich schreib z.B. auch net gerne größere Gespräche), soll aber nicht heißen, die Maps wären zwangsweise überladen, ich hab z.B. nur 2 Blumensorten auf der Karte

Chaik
21.03.2006, 20:22
Was ich beiweitem nicht verstehe, warum müssen in einem Wald in jedem verdammtne Screen dutzende Tiere rumlaufen...? Ich als gelegenheitswanderer bin recht oft in Wäldern unterwegs, erblicke aber dort (außer fernab von Wegen) nur äußerst selten solch Ansammlungen von Tieren, wie hier oft gefordert.
Und was die "zu geraden Wege" angeht: Guckt euch bitte mal einen Waldweg an. Die sind meist gerade, weil sie oft durch Querfeldein-gehende Menschen hevorgebracht wurden, und die meisten Menschen den kürzesten Weg bevorzogen und keine Parabel im Wald schlagen. (Ich beziehe mich hier auf die Waldwege nicht auf diese Pseudo-Waldwege, schön geflastert, eingeebnet etxra angelegt und so). Klar falls mal ein Baum im weg Steht machen sie meisten einen Schlenker, aber nicht sowas wie hier oft "zu gerade ist.

Und an die Leute die so übermäßiges Detailreichtum wollen: Ihr schaut euch lieber 5 minuten lang zwei 320*240-Bilder an, die vor Details nur so Strotzen, und habt eventuell 5minuten lang einen erhöten Sexualhormonaustoß, als sagen wir... 2 Stunden lang in nicht ganz so "Detailreiches" Spiel zu spielen und die ganze Zeit über spaß zu haben?
Denn wenn wir mal ganz objektiv an die Sache rangehen, werden die Spiele die so übermäßigte Graphik in einem Großteil aller Fälle nie Fertig.

Neo-Defcon6
21.03.2006, 20:42
Es stimmt schon das viel darüber diskutiert wird warum manche Bidschirme so leer aussehen...
Es ist einfach das klischee des RPG´s ne Holzscheite m Sommer vor dem Haus zu haben als das man dort nur einen grünen Rasen sieht...

Es sieht im Auge besser aus n Wald mit bescheuertem Weg zu haben als das er grade ist...

Es sieht im Auge besser aus überall Kreuz und Quer Bäume zu haben in einer Stadt obwohl es auch Städte gibt wo es nicht mal 2 in einer Wiesenfläche stehen...

Demnächst kommt noch die Frage: Warum sehen alle Häuser gleich aus ?

Was ich damit sagen will: Die Realität ist so manches mal wirklich langweilig...

Hart
21.03.2006, 21:20
@ani-kuhn
Danke!!!!http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
Du ahst das geschreiben was ich immer schreiben wollte.
Leute, schau euch mal in eurem zimmer um?
Steht da in der Mitte ein Tisch oder ist da ein Platz zum laufen, hoffentlich zweiteres, daher muss da nix rein bei der map!!!
Und wenn ich sehe das Leute aufs übelste Beschimpft werden weil sie sich weigern einen Schatten weniger zu machen,tzzzzzzzzz
Leute, makern ist fun und kein Hobby in das man sein Leben stecken sollte weil man etwas anchahmen will, unzwar die Realität, aber gleichzeitig neue Welten amchen möchte!

Ryudo
21.03.2006, 22:04
Es denke das kann man 2seitig sehen
Ich muß zugeben bei Final Fantasy 10 haben mich manche Maps schön gestört weil sie einfach unschön aussahen, denn Details sind eine schöne Sache zur grafischen Gestaltung einer Map.

Doch allerdings sollte auch nicht übertrieben da zu voll gestopfte maps zwar meistens schön anzusehen doch meiner Meinung anch im Spiel ziemlich nervig sein können, geht mir aufjedenfall so.

Mein Fazit: Details sind schön, doch nicht zuviel sonst verlierst du das Spiel ^^
Was für eine Waisheit ^^

Ps: Freut mich das es immer mal wieder solche interessanten diskussion threads gibt ^^

cya
Ryudo

Mysterylady
21.03.2006, 22:56
Ich merke erst jetzt wie lange ich an meinen Spielen schon nichts mehr gemappt habe. Allein das umändern der Chars und chipsets, die in einen furchtbaren Zustand sind benötigen bei mir unmengen an Zeit der Renovierung. Da würde ich am Liebsten die Sets im alten Zustand lassen um weiter mappen zu dürfen.
Bin leider auch dem Verstopfungswahn verfallen, obwohl ich mich schon sehr verbessert habe. Damals wurde ich immer kritisiert das meine screens so leer aussehen, obwohl ich schon überall zig verschiedene Sets eingebaut habe. Aber inzwischen ists mir egal was die Leute von meinen Spielen(oder mir) halten. Ich will nur noch fertig werden...

Nigthmare
22.03.2006, 08:18
Irgendwie regt dieses Topic mich dazu an, mit dem Maker eine Satire zu erstellen die alle Misstände in der Community mal kräftig auf die Schippe nimmt... Wer macht mit? :D


Nein, mal was anderes.
Ich denke einige, die sich hier gegen zu viel Details in Spielen aussprechen haben entweder nicht die Fähigkeiten oder den Kontakt zu Leute, die ihnen gekonnt Tiles erstellen, die ein schönes Mapping ausmachen. Das ist sehr wohl relevant, denn wenn wir hier schon über Mapping reden, dann auch womit man die Karte zukleistert.
In letzter Zeit trafen in diese Community immer weniger "Geschichtenerzähler", und dafür immer mehr "Künstler" und mit Grafikprogrammen bewanderte Meschen ein. Ein Grund dafür, warum einige User hier ihre Fähigkeiten zur Geschichtenerzählung abieten, aber keine eigenen RPG´s mehr machen. Wenn man sich ein RPG erstellt, dann hofft man natürlich auch dass andere Menschen es spielen. Der ein oder andere wird nämlich Wert auf Allegorien oder persönliche Botschaften legen. Andere wollen einfach wissen wie ihre Art des Storytellings rüberkommt. Es ist für mich daher enttäuschend zu wissen, dass hauptsächlich die Projekte der Gestalter hier Überhand nehmen, die zum Teil ihre Geschichte auf Standardverfahren aufbauen. Damit sind nicht nur die 0815-Storys gemeint, sondern die allgemeine Auslegung auf den Mainstram: "Was, Verschörungsstorys sind grade Inn? Dann mach ich doch auch gleich eine...". Wirklich neuartige Innovationen kommen hier nur sehr selten zu Gange und wenn, lassen sie sich meist nur im Grafischem oder scriptischem Bereich vorfinden.
Ich glaube auch diese neuartigen Spielevorstellungen tragen daran eine Mitschuld. Spieleerlebnisse unterscheiden sich, wenn man etwas von vornherein erwartet, oder wenn man ein unbekanntes Spiel spielt und schaut, wo die guten Punkte sind. Zweiteres sorgt meiner Erfahrung nach nämlich für viel tiefere Spielegefühle. Auch dass dort Stundenlang auf die Fehler von Screens gestarrt werden, die einem im Spiel nicht auffallen würden... Naja, dazu sage ich mal nichts...

Ich habe mein Projekt vor einiger Zeit aufgegeben da ich den Anspruch an Details schlicht nicht erfüllen kann. Schade, wie ich finde, denn ich glaube meine Story hätte den meisten gefallen.

Edit:
@unter mir: Ansichtssache. Fakt ist doch, dass Spiele gespielt werden wollen und einige auf reeles Feedback hoffen, dass man in einer derart verkrümmten Community nicht vorfinden kann. Reines Profilationsgeprogge ist ohnehin unangebracht.

MfG
Nigthmare

Arlownay
22.03.2006, 08:23
Was ich beiweitem nicht verstehe, warum müssen in einem Wald in jedem verdammtne Screen dutzende Tiere rumlaufen...? Ich als gelegenheitswanderer bin recht oft in Wäldern unterwegs, erblicke aber dort (außer fernab von Wegen) nur äußerst selten solch Ansammlungen von Tieren, wie hier oft gefordert.


Das ist heute vielleicht so. Früher war das bestimmt noch etwas anders, als es noch nicht so viele Städe und überhaupt so viel Bevölkerung gab. Und da ja viele Spiele in der Zeit um Mittelalter etc. angeordnet sind, ist das wohl auch nicht unbedingt zu verurteilen. Natürlich braucht es nicht Massen von Tieren, aber hier und da mal eins schadet der Wald-Atmo bestimmt nicht.


Und was die "zu geraden Wege" angeht: Guckt euch bitte mal einen Waldweg an. Die sind meist gerade, weil sie oft durch Querfeldein-gehende Menschen hevorgebracht wurden, und die meisten Menschen den kürzesten Weg bevorzogen und keine Parabel im Wald schlagen. (Ich beziehe mich hier auf die Waldwege nicht auf diese Pseudo-Waldwege, schön geflastert, eingeebnet etxra angelegt und so). Klar falls mal ein Baum im weg Steht machen sie meisten einen Schlenker, aber nicht sowas wie hier oft "zu gerade ist.


Wo wir wieder beim Thema Realität wären. Ein Spiel ist nun mal ein Spiel und muss nicht realistisch sein. Also ich fände es ziemlich langweilig, durch eine Wald-Map zu laufen, auf einem Weg, der einfach nur geradeaus geht. Es macht doch mehr Spass, wenn man auch mal um die Ecke gehen kann und nicht gleich immer sieht, was einem erwartet.
Wobei man es hier (wie auch beim übermässigen Mapping) natürlich auch mit den Kurven und Schlenkern übertreiben kann.

Edit @ Nightmare
Wenn du gerade von den Missständen sprichst: Nur für die Ansprüche der anderen zu makern ist einer der grössten Missstände hier in der Com...

Dhan
22.03.2006, 11:59
Das ist heute vielleicht so. Früher war das bestimmt noch etwas anders, als es noch nicht so viele Städe und überhaupt so viel Bevölkerung gab. Und da ja viele Spiele in der Zeit um Mittelalter etc. angeordnet sind, ist das wohl auch nicht unbedingt zu verurteilen. Natürlich braucht es nicht Massen von Tieren, aber hier und da mal eins schadet der Wald-Atmo bestimmt nicht.
Nö war nie so
Wenn du heute durch einen echten, größtenteils von Menschen unberührten Dschungel gehst, wirst du höchstwahrscheinlich so gut wie kein größeres Tier sehen, nur die langsamen Insekten etc, selbst Elefanten wirst du nicht ausmachen
Die meisten Tiere sind nämlich sowohl scheu wie auch mit entsprechenden Instinkten und Wahrnehmungsorganen ausgestattet, um Menschen zu bemerken, bevor diese sie selbst bemerken, selbst Raubtiere wie Tiger werden dich meiden
Wenn du leise bist und an den richtigen Stellen suchst dagegen... also ich hab im Pfälzer Wald schon recht oft Hirsche und Rehe aufgetrieben (einmal sogar auf einer Art schlechtbenutzter Pfad, aber im Normalfall muss man schon ins Dikicht) und auch schon Wildschweine (hey ich kenne ein oder zwei Futterplätze), allerdiings sein dazu gesagt, dass europäische Tiere mehr oder minder gelernt haben, sich vor Menschen nicht so sehr zu scheuen (weils einfach nech geht)

Nigthmare
23.03.2006, 08:32
@Dhaan:

Nur damit ich es richtig verstehen, du stellst einerseits eine objektive Behauptung auf, untermauerst die aber nicht mit Erfahrungswerten sondern mit Zitat:

höchstwahrscheinlich so gut wie kein größeres Tier sehen, nur die langsamen Insekten etc, selbst Elefanten wirst du nicht ausmachen


Ich möchte dazu anmerken dass ich mal in Südafrika durch die Steppe gefahren bin und mehr als nur ein paar Insekten gesehen habe. Die Tiere dort machten auch nicht den Anschein als rennen sie uns davon. Ich konnte mich auch hier im Dresdner Wald schon mehr als einmal einen Eichhörnchen bis aufn Meter nähern.


MfG
Nigthmare

Aldinsys
23.03.2006, 11:36
Eigentlich ist es ja ein Luxusproblem,was wir haben.
Mich überrascht es,dass es den Makern immer wieder gelingt,neue Standards zu setzen. Vor allem beim Mapping sehe ich überragende Ansätze. Beim Spieldesign wird aber immer noch die alte Schiene gefahren. Ich will nicht haufenweise neue Features sehen,die letztendlich doch nur Blender sind. Eigentlich will ich doch nur eine vollständige Geschichte durchspielen,wie damals zu SNES Zeiten.

rgb
24.03.2006, 11:21
Ich finde auch, dass zu viel Wert auf Detailreiche Maps gelgt werden.
Ich und mein Teamkollege sind nicht so ne fanatischen Detail-Mapper.
Wir benutzen M&B und andere Chipsets, die in den Stil passen, und machen keinen aufwendigen Kram wie Lichteffekte und stopfen auch nicht die ganze Map voll. Wir legen wert auf Spielspaß und deswegen hat das Mapping eine nicht ganz so hohe Priorität. Was allerdings nicht heist, dass wir da garkeinen Wert drauf legen, aber man kann auch schön mappen, ohne dass man alles voll stopft, so machen wir das.
Die grenze zwischen vollgestopften und trotzdem noch schön gemappten Maps zu finden, ist imo ideal.

Hart
24.03.2006, 14:01
Wenn man im Mittelalter in ein Haus gegangen sit war da
-Kerze
-Bett
-evt. Truhe
-Nachttopf(ich weiß ich bin ein Schwein:D)
-Eimer mit Wasser
-Ein Vorratsschrank

Also, wer da ncoh irgendwie Besen hinstellt und einen Großen Tisch + Bücherregal, der hat wohl keien Ahnugn von Geschichte:D

derBenny
24.03.2006, 23:47
schaut ihr euch auch mal kommerzielle spiele an?Eine Map zu erstellen ist ein künstlerischer Schaffensvorgang. Man hat ein paar Stilmittel und versucht damit, ein bestimmtes Motiv möglichst ästhetisch ansprechend darzustellen. Das haben kommerzielle Spiele zumindest teilweise verlernt. Und die Millionen von Euro für die Entwicklung sind zwar schön und gut, aber das ist für mich kein Argument, die teilweise leeren Karten von einigen kommerziellen Spielen den gut gefüllten Maps vorzuziehen, die man auf dem Maker bestaunen kann.

Zum Thema Wüste:
Eine richtig schöne Sandwüste sieht immer und überall gleich aus, da kann ich nicht widersprechen. Aber sie nur der realitätsnahen Darstellung halber direkt so auf den Maker zu übertragen wäre ziemlich naiv. Wer will auf einer Map mit einem einzigen Bodentile und komplett ohne Upper Tiles rumlaufen? Das macht einfach keinen Spaß. Es gibt nicht nur im Maker sondern auch in vielen kommerziellen Spielen sehr schöne Beispiele für Wüsten, die eben nicht absolut leer sind, aber trotzdem glaubhaft aussehen.

Kelven
25.03.2006, 01:12
Eine Map zu erstellen ist ein künstlerischer Schaffensvorgang. Man hat ein paar Stilmittel und versucht damit, ein bestimmtes Motiv möglichst ästhetisch ansprechend darzustellen. Das haben kommerzielle Spiele zumindest teilweise verlernt. Und die Millionen von Euro für die Entwicklung sind zwar schön und gut, aber das ist für mich kein Argument, die teilweise leeren Karten von einigen kommerziellen Spielen den gut gefüllten Maps vorzuziehen, die man auf dem Maker bestaunen kann.

Bei den kommerziellen Spielen, die ich in der letzten Zeit gespielt habe, waren die Maps eigentlich nie zu leer. Im Gegenteil, ich finde die Mapdesigner leisten dort ( zumindest bei den Spielen, die ich kenne ) wirklich gute Arbeit.

Man darf wie gesagt nicht vergessen, dass Maps nicht nur gut aussehen müssen. Sie müssen außerdem spielbar sein und eine gewisse "Logik" aufweisen. Damit meine ich nicht realistisch sein, sondern dass die Map keine Elemente enthalten sollte, bei denen der Spieler sich fragt "Wieso ist das dort?" oder "Wieso ist das so komisch aufgebaut?". Ein Beispiel für etwas, dass ich eher unlogisch finde ist auf dem Screen von Garo Black aus dem Screenthread ( Link (http://img75.imageshack.us/img75/4431/fip7fh.png) ). Dort befindet sich ein Ruderboot auf dem Dach eines Hauses auf einem Berg. Normalerweise verbindet man Boote mit Wasser, aber das ist dort auf dem Berg ja nirgendwo zu sehen ( mal abgesehen vom Wasserfall ).

Ich denke, bei einigen Screens wird versucht, möglichst viele Tiles mit irgendetwas vollzustellen, um mit dem Screen dann eine bestmögliche Wirkung zu erzielen. Das ist bei einem Contest ok, da geht es ja gerade darum, ein "Gemälde" zu erschaffen, aber bei einer normalen Map ist das nicht nötig, oder manchmal sogar kontraproduktiv. Man kann Maps nämlich schon anmerken, ob sie eine Struktur haben, oder ob es nur darum ging, sie möglichst voll zu packen. Und solche Maps sind bei weitem nicht so gut wie welche, die eine glaubwürdige Struktur besitzen.

Wolfsrudel
25.03.2006, 01:15
Zum Thema Wüste:
Eine richtig schöne Sandwüste sieht immer und überall gleich aus, da kann ich nicht widersprechen. Aber sie nur der realitätsnahen Darstellung halber direkt so auf den Maker zu übertragen wäre ziemlich naiv. Wer will auf einer Map mit einem einzigen Bodentile und komplett ohne Upper Tiles rumlaufen? Das macht einfach keinen Spaß. Es gibt nicht nur im Maker sondern auch in vielen kommerziellen Spielen sehr schöne Beispiele für Wüsten, die eben nicht absolut leer sind, aber trotzdem glaubhaft aussehen.

Seit wann soll es Spaß machen, durch die Wüste zu laufen?! In welcher Welt lebst Du denn?

Moses hatte bestimmt keinen Spaß, die 40 Jahre lang o.o

Wolfsrudel

Dhan
25.03.2006, 01:33
Ich möchte dazu anmerken dass ich mal in Südafrika durch die Steppe gefahren bin und mehr als nur ein paar Insekten gesehen habe. Die Tiere dort machten auch nicht den Anschein als rennen sie uns davon. Ich konnte mich auch hier im Dresdner Wald schon mehr als einmal einen Eichhörnchen bis aufn Meter nähern.

Puuuh so recht erklären fällt mir scho schwer, ich nehm ma an, Steppe ist ganz einfach ein anderes Medium weil man sich dort weniger gut verbergen kann oder die Tiere gewöhnen sich an die Autos
Das Eichhörnchen ist leicht zu erklären, das hat sich an Menschen gewöhnt, außerdem könnte es instinktiv wissen, dass Menschen nicht gut klettern und daher Menschen weniger als Bedrohung einstufen

Zum Thema Wüste, erstmal das, was Wolfsrudel sagt (insbesondere Eiswüsten uh die 1:1 in ein Spiel umzusetzen, ich sag nur Whiteout und Schneebrille) wobei, wenns da net so arge Temperaturen hätte (entweder Eisfach oder Backofen), ich glaub mir würden die als Reiseziel gefallen ^^
Dann eine sehr wichtige Sache, die Perspektive. Ein echter Mensch sieht einen Horizont in der Ferne und auf hunderte Meter Objekte etc, ein Spieler eines 2D-RPGs dagegen (Moment, die sind doch auch Menschen ach egal) sieht nur einen winzigen Ausschnitt der Landschaft
Achtet mal darauf, 3D-RPGs sind wesentlich weniger dicht gemappt als 2D-RPGs in der Regel

Auf jeden Fall MUSS ein RPG massiv unrealistische Merkmale haben, echte Landschaft in nem RPG nachbauen ist lahm, sowohl wegen Perspektive wie auch wegen dem Detail (ein echter Baum ist individuell, ein RPG-Baum nicht)
Wär die Realität ja so toll, würd ma net RPGs spielen ^^ (halt Moment, was ist mit LARP?)

Arlownay
25.03.2006, 14:21
Seit wann soll es Spaß machen, durch die Wüste zu laufen?! In welcher Welt lebst Du denn?

Moses hatte bestimmt keinen Spaß, die 40 Jahre lang o.o


Äähm...da ging es darum, dass es keinen Spass macht in RPG-Spielen auf einer Map mit nur einem einzigen Sand-Tile rumzulaufen.
Würdest du denn ein Spiel spielen, dass dir keinen Spass macht? Nur weil es halt in der Realität auch keinen Spass macht durch eine Wüste zu laufen?? Kann ich mir irgendwie nicht so richtig vorstellen....

Was Dhan und die Eichhörnchen betrifft: Ich habe mehrere Jare lang am Waldrand gelebt und war schon oft im Wald spazieren. Da habe ich auch regelmässig Füchse, Eichhörnchen, Rehe, Vögel, Mäuse etc. gesehen. Is ja auch irrelevant ob die sich an uns gewöhnt haben oder nicht. Ich denke wenn mans nicht übertreibt, kann man auf ner Wald-Map wirklich auch Tiere einbauen.

Kyuu
25.03.2006, 18:43
Hm, hier hat wohl jeder seinen eigenen Vorstellungen, wie und in welchem Ausmaß eine Map gefüllt zu sein hat. Vielleicht liegt das auch daran, dass es alles nur Menschen sind, mit ihren eigenen Erfahrungen und Vorlieben, die sie durch Einflüsse ihrer Umgebung entwickelt haben. Ich glaube nicht, dass sich durch diesen Thread irgendwas in den Köpfen der Leser ändern wird, zumindest nicht für lange, denn die Vorstellungen hängen einfach zu viel mit Geschmack und den Erfahrungen der einzelnen Leute zusammen und über diese lässt es sich bekanntlich streiten.

Ich für meinen Teil denke, dass relativ leere Maps genauso Spaß machen und gleichzeitig logisch und eventuell noch realitätsnah wirken können, wie es von fülligen Maps erwartet wird. Im Gegenteil, weniger ist meiner Meinung nach mehr. Alleine schon in dem Fall, wenn, wie von Kelven angesprochen wurde, sinnlos hingepflanzte und angeordnete Objekte die gesamte Map, nicht, wie es vom Mapper sicherlich gewünscht, die Map attraktiver für's Auge und spielspaßfördernder machen, sondern die gesamte Map und den Entwickler ins Lächerliche ziehen, da alleine schon daraus hervorkommt, dass er keine Ahnung davon und sich im Nachhinein eventuell auch keine Gedanken darüber verschwendet hat, was er da eigentlich gemacht hat.


Link (http://img75.imageshack.us/img75/4431/fip7fh.png)

Ich finde, das ist ein schönes Beispiel für meine obige Ausführung.
Legen wir mal los: Ein Kamel, eigentlich ein Wüstentier, hoch in den Bergen? Ja, könnte ja sein, dass sich etwas weiter unten, im Screenshot nicht einsehbar, eine Wüste entlang zieht... eine Wüste? Eine Wüste geht fast nahtlos in ein Tropengebiet über? Und ja, es sieht da unten sehr tropisch aus. Und was haben da Palmen zu suchen? Zum einen versperren sie enorm die Sicht und zum anderen den Weg. Palmen? Seht euch lieber die Statuen an! Eine ist sogar über dem Brunnen montiert, auf ein paar relativ dünnen Holz-Balken. Ich meine, existiert da keine Schwerkraft, von Logik ganz zu schweigen, oder ist die Statue aus Styropor? (sieht so ziemlich nach Stein aus) Wer zum Geier kommt auf die Idee eine tonnenschwere Statue auf ein paar dünne Holz-Balken über einem Brunnen zu befestigen?
Das Boot auf dem Häuschen wurde ja schon angesprochen, verratet mir aber mal was die Fässer, Kisten etc. knapp neben dem Abgrund zu suchen haben? Wie soll man z.B. an die Kiste mit den roten Blumen rankommen? Und selbst wenn man das kann, wer stellt die gerade dort hin? Hm, ehrlich gesagt, hätte ich mein Haus gar nicht so knapp am Abgrund gebaut, aber das kann man durchaus logisch begründen. Dann haben wir noch den Wasserfall wie aus dem Bilderbuch. Das Wasser fällt schnurstracks, wie durch eine unsichtbare Barriere in einem homogenen Strahl zusammengehalten, herunter. Wind ist scheinbar nicht existent, oder ... hm, dann dürfte der Rauch von der Feuerstelle aber auch nur schnurstracks nach oben steigen können. Okay, der Wasserfall ist ein rein grafisches Problem, genauso kann man auch seinen Ursprung verständlich erklären, nur irgendwie fällt mir schwer zu glauben, dass der Mapper sich dabei auch nur etwas den Kopf zerbrochen, oder nach etwas passenderen Wasserfall-Chipsets gesucht hätte. Was noch erwähnenswert ist, sind die beiden Strassenlaternen. Okay, könnte ja sein, dass sie ihren Zweck mit Kerzenlicht, oder sonstigen fantastischen Lösungen, und nicht elektrischem Strom erfüllen, aber wenn man etwas überlegt, wird man sich doch fragen, und es ist ja nicht so, als wären diese wie für diesen Ort geschaffen (ich nehme mal an, dass sie aus einem Innengroßstadt-Chipset entwendet wurden), was die dort zu suchen haben. Wenn dieser Ort nicht gerade ein kleiner Außenposten einer 20 Meter entfernten Großstadt ist, zu der eine befestigte Straße führt, ist der Einsatz der Straßenlaternen in meinen Augen so ziemlich entbehrlich. Ach ja, diese farbenprächtigen Blumen hier und da, die sogar ohne Wasser überleben können, wie nett, nur leider lächerlich...

Naja, mein Ziel war es eigentlich nicht, den Screenshot in der Luft zu zerreißen (oder es zu versuchen) und den Mapper als völlig hirnverbrannt darzustellen, sondern eher mit diesem, wirklich extremen Beispiel einen wesentlichen Teil meines Standpunktes vor die Augen zu führen und einen kleinen Denkanstoß denen zu geben, die sich durch diesen Post angesprochen fühlen. Es ist, meiner Meinung nach, wirklich viel spaßiger durch Karten zu laufen, die einem kein Gefühl eines Irrgartens vermitteln und an denen man sehen kann (wenn man mal genauer hinschaut, denn das muss nicht unbedingt der Fall sein, da der Mensch immer nur einen sehr kleinen Teil der Umgebung unterbewusst wahrnimmt, so dass man sich im Nachhinein eigentlich nicht mal mehr ansatzweise an viele der Details erinnern kann), dass sich der Mapper Mühe gegeben hat.
Es ist doch ein enormer Aufwand, werden sich jetzt sicher viele denken, jede verdammte Kleinigkeit zu durchleuchten, doch das scheint nur so, denn ist es erstmal in Routine übergegangen, seinen Kopf beim Mappen einzuschalten, wird es euch kaum zeitlich zurückwerfen, nichtmal werdet ihr es bewusst wahrnehmen, da es dann für euch in Selbstverständlichkeit übergangen sein wird.

PS: Und was zum Geier soll dieses Geschwätz von Gemälden und Künstlern?
Wenn man hier einige Posts liest, könnte man meinen, jeder könnte sich Künstler nennen, der mal eben eine kleine Map mit Chiptiles zumüllt und das Ganze dann als Kunstwerk/Gemälde präsentiert... Oo Die Bezeichnung "Künstler" hat für mich einen viel tieferen Sinn und trifft nur auf sehr wenige Ausnahmen, jetzt mal nur auf das Atelier bezogen, zu.

Grandy
25.03.2006, 18:52
Ein Kamel, eigentlich ein Wüstentier, hoch in den Bergen? Ja, könnte ja sein, dass sich etwas weiter unten, im Screenshot nicht einsehbar, eine Wüste entlang zieht... eine Wüste?

Das ist ein Trampeltier... und die leben teilweise auch in den Bergen. Was du meinst, ist ein Dromedar. Davon mal abgesehen werden beide von Menschen gezüchtet, die ihre Reit-/Lasttiere hinstellen können, wo sie wollen.


Wenn man hier einige Posts liest, könnte man meinen, jeder könnte sich Künstler nennen, der mal eben eine kleine Map mit Chiptiles zumüllt und das Ganze dann als Kunstwerk/Gemälde präsentiert... Oo Die Bezeichnung "Künstler" hat für mich einen viel tieferen Sinn und trifft nur auf sehr wenige Ausnahmen, jetzt mal nur auf das Atelier bezogen, zu.
Hömma, ich hab' Kunst studiert.

Kyuu
25.03.2006, 19:04
Das ist ein Trampeltier... und die leben teilweise auch in den Bergen. Was du meinst, ist ein Dromedar. Davon mal abgesehen werden beide von Menschen gezüchtet, die ihre Reit-/Lasttiere hinstellen können, wo sie wollen.

Nein, Dromedare haben nur einen Höcker und "Kamel" schließt alle Abkömmlinge und Abarten mit ein.
Darüber hinaus leben z.B. Bakterische Kamele, oder auch Trampeltiere genannt, vor allem in Wüstengebieten.
Naja, egal, selbst wenn ich das Kamel weglasse, so gibt es immernoch genug um meinen Standpunkt zu untermauern.

Dhan
25.03.2006, 19:09
@Arlonway: Klar, als Wanderer stolper ich auch öfters über Rehe (vor allem weil ich die Fress- und Trinkstellen der Tiere kenne ^^) aber ich mein, in einem RPG wird wenn Rehe eingebaut werden massiv Rehe eingebaut die dann auch noch auf Random rumlaufen, ich mein, wenn du die ganzen Tiere siehst, hauen die gleich vor dir ab in der Regel, oder?

@ultimaman:
Erstmal, in Gobi gibts AFAIK auch Kamele oder Dromedare (weiß nemmer was von beiden) und da isses arschkalt, ich mein so entfernt sind die garantiert nech von Yaks oder gar Cashmere-Ziegen verwandt und was wärmt besser als Cashmere?
Jedenfalls, das große Talent der Kamele is wohl das Speichern von Wasser (k eigentlich Fett) und das is nech nur in heißen Wüsten wie der Sahara nützlich... in denen es bekanntlich Nachts eiskalt ist, auch daher müssen Kamele das also aushalten können
Öh naja jedenfalls, die restlichen Punkte von dir stimmen nur, mir gefällt die Map O.o (k, die Kisten stören echt und der von dir nicht angesprochene Mappingfehler auch und die Statue könnt ich mir erklären dass die zwar vom Brunnenaufbau überschattet wird aber eigentlich trotzdem auf dem Boden steht, halt schwer zu erkennen, bisserl schlecht positioniert wenn meine Vermutung stimmt)
Ich mein, irgendwann hab ich mal ne Geschichte gelesen mit fliegenden Schiffen die wie ganz normale Schiffe aussahen und trotzdem flogen und etc, alleine die ganzen Miyazaki-Streifen uhhh, wer weiß, vielleicht kann das Boot auf dem Dach tatsächlich fliegen (anders würds in den Bergen ja keinen Sinn machen und war im Originalpost im Screenshotthread nicht was mit Luftschiff?)
In der Realität isses auf Bergen kälter als aufm Boden weil die Luft dünner und wasserärmer is und der Wind stärker etc aber wen scherts, kann inner Fantasywelt trotzdem da manchmal warm sein sodass Palmen wachsen... zu dem Zeitpunkt, den die Map darstellt, isses aber augenscheinlich kalt, sonst bräuchts tagsüber kein Feuer oder es wär was zu essen am Spieß drüber, in Kalifornien wachsen auch Palmen und trotzdem isses da manchmal kalt (Schnee auf Palmen, die Bilder kennt ma doch)
Und selbst wenn net, wer weiß ob die Palmen so arbeiten wie bei uns?
Auf jeden Fall strahlt das Bild etwas aus, das mich an Miyazaki erinnert aus irgendeinem Grund ^^

Rinoa Heart
25.03.2006, 19:28
Vielleicht soll es auch ein Alpaka darstellen, das würde eher ins Hochland passen aber dafür hat es 2 Höcker zuviel :D

Ich kann mich ultimaman nur anschließen. Die Screens in letzter Zeit quillen vor "Details" und Lichteffekten nur so über. Hauptsache auf jeder Map ein Lichteffekt egal wie schlecht und unpassend er sein mag, er muss rein.
Gegen gutgemachte Lichteffekte habe ich gar nichts. Seeth macht imo immer sehr gute Lichteffekte (von ein paar wenigen Ausnahmen mal abgesehen ^^). Aber die meisten nehmen entweder nur die Standard Sonnenstrahlen, die sich dann mitbewegen oder sonst etwas völlig unpassendes. Das stört dann im Spiel eher, als das es Atmosphäre vermittelt. Ich neige dazu in 90% der Fälle von Lichteffekten abzuraten. Sieht meistens nur schlecht aus.

Außerdem werden so ziemlich 95% aller gezeigten Screens mit den Worten: "Ja sehr schön aber mach da noch das und das hin, das ist so leer" bewertet.
Dabei ist es egal obs jetzt eine Wüste, eine Stadt oder sonst irgendeine Gegend ist. Hauptsache voll. Ob es auch noch Sinn macht ist egal.
Habe in letzter Zeit nur wenige Screens gesehen, die ein gesundes Mittelmaß an Logik und Details vermittelt haben.

@ Dahn
Miyazaki's Umgebungen und Gebäude sind aber in sich logisch aufgebaut auch wenn mal Fantasieobjekte bzw. -gebäude wie Luftschiffe oder wandelnde Schlösser darin vorkommen.
Imo ist die Beispielmap insich schon nicht logisch. Eben die von ultimaman angesprochenen Laternen, Statuen und die größe des Häuschens sind einfach mehr als nur unlogisch, selbst für eine Fanatsywelt.

Aber da gehen die Geschmäcker eben auseinander. Trotzdem zeichnet sich in letzter Zeit ein Trend zu Vollstopfmaps die jeglicher Logik entbehren ab, die mehr nerven als das sie schön wären. Just my 2 cents ^^

@ ani-kun
Danke für diesen Thread, damit hast du mir aus der Seele geschrieben ^^

MOOSE
08.07.2006, 17:35
Quantität (ungleich) Qualität

Merke:

Wenn man viele details reinmacht passiert es leicht das falsche oder die falsche menge an gegenständen auftauchen!!!

Wenn man ein spiel macht und eine berggebiet macht dan wird keiner

eine Bergziege vermissen aber wenn da 20 unterschiedliche blumen und 200

licht effekte sind dan bekommt man doch ne macke

Worauf ich hinaus wollte:

Details sind wichtig aber richtig dosiert.

MEINE GOLDENE REGEL:

ne gute story macht ne mittelmäßige umsetzung nicht kaput.

ne schlechte story wird auch durch detailüberladung nicht besser:

Flying Sheep
08.07.2006, 19:36
Auf jeden Fall MUSS ein RPG massiv unrealistische Merkmale haben, echte Landschaft in nem RPG nachbauen ist lahm, sowohl wegen Perspektive wie auch wegen dem Detail (ein echter Baum ist individuell, ein RPG-Baum nicht)
Wär die Realität ja so toll, würd ma net RPGs spielen ^^ (halt Moment, was ist mit LARP?)

Der Meinung bin ich auch ;)
Man muss zu allererst mal zwischen zwei Sahcne unterscheiden: Das Mapping in einem Game und das Mapping auf nem Pic aus dem Screenshotthreat.
Im Screenshotthreat gehts in erster Linie um ein schönes Bildchen mit Details, gutem Mapping, ggf. Atmo und so. In einem Game geht es in erster Linie ums GamePlay, wenn dann noch ein paar schöne Maps dabei sind, ists noch besser. Das nur mal vorweg.

Natürlich ist es Geschmackssache, ob ein Screen gut aussieht, oder nicht.
Erstmal sollten die Screens eine sinnvolle Struktur haben (siehe Post Grandy, Seite 1) ! Wenn Gegenstände sinnlos im Raum rumstehen ists nicht wirklich besser als wenn man überhaupt keine Im Raum hätte...
Imo sollte der Raum nicht zu symetrisch sein... in der Realität sind die meisten Räume symetrisch, aber im Maker schauts nicht aus (im RL schaut man ja auch nicht von oben auf die Räume (wenn das von euch doch jemand tut, würd ich mir mal langsam gedanken machen von wegen Zeit am PC ;)).
Pflanzen sind auch im RL sehr schön im Raum und erhellen ihn. Ich bin allerdings kein sehr großer Fan von LEs. Das ist für mich meist zuviel des Guten (es gibt, wie man an der Formulierung merken kann, auch Ausnahmen!)
Das ist jetzt zu Innenräumen.
Bei Außenterrains gelten andere Regeln. Da gilt eher "weniger ist meist mehr"!
Schlimm ist es, wenn man alle zwei Schritten irgendwas ausweichen muss... da macht das Spielen gleich weniger Spaß... Aber vorallem wenn man Wälder und Wiesen realistischer Gestalten will, sollte man viele verschiedene Pflanzen quer verstreut auf die Map setzen (im RL = Unkraut und sonstige Sträucher und Gräser). LEs im freien sind nur manchmal schön! Besonders dieses olle "Zwei-Strahlen-LE-PIC" ist imo schrecklich... dann besser keinen! (generell sollten LEs nur an bestimmten Stellen im Spiel sein, wo man sehr viel Atmo benötigt!) . Das wars glaub ich erstmal ^^

Spongie *W*
09.07.2006, 18:45
Klar sind Details wichtig, aber wenn ich alle paar Schritte gegen einen Stein, Baum, Vogel etc. renne, wird mir das zu doof...
Auch dauernd irgendwelche überladenen Lichteffekte einzubauen, halt ich für zweckfrei.

Aber nette Details, in richtigen Maßen, machen eine Map einfach schöner und ansprechender. Ein Schmetterling hier, ein paar Blumen da, das ganze in eine schön strukturierte Map, macht doch schon was her.