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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [P&P - DSA] Contest: Neues Magiesystem für DSA



Jesus_666
17.03.2006, 23:48
Da sitz' ich so mit Ineluki in #free-dsa rum und wir diskutieren darüber, daß Alchimisten und Artefaktmagier bei DSA an sich nur als NPCs brauchbar sind. Und dann fällt uns auf, daß die Magier selbst eigentlich eher Mittelmaß sind: Sie haben ein paar AASP und wenn die alle sind geht nichts mehr - und weil alle Magier ASP gleich schnell regenerieren zaubern sie immer seltener, je mächtigere Sprüche sie kennen, weil sie nach einer Anwendung erst mal drei Wochen warten müssen, bis sie wieder ganz bei Kräften sind. Und kein Magier, der sie noch alle hat würde Trivialmagie betreiben (beispielsweise magisch Feuer machen oder sich die Wäsche trocknen) weil jede Anwendung von Magie gleich einen ASP kostet.
Und was ist, wenn man einen Zauberspruch mal etwas abändern will? Man darf gleich eine neue Thesis entwickeln, sich monatelang einen abforschen und hinterher einen permanenten ASP zahlen. Selbst wenn man nur einen Flim Flam will, der zwischen den Regenbogenfarben wechselt.

Deshalb sitzen wir gerade zusammen und überlegen uns ein alternatives System. Aber warum sollten nur wir grübeln? Das Forum hat viele kreative Köpfe und vielleicht fällt euch ja was wirklich gutes ein. Also machen wir einfach einen Contest draus.

Das Ziel ist einfach: Entwickelt ein alternatives Magiesystem für DSA, das folgende Aspekte berücksichtigt:

Es sollte nicht so sein, daß ein Magier mit zunehmender Erfahrung immer weniger zaubert, weil er relativ gesehen immer langsamer regeneriert.
Das Entwickeln neuer Zaubersprüche sollte entweder nicht so schwer sein wie bei DSA oder nicht so oft nötig sein (sprich: Entweder kann man Sprüche einfach abwandeln oder man kann einfach neue machen).
Die Magier dürfen nicht zu stark werden. Ob man die Macht durch ASP oder durch Nebeneffekte begrenzt ist egal, solange man es effektiv und fair tut.
Bei DSA gibt es viele Sprüche, die man in manchen Situationen einfach braucht und für die es keinen Ersatz gibt. Vielleicht könnte man da ewas tun, was auch Zauberern, die nicht auf das jeweilige Gebit spezialisiert sind, Chancen gibt.
Vielleicht könnte man einen Weg finden, magische Artefakte ohne pASP-Kosten zu bauen. Natürlich ohne daß die Artefaktbauer zu stark werden.
Es wäre nett, wenn Trivialmagie wie das magische Auskämmen des Bartes oder so nicht dermaßen teuer wäre, daß es sich nicht lohnt, sowas zu machen.


Ihr müßt nicht alle Probleme lösen, aber natürlich gilt: Je beser, desto... besser eben.
Als Preis kann ich vielleicht die Admins anschwatzen für einen Sonderrang für einen Monat oder so. Das wichtigste ist natürlich, daß wir ein System, das uns wirklich gefällt, als #free-dsa-Hausregel verwenden könnten. Weil ja jeder #free-dsa liebt und so.
Einsendeschluß ist, wenn keiner mehr was einsendet. Oder wenn ich so sage. Ich steh' nicht so auf Deadlines. Ich denke, wir sehen schon, wenn alle Vorschläge gemacht wurden...
Bwertet wird zusammen. Am Ende senft einfach jeder mal ab und wir fassen dann zusammen. Wird schon irgendwie klappen.

Naja, dann mal viel Spaß beim Basteln!

FF
18.03.2006, 11:34
Gute Idee, mit dem Problem liegt mir der Magier unserer Gruppe schon recht lange in den Ohren.... heißt, er tötet einmal im Abenteuer ein Starkes Monster, reißt die Situation doch noch rum und macht ne menge schaden ignifaxius oder so, und den rest der zeit versteckt er sich unter ner Bank (kein schwerz, war letztes mal wirklich so....)
Leider habe ich dembezüglich auch keine Alternativregeln im netz gefunden.... mal guckn, vllt fällt mir ja was interessantes ein^^

MagicMagor
19.03.2006, 16:49
Inwiefern muss es noch DSA-kompatibel sein? #free-dsa ist ja nun nicht unbedingt typisch für DSA. Da ich eh für Solatic ein eigenes Magie-System entwickle, kann ich das sicher entsprechend für DSA ummünzen. Die meisten der genannten Punkte würde das System wohl beheben, aber es wird alles andere als Anfängerfreundlich, was DSA ja ansonsten ist.

Jesus_666
19.03.2006, 17:55
Naja, wenn das System komplett mit der DSA-Welt inkompatibel ist kann man's natürlich kaum als Ersatz für das normale System verwenden. Idealerweise sollte man das System in seiner Runde verwenden können, ohne allzu viel am Rest des Spiels zu ändern, so wie das auch bei alternativen Kampfsystemen (http://www.kampfregel-projekt.de/) der Fall ist.

Daen vom Clan
20.03.2006, 15:11
In unserer Runde haben wir eine ganz einfache Lösung dafür gefunden, die eigentlich alle begeistert:



Es sollte nicht so sein, daß ein Magier mit zunehmender Erfahrung immer weniger zaubert, weil er relativ gesehen immer langsamer regeneriert.
[quote]

Bei uns regenierieren Magier pro Nacht W3 in Zehnerprozentzahlen Astralpunkte, will meinen 10%, 20% oder 30% ihres gesamten Vorrates. (ohne! Überschuss produzieren zu können)

[Quote]
Das Entwickeln neuer Zaubersprüche sollte entweder nicht so schwer sein wie bei DSA oder nicht so oft nötig sein (sprich: Entweder kann man Sprüche einfach abwandeln oder man kann einfach neue machen).


Wir machens einfach. Jeder Rollenspieler der was auf sich hält, sollte klug genug sein, im Rahmen zu bleiben, ansonsten wird er von der Runde rausgewählt.
Das Entwickeln neuer Zaubersprüche kostet regeltechnisch bei uns rein gar nichts.
Der Magier schildert dem Spielleiter sein Vorhaben, sein Ziel und vor ALLEM seine Vorgehensweise und der Spielleiter belegt ihn mit ein paar Quests, die in die aktuelle Kampagne passen, z.b. wenn es gegen einen Drachen geht, dann ist eine KOmponente für den neuen Spruch zufälligerweise eine Drachenschuppe ;)



Die Magier dürfen nicht zu stark werden. Ob man die Macht durch ASP oder durch Nebeneffekte begrenzt ist egal, solange man es effektiv und fair tut.


Weniger regeln, mehr spielen!
Ein Magier wird sein Leben lang immer so stark sein, wie der Spielleiter es zulässt.
Da wir ohne Leben und ohne Schadenspunkte spielen wird ein Ignifaxius immer genau soviele Gegner verzehren, wie es in die situation passt, um dramatisch zu wirken und wie es dem Magier bauchstreichelmäßig gut tut ;)
Deswegen wichtigste Regel für Spielleiter: Wenn die Spieler unbedignt mit Werten spielen wollen, dann dürfen sie niemals die Werte der Gegner erfahren, sonst wird aus dem Kampf eine Mathematikschlacht.



Bei DSA gibt es viele Sprüche, die man in manchen Situationen einfach braucht und für die es keinen Ersatz gibt. Vielleicht könnte man da ewas tun, was auch Zauberern, die nicht auf das jeweilige Gebit spezialisiert sind, Chancen gibt.


Bloß nicht!
DSA und ein spannendes Spiel leben davon, das man Experten braucht und keine Allrounder, die im Notfall die ganze Gruppe ersetzen können.
Ein guter Spielleiter schaut sich seine Pappenheimer und deren Charabögen an und lässt keine Situation auftauchen, die exakt eine nichtvorhandene Fähigkeit fordert.
Wenn alle Stricke reissen und der Magiebegabte im Spiel gut erklären kann, woher er beispielsweise das Wissen um eine ungeübte Fertigkeit hat, würde ich ihn das Ding "ritualisieren" lassen, d.h. der Magier muss seine Unfähigkeit und sein Unwissen mit Horden von gut erzähltem und kreativem Ritualgedöns ausgleichen.
D.h. will der Heilmagier einen Dämonen entschwören und bannen und hat den Spruch definitiv nicht, dann müsste mein Spieler mit Liebe zum Detail und unter Einbezug der anderen SPieler (Ritualwache, Ritualadepten, Ingredenzienträger, Sing-Sänger usw.) sein Ritual beschreiben.
Das fordert, baut Ambiente auf und lockt die Spieler sich einzubringen :)



Vielleicht könnte man einen Weg finden, magische Artefakte ohne pASP-Kosten zu bauen. Natürlich ohne daß die Artefaktbauer zu stark werden.


Warum?
Es kann niemals zuviel oder zuwenig Artefakte geben!
Der Spielleiter kontrolliert den Fluß der Artefakte und rüstet automatisch seine Gegner mit auf. Ich - als sehr großer Liebhaber eine artefaktseltenen Welt in Spielerhänden - bin ein großer Fan der permanenten Astralpunkte, denn solche krassen Vorteile eines Artefaktes sollen den Magier auch bluten lassen und meinethalben eine einmalige Sache werden, z.b. drehte sich mal eine Kampagne alleine um die Schaffung eines Artefaktes. Charas ließen dabei ihr Leben, opferten sich und arbeiteten alle einem verzweifelten jungen Magier zu, der großartig gespielt an seiner Aufgabe zu zerbrechen drohte. Alleine die Schaffung des Artefakts nach allen Zutatensammeln nahm einen Abend in Anspruch und der Magier war so gerührt und berührt über die Mühen seiner Kameraden, das er spontan seine gesamte Astralmacht in sein Artefakt bannte und damit eine unvorstellbar mächtige Waffe schuf, ihn als magielosen Gelehrten zurückließ und seinem Krieger eine mächtige Waffe in die Hand gab, der damit einer riesigen Bedrohung Einhalt gebot, dabei verstarb und das Artefakt von ihm sterbend versteckt wurde .
Das Abenteuer haben die Spieler niemals vergessen und noch heute tauchen NPC's auf, die raunend vom großen Leuchten am See usw. sprechen.
In diesem Sinne: Höhepunkte - wie magische Artefakte - spärlich säen, dann ist die Freude über kleinere Artefakte riesengroß.
Und wenn ein Magier in seinem Leben maximal drei Artefakte erschafft, dann weiß man genau, das diese mit Liebe zum Detail und viel Mühen erschaffen wurde und die Beschenkten des artefakts dem Magier ihr Leben lang dankten. Daraus resultierend ergeben sich tausende Spielideen :)



Es wäre nett, wenn Trivialmagie wie das magische Auskämmen des Bartes oder so nicht dermaßen teuer wäre, daß es sich nicht lohnt, sowas zu machen.


In unserer Gruppe so gelöst, das reine Prestigesprüche und keinerlei Vorteil außer Ambiente bringen, vollkommen kostenlos sind - einfach so ;)



Zusammenfassend kann ich das Problem einfach nicht verstehen.
Ich habe eher den Eindruck, liebe Freunde, das ihr ein Spielleiterproblem habt und kein Magieproblem.
Oder anders gesagt: Es kann NIEMALS Probleme mit den Regeln geben, denn die Regeln können sofort, samt und sonders vom Spielleiter in Einklang mit der Gruppe verändert werden und die Gruppe, die das nicht zulässt, ist ihren Spielleiter nicht wert.

In diesem Sinne: Ich will gewinnen...äh...ich wollte sagen: Weniger regeln, mehr spielen :)

Ineluki
20.03.2006, 18:29
Liber Daen,
dein Magiesystem ist ja bereits ein alternatives System, denn es ist nicht identisch mit dem Regelbuchsystem, welches oftmals unnoetig kompliziert und unbrauchbar ist.

Allerdings ist dein System auf Free-DSA nur begrenzt anwendbar, weil man dabei nicht wie in der Realitaet Mimik, Gestik und aehnliches zum Erklaehren einsetzen kann, sondern reine Formzulierung. Und diese kostet Zeit. Also ist man beim Spielen ueber IRC vielmehr an Werte und Proben geknuepft, als im realbasierten Rollenspiel. Andererseits ist das Standardmagiesystem zu unflexibel, nervtoetend und unpersoenlich.

Was die Artefakte angeht, so hast du unser anliegen vielleicht missverstanden. Es ging gar nicht darum, besonders maechtige Artefakte zu erschaffen. Uns ist nur aufgefallen, dass es einem Magier, der sein Geld damit verdienen will, dass er kleine Artefakte fuer Haendler, reiche Kaufleute und Politiker herstellt, oder ein Alchemist, der seine Elexiere ja oft mit permanenten Zaubern belegen muss, fuer einen Spieler nach dem Regelwerk praktisch unspielbar ist, waehrend jeder x-beliebige NPC Magier das problemlos machen kann.


Ich habe eher den Eindruck, liebe Freunde, das ihr ein Spielleiterproblem habt und kein Magieproblem. Nicht jeder Spielleiter, der ein mehr im high-fantasy Bereich angesiedeltes Spiel bevorzugt, und sich auch vor Mathematikschlachten nicht scheut, ist gleichzeitig ein schlechter Spielleiter. Hauptsache Spieler und Spielleiter sind diesbezueglich auf der selben Wellenlaenge. Nicht jeder kann so spielen, wie du es bevorzugst.

YoshiGreen
20.03.2006, 18:37
Uns ist nur aufgefallen, dass es einem Magier, der sein Geld damit verdienen will, dass er kleine Artefakte fuer Haendler, reiche Kaufleute und Politiker herstellt, oder ein Alchemist, der seine Elexiere ja oft mit permanenten Zaubern belegen muss, fuer einen Spieler nach dem Regelwerk praktisch unspielbar ist, waehrend jeder x-beliebige NPC Magier das problemlos machen kann.

Warum führt ihr für sowas icht einfach einen extra Pool ein? Artefaktpunkte (ArtP). Die ArtP berechnen sich aus AsP/10 und füllen sich jeden Tag um XW6 auf (Feinjustierung erforderlich).
Ich bin mit den Regeln für Artefakte nicht so vertraut aber man kann ja sagen, dass anstatt permanenten AsP-Verlust der Spieler einfach nur die entsprechenden ArtP zahlen muss.
Durch die Begrenzung kann er nicht zuviele Artefakte auf einmal herstellen und vor allem nicht zu mächtige!

Oder macht solch kleinere Artefakte einfach komplett ohne so nen Punkteverlust. Kostet einfach ne gewisse Anzahl an AsP.

Jesus_666
20.03.2006, 19:38
Das sind schon mal Ansätze.

Daen, was mich an den Artefakten stört ist erstens, daß das System wirklich auf mächtige Gerätschaften ausgelegt ist und zweitens die mangelnde Feinkörnigkeit - es ist mir beispielsweise nicht möglich, ein Artefakt zu bauen, daß einmalig bei Annäherung explodiert... Zumindest nicht "wirtschaftlich".
Ich habe ein Charakterkonzept, das auf einen mäßig ausgebildeten Zauberer ohne Abschluß hinausläuft, der zum Zaubern zu viel Vorbereitungszeit braucht, um effektiv arbeiten zu können. Das kompensiert er dadurch, daß er in ruhigen Zeiten seine Kraft in kleine Artefakte packt (Amulette, die als Annäherungsminen mit 1W Schaden fungieren oder Glasperlen, die man auf den Boden wirft, damit sie einem per Wehe Walle Nebula die Flucht ermögichen). Üblicherweise wäre der Kram nicht allzu mächtig und wahrscheinlich würde er manchmal einfach nicht funktionieren (was dann sehr zu seiner Popularität unter den Mitstreitern beiträgt)... Aber wenn man sich die Kosten und Voraussetzungen ansieht, dann funktioniert das ganze Konzept einfach nicht.


Hmm, man könnte eigentlich einfach die pASP als Kosten behalten, se aber im Falle eines Einwegartefakts langsam wieder regenerieren lassen. Mit etwas Tweaking könnte aus der Idee was werden... Vielleicht noch mit Bauoptionen (wie eine zusätzliche 20%-Chance für Versagen gegen 5 pASP Kostenerleichterung). Hmmmm....


Naja, um zu Lukis Argumentation zurückzukommen: Er hat recht. Kleine Kämpfe (gegen ein oder allerhöchstens zwei Gegner) kann man im IRC noch deskriptiv machen, aber für alles größere brauchen wir schon einen Bot, der für uns die Ergebnisse ausrechnet. Man kann auch nicht mal eben einen Nebenquest machen, weil im IRC alles mindestens um den Faktor 5 langsamer ist - dieser Nebenquest würde also problemlos zwei oder drei Monate Echtzeit dauern. Und nebenher Kommunikation zwischen Magier und Spielleiter, um was zu erklären ist auch ein Problem, weil der Spielleiter im IRC dazu neigt, fast permanent überarbeitet zu sein (weil er gleichzeitig Beschreibungen tippen, den weiteren Verlauf überlegen und auf die Zeilen der Spieler reagieren muß).
In #free-dsa sind wir wirklich auf einfach verwaltbare Regeln mit vielen berechenbaren Stellen angewiesen. Ist nicht optimal, aber ein besseres Medium zum Rollenspielen haben wir leider nicht.

Deshalb auch der Wunsch, daß das spontane Ausführen eines nicht beherrschten Zaubers in den Regeln berücksichtigt wird - das spart uns ganz einfach Zeit und die ist eine extrem knappe Ressource.

Dein System ist mit Sicherheit kein schlechtes (in Sachen Flexibilität ist es absolut unschlagbar und es ersetzt lästiges Nachschlagen durch Rollenspiel), aber leider paßt es nicht in unser Medium. (BTW, mir fällt gerade auf, daß, wenn DSA-Regeln die Marktwirtschaft wären, Daen sehr liberal wäre und Luki und ich erzkonservativ. Und mal wieder haben beide Seiten gleich recht....)

Jesus_666
15.05.2006, 18:24
Okay, Leute... Statusbericht.

Macht außer mir irgendwer bei der Sache mit? Wenn ja, was habt ihr so und wie läuft die Arbeit?
Ich habe gerade das VSGM (das Von Shadowrun Geklaute Magiesystem) im Backofen, wobei die Grundregeln schon stehen. Die Regeln für Kram wie Trivial-, Permanent und Spontanmagie sind noch ausstehend, aber ich habe Ansätze; als nächstes werden aber erst mal die Standardzauber portiert. Ja, alle. Mein Leben ist Schmerz. ;)

Was ich bisher habe ist eine zwölf-oder-so-seitige PDF (inklusive Deckblatt, Inhaltsverzeichnis etc.), wobei als Gesamtvolumen wohl etwa 30 Seiten angepeilt werden, fünf bis zehn davon für die verdammte Spruchliste.

FF
17.01.2009, 16:17
Jeez: Zeige mal dein SR-Zaubersystem, falls es das noch gibt.

Ansonsten bin ich nach einigem Spielen von DSA4 zu der Einsicht gelangt, das Magier eher mal viel zu mächtig werden, als zu schwach. Zumindest nach DSA4.
Dort regeneriert ein dementsprechend erstellter und Gesteigerter Magier mal Eben 12ASP pro Nacht, alles was er an Überschuss hat, Pumpt er in Artefakte (die, mit Applicatus erstellt wurden (Haltbarkeit: 1/2 Jahr, aber kompliziert zu erstellen, da Applicatus +12 oder so gesprochen werden muss, für komplexen Auslöser, tragbare Falle und Hauswächter (hällt lange)) oder mit Arcanovi, in der Speziellen Variante, dass die Artefakte nur 1 Monat halten, danach mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit kaputtgehen.)

Kampfzauber sind in DSA tatsächlich nicht so stark - aber das ist auch nicht so schlimm.
Interessant wird es sowieso erst durch eine interessante Kombination der anderen Zauber.
Nur so als Beispiel: "Brenne toter Stoff!" modifiziert auf Reichweite (damit es als Fernzauber funktioniert) und mit der Variante "Drachenglut". Das auf die Rüstung/den Helm des Gegners gesprochen ist ziemlich übel. Für eine Handvoll ASP.

Wenn man unbedingt Kampfzauber braucht, nimmt man die o.g. Artefakte oder aber den Zauberspeicher im Stab. Dort kann man Problemlos ein, zwei Ingisphaero speichern, die ganzen Gegnerscharen ein Ende machen können.


Da es hier aber nicht nur um Kampf gehen soll, ein anderes Beispiel:
Animatio Stummer Diener lässt einen Gegenstand eine mit ihm 7x vollführte Bewegung auf Befehl wiederholen. Bis zu einem Halben Jahr lang.
Damit kann man recht problemlos absurde Mechanische Apparaturen bauen, wie Autos, Helikopter oder automatische Webstühle. Industrielle Revolution Ahoi!

Jesus_666
17.01.2009, 22:19
Das VSGM ist in etwa da, wo es seit dem letzten Post ist: Die Grundregeln stehen vorläufig, aber ich habe keine Zauber (die müssen nämlich komplett neu gemacht werden). Das ist viel Brainstorming, das allein schwer von der Hand geht. Die Zusatzregeln für Spontanmagie etc. stehen aus, weil ich erst mal die normalen halbwegs sicher brauche.

Das VSGM basiert effektiv darauf, daß man Grundformeln hat, die man für gewisse Kosten in ihrer Wirkung verändern ("pumpen") kann. Ich kann einen Einpersonen-Schutzschirm gegen kleine Projektile (Steine, Pfeile...) auf die ganze Gruppe ausdehnen und damit eine Lawine aufzuhalten versuchen – oder ich mache ihn so schwach, daß er nur Regentropfen aufhält und mich im Gewitter trocken hält.
Das kanonische Beispiel für einen VSGM-Kampfzauber ist der Kettenblitz – er macht normal 1W6 Schaden an einem Gegner, aber ich kann sowohl die Würfel als auch die Gegnerzahl hochpumpen. Das geht dann aber auch entsprechend an die Substanz.

Statt ASP gibt's bei mir Astrale Erschöpfung; das ist in etwa ein Gegenstück zum Geistigen Schaden bei SR. Außerdem gibt's ein Metatalent (Magiekunde/Selbstbeherrschung/beliebiges Talent mit SL-Okay) namens Astralem Entzug Widerstehen. Es tut genau das, wobei allerdinge mit Differenzen gerechnet wird. So viele TaW-Punkte, wie man über hat, werden vom Entzug abgezogen. Eine gute Probe läßt einen einen etwas kleineren Spruch kostenlos sprechen, eine richtig schlechte kann einen umbringen. Ja, im VSGM ist die Magie recht extrem und daß die Magier bescheuert mächtig sind, wird dadurch kompensiert, daß nur die Vorsichtigen lange überleben.

AE regeneriert immer noch wie die ASP vorher; der Maximalwert nimmt aber auch kaum zu. Mächtigere Magier erkennt man im Wesentlichen daran, daß sie Entzug besser standhalten (und extrem mächtige SL-Figuren dürfen auch gern mit TaW jenseits der 30 rumlaufen; man kann ja ohne kritischen Erfolg maximal bis zum TaW-Wert widerstehen).

Ja, man kann beliebig mächtige Zauber sprechen; die werden nur immer schwerer – und wer sein AE-Konto überzieht, riskiert von Bewußtlosigkeit (wirkt sich nicht gut auf den Spruch aus) bis hin zu massiven Hirnblutungen (permanente Grundwert-Senkung, falls man überlebt) oder gar einer spontanen Explosion des Zaubernden eine ganze Palette von bösen Nebenwirkungen.

Insgesamt verhält das System sich also radikal anders als das von DSA und es stellt die Machtverhältnisse gründlich auf den Kopf. Das ist aber zumindest teilweise so intendiert; die späteren Optionalregeln sollen ja auch Sachen wie das spontane Erfinden von Zaubern oder das relativ kostenarme Erschaffen kleiner Artefakte erlauben (wobei ich da mit halbpermanenter Erschöpfung arbeiten werde, wie schon unten mit pASP angedacht). Nur braucht der ganze Kram einen Riesenhaufen Tweaking und eine gut gebalancte Zauberliste. Und das macht allein weder Spaß, noch kommt man allzu weit.