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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Myiamoto Interview per video



one-cool
19.03.2006, 16:53
http://www.webchats.tv/webchat.php?ID=260

Icvh hab es mir noch nicht anschauen können, weshalb ich auch nicht über den Inhalt des Videos weiß :/

Wäre cool, wenn das jemand anschaut und hier reinschreibt, was drin ist... ^^

shadowrai
19.03.2006, 17:06
http://www.webchats.tv/webchat.php?ID=260

Icvh hab es mir noch nicht anschauen können, weshalb ich auch nicht über den Inhalt des Videos weiß :/

Wäre cool, wenn das jemand anschaut und hier reinschreibt, was drin ist... ^^


Murray: Schön, dass Sie heute bei uns sind.

Shigeru Miyamoto: Vielen Dank.

Murray: Bevor wir richtig loslegen, muss ich Ihnen gleich sagen, das uns jetzt schon, noch vor Sendungsbeginn, an die 11.000 Fragen aus ganz Europa vorliegen. Das freut Sie doch sicher?

Shigeru Miyamoto: Natürlich, ich bin völlig überwältigt. Ich hätte nie erwartet, dass so viele Fragen eingehen würden, und ich weiß wirklich zu schätzen, dass mir so viele Europäer Fragen stellen möchten.

1: Andreas aus Deutschland wüsste gerne, woher Sie die Inspiration zu derart originellen Spielen nehmen.

Shigeru Miyamoto: Das weiß ich ehrlich gesagt nicht, gute Ideen hole ich mir bei den verschiedensten Anlässen. Meistens versuche ich, an meine eigenen Hobbys und Interessen zu denken. Daraus versuche ich, Spielideen zu entwickeln. Und manchmal sagen mir einfach mein Chef oder der Geschäftsführer, was ich zu tun habe! Es gibt ehrlich gesagt jede Menge verschiedener Inspirationen, und manchmal kommen mir tolle Ideen einfach im Gespräch mit Freunden. Es gibt also jede Menge verschiedene Inspirationsquellen.

2: Leroy aus Holland: Wie gehen Sie vor, entwickeln Sie das Konzept und zeigen Sie es dann gleich allen Kollegen, oder arbeiten Sie erst alleine daran und stellen Sie es dann dem Team vor?

Shigeru Miyamoto: Nun, wir gehen so vor: wenn mir etwas Interessantes einfällt, zum Beispiel bei Meetings oder im Gespräch mit Kollegen, sprechen wir danach nochmal darüber und die Kollegen stellen dann die eigentlichen Prototypen oder Demoprogramme her, damit wir das alles anschauen können. Wenn wir dann der Meinung sind, dass wir damit arbeiten können, diskutieren wir weiter. Also wiederholt sich der Zyklus immer wieder: Ideen entwickeln, Prototypen herstellen, testen. So entwickeln wir die Ideen bis zum endgültigen Produkt weiter.

3: Matthew aus Deutschland: Sie sprechen oft von Spaß. Welche Aspekte von Videospielen machen Ihnen Spaß, und welche neuen Arten von Spaß werden Leute in Zukunft an Videospielen haben?

Shigeru Miyamoto: Ich selbst möchte immer meine Muskeln und meinen Körper bewegen, auch bei Videospielen, und wenn ich den Controller mit beiden Händen halte. Ich mag es, wenn ich mit dem Controller ein physisches Spielgefühl erlebe, so entwickle ich auch meine Spiele. Ich will, dass sich der Spieler fühlt, als würde er viele der körperlichen Übungen selbst beim Halten des Controllers erleben. Was die Zukunft anbelangt, so kann ich dazu im Augenblick wirklich noch nichts sagen. Nintendo hat allerdings für die Revolution einen völlig neuartigen WiFi-Controller entwickelt. Neben der Nintendo Revolution werden derzeit viele andere Technologien weit verbreitet erhältlich. Schon heute gibt es GPS- und Satellitensysteme, und wir werden erleben, wie PCs und Laptops immer kleiner und günstiger werden. Es gibt jede Menge Möglichkeiten, die miteinander oder vorrangig mit der Schnittstelle bzw. der Spielschnittstelle verbunden werden können. Zusammen werden sie für tolle neue Unterhaltungsmöglichkeiten sorgen.

4: Carlos aus Spanien: Was finden Sie als Entwickler von Videospielen an der Revolution und dem Revolution Controller am Aufregendsten?

Shigeru Miyamoto: Wenn man heute an Videospiele denkt, dann stellt man sich einen Spieler vor, der sich auf einen Bildschirm konzentriert. Als Entwickler von Spielen verbessern wir daher immer nur die Qualität der Darstellung des Spielinhalts auf dem Monitor. Jetzt mit der Revolution und den einmaligen Revolution Controllern wird sich das jedoch alles drastisch ändern. Konkret: Die Art und Weise des Spielens wird sich ändern, vor allem, wie man auf den Fernsehbildschirm schaut. Konkret wird Nintendo das Zeigegerät in den Handheld-Controller integrieren, wie Sie vielleicht wissen. Stellen Sie sich vor, Sie müssen nur auf einen Punkt auf dem Fernsehbildschirm zeigen und ein bisschen herumklicken, und schon passiert etwas: Da muss die Grafik sehr, sehr interessant sein, einfach deshalb, weil das System ungewöhnliche, nie da gewesene Videospielerlebnisse vermittelt. Das ist ähnlich wie bei den bisherigen Erfahrungen mit dem Berühren des DS-Controllers, wenn man zum ersten Mal von einem Bildschirm auf den anderen wechselt. Jetzt kann man sich für getrennte Controller, einen für jede Hand, entscheiden. So sind die Hände frei wie nie zuvor und man erlebt ein nie da gewesenes Maß an Action. Was wir uns vorstellen können, ist, dass man dabei bisher unerreichte Spielerlebnisse hat, auch wenn das Spiel an sich relativ einfach ist. Uns Spieleentwickler hat die Revolution bereits jetzt in die Lage versetzt, äußerst ungewöhnliche Ideen zu entwickeln. Als Spieleentwickler haben wir viel Freude am Entwickeln großartiger, nie da gewesener Spiele für das Revolution-System. Nehmen wir einmal die Frage zu Mario und Zelda: wir lassen Mario jetzt durch einfaches Zeigen und Klicken springen, und bei Zelda kommt es ganz darauf an, wie weit man mit dem Controller ausholt, dann fliegen Gegenstände einfach so durch die Lüfte.

5: Matthew aus Belgien: Welche Vorteile hat die neue Schnittstelle der Revolution für den Spieler?

Shigeru Miyamoto: Ich glaube, einen Teil dieser Frage habe ich bereits vorhin beantwortet. Was wir anstreben und auch jetzt schon erreichen, ist die leichte Bedienbarkeit. Das heißt, wir möchten mit einer relativ einfachen Schnittstelle raffinierte Ergebnisse erzielen. Sicher, der Controller sieht einfach aus und hat wenige Knöpfe und Tasten, zumindest ist das bei der Basiseinheit so. Sogar die Mütter, Väter, Opas und Omas der Spieler werden keine Angst davor haben, den Controller anzufassen. Ich hoffe, wir können sie dazu bringen, da ran zu gehen, und ich hoffe, dass jedes Familienmitglied die Revolution und den Revolution Controller als etwas für ihn oder sie Relevantes annimmt, denn die Revolution kann immer bequem neben den Fernseher gestellt werden.

6: Alfonso aus Spanien: Wie reagieren Unternehmen auf das neue Controller-Design?

Shigeru Miyamoto: Ich weiß, dass sehr viele Leute begeistert sind von der neuen Schnittstelle, die das System ihnen bietet - das sind Leute, die schon an vielen Videospielen gearbeitet haben und die Erfahrung und Kompetenz beim Herstellen toller Spiele der verschiedensten Genres mitbringen. Allerdings unterlagen sie immer einigen Einschränkungen, und die meisten davon hatten mit der Schnittstelle zu tun. Die Oberfläche konnten sie nicht gestalten. Mit dem Revolution-Controller haben sie nun die Möglichkeit, die Schnittstelle anzupassen. Diese Vorstellung hat die Möglichkeiten erweitert, völlig neuartige Spiele zu schaffen.

Ich habe den Controller Hideo Kojima gezeigt, dem Game Director von Konami, der Metal Gear Solid kreiert hat. Sobald er den ersten Prototyp sah, war er hellauf begeistert, gerade so, als könnte er sofort ein neues Spiel konzipieren. (lacht)

Murray: Lassen wir nun die Hardware hinter uns und sprechen wir über die Spiele an sich.

7: King K Rool aus Großbritannien: Wie lassen sich die neuen Super Mario Brothers Spiele mit einigen anderen vergleichen?

Shigeru Miyamoto: Da kommt die Nintendo DS Software zum Einsatz. Wenn es darum geht, beispielsweise über den Nintendo DS zu sprechen, gibt es in Japan viele Leute, die den Nintendo DS als erstes Videospielgerät überhaupt in ihrem Leben benutzen. Also denken wir an sie und gleichzeitig an andere begeisterte Fans von Super Mario. Als wir Super Mario Brothers 1 im Original vorgestellt haben, hatten so ziemlich alle Interesse daran: Videospielfans, Anfänger und auch Leute, die sonst nichts mit Videospielen zu tun hatten. Etwas in der Art möchten wir mit dem neuen Super Mario DS erreichen. Das heißt, wir haben heute schon einige Bedenken. Obwohl es unser eigenes Originalprodukt ist, besteht die Möglichkeit, dass der neueste Zugang zur Super Mario Serie vielleicht zu komplex für Leute sein könnte, die zum ersten Mal das Nintendo Gerät in der Hand halten. Daher möchten wir zu den Grundlagen zurückkehren, damit jeder - Nichtspieler und alte Hasen gleichermaßen - spielen und Spaß haben können. Das ist das Konzept, das hinter dem neuen Super Mario DS steckt. Der Nintendo DS hat natürlich außerdem so viel Prozessorleistung und Display-Kapazität mit den zwei verschiedenen Bildschirmen, dass wir diese High-Tech-Aspekte voll ausnutzen. Mario tritt hier zum Beispiel in 3D auf, auf den Release kann man sich also freuen.

Murray: Es gibt so viele Fragen zu Mario, dass wir versuchen, alle unter einen Hut zu bringen.

8: Chris aus Griechenland: Spielen Sie Mario Kart DS je online, und wenn ja, verlieren Sie dann auch mal?

Shigeru Miyamoto: (lacht) Ja. Ich hielt mich eigentlich für einen sehr guten Spieler, was Mario Kart DS anbelangt. Als ich mich jedoch zum ersten Mal an den WiFi-Modus gewagt habe, musste ich gleich eine üble Niederlage einstecken. Ich dachte schon, ich würde es nie wieder spielen! Ich glaube, ich muss mehr üben, bevor ich mich wieder in das WiFi-Rennen stürze!

9: Grant aus Großbritannien: Wieso ist Mario eigentlich immer noch so pummelig?

Er treibt doch viel Sport, da kann man gar nicht so rund sein, oder?

Shigeru Miyamoto: (lacht) Auch wenn er ein bisschen rundlich aussieht, finde ich, dass er ein paar Muskeln hat. Wenn ich darüber nachdenke, versuche ich selbst ein bisschen wie Mario zu sein - nicht pummelig. Ich versuche eben ein klein wenig abzunehmen, so ist Mario mein Vorbild, was die Gewichtskontrolle angeht. Aber wenn er pummelig wirkt, nun, dann sollte ich ihn vielleicht mehr Sport treiben lassen.

10: Eine Frage von Erlend aus Italien: Wo haben Sie die Idee für Animal Crossing her?

Shigeru Miyamoto: Was Animal Crossing anbelangt, war ich an der Entwicklung nicht allzu stark beteiligt. Produziert hat den Titel Tagashi Tezuka und Katsuya Eguchi führte Regie. Ich habe eher die Projektleitung übernommen. Was ich allerdings erklären kann ist das Konzept, das hinter Animal Crossing steckt. Ich sehe oft meiner Familie beim Spielen der jeweiligen Nintendo Produkte zu. Bei Spielen wie Zelda ist es so, dass meine Tochter das am liebsten alleine spielt. Meine Frau hingegen spielt Zelda nicht so geerne selbst, schaut aber gerne auf dem Fernsehbildschirm zu, wenn meine Tochter spielt. Das fand ich sehr interessant. Meine Frau war am Projekt als Zuschauerin beteiligt, vielleicht ist es also als Unterhaltung an sich wirklich ein interessantes Konzept, auch wenn sie nicht wirklich mit dem Controller selbst spielt. Solche Sachen kamen mir in den Sinn, als die Idee für Animal Crossing erstmals bei einem Meeting besprochen wurde. Also hielt ich es für eine tolle Idee, ein so einmaliges Konzept wie Animal Crossing zu verwirklichen.

11: Kirby 192 aus Frankreich: Werden wir Objekte für Animal Crossing Wild World in Europa herunterladen können?

Shigeru Miyamoto: Wir haben bei Nintendo eigentlich fast alle Arbeiten fertig gestellt. Was ich sagen kann, ist, dass wir wie in Japan einige der Dienste für Downloads gemacht haben. In Europa werden wir etwas Ähnliches tun. Aber leider bin ich nicht der Richtige, um im Augenblick Auskunft über detaillierte Zeitpläne für Download-Objekte zu geben. Aber die Website hat immer die neuesten Informationen. Im Sommer werden einige dieser Dinge sicher angeboten.

12: Jeff in Großbritannien: Wie hoch ist Ihr geistiges Alter und was halten Sie von Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging – Wie fit ist Ihr Gehirn?

Shigeru Miyamoto: (lacht) Nun, da muss ich mich entschuldigen, aber wenn man das zum ersten Mal probiert, ist man einfach nicht sehr gut. Ich bin jetzt 53 und muss zugeben, dass mein geistiges Alter viel höher lag. Ich weiß allerdings nicht mehr genau, wie hoch es war. Nach einigem Üben ging ich als 20jähriger durch. Darüber habe ich mich gefreut, aber dann habe ich die Übungen eine Zeit lang nicht gemacht und war dann wieder 24 oder so. Ich muss die Übungen immer wieder machen. Ich erinnere mich, dass ich damit angeben wollte, dass mein geistiges Alter 20 war, also habe ich es gespeichert und dann allen gezeigt.

13: Kirsty aus Schweden: Ich finde Nintendogs einfach super. Was halten Sie davon und warum, meinen Sie, ist es so beliebt?

Shigeru Miyamoto: Das frage ich mich ehrlich gesagt auch. Der Grund für die Idee war, dass ich einen Hund habe. Als ich meinen Hund bekam, fiel mir auf, wie viele Leute in meinem Umfeld selbst einen Hund haben, und wie viel sie über Themen rund um den Hund sprechen. Es hat mich wirklich überrascht, dass sich so viele Leute in meiner Umgebung tatsächlich über Hunde unterhalten haben. Ich hielt es also für eine tolle Idee, ein Videospiel über Hunde zu machen. So entstand das Konzept und die ansprechenden Aspekte der Nintendogs interessieren wohl Tierfreunde sehr. Und wo wir schon beim Thema der Nintendo DS Funktionen sind: Was wir wirklich mit Nintendogs erreichen wollten, war eine gute Kommunikation mit Welpen. Touchscreen und Mikrofon fanden wir da äußerst passend. Den Erfolg dieser ungewöhnlichen Mechanismen der Nintendo DS Hardware haben wir also den Nintendogs zuzuschreiben.

14: Wong aus Großbritannien - Was halten Sie vom bisherigen Erfolg des DS Light-Systems in Japan?

Shigeru Miyamoto: Dieser Nintendo DS ist bis jetzt nur auf dem japanischen Markt erhältlich. Wie Sie sehen, ist er kleiner und dünner als das Original und auch leichter. Insgesamt versuchen wir derzeit, die Mobilität zu verbessern.. Wir versuchen nun, so viele davon wie möglich nach Japan zu liefern. Aber so viele wir auch liefern, sie werden so schnell aufgekauft, dass wir nicht nachkommen. Die Nachfrage ist einfach zu groß. So bewährt sich der DS Light in Japan.

Murray: Ich glaube, das reicht vorerst zum Thema Spiele.

15: Rashoodeus aus Großbritannien - Die neuen Studios Nibris and Crossbeam haben kürzlich angekündigt, dass sie mehrere Spiele exklusiv für Nintendo entwickeln möchten. Glauben Sie, dass solch kleine Teams Erfolg haben können und wird Nintendo diese unterstützten?

Shigeru Miyamoto: In dieser Branche brauchen wir für die Herstellung eines Spiels ein riesiges Team und viel Zeit. Oder vielleicht verstehen das viele Spieleentwickler dahingehend, dass wir jede Menge Entwickler brauchen, um ein einziges Meisterwerk zu schaffen. Das halte ich für ungeschickt, denn beispielsweise bietet der Nintendo DS einige sehr außergewöhnliche Entwicklungsmöglichkeiten für Spieleentwickler. Ein Beispiel: Brain Training, das in Kürze in Europa auf den Markt kommen wird. Um diesen Titel zu entwickeln, brauchten wir nur ein sehr kleines Team, das diese sehr erfolgreiche Software in sehr kurzer Zeit auf die Beine gestellt hat. Durch die Einführung einer besonderen Hardware wie dem Nintendo DS mit einer ungewöhnlichen Schnittstelle versucht Nintendo immer, diesen kleinen Teams mit guten Ideen zuzuarbeiten.

16: Kristian aus Frankreich: Wo hat Nintendo die Inspiration zu so innovativen Spielsystemen wie DS und Revolution her?

Shigeru Miyamoto: Wenn ich von meiner eigenen Erfahrung berichten kann, als ich jung war, gab es den Beruf des Spieleentwicklers und -produzenten gar nicht, weil es einfach keine Videospiele gab. Also wenn ich über meine Kindheit nachdenke, und darüber, was sich für meinen Beruf als nützlich erwiesen hat, habe ich selbst verschiedene Künste ernsthaft studiert. Wenn ich nun jemandem raten müsste, wie er sich auf einen Beruf als Videospieleentwickler vorbereiten soll, würde ich sagen, man sollte erst selbst zum Experten für irgend etwas werden ...Ich würde hoffen, dass man etwas mit eigenen Händen erschaffen, an vielen Dingen teilhaben und so viele Dinge wie möglich erleben kann. In der Schule habe ich viele verschiedene Dinge getan, habe draußen Baseball gespielt und so weiter. In der Uni habe ich eine Band zusammengestellt und Musik gemacht. Ich erinnere mich, dass ich vieles außerhalb des Lehrplans gemacht habe, und ich glaube, diese zusätzlichen Erfahrungen haben mir als Spieleentwickler sehr viele gute Ideen beschert.

Murray: Lebenserfahrung, das war die beliebteste Frage unter den mehr als 10.000, die hier eingegangen sind.

17: Maniac aus Frankreich: Was für ein Gefühl ist es, einen Orden für Kultur und Sprache in Frankreich verliehen zu bekommen?

Shigeru Miyamoto: Ich habe ihn hier bei mir. Nun, ich glaube nicht, dass ich ihn für meine eigene Arbeit bekommen habe. In den vergangen zwanzig Jahren habe ich mit vielen Freunden zusammengearbeitet, die tolle Spiele entwickeln. Ich habe diesen Preis als Vertreter für die vielen Kollegen bekommen, mit denen ich so lange zusammengearbeitet habe. Für mich war es eine wichtige Chance, diesen tollen Preis in Frankreich verliehen zu bekommen. Insgesamt haben drei Spieleentwickler diesen Preis erhalten. Wir waren uns alle einig, dass es etwas ganz Besonderes ist, weil die französische Regierung damit Videospiele als Kunst- und Kulturform anerkannt hat. Daher fühlen wir uns sehr, sehr geehrt, diese große Ehre in Empfang nehmen zu können.

18: Roger aus Belgien: Was tun Sie in Ihrer Freizeit?

Shigeru Miyamoto: Wann immer ich freie Zeit habe, verbringe ich sie gerne mit meiner Familie oder übe Gitarre - oder vielmehr Dobro, ein eher ungewöhnliches Instrument - und natürlich ist es immer wichtig, mit meinem Hund spazieren zu gehen.

19: Blue aus Italien: Welches der vielen Spiele ist Ihr Lieblingsspiel?

Shigeru Miyamoto: Das hat man mich schon zigtausend Mal gefragt, und ich weiß immer noch nicht, wie ich die Frage am besten beantworten soll. Ich müsste wohl sagen, Donkey Kong. Das war das erste Spiel, das mir als Entwickler übertragen wurde, und mit dem Erfolg dieses Spiels wurde ich als Spieldesigner anerkannt.

20: Carlos aus Spanien: Wo liegt Ihrer Meinung nach die Zukunft der Videospiele?

Shigeru Miyamoto: Ganz ehrlich: Ich habe keine Ahnung, tut mir Leid. Keiner weiß, was in zehn Jahren passieren wird. Schließlich haben wir es hier mit der Unterhaltungsbranche und nicht mit dem Lebensnotwendigen zu tun. Was ich sagen kann, ist, dass sich die Technik enorm schnell entwickelt. Es gibt unzählige verschiedene Arten von Anwendungen. Vielleicht wird der PC in zehn Jahren eine ganz andere Form haben als heute. Wir haben so viele verschiedene Geräte wie Satelliten, die um die Erde kreisen und Schallwellen aussenden, da werden noch viele weitere Geräte folgen. Vielleicht müssen wir keine CDs oder DVDs oder Programme mehr mit uns herumtragen, vielleicht wird es ein anderes Format zum Speichern der Unterhaltungsdaten geben. Es wird nicht einen einzigen Mechanismus geben, es gibt eine Menge verschiedener Geräte, die einzeln oder im Verbund genutzt werden können, um eine völlig neue Unterhaltungsform zu schaffen. Ein Beispiel wäre ein Museum, das erst kürzlich in der Nähe meines Arbeitsplatzes in Tokio eröffnet wurde. Hier wird das traditionelle japanische Kartenspiel ausgestellt, das Nintendo ursprünglich selbst hergestellt hat - und immer noch herstellt. Das ist eine Art halb traditionelles, halb High-Tech-Museum. Mir wurde die Betreuung eines Ausstellungsraums übertragen. Dort stehen nun siebzig verschiedene Fernsehmonitore, die als interaktive Einheiten mit Nintendo DS, die am Eingang verteilt werden, eingerichtet sind. Mit dem Kartenspiel schaffen wir interaktive Erlebnisse. Vielleicht kann das eine der Möglichkeiten für die Zukunft aufzeigen.

Und zum Schluss noch eine freche Frage:

21: Barb aus Holland: Würden Sie mich heiraten?

Shigeru Miyamoto: (lacht) Nun, ich möchte mich vor allem nicht von meiner Frau scheiden lassen!

Shigeru Miyamoto: Vielen Dank fürs Zuschauen. Schade, dass ich heute nicht alle Fragen beantworten konnte.


mal das interview für alle ^^

one-cool
19.03.2006, 17:07
ok, so geht es auch :D

und ich hab mit dem Gedanken gespielt es mir zu laden :D... Na, die Mimiken muss ich mir auch nor irgendwann geben ^^

nibor
19.03.2006, 19:38
@Shadowrai: Wow,..da hast du dir aber ganz schon viel mühe gegeben, um das alles auf zu schreiben.http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/respekt_2.gif

Danke:p jetzt brauch ich es mir gar nicht mehr zu laden

Deepdragon
19.03.2006, 20:35
@nibor: Also shadowrai hat das ganze ja gar net aufgeschrieben und übersetzt... Wäre ja ein haufen arbeit gewesen... Wenn du auf der Seite bist sind unter dem Link "Play the movie" oder so ähnlich noch andere Links, die auf das Interview in aufgeschriebener Form verweisen. Also hat shadowrai den Text einfach kopiert und in die antwort eingefügt!!!

shadowrai
20.03.2006, 09:20
@Shadowrai: Wow,..da hast du dir aber ganz schon viel mühe gegeben, um das alles auf zu schreiben.

Danke jetzt brauch ich es mir gar nicht mehr zu laden


für sowas bin ich zu faul



@nibor: Also shadowrai hat das ganze ja gar net aufgeschrieben und übersetzt... Wäre ja ein haufen arbeit gewesen... Wenn du auf der Seite bist sind unter dem Link "Play the movie" oder so ähnlich noch andere Links, die auf das Interview in aufgeschriebener Form verweisen. Also hat shadowrai den Text einfach kopiert und in die antwort eingefügt!!!


:D kennst mich ja verdammt gut ;-D

nibor
20.03.2006, 11:22
Ach so...hmm...ja..dann hab ich was falsch verstanden:o

so viel Aufopferung wäre ja auch fast unmenschlich:D

Marc
20.03.2006, 16:39
Naja, weniger informativ als vielmehr werbetauglich.
Aber das war ja klar. ^^

Narsil
21.03.2006, 17:24
War nicht so toll, aber egal.

<=Link=>
22.03.2006, 20:00
Ich wünschte ich könnte auch an Shigeru Miyamoto eine Frage stellen,aber naja...:(
Ich würde in mal ganz gerne fragen warum SuperMario RPG(Legend of Seven Stars) nicht in Deutschland erschienen ist:confused:
Ich kanns nur auf´n PC runterladen aber dann ist alles auf japanisch und nicht deutsch>:(

Liferipper
23.03.2006, 09:55
Ich kanns nur auf´n PC runterladen aber dann ist alles auf japanisch und nicht deutsch

Hier werden sie geholfen... (http://www.romhack.de/translations.php)
Nennt sich zwar Pre-Final, aber soweit ich weiß, ist die Version vollständig.

shadowrai
23.03.2006, 10:02
Hier werden sie geholfen... (http://www.romhack.de/translations.php)
Nennt sich zwar Pre-Final, aber soweit ich weiß, ist die Version vollständig.

bist du net in falschen threat????

one-cool
23.03.2006, 15:24
Ich würde in mal ganz gerne fragen warum SuperMario RPG(Legend of Seven Stars) nicht in Deutschland erschienen ist:confused:
Liegt daran, adss damals nicht der Markt in D war, um es zu übersetzen und es sich gelohnt hätte.

<=Link=>
06.04.2006, 19:44
Liegt daran, adss damals nicht der Markt in D war, um es zu übersetzen und es sich gelohnt hätte.
Hach, ich hab es geschafft, die deutsche Version zu bekommen! Juhuuu!!!*Super,Mega,Ultra, Hammer großer Jubel*
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/party.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/party2.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/party.gifhttp://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/party2.gifhttp://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/party.gifhttp://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/party2.gifhttp://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/party.gifhttp://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/party2.gif