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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Cancelrate von Spielen



Zelretch
10.03.2006, 15:13
Servus Leute,

lange Zeit hat man nun nichts mehr von Aldaran gehört. Was sich sicher schon einige unter euch haben denken können ist nun leider auch eingetreten - ich und Killathome haben das Projekt vor einigen Tagen gecancelt. Die Arbeit war bereits nach dem Release im August 2004 arg ins Stocken geraten (wofür ich auch gerne die Hauptschuld auf mich lade, das Interesse am Makern und Schreiben hatte ich mit der Zeit immer mehr verloren) und obgleich wir im Verlaufe von 2005 immer wieder weiter dran gearbeitet haben, speziell was Killas Portierung auf den RPG Maker XP angeht, kamen wir nicht sehr viel weiter. Die Story reichte zwar bis ins 7. Kapitel, doch fehlte die Motivation, die Sachen umzusetzen.

Es gibt einige Faktoren, die bei so einer Entscheidung eine Rolle spielen - anderweitige Interessen im Real-Life (Hobbies, Freunde usw.), Verpflichtungen (Schule, Job usw.) und die immer wiederkehrende Motivation, auch mal etwas anderes auszuprobieren, denn die Arbeit an immer demselben Projekt kann mitunter auch sehr eintönig werden.

Ich kann hier selbstverständlich in erster Linie nur für mich sprechen, ich stehe 100 pro hinter dieser Entscheidung, denke aber auf jeden Fall, dass ich vielen Leuten zu Dank verpflichtet bin, all denen, die uns über die mittlerweile mehr als 2 Jahre so brillant unterstützt haben, die Interesse am Projekt gezeigt haben und es bis heute an der Spitze der RPG2000-Toplist haben stehen lassen.

Auf der einen Seite finde ich es natürlich schade, dass wieder ein (imo) ambitioniertes Projekt vor die Hunde geht, aber manchmal muss man nun mal Prioritäten setzen und das tun wir hiermit. Was ihr darüber denkt, ist euch freigestellt, ich hoffe dennoch, ich konnte es einigermaßen nachvollziehbar darlegen und ihr versteht die Umstände, die uns zu dem Entschluss der Cancelung geführt haben. Ihr könnt hier natürlich gerne eure Reaktionen und Meinung niederschreiben, wir werden nach Möglichkeit darauf eingehen.

Abschließend von meiner Seite nochmal ein Sorry an Killa und all die Leute, die sich auf den Release von Aldaran gefreut haben. Es kommen noch andere, große Projekte! Denkt nur mal an Velsarbor, Heinsen Hill und Grandy's neues Machwerk. So trüb sieht es doch gar nicht aus für die Makergemeinde!

MfG, Crocodog
Tja Aldaran wurde gecancelt.


Nun, das hier soll jetzt nicht als heule-Thread für Fans von Aldaran sein, im eigentlichden soll es darum gehen mal über die allgemeine Situration der Makerszene zu sprechen.
Es ist schon verdammt lange her, seitdem ein wirklich beeindruckendes Spiel erschienen ist (velsarbor) , die Entwicklungszeiten werden immer länger und Releasetermine werden solange verschoben , bis das Projekt dann am ende gecancelt wird. Ist das villeicht schon ein zeichen für den Untergang der Makerszene (*hust* *übertreib*hust*) ?

Das Thema wurde schon etliche male durchgekaut, Motivationsverlust und hohe Forderungen sind meistens der entscheidende Grund dafür, aber wie kann man es vermeiden, dass Motivation verloren geht?
Ich sehe es andauernd , dass leute mit neuen "Nebenprojekten" beginnen , bei denen sie dann auch keineswegs das "norma" erfüllen müssen bzw. sich dies nicht ans Ziel setzen.
Das kommt wohl daher, dass man ein Spiel erstellen, will ohne sich besonders viel Mühe zu geben, oder einfach aus dem Grund , dass einem an seinem "Hauptprojekt" langeweile aufgekommen ist.
Und da ist es wieder, langeweile, wie lässt sich das vermeiden?

Ich denke , wenn demnächst die Screenfun eine spezielle Rubrik für den RPG maker einrichtet, wird es einige Leute motivieren, aber das ist mMn nur ein kurzzeitiger Nebeneffekt.
Die Gründe wieso man makert sind denke ich mal immer Unterschiedlich, aber der Hauptgrund ist wohl der Spass daran zu haben.

Jetzt wird es kompliziert, man will ein Spiel erstellen, aber sich nicht dazu zwingen, da man ja Spass dran haben will - Wie ist das umsetzbar?

Ich denke eines der effektifsten methoden ist "aktive Projektunterstützung"(gibts das XD?), damit meine ich solche sachen wie das UID Forum oder soein Hostet Board wie auf rpgmaker2000.de (u.a.), da auf diese Weise die Möglichkeit besteht, die Fans ständig am laufband zu haben und man auch besser an eine Auswertung seiner Werke herannkommt.
Und ich denke aus lob entsteht motivation.


[SIZE="1"]Usry, wenn ich euch mit einem so gottverammt langweiligem thema nerve, abe rmir war langweilig .___./SIZE]

ftw
10.03.2006, 15:31
ich muss jetzt ehrlich gestehen, dass ich deinen text nur überflogen hab, aber ich hab mir letztens auch über das thema gedanken gemacht...

ich finde, man kann diese motivationsverlust eindämmen, indem man sein spiel z.b. kapitel für kapitel rausbringt. diese hätten dann zwar nur wenige stunden spielzeit, aber wären für den maker um einiges einfacher fertigzustellen.

klar, das klingt jetzt so wie demos, aber die spieler hätten den vorteil, dass sie nicht von vorne anfangen müssten. das game würde also nach jeder veröffentlichtem teil gepatched, damit es weitergeht.
wie man das realisiert ist natürlich ne andere frage, aber ich glaube nicht, dass es unmöglich oder allzu schwierig wäre...

wie du schon gesagt hast, "aus lob entsteht motivation" ;)

ps: echt schade um aldaran... =(

Yury_b
10.03.2006, 15:33
Also ich muss jetzt mal ein bisschen in der Vergangenheit rumkramen:

Um genau zu sein befinden wir uns 2001. Da kam einem kleinen 11 jährigen Jungen die Idee ein Spiel zu erstellen, bloß wie ? Bis ich dann diese Seite geufnden habe.

Seither habe ich 3 Vorstellungen von meinem SPiel gebracht. DIe erste wurde so dermaßen zerfetzt, dass ich eigentlich mein Projekt hinschmeißen wollte. Irgendwie habe ich mich aufgerappelt, mein Projekt gelöscht und von vorne begonnen. Die 2. Vorstellung verlief ebenfalls schlecht, auch wenn dei Bewertungen etwas besser ausfielen.

Nun ist die 3. Vorstellung da, und mit den überarbeiteten Screens siehts eig gar nicht so schlecht aus.

So und nun zum thema mein comm: Ich denke die größte Motivationshilfe ist das Erfolgsgefühl. Manchmal wird einem das schnell genommen, weil die Ansprüche viel zu schnell steigen. Vielleicht sollte man einfach mal weniger nach tollen Effekten und vielen technischen Extras schauen und bewerten und die Story und das Mapping betrachten. Das ist nämlcih bei einigen das bessere. Damit bringt man weniger Leute zum canceln.

Bei den projekten die sehr erfolgreich sind dauert die Entwicklungszeit sehr lange, was, wie du sagtest, einfach nach der zeit langweilig wird.

Wenn die Ansprüche gesenkt würden, würden weniger Spiele gecancelt. Und manche halten auch 5 Jahre Kritik durch ^^

jwiechers
10.03.2006, 15:43
Ich denke auch - und predige auch - stetig, dass die Neulinge mehr zu Präsentationen ermutigt werden müssen und stärker ein "Wir" Gefühl in der Community aufgebaut werden muss.
Man wird fast nie Spiele entwickeln, die wirklich jedem gefallen, aber selbst in den schrecklisten Neulingsprojekten finden sich zum Teil gute Ansätze oder auch gute Ideen, wenn man diese ein wenig fördert und die Neulinge bei der Hand nimmt kann man meines Erachtens nach viel erreichen.
Ich hab auch eigentlich schon länger die Bildung einer Art spezialisierten "Task Force" für meine RPG-Maker Foren geplant, aber leider finden sich kaum Leute, die soetwas dauerhaft tun würden; gut tun würde es der Maker-Szene aber, wenn sie weniger Neulingsfeindlich wäre.

V-King
10.03.2006, 15:58
Naja, sowas kenn ich. Ich bin zur Zeit extrem demotiviert, was mein Spiel angeht. Allerdings hab ich mir auf jeden Fall vorgenommen, das Spiel fertig zu machen.

Besonders in der Anfangsphase eines Makers ist die Cancelrate ja besonders hoch (man nimmt sich meist 20 Projekte vor, von denen 10 innerhalb der nächsten 7 Tage, die nächste 7 innerhalb der weiteren 7 Tage und die letzten drei dann innerhalb des nächsten Monats gecancelt werden).

Allerdings habe ich jetzt nicht gerade das Gefühl, dass die großen Projekte auf der Kippe stehen (sprich: Sowas wie Velsarbor, London Gothic u.ä.).
Und das sind ja immerhin die Projekte, die man am meisten erwartet. Ich denke, dieser Aspekt, dass so viele Leute auf dieses Spiel warten, ermutigt einen mindestens soweit, das Projekt nicht aufzugeben, nur weil man mal ein größeres Tief hat.

Es kommt schlussendlich immer darauf an, wie man selbst über sein Spiel denkt, nicht wie andere drüber denken.
Wenn man selbst denkt "Das schaff ich, auch wenns 10 Jahre dauert", dann hängt man sich auch rein.
Wenn man jetzt eher denkt "Das schaff ich doch nie innerhalb der nächsten 2 Jahre", dann kann man schon den vorzeitigen Tod des Projektsdiagnostizieren.

Ein Makerer sollte immer sein Spiel fertig machen, nicht andersrum ;)

Potzifex
10.03.2006, 16:11
Das Problem bei Neulingen ist aber, dass sie einfach irgendeinen Müll hinklatschen und es vorstellen wollen, damit man sie lobt. Bleibt der Lob aus, so war das die erste und letzte Spielevorstellung bei den meisten Neueinsteigern. Zwar gebe ich Sephiroththe23 recht, dass man mit konstruktiver Kritik bewerten sollte und nicht alles niedermachen, was einen Fusel hat, aber auf Dauer leere Landschaften betrachten und nett bewerten wirkt sich schlecht auf's Gemüt aus. Irgendwann lässt man dann die Sau raus und das wird später evtl. immer häufiger geschehen...

Motivation ist wohl ein wirlich großer Faktor. Ich denke, dass man sie unterstützt, wenn mehrere Personen an einem Werk arbeiten, so wie es bei Velsarbor der Fall war. Zwar ist und bleibt Lachsen der alleinige "Herrscher" seines Projektes, doch hat man zumindest in den Credits gesehen, wer ihn alles unterstützt hat in seinem Befangen. Und sowas bringt einen ständig voran.

Ein großes Problem ist wohl auch, dass es niemanden gibt, der in jedem Bereich des Makerns stark ist. Die einen sind gute Mapper, die anderen Technikgötter und widerrum andere basteln eine hervorragende Story. Bei Lachsen besipielsweise hat man viel Können gesehen in unterschiedlichen bereichen (guter Mapper, Charazeichner, Storyersteller...), aber mit Unterstützung anderer Personen, wurde das Projekt noch besser. Die Zeichnungen in den Zwischensequenzen hat, so glaube ich, nicht Lachsen kriiert, sondern jemand anders (Name fällt mir jetzt nicht ein!:rolleyes:). Mit dessen Hilfe, auch in Sachen 'Motivation', wurde das Projekt nicht nur immer besser, sondern auch voran getrieben.

Zum Schluss sollte man noch erwähnen, dass Geduld ein sehr wichtiger Faktor ist. Ohne diese wird man kaum weiter kommen. Viele geben auf, weil sie hier und da Probleme haben, Schwächen aufweisen und keine Lust haben weitere Stunden damit zu verbringen dies zu lernen oder jenes zu verbessern. Doch gerade das ist ein wichtiger Bestandteil eines Makergames.

Beim Makern treffen also viele Eigenschaften aufeinander, die nicht jeder aufzuweisen hat. MMn liegt ein großteil der Gründe für Spielecancelungen bei diesen Faktoren!

Caro
10.03.2006, 16:13
Da ich selber 2 Spiele gecancelt hab, muss ich auch mal meinen Senf dazu geben.....
Ich persönlich hab viel zu viele Ideen (In der Schule kommt man halt auf interessante Gedanken.....) und verstehe die Leute, die canceln, weil sie eine neue bessere Idee haben.
Ich versuche mein Spiel jetzt beizubehalten,weil es mir sehr wichtig ist. (Hat mir das Leben gerettet. Besser als jede Reha mit Laberstunden...)
Viele nehmen sich auch zuviel vor, und scheitern dann. Ich selbst hab da auch Probleme^^

Wischmop
10.03.2006, 16:17
Es wird einfach langweilig.
Und meist auch hoffnunglos.
Wenn man sieht dass man arbeitet, schuftet, und nix schaut dabei raus, dann zieht einen das ziemlich runter. Und dann findet man andere Möglichkeiten, sich die Stunden um die Ohren zu schlagen, anstatt vorm Maker zu hocken.

Dhan
10.03.2006, 16:17
Blöh wems langweilig beim Spielemachen wird und wer dann trotzdem weitermacht, hats net so ganz verstanden. Makern isn Hobby und ein Hobby soll Spass machen, Scheiss auf irgendein Publikum.
Ich hab scho so viele unzählige vielversprechende Spiele gecancelt von denen keiner groß Ahnung hatte pfff ^^

Heutzutage macht ma ne Ankündigung für ein Spiel kurz nachdem man überhaupt die Grundidee hatte, schnell noch ein zwei Maps um Screens zu präsentieren bäh, ich setz mich garnet erst unnötig dem Druck aus, ein Spiel produzieren zu müssen indem ich es groß ankündige bevor ich überhaupt was hab.

Als ein Inbegriff des Makerspiels seh ich immer noch Auroras Tears an und das is wohl die legendärste Cancelung ^^

Böh ma schaun, vielleicht wird ja mein jetziges Projekt wenigstens mal ne Demo.

@ftw: Jedes Kapitel als einzelnes Spiel find ich kacke als Spieler. Man kann für dasselbe Ziel einfach ne Demo rausbringen.

Real.Stefan
10.03.2006, 16:33
Also, ich selbst hatte auch schon einige Spiele angefangen (von denen ihr aber nicht wisst), aber schnell wieder aufgegeben, weil mir die Motivation nach einiger Zeit fehlt und mir Ideen ausgingen. Am Anfang dachte ich mir, das ist eine gute Idee, daraus kann man bestimmt ein Spiel machen, aber Pustekuchen: Nach einiger Zeit kamen keine Ideen und ich dachte mir, dass es nicht nur den Spieler, sondern auch mir keinen Spaß machen würde, mein Spiel zu spielen. Daher kann ich von meiner Seite aus nur sagen, dass ein Großteil wirklich an der fehlenden Motivation liegt und bei mir zusätzlich noch am Mangel an guten Ideen. Da auch die Anforderungen an einem guten Spiel hier immer weiter steigen, werden es vor allem Neulinge schwer haben, sich hier einzufinden. Das Canceln von Projekten kann man nicht verhindern. Entweder der Macher hat gerade Bock oder er will sich nicht mit einem Spiel herumschlagen und das sollte einfach aktzeptiert werden. Man kann ja niemanden zwingen, sein Spiel weiter zu machen, dann wird es nämlich eher ein sehr schlechtes Spiel und man sieht nach einiger Spielzeit, dass geschlampt wurde.

Tyrfing
10.03.2006, 16:38
Meiner Meinung nach ist es oft wegen diesen sofort-Präsentationen. kaum hat man eine idee stellt man sie vor oder bläst sein altes projekt ab um ein neues zu machen. So gehen oft viele Projekte den Bach runter. Dann sagt man sich: Ich fange bald wieder damit an! Und am Ende vergisst man dann sein Projekt. Wenn man es dann ein halbes Jahr rauskramt und in Sachen Story und Maps weietr ist wirft man es weg.
Btw. viele geben durch Sachen wie Ressurcen auf, da sie selber keine machen können und nicht immer das benötigte da ist.
Da schließt man sich zum Team zusammen, was allerdings auch oft bei größeren projekten fehlschlägt :/

Naja, alles in allem werden wirklich sehr viele projekte gecanselt und die, die durchkommen... nunja, die sind meistens kurzprojekte.

Auch wird, sowie ich das sehe bei der Präsentation der Story kaum mehr was getan. Einfach kurz mal die Handlung hingeklatscht, ein paar Scrrens bei Imagehack hochgeladen und feddig oO
Das macht die präsentation der, meistens sowieso gerade angefangenen Demo, sehr schlecht und führt zum niedermachen.
Was in dieser Community schön ist, schreib eine lange und halbwegs ordentliche Geschichte als Story und kaum einer macht sich die Mühe es durchzulesen und du hörst keine vernichtenden Bemerkungen oder Posts^^

rgb
10.03.2006, 16:42
Ich gebe Potzifex recht, es ist im Team wesentlich einfach die Motivation zu behalten. Es gibt natürlich auch ausnahmen, wenn zum Beispiel sachen wie WoW ins Spiel kommen^^.
Perfekt ist es natürlich, wenn man sich auch im RL kennt (z.b. im selben ort wohnt). Ich arbeite ja auch mit jemandem zusammen, aber uns fehlte auch lange Zeit die Motivation (vor allem mir) und es gab etliche Pausen zwischendurch, aber im Endeffekt arbeiten wir immer noch daran, seit mittlerweile fast 4 Jahren. Wenn es uns dann grade kein Spaß macht, machen wir halt etwas anderes, aber das ist ja noch lange kein Grund das Spiel zu canceln, weil man ja vielleicht irgendwann wieder lust hat.

Aldinsys
10.03.2006, 16:51
Boah,da kann ich nur aus eigener Erfahrung sprechen. Als ich mit dem Makern so gegen Ende 2002 anfing, hatte ich mir sofort erstmal versucht,mit kleineren Projekten alles selber beizubringen,da ich kein Internet hatte und nicht in Foren nachfragen konnte. Die Ressourcen hab ich mir aus Screenfun CDs geklaut..;)
Zuerst fing die Neo RPG Reihe an(nach 1 monat gecancelt),dann folgten 2 kleine Minigames,wo ich ne Menge erfahrung sammelte(beide jeweils dannach sofort gecancelt) und schließlich die Magical Saga Reihe(Teil 1 und 2) mit denen ich nochmal eine Menge gelernt habe(die ich beide aber wegen Lustlosigkeit wieder gecancelt hab). Schließlich noch Ancient Order ,welches vielversprechend war,aber aufgrund interner Betatesterkritik gecancelt wurde(Zitat einer Testerin: "Ich bin viermal eingeschlafen bei dem Spiel und habs nach 15 Minuten gelöscht..." :D ).

Nach diesem Spielecanceln bin ich nun in der Community und arbeite grad an meinem neuesten Spiel,welches ich noch in diesem Halbjahr abliefere. Und zwar werde ich die gesamte Spielzeit recht kurz auslegen,so dass das Projekt nicht allzu umfangreich wird und sich spürbar Fortschritte zeigen.

Fazit: Ihr solltet aus meiner (Trauer-)Geschichte lernen. Vor allem Anfänger sollten sich erstmal an kürzeren Projekten versuchen und sich viel Wissen um den Maker und gute Fähigkeiten aneignen. Während der Zeit sollte man sich viele Ideen für ein tolles großes Spiel ausdenken und irgendwann findet sich die Zeit,an dem man daran beginnt und es auch zu Ende bringt.

Ähmm,man was ne Ausschweifung:rolleyes:

MagicMagor
10.03.2006, 16:54
Es ist generell eine Frage inwieweit sich die Leute selbst motivieren können. Die Comm. kann da eigentlich nur sehr wenig tun, außer vielleicht, wie Seph ja schon andeutete, etwas "freundlicher" sein um nicht gleich jede Motivation im Keim zu ersticken.
Was auch zu verbessern wäre, wäre die Verteilung des Feedbacks. Geniale Vorstellungen ohne etwas spielbares erhalten oft mehr Feedback als mittelmäßige Demos. Aber gerade wenn man etwas spielbares auf die Beine gestellt hat, will man als Autor zumindest das Feedback, daß das gespielt wird haben. Und sei es nur ein Antesten. Denn so oft wie hier auch propagiert wird man makere nur für sich selber, letztendlich wollen wir ALLE, daß unser Spiel auch gespielt wird. Welchen anderen Sinn hat es sonst sein Spiel der Comm. zu präsentieren?

Aber da Spiele-erstellen nunmal aufwendig und mit viel Arbeit (ja Arbeit, auch wen mans als Hobby ansieht und es Spaß macht, letztendlich ist es Arbeit) verbunden ist, wird mMn der prozentuale Anteil an Leuten, die etwas fertiges zustande kriegen nie wirklich besonders groß werden.

Ein weiterer Punkt. Ich bin gespannt wie die Reaktionen der Comm. sind wenn die ersten deutschen XP-Spiele verkauft werden. Der "Geld verdienen" Thread und der Thread über dawnaticgames, machen mir da allerdings keinen besonderen Mut. Wenn man das Spiel mit dem Ziel es zu verkaufen erstellt, kann das ein bedeutender Motivationsfaktor sein. Letztendlich könnte als eine Kultur, die kommerzielle Makerspiele integriert, durchaus dazu führen, daß mehr spielbare Spiele zustande kommen. Ob man die Leute, die ihre Spiele verkaufen wollen, aber die Nachricht "Wir wollen euch nicht. Ihr seid nur geldgeil, deine Spiele raubkopiere ich mir.." geben will, halte ich für fragwürdig. Damit killt man sich sicherlich eine Chance der Szene.

Scavenger
10.03.2006, 16:59
Tja in sachen canceln könnt ich auch ein Buch schreiben ._.

Ich habe damals zu VD Screenfun zeiten vom Maker erfahren, mir den besorgt von meinem Cousin, und dann angefangen, es war typisches N00bgame über Dragonball :/ und joar, ich fing halt an und versuchte was zu machen aber irgendwann hatte ich dann 146 maps und irgendwie hatte ich zu der zeit alle ideen die ich hatte, versucht in dem ding umzusetzen, da waren danach zig sachen wo ich selber keinen plan mehr hatte was wohin gehörte usw. Dann hatte ich irgendwann einen Festplattencrash.... tja alles unwiederruflich verloren. Tja, ich versuchte mich nochmal neu, und habe mir gedacht die ersten fehler und diese leeren Maps wirds nicht mehr geben. Aber weiter als 10 Maps kam ich nicht, das projekt war verloren, die Motivation war dadurch im eimer, und 2 Wochen Später habe ich mein Praktikum in einem Einzelhandel angefangen, sprich, wenn ich mal Motivation hatte, hatte ich angefangen, aber merkte dann das es mir zu lang dauerte bis ich was benutzbares hatte, was nicht nach RTP und N00b aussah. Da ich persönlich dann besseres zu tun hatte, als mich dann mit dem Maker rumzuschlagen, weil ich da sowieso nie das hinbekam was ich brauchte und wollte (KS usw.) hab ich den Maker liegen gelassen und mich der Websprache angenommen.

Makern wurde mir nach der Zeit langweilig, weil es stockend vorran geht, eine Gut funktionierende Website mach ich in 3 Std. ein makergame mit 20 Maps, und ein paar kinkerlitzchen dauert schon 1-2 Tage, da es ja nciht wie ein billigding aussehen soll.

Naja das dazu

ftw
10.03.2006, 17:24
@ftw: Jedes Kapitel als einzelnes Spiel find ich kacke als Spieler. Man kann für dasselbe Ziel einfach ne Demo rausbringen.

bei ner demo muss der spieler immer wieder vom neuen anfangen. wenn der maker also viele demos rausbringt haben viele spieler warscheinlich einfach kein bock mehr aufs zocken...

ausserdem sind demos ja meistens so gemacht, dass man dem spieler lust auf mehr machen will - also von der story nicht allzuviel verraten möchte.

es dient ja einfach dazu, dass die erstellung des rpgs nicht monatelang dauert, sondern in kleinen schritten veröffentlicht wird und der maker so an motivation durch die community gewinnt. ausserdem kann er die kritik für die nächste version umsetzen.

valve machts mit half-life 2 ja z.b. demnächst genauso. grade bei einem freeware-game, dass übers internet veröffentlicht wird, bietet sich sowas doch eigentlich an, denke ich...

V-King
10.03.2006, 17:28
bei ner demo muss der spieler immer wieder vom neuen anfangen. wenn der maker also viele demos rausbringt haben viele spieler warscheinlich einfach kein bock mehr aufs zocken...

ausserdem sind demos ja meistens so gemacht, dass man dem spieler lust auf mehr machen will - also von der story nicht allzuviel verraten möchte.

es dient ja einfach dazu, dass die erstellung des rpgs nicht monatelang dauert, sondern in kleinen schritten veröffentlicht wird und der maker so an motivation durch die community gewinnt. ausserdem kann er die kritik für die nächste version umsetzen.
Man könnte auch einfach den Spielstand der alten Demo benutzen. In 90% der Fälle funktionierts, und das einzige, was man dann verpasst hätte, wäre das, was am Anfang neu dazugekommen ist.

Chaik
10.03.2006, 18:05
Zumindest bei mir ist eher die Schwerigkeit, motivation für das anfangen zu finden. (in jederlei hinsicht)


Ich bin zudem Vertreter meiner eigenen Meinung und zwar, das die Ansprüche hier etwas zu hoch sind für den Durchschnitt (was kein Angriff auf jemaden ist) der Community. Denn um heutzutage mit einem Makerspiel erfolgreich zu sein, und gelobt zu werden brauch man schonmal für ne demo zwei drei jahre Makerzeit, und das dann keiner die Motivation aufbringt, für 1 spielstunde ein bis zwei jahre zu makern ist meiner Meinung nach klar. Und wenn man von Community seite aus sozusagen keine, oder nur negative Rückmeldung kriegt, wenn man mal etwas weniger macht, geht die Motivation schnell flöten. Denn zumindest bei mir, und da bin ich ehrlich, ist es so das ich "nicht für mich selbst maker, sondern um andere mit meiner Vorstellung zu unterhalten". Würde ich nur für mich makern (was ich theoretisch tue) und das Spiel nur für mich machen würde, bräuchte ich es nicht machen, weil das ganze in meiner Vorstellung sowieso besser klappt als am Maker.

Corti
10.03.2006, 18:23
Ich denke auch - und predige auch - stetig, dass die Neulinge mehr zu Präsentationen ermutigt werden müssen
Ich finde das ganze Feedback Prinzip das zurzeit existiert ist scheisse, ganz einfach.
Das Prinzip das zurzeit gepredigt wird ist folgendes:
-Denk dir was aus
-Schreib nen Storyanfang der so konstruiert ist dass niemand dran meckern kann
-Mach n paar schöne Screens
-Spielepräsentation, Hochglanz
-Spiel machen/Canceln

Planung:
Es ist heute einfacher als je zuvor schnell Lob zu sammeln. Ein paar flashende Lichteffekte, ein episch klingendes Intro, es täuscht ein wenig darüber hinweg
dass Makern trotz der Tatsache dass es ein Hobby ist ne ganze Menge Schweiss verlangt wenn man sowas wie Velsarbor etc. machen will.
Der Schritt zum schnellen Ruhm ist schnell getan, das Planungsgerüst dahinter wird sträflich vernachlässigt.
Wenn ein Projekt gut geplant ist ist das die halbe Miete, wenn nicht stehts mit einem Bein im Grab.
Zur Planung gehört erst einmal dass man sich darüber klar wird welche Mittel eigentlich zur Verfügung stehen und was man erreichen will, kann und wo die Möglichkeit besteht durch Lernen neue Kapazitäten zu schaffen.

Feedback:
Ich bin nun schon etwas länger in Makerforen und Storyvorstellungen die darauf aus sind konstruktiv an den Macken zu arbeiten und nicht nur Lob und Glorie zu ernten sind verdammt nochmal sehr sehr selten.
Als positives Beispiel möchte ich Seju´s Betrayal Legends erwähnen, excellente Vorstellung, leider kaum beachtet weil den meisten wohl zu viel Text ist.
Der Regelfall ist "Das ist nur das Intro, mehr sag ich nicht weil Spoiler und sonst klaut das noch einer!".
Für Feedback völlig nutzlos solche Präsentationen. Makerforen sollten ein Ort des gemeinsamen Schaffens sein und keine verdammte Profilierungsfläche.

Aus dem selben Grund find ich auf Hochglanz getrimmte Einzelscreenshots völlig nutzlos. Finds wunderbar wenn ich Sachen lese wie "Da ist es zu leer, klatsch Deko rein, Setz den Baum 1 feld nach rechts und macht nen Lichteffekt!".
Wie der eine Screen aussieht ist scheissegal, die Stelle sieht man inGame eh nicht lange.
Zur Fehleranalyse sind Arealscreenshots und Screenshotserien (ein und desselben Gebiets) das Mindeste, da man anhand dieser Screens eher die Denk- und Folgefehler heraussehen und dem Autor viel besser Feedback geben kann woran er arbeiten muss um sich wirklich spürbar zu verbessern.

Motivation:
Die ganze Lob- und Kritikscheisse brauchen wir nicht wieder durchkauen.
Es gibt Leute die sich bei Lob einen schrubben und bei Kritik die Kugel geben, aber es gibt auch Leute die sich wirklich verbessern wollen und dann mit nutzlosem "schön, fein, hübsch, toll aber mach noch einen LE drauf" gelangweilt werden.

Am motivierendsten ist es wohl immer noch etwas wirklich zu schaffen.
Eine Demo fertig haben flasht wohl mehr als 3 gehypte Spielepräsentationen, ganz unabhängig von der Art wie sie in der Community angenommen wird, das Ding vor sich zu haben und zu wissen "yeah, mein Game" ist ein Savepoint auf dem Weg zur VV.
Daher ist es, wie ich finde, Zeit das Hochglanzhypen zu lassen, zu lernen wie man mit Feedback umzugehn ( und wie mans auszuteilen) hat und sich ne andere Philosophie auf die Fahnen zu schreiben.

Kleiner Tipp an jeden der wirklich vorhat was zu erreichen, sucht die Leute die zu euch passen und helft euch gegenseitig mit ehrlichem Feedback, Tipps und Hilfen, der konstruktive Teil der Makerszene findet zurzeit im MSN statt.
Ausserdem lohnts sich Leute die Ahnung haben direkt anzusprechen wenn Ihr ihren Meinung wollt.
Man hat kein Recht auf Zuwendung aber fragen kostet nix.

Dakira
10.03.2006, 18:23
Man muß einer unfreundlichen Community aber auch nicht unbedingt seine harte Arbeit vor die Füße werfen, um sich dann seine Kommentare abzuholen, wie scheisse es ist, dazu wird ja niemand gezwungen.

Ein Spiel sollte einem selbst am meisten gefallen, denn meiner Meinung nach ist jeder sich selbst gegenüber der härteste Kritiker.
Und ob hier ein Weg zu gerade oder dort ein Lichteffekt zu hell oder zu dunkel ist, interessiert am Ende ohnehin niemanden, weil man beim Spielen auf sowas gar nicht achtet... in einem Thread aber schon.

Jeder, der ein Spiel macht, hat es nicht nötig, sich unter Druck setzen oder jeden geposteten Müll gefallen zu lassen.
Man makert doch, weil man Spaß dran hat, oder nicht?
Und darum ist es völlig ok, ob man ein Jahr dran bastelt oder zehn oder mal ne Weile Pause macht, wenn man keine Lust mehr drauf hat.
Ist doch mit allen Hobbies so... und mehr ist das Makern auch nicht.

Suraki
10.03.2006, 18:51
Mir hat Aldaran sowieso nicht gefallen^^

Ne im Ernst: Bei mir ist es weniger die Langweile sondern mehr, dass meine Makerfähigkeiten in vielen Bereichen einfach ungenügend sind und nicht besser werden wollen :-/

Deshalb mag ich es im Team zu arbeiten, indem jeder seine Fähigkeiten optimal entfalten kann und man sich Gegenseitig motiviert, dennoch gehen Teamprojekte häufig auch zu Bruch, schade eigentlich...

Kelven
10.03.2006, 19:27
Jetzt wird es kompliziert, man will ein Spiel erstellen, aber sich nicht dazu zwingen, da man ja Spass dran haben will - Wie ist das umsetzbar?

Man muss sich schon klarmachen, dass das Entwickeln von Spielen sehr zeitaufwändig ist. Auch Hobbies bedeuten Arbeit. Ich denke, viele Newbies machen den Fehler zu glauben, ein Spiel ist mal eben in einer Woche fertig. Dadurch, dass das Entwickeln aber viel länger dauert, lässt das Erfolgserlebnis lange auf sich warten. Vor allem wenn es einem dann auch noch um Ruhm in der Szene geht.

Ich selbst bin auch ab und an mal demotiviert. Meistens geschieht das bei mir, weil mir meine eigene Idee nicht mehr gefällt. Entweder schreibe ich das Spiel dann um oder cancel es gleich. Was mich andererseits motiviert immer weiter zu makern kann ich ehrlich gesagt gar nicht so ohne weiteres erklären. Seit ich vor 16 Jahren das erste RPG auf dem C64 gespielt hab, wollte ich solche Spiele selber entwickeln und irgendwann hab ich dann diesen Wunsch in die Tat umgesetzt.

Es gibt sicherlich viele Gründe, wieso jemand die Motivation verliert. Einer ist wie oben schon gesagt, dass man den Aufwand unterschätzt.

Außerdem interessiert sich nicht jeder für alle Aspekte des Makerns. Wenn jemand vor allem gerne zeichnet, wird einem das Scripten nicht unbedingt zusagen, während jemand der vor allem an Geschichten interessiert ist, vielleicht keine Lust zum mappen hat. Mir geht es beim Makern z.B. auch vor allem um das "game design", also das Ausdenken von Story, Charaktern, Gameplay usw. Die Grafik würde ich ohne weiteres in andere Hände geben können, wenn ich einen zuverlässigen Grafiker hätte. Das Gleiche gilt für das Scripten bzw. Makern an sich.

Ein anderer Grund wieso man die Motivation verliert ist der Wunsch, gleich ein Topspiel zu entwickeln. Diese Leute geben dann schnell auf wenn Projekte in der Szene auftauchen, bei denen sie nicht glauben, sie jemals übertreffen zu können. Ich denke, solche hohen Ansprüche werden fast immer an der Realität zerbrechen, es sei denn man ist wirklich in allen wichtigen Bereichen sehr begabt.

Noch ein Grund ist ausbleibendes Feedback bei Vorstellungen. Dazu kommen Kritiken, die nur zur Profilierung der Kritiker, Bloßstellen des Spieles bzw. Entwicklers und anderem Unsinn gedacht sind. Ich weiß aus eigener Erfahrung, wie demotivierend es sein kann, wenn Neider einem dann vorwerfen, man würde Fliessbandspiele ohne Herz entwickeln.

@Corti
Wie Dakira schon gesagt hat, man ist meistens selber sein härtester Kritiker. Ich würde mir in Story und Gameplay von meinen Spielen niemals reinreden lassen, es sein denn es handelt sich um offensichtliche Fehler. Wenn die Spiele dann schlecht ankommen, kommen sie schlecht an; damit muss ich leben. Das Wichtigste ist, man setzt seine Spiele so um, wie man es selber für richtig hält und wie sie einem dann auch selber Spass machen würden. Deswegen halte ich auch von der ganzen Kritisiererei auch nicht viel. Wenn man dem Entwickler helfen will, sagt man einfach möglichst neutral was einem am Spiel gefällt und was nicht.

Xered
10.03.2006, 20:47
Ich habe jez nix von dem hier gelsesn nur die ersten paar pots....

Ich weiß noch meine erstes spiel:
Vegetas Journey

Komplett rtp, natürlich mit alex, als vegeta.....

Diese spiel hat mir noch psas gemacht und war begeistert beim makern.
und ich wurde nach jedem einzelnem wieteren ereigniss stolzer auf mein spiel.

Doch das war einmla, heute wäre dies unmöglich.

Ich denke, wenn man als neuling herihinkommt und sich ein spiel runterladen will, hat man ja ne riesen auswahl, weiß aber nicht
"mmh, was nehm ich denn".
UNd dann passiert wohl das:
"Oh das hat ja so nene lustigen Gelbenstern da oben.
Dann mus das spiel gut sein ... Veellssssaaaabboooorr....
hört sich komishc an, aber egal ich zeihs mir...."
Und so wird dieses spiel asl gutes spiel bewertet.
und alles was kein eigenes ks und menü und was weiß ich noch alles hat, ist einfach nur schlecht...

Und so werden die ansprüche immer höher.
Ein "Noob" will auch so was tolles machen, kapert das Sks nicht, Projekt gecancelt.
Und wenn die ansprüche weiter os steigen werden es auch ncoh immer mehr spiele sein.


Jo, hört sich eigentlich ganz gut an, aber....

KRITIK1

KRITIK2

KRITIK3

KRITIK4

KRITIK5

...

So sihet die bewrtung einer Spieleorstellung im durchschnitt aus, und das demotiviert.
Es sollte etwas mehr positives sein, net so viel negatives.
Natürlich brauch man Kritik, aber so Kritik, wie das "Grün gefällt mir net"
brauchen wir nicht, das is ne eigene meinung.
Versteht mich net falsch, aber ich finde man sollte Kritik die eher den persönlich geschmack betrifft
(vor allem bei screens) eher weglassen.
Allgemine kritik, wie zb "die map ist zeimlich leer"
oder "zu wenig bodenstrukturierung"
kann man sagen, aber das persönliche hilft net so sehr.(nur bei ner story)

Ich hoffe ich habe mich halbswegs verständlich ausgedrückt.

Aldinsys
10.03.2006, 20:59
@ MC Terror

öhmmm, Velsarbor hieß es doch. Meinen altsprachlichen Kenntnissen zufolge stammt der Name zum Teil vom Begriff "arbor" = Baum ab.
*ja ja musste sein,ich finde die Tür von selbst* ^^

Ich denke,dass jeder ,der ernsthaft ein RPG Maker Spiel erstellen wird sich auch der Kritik wiedersetzt,schaut euch mal Yury_b an: Dessen erste Vorstellung wurde doch zerfetzt von den anderen und jetzt beim dritten Anlauf hat er schon ordentliche Fortschritte gemacht. Also,das ist keine Entschuldigung.

Xered
10.03.2006, 21:09
Naja, das hängt aber auch von der person ab.
Ich zb vertrage kritik, nur ab nem bestimmten gard wird es mir zu bunt,
dann wird das spiel meistens massiv umgeändert.
das ist mir aber gott sei dank nur einmal passiert^^

Mike
10.03.2006, 22:15
Hey, ich hab den Aldaran Cancel Brief heute auch gelesen...
Hat mich voll schockiert, obwohl ich Aldaran nicht grad gerne mochte.
Aber um nicht vom Thema abzukommen:
Ich denke das es einfach auf den Macher selbst ankommt ob das Spiel nun gecancelt wird oder nicht.
Viele Entwickler macht Kritik so fertig, dass sie es einfach nicht packen das Game wenigstens zu einer Demo durchzuziehen.
Anderen ist Kritik egal und sie versuchen einfach so schnell wie möglich fertig zu werden...
Naja.
Dann kommt noch langeweile am derzeitigen Projekt hinzu. Immer am gleichen Projekt arbeiten?
Hmmm...ich weiss nicht. Die Technik wäre auch noch zu beachten. Ich überleg mir zweimal ob ich ne Demo rausbringe, oder ein eigenes Menü hab und dann weils zu lange dauert das Game cancle.

Jo...was besseres fällt mir zu nicht ein.

LG Henry

waterboynation
10.03.2006, 23:38
Salve,hab auch gerade mitbekommen das Aldaran gecancelt würde.
Und wollte auch einen Thread dazu aufmachen,ist schon sehr traurig das ganze.Ist schon arg wenn man die Zeit nimmt und drauf wartet was neues zu hören von dem game wo man sich wie einen kleines Kind drauf freut.
Es sollte ja auf XP dann erscheinen.
Aber es gibt ja auch das leben und wenn die zeit nicht mehr ist
und die motivation dann auch fehlt ist es dann traurig.:'(
Hat ja auch schon andere Games erwischt, das sie gecancelt würden wie Secret of Etherlord wenn das jemand kennt. :'(

Müssen nach vorne schaun und weiter markern.
Vesalbor und andere interessante games ;)

FF
11.03.2006, 12:51
das einzige was ich dazu sacgen möchte:
So therads gabs schon vor 2 jahren >.>
Seitdem kamen viele tolle ambitionierte neue Projekte, also macht euch nicht ins Hemd.
EIn Gutes und Großes Spiel zu entwickeln sit nunmal ne Menge arbeit, und ich kenne s nur zu gut, wie einen (sogar recht schnell) die motivation verlässt.

btw, schade um aldaran, eines der wenigen projekte, auf die ich mich wirklich sehr gefreut habe.

btw


Das Wichtigste ist, man setzt seine Spiele so um, wie man es selber für richtig hält und wie sie einem dann auch selber Spass machen würden.

deswegen wird es auch nie ein spiel von mir geben >.>
mir gefällt mein kram nunmal nie.

Marlex
11.03.2006, 13:37
Mich persönlich hat immer motiviert, dass ich auf keinen Fall das in den Papierkorb schmeissen wollte, was ich bisher gemacht habe ;)
Man siehts ja nun bei Aldaran. Jahrelange Arbeit war nun umsonst, das ist bitter für die Macher. Da denkt man doch unweigerlich, dass die ihre Freizeit lieber in was anderes hätten stecken sollen. Aber sich zum einem fertigen Projekt durchzuquälen bringts wohl auch nicht wirklich, außer man ist schon fast fertig. Ich kann jedem nur raten, Just for Fun zu makern, und wenn es keinen Spaß mehr macht, sich ein anderes Hobby zu suchen. Zu glauben, man macht ein Top-Spiel fertig, ist eigentlich schon verrückt genug, bei dem Niveau heutzutage. Viele umfangreiche, gut und fertige Makerspiele gabs ja eh nie, daher ist der schlauste von uns allen der gute Kelven. Lieber mehrere, nicht so umfangreiche Spiele entwickeln, die werden wenigstens fertig und sind trotzdem gut :)

Ralph
11.03.2006, 15:16
Da hat Marlex wohl recht, lieber kleinere, fertige Spiele als dass man 100 Features und gigantische Maps und Spieltiefe einbauen will und es irgendwann zu lange dauert. Wer nach einem halben Jahr noch keine wirklichen Fortschritte präsentieren kann, ist zwangsläufig unzufrieden und fängt dann lieber noch mal von vorne an ...

Eigentlich ist es ratsam, immer nur an einem (großen) Projekt zu makern, evt. noch ein kleines just-for-fun-Nebenprojekt, wer 3 Projekte gleichzeitig durchziehen will, cancelt am Ende oft auch alle drei.


Außerdem noch dies : wer ein Projekt canceln will, kann es doch immer noch veröffentlichen! Wer verhindert denn, dass man dann (wie im Beispiel Aldaran) eine zweite (dann endgültige) Demo bringt, in der dann halt nur eine Mission o.ä. mehr drin ist?!

Oder : wer will, kann ja auch ein (von ihm gecanceltes) Projekt online stellen und sagen : "wer will, kann weitermachen, nur nervt mich nicht mit Fragen" oder so. Es gibt sicherlich Leute, die ein begonnenes gutes (aber leider gecanceltes) Projekt weiterführen würden.

PAINtbox
11.03.2006, 22:18
ich motiviere mich immer, indem ich mir das fertige spiel vorstelle, wie man sich wohl dabei fühlt es zu spielen, was ich denken würde, wenn ich es zum ersten mal starten würde, bei meinem spiel hab ich jede menge details und features drin, ich arbeite schon ein jahr daran und die demo(wenn man es so nennen kann) ist noch nicht mal fertig. Ich motivier mich immer mit dem gedanken: das hat vor mir noch niemand gemacht

.matze
11.03.2006, 22:33
Also ich muss sagen richtig motiviert war ich nur damals bei meinen ersten Projekten, also man immer rumprobiert hat bis man dann irgendwas hingekriegt hat.
Naja heute bin ich nur noch bei den ersten 10 Maps motiviert (deshalb bin ich bei MazeMaster durchgehend motiviert^^) zumindest bei eigenen Projekten, nicht bei denen wo ich helfe, bei Madhouse zum Beispiel machts mir einfach immer spaß, allerdings nur wenn ich micht dran setzte, was recht selten ist, allerdings muss ich da ja auch nur Mappen.

Aber allgemein denke ich, die erste Kritik ist immer motivierend, allerdings vergeht einem der spaß bei einer Welle von Kritiken.
Lob ist immer gut, allerdings kann es einen langweilen wenn nur Lob kommt. Ich denke Motivation kann man nicht erzeugen und auch nicht unterstützen, entweder ist man motiviert oder nicht, allerdings denke ich wenn man ein Projekt cnacelt, sollte man das bisher erstellte den anderen Vorstellen, vorallem könnte es auch sein wenn es den anderen gefällt das man dann motiviert ist, ich kann mir auch vorstellen das das der grund ist, das viele ihre gecancelten Sachen nicht veröffentlichen.


Ich denke, viele Newbies machen den Fehler zu glauben, ein Spiel ist mal eben in einer Woche fertig.
Wenn man deine schnelle anschaut könnte man das ja auch fast meinen.

Corti
12.03.2006, 06:29
Ich weiss ned wie andere das sehn, aber ich schätze den Einfluss von Gemecker der Szene auf die Cancelrate als eher gering ein.

Mich zum Beispiel würds kaum kratzen da mir mein persönlicheres Umfeld an Makerleuten im MSN und so viel wichtiger ist als das was Pappnase XYZ im Forum sagt.
Es ist im Prinzip nicht anders als wie mit Schule und Beruf, wer sich abkapselt und nur für sich allein wurschtelt hats nun mal schwerer. Wer sich mit Gleichgesinnten umgibt hats leichter.

Deathball
12.03.2006, 11:18
Ich weiss ned wie andere das sehn, aber ich schätze den Einfluss von Gemecker der Szene auf die Cancelrate als eher gering ein.


Seh ich ähnlich. Die Kritik die hier im Forum geübt wird mag zwar von Zeit zu Zeit hart sein, aber sie ist meistens gerechtfertigt. Und ich denke mal jeder, der aufgrund dieser Kritik sein Spiel cancelt, hätte es mit großer Wahrscheinlichkeit eh nicht zuende gemacht.
Natürlich kann es extrem frustierend sein, wenn man gesagt bekommt wie bescheiden das ist, was man in harter Arbeit auf den Bildschirm gezaubert hat - aber Selbstmotivation ist imho das A und O beim makern.

Ich denke das Problem das so viele Projekte gecancelt werden, ist eher das große Spektrum an Fähigkeiten, die ein Makerer heute haben muss.
Ich muss sagen das ich auch mal ein oder zwei Anläufe, in denen ich versucht hab ein komplettes Spiel auf die Beine zu stellen. Allerdings war bei mir wohl der Hauptgrund, warum es nie geklappt hat, die Erstellung der Grafiken. Ich hasse es einfach zu pixeln - dafür kann ich stundenlang vor was technischem sitzen.
Nur gehen diese Sachen eben Hand in Hand - das geilsten Ideen für ein AKS bringt einem nichts, wenn man die Animationen nicht erstellen kann.

Als Antwort auf dieses Problem könnte man Teams sehen, in denen Aufgaben verteilt werden. Aber auch das ist imho nicht unbedingt das beste. Neben der Projektkoordination ist es auch immer ein Problem das die meisten hier landen, weil sie ihr "eigenes" Spiel machen wollen - aber in einem Team muss man Abstriche machen, Ideen von anderen Leuten kommen mit ins Spiel. Es ist eben nicht mehr das "eigene" Spiel, das genau so ist, wie man es sich vorgestellt hat. Das kann Motivation zerstören. Und wenn bei einem im Team die Motivation schwankt, dann wird sich das schon fast automatisch auf das komplette Team auswirken. Und wenn dann einer im Team ist, der sich nicht genug motivieren kann, wird das Team auseinanderbrechen.

Ich denke auch nicht das eine Maker-Rubrik in der Screenfun an der Cancelrate langfristig etwas ändern wird. Kurzzeitig wird sicherlich ein Effekt spürbar sein, aber ich denke eher das dieser Effekt in die Richtung gehen wird das viele Projekte neu begonnen werden, aber die meisten dann wieder gecancelt werden.

Wenn Seeth(natürlich hat er absichtlich übertrieben) schreibt, das das vielleicht der Untergang der Makerszene ist,so muss ich ihm entschieden widersprechen. Ich tippe darauf das es sich in Zukunft weiter so entwickeln wird, das die guten Spiele, die auch zuende gemakert werden, von Leuten kommen die mehr oder weniger Allrounder sind, und Freunde in der Makerszene haben, die ihnen bei Problemen mit gewissen Dingen einfach mal aushelfen, ohne vorher sicherstellen zu wollen das das Projekt überhaupt rauskommt oder einem gleich, wie ein Teampartner, ins Projekt pfuschen wollen.
Und diese Leute können sich auch selbst motivieren, bzw. brauchen die positive Kritik aus Foren nicht. Ich denke eher das sie genervt sein werden, von dem Hype der um ihre Spiele entsteht...


cya
Deathball
hoffe mal das der Text lesbar geschrieben ist, und das nit zu viele Rechtschreibfehler drin sin ^^°

Kelven
12.03.2006, 13:02
Ich denke das Problem das so viele Projekte gecancelt werden, ist eher das große Spektrum an Fähigkeiten, die ein Makerer heute haben muss.
Ich muss sagen das ich auch mal ein oder zwei Anläufe, in denen ich versucht hab ein komplettes Spiel auf die Beine zu stellen. Allerdings war bei mir wohl der Hauptgrund, warum es nie geklappt hat, die Erstellung der Grafiken. Ich hasse es einfach zu pixeln - dafür kann ich stundenlang vor was technischem sitzen.
Nur gehen diese Sachen eben Hand in Hand - das geilsten Ideen für ein AKS bringt einem nichts, wenn man die Animationen nicht erstellen kann.

Sehe ich auch so, das wird neben zu hohen Ansprüchen ( durch die man sich dann übernimmt ) einer der Hauptgründe sein, warum die Motivation im Laufe der Zeit verloren geht. Kritik sehe ich auch eher als einen unbedeutenden Grund an.



Ich tippe darauf das es sich in Zukunft weiter so entwickeln wird, das die guten Spiele, die auch zuende gemakert werden, von Leuten kommen die mehr oder weniger Allrounder sind, und Freunde in der Makerszene haben, die ihnen bei Problemen mit gewissen Dingen einfach mal aushelfen, ohne vorher sicherstellen zu wollen das das Projekt überhaupt rauskommt oder einem gleich, wie ein Teampartner, ins Projekt pfuschen wollen.

Das ist ein interessanter Ansatz, ich denke auch, dass man es als Allrounder einfacher hat, als wenn man in einigen Bereichen herausragend ist, dafür in anderen aber nichts auf die Beine stellen kann. Fehlende Fähigkeiten durch ein Team zu kompensieren klappt nur dann, wenn man sich auf alle Teammitglieder 100% verlassen kann. Das ist aber in den seltensten Fällen so. Aus dem Grunde würde ich auch nur mit Freunden ein Team gründen.

Oestinator
12.03.2006, 13:32
Das ist ein interessanter Ansatz, ich denke auch, dass man es als Allrounder einfacher hat, als wenn man in einigen Bereichen herausragend ist, dafür in anderen aber nichts auf die Beine stellen kann. Fehlende Fähigkeiten durch ein Team zu kompensieren klappt nur dann, wenn man sich auf alle Teammitglieder 100% verlassen kann. Das ist aber in den seltensten Fällen so. Aus dem Grunde würde ich auch nur mit Freunden ein Team gründen.

Das ist schon so richtig, aber, wenn man zum Beispiel gut in Technik, Mappen und Pixeln ist, man aber keine Stories schreiben kann,ist man nicht unbedingt auf Hilfe angewiesen!
Man kann ja immer noch Spiele alá Red VS Blue oder Minigamessammlungen machen.
Denn bei einigen Makerern ist es sicher so, dass sie keine Freunde haben, die sich mit dem Maker beschäftigen, bzw. keine guten Storywriter haben ( um mal mein Beispiel anzusprechen.
Notfalls kann man sich ja immer noch in einer Vereinigung von anderen Makerern bewerben.
Denn dort ist es in den meisten Fällen gewährleistet, dass man Hilfe bekommt ( nach meinen Erfahrungen zumindest ).

Überhaupt zu den hohen Canselraten: Ich finde es sehr schade, dass gute Projekte ( wie Aldaran ) einfach gecancelt werden. Immerhin hat man dort sicherlich ne Menge Freizeit investiert und sich große Mühe gegeben. Und dann einfach das Projekt zu canceln ist recht sinnlos, wenn man bedenkt, dass sich der/die Maker/in sicher von Anfang an das Spiel nicht nur Just-for-Fund gemacht hat, sondern deswegen, um ein sehr gutes Spiel zu machen!

Dazu muss ich auch sagen, dass die hohen Anforderungen auch ein Grund der Cancelraten geworden ist. Damit ein Spiel gut ist, muss es ja schon ein eigenes Menü, eigenes KS ( am besten SKS ), Lichteffeckte, Tag/Nacht-Zyklus, Wetter, etc. haben, um auch wirklich gut zu sein. Natürlich gibt es auch Ausnahmen, z.B. Final Fantasy-Untold Story: Es hat das Standart-KS, Standart-Menü, doch trotzdem ist der rest klasse.

Kelven
12.03.2006, 13:59
Das ist schon so richtig, aber, wenn man zum Beispiel gut in Technik, Mappen und Pixeln ist, man aber keine Stories schreiben kann,ist man nicht unbedingt auf Hilfe angewiesen!

Ich denke, die wenigsten Spiele scheitern an der Story. Egal wie gut jemand eine erzählen und umsetzen kann, die meisten sind von ihrer Idee überzeugt. Wenn man mit der Technik nicht zurechtkommt oder einem die nötigen Ressourcen fehlen, führt das viel eher zur Demotivation.



Dazu muss ich auch sagen, dass die hohen Anforderungen auch ein Grund der Cancelraten geworden ist. Damit ein Spiel gut ist, muss es ja schon ein eigenes Menü, eigenes KS ( am besten SKS ), Lichteffeckte, Tag/Nacht-Zyklus, Wetter, etc. haben, um auch wirklich gut zu sein. Natürlich gibt es auch Ausnahmen, z.B. Final Fantasy-Untold Story: Es hat das Standart-KS, Standart-Menü, doch trotzdem ist der rest klasse.

Darüber wurde schon sehr oft diskutiert, diese Sachen sind nicht notwendig, damit ein Spiel gut ankommt. Je mehr Standardelemente in einem Spiel sind, desto mehr muss es aber auch durch andere Elemente glänzen ( Story, Grafik, Gameplay usw. ).

Dakira
12.03.2006, 14:26
Überhaupt zu den hohen Canselraten: Ich finde es sehr schade, dass gute Projekte ( wie Aldaran ) einfach gecancelt werden. Immerhin hat man dort sicherlich ne Menge Freizeit investiert und sich große Mühe gegeben. Und dann einfach das Projekt zu canceln ist recht sinnlos, wenn man bedenkt, dass sich der/die Maker/in sicher von Anfang an das Spiel nicht nur Just-for-Fund gemacht hat, sondern deswegen, um ein sehr gutes Spiel zu machen!

Meiner Meinung nach sollte man ein Spiel GERADE just for fun machen.
Es ist kein Wunder, wenn man ein Spiel als gigantisches Machwerk präsentiert, weil man möchte, daß alle es großartig finden und dann abbricht, weil es an der vielen Arbeit scheitert, die dort reingesteckt werden muß und an den Erwartungen der potentiellen Spieler, die man dann natürlich auch erfüllen möchte.

Allerdings muß man ein Spiel auch nicht unbedingt gleich canceln, wenn man keine Lust mehr drauf hat.
Ich persönlich wurschtel an meinem schon seit 2003 und das immer nur dann, wenn ich Lust drauf hab, wo eine Pause dazwischen schonmal ein halbes Jahr dauern kann.

Von daher halte ich es für das Wichtigste, sich einfach nicht unter Druck setzen zu lassen und ein Spiel erst dann öffentlich vorzustellen, wenn man zurückblicken kann auf eine ganze Menge, die man schon geschafft hat und damit motiviert genug ist, es auch zu einem Ende zu bringen... und zwar ohne Stress oder Releasetermin oder sonstwelchen Zwang.