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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gameplay vs. Realismus



Kelven
02.02.2006, 17:16
Als Weiterführung des Threads über Features, möchte ich mal auf ein Irrtum eingehen, auf das man ziemlich häufig in der Spieleszene und auch hier in der Makerszene trifft. Dieses Irrtum betrifft den Vergleich zwischen Gameplay und Realität. Man liest ja öfter mal, dass jemand sich fragt, wieso Kisten mitten im Wald stehen, die Helden Tonnen an Gepäck schleppen können oder warum Aerith in FF7 nicht einfach mit einer Phönixfeder wiederbelebt wurde. Meiner Meinung nach muss man ganz klar zwischen Gameplay und Story trennen. Ich beziehe mich hier vor allem auf Spiele, die auch beides bieten, also nicht irgendwelche Simulationen, die ja meistens vor allem das Ziel haben, realistisch zu sein.

Seltsamerweise wird bei vielen, die diesen Vergleich zwischen Gameplayelementen und Realität ziehen, nie alles in Frage gestellt. So wundern sich zwar einige, warum Tiere, wenn sie besiegt werden Geld abwerfen, aber nicht, warum die Helden schwere Verletzungen anscheinend locker wegstecken. Bei Fantasy-Rollenspielen mag man das Heilen der Charakter noch mit Heiltränken usw. erklären können, aber spätestens bei Spielen in der Gegenwart müsste doch jeder aufschreien, wenn der Held sich mit einem Heilspray sogar abgetrennte Gliedmaßen wieder herbeizaubert ( absichtlich übertrieben ). Ich weiß nicht genau, woher es kommt, dass oft mit zweierlei Maß gemessen wird, aber für mich haben diese Spielelemente alle eines gemeinsam. Sie haben nichts mit der Handlung des Spieles zu tun; sie sind von ihr also sozusagen ausgeblendet.

Schauen wir uns mal einige Beispiele aus einigen Spielen an.

- Wieso funktioniert die Phönixfeder nicht bei Aerith?
Weil die Phönixfedern alleine für das KS existieren und dazu da sind, damit der Spieler nicht die Lust am Spiel verliert, weil ein Charakter unwiederbringlich verloren ist ( es gab echt Spiele auf dem C64, wo das so war, z.B. die RPG's von SSI ). Würde Aerith andererseits mit den Federn wiederbelebt werden können, die Federn also ein Storyelement sein, dann könnte nicht nur sie, sondern alle anderen Spielfiguren auch wiederbelebt werden. Die Leute wären also praktisch unsterblich. Außerdem würde die Handlung ein großes Stück an Dramatik verlieren.

- Wieso denken sich die bösen Buhmänner immer so seltsame Rätsel aus, packen Kisten in Wälder und werfen Tiere Geld ab?
Die Rätsel funktionieren nach einem Herausforderung->Belohung Prinzip. Es wäre ja langweilig, wenn der Spieler jeden Schatz ohne Anstrengung finden könnte. Damit man nicht nur Gegner oder Fallen hat, gibt es eben Rätsel, die zur Abwechselung auch den Verstand und nicht nur Aufmerksamkeit und taktisches Geschick im Kampf auf die Probe stellen. Die einsamen Kisten sind dann dafür da, dass der Spieler nicht ständig zurück in die Stadt laufen muss, um sich mit neuen Gegenständen einzudecken. Außerdem stellen sie ähnlich wie die Schätze nach Rätseln eine Belohnung für den Fortschritt beim Dungeondurchqueren dar. Damit der Spieler auf möglichst einfache Weise an Geld kommt, werfen bei den typischen Auflevel-Kampfsystemen auch Tiere Geld ab. Da es häufig vorkommt, dass es in bestimmten Dungeons überhaupt keine Wesen gibt, die normalerweise Geld bei sich tragen, spart man dem Spieler so einen Haufen Lauferei.

- Warum gibt es in Spielen wie Resident Evil Raumkrümmungstruhen, können sich die Protagonisten mit Kräutern heilen und weshalb ist das Inventar durch Slots und nicht durch Gewicht begrenzt?
Gerade bei Gegenwartsspielen könnte man ja verlangen, dass noch mehr auf Logik geachtet wird. Hierzu zählen dann auch die Survival-Horror-Spiele. Die Wundertruhen aus Resident Evil lassen sich sicherlich nicht storytechnisch erklären ( damit könnte man sonst ja leicht von einem Ort zum anderen gelangen ), aber sie sind für das gesamte Item-Management natürlich nötig. Dazu zählt dann auch die Slotbegrenzung des Inventars. Im Grunde soll der Spieler damit gefordert werden, genau zu überlegen welche Gegenstände er mit sich nimmt. Im Zweifelsfalle kann das Verzichten, eine starke Waffe mitzunehmen, ja schnell nach hinten losgehen, was gut zu dem Konzept des Survival-Horrors passt. Die Heilung durch Kräuter, Erste-Hilfe Kästen usw. ist dann wieder nötig, damit das Spiel nicht ein sehr vorschnelles Ende nimmt, wenn der Protagonist nicht mal den ersten Gegner überlebt.

- Weshalb müssen die Charakter im KS erst warten bis eine Leiste sich aufgeladen hat, bevor sie angreifen können und wieso zerstört ihre Supernova nicht gleich die ganze Welt?
Mal abgesehen davon, dass ich ATB nicht mag und es bessere Systeme für so ein Konzept gibt, ist der Sinn hinter der Leiste, den Kampf dramatischer wirken zu lassen, ohne gleich in hektisches Echtzeitgekloppe zu verfallen. Es ist also eine Art Kompromiss zwischen Echtzeit und Rundenorientiertheit. Würden alle Charakter gleichzeitig angreifen, hätte der Spieler kaum eine Möglichkeit taktisch vorzugehen und die Aktionen zu koordinieren. Die Spezialtechniken wiederrum, sind natürlich reinstes Eye-Candy und sollen den Kampf spektakulärer wirken lassen. Ich kenne kaum ein Spiel, in dem auch während der Story die Charakter solche Techniken ausführen. Sephiroth hätte dann z.B. gar nicht seinen Meteor gebraucht, wo eine Supernova doch viel zerstörerischer wäre.

Nun ja, ich denke es reicht um zu zeigen, was ich sagen will. So unlogisch die Dinge im einzelnen auch sein mögen, sie sind alle reine Gameplayelemente und kommen in der Story der Spiele nicht vor. Sollten sie doch in der Story selber auftauchen, dann kann man sich wirklich über die fehlende Logik beschweren. Warum es diese unrealistischen Gameplayelement überhaupt gibt, brauch ich wohl nicht zu erklären. Wären sie nicht so, wie sie sind, dann würde ein Spiel keinen Spass mehr machen bzw. das Spiel sogar unspielbar sein.

Stellt euch z.B. ein RPG oder Survival-Horror-Spiel vor, in dem der Held nach jeder schweren Verletzung verblutet und man das Spiel von vorne anfangen müsste. Ein Spiel mit Hungerbedürfnis, bei der man dann wenn man sich nicht gesund ernährt immer dicker wird und im Laufe des Spieles irgendwann mitten im Kampf an einem Herzinfarkt stirbt. Oder ein Kampfsystem, in dem statt Supernovas irgendwelche unspektakulären, kleinen Feuerchen hin- und herfliegen. Realismus sollte mMn der Realität oder Simulationen vorbehalten bleiben.

Ich will aber nicht sagen, dass man nicht für einige Sachen durchaus bessereAlternativen finden kann. Tiere könnten z.B. anstatt Geld Fell o.ä. abwerfen. Es ist aber nicht notwendig, damit ein Spiel Spass macht. Einiges, was ich hier geschrieben hab, werden viele bestimmt als selbstverständlich bezeichnen, aber dennoch gibt es ja oft diese Kritik an fehlendem Realismus. Wenn ihr Lust habt, könnt ihr ja mal schreiben wie ihr das seht.

Corti
02.02.2006, 17:37
Dinge wie eine ATB Leiste hinterfrage ich grundsätzlich nicht.

Unter der Diskussion Gameplay vs. Realismus versteh ich eher die Rechtfertigung das Gameplay zählt wenn man logischen Scheiss gebaut hat.

Herrgott, Robert sabbelt mich grad im MSN voll, ich schreib später weiter
*genervt ist*

UhuSchuhu
02.02.2006, 17:38
Gameplay sollte auf jeden Fall über dem Realismus stehen. Wie du sagtest würde sonst jeglicher Spielspaß verloren gehen.
Würde mir jemand mit einem Spiel kommen, wo Charaktere entgültig sterben würde ich nach dem ersten Tod die Motivation verlieren und das Spiel deinstallieren.
Zum Punkt "- Warum gibt es in Spielen wie Resident Evil Raumkrümmungstruhen, können sich die Protagonisten mit Kräutern heilen und weshalb ist das Inventar durch Slots und nicht durch Gewicht begrenzt?" muss ich sagen, dass ich solche Gewichtsinventare genial finde. Es gibt einige Maker-Spiele, wo man bei Levelaufstieg Punkte auf Stärke und Co. verteilen kann. Mich hat dieser Aspekt schon an Spielen wie Baldurs Gate fasziniert. Schade finde ich, dass keins dieser Spiele das mit von den Punkten abhänigen Dingen ausnutzt:
-Gewichtsinventar
-Reden je nach Charisma
-Eventuel sogar ein BG-Ähnliches Probensystem einbauen. Dadurch würden sich noch mehr Dinge ergeben (Zauber können fehlschlagen, Schlösser können je nach Gesch-Wert geöffnet werden, zum Lesen alter Bücher und Zauberschriftrollen wird Int benötigt und so weiter).

Trial
02.02.2006, 17:40
Kritik an mangelndem Realismus, die ich bis jetzt erlebt habe, war eigentlich nahezu immer als Parodie gemeint.Manchmal ist es einfach verdammt lustig für die Regeln einer Spielwelt nach einer logischen Erklärung zu suchen, vor allem, wenn man mal eine halbwegs brauchbare gefunden hat. :D

Dennoch gibt es ein Argument für mangelnden Realismus, den ich bei dir noch gar nicht gefunden habe. Er erspart dem Spieler (und nicht zuletzt auch dem Entwickler) manchmal neben der Frustration auch eine ganze Menge Arbeit. Nicht Arbeit im körperlichen Sinne, sondern Denkarbeit.

Je realistischer man ein Rollenspiel gestalten würde, destom mehr Dinge müsste es geben, auf die der Spieler achten muss. Im realen Leben ist das kein Problem, weil man die eigenen Grundbedürfnisse jederzeit spürt und ausserdem wohl auch weniger Sorgen als manch ein Held hat (oder müsst ihr frühmorgens erstmal drei Drachen besiegen um euren Level zu halten und anschließend noch einen Sidequest erfüllen?). Aber sobald man schon ein realistisches Inventar gestalten würde, wären die Möglichkeiten der Inventargestaltung enorm eingeschränkt. Bei jedem Heiltrank müsste man zweimal abwägen, ob er jetzt ein sinnvolles Hilfsmittel oder übermäßiger Ballast ist. Von seiner gewohnten Fast-Unverwundbarkeit und dem geliebten Aufleveln kann man sich verabschieden, die Kämpfe wären nicht nur um einiges schwieriger, man würde auch Jahre brauchen um einen halbwegs trainierten Char zu haben. Und irgendwann ist es definitiv so weit, dass man genug davon hat, den Charakter ewige Hungertode sterben zu lassen, weil man immer darauf achten muss, das richtige zu sich zu nehmen.

Unrealistsche Elemente beschleunigen den Spielverlauf hingegen enorm und helfen dem Spieler sich auf die Geschichte (sofern vorhanden) zu konzentrieren. Und was unlogisch und Story angeht...Ein absolut logischer und realistscher Actionfilm wär wohl keiner!

Ausserdem bin ich sehr gespannt, wie Sterben bei einem realistschem Spiel aussieht. Darf ich nach jedem vermurksten Endboss einen neuen Rechner kaufen oder reicht die neueste Version?:D

Ein wenig unlogische oder unrealistische Elemente können durchaus was gutes sein. Realismus hab ich schon im Real Life genug.

FF
02.02.2006, 17:49
das mit den porben habe ich auch schon öfter überlegt, aber das würde nicht wirklich zu einem rpg maker spiel passen. aber das ist ja auch ein anderes thema.

gameplay zählz auf jedenfall mehr als realismus, da man mit einigen wenigen sachen, wie z.b. den 'alltäglichen' Wiederbelebungen oder den für Ost Rpg Typischen Weltzerstörungs-Zaubern keine sinvolle Story aufbauen könnte.

Ein Gewisser Realismus in Spielen ist mir wichtig, was die Logik angeht.
Deswegen konnte ich mich z.b. nie mit sifi/mittelalter waffen gemischt spielen u.ä. anfreunden.
Meine Laserwumme hat nunmal einen gewaltigen Vorteil vor jedem Schwert o.ä. - Wobei das auch wieder sowas ist ;) Die sichbaren projektilartig Fliegenden Strahlen von Laserwaffen.
Man dürfte sie überhaupt nicht sehen, da das Licht viel zu schnell für das Menschliche auge ist.

Die sahe mit Felle statt Geld finde ich sehr gut, und so wird das auch in eingen West-Rpgs gelöst (Gothic, Morrowind etc.)

Tyrfing
02.02.2006, 17:54
Also^^, Gameplay sollte auf jedenfall an erster Stelle stehen, so sehe ich das.
Ersteinmal Gameplay entwickeln und dann nach logik überprüfen. Am besten gegen solche Logikfehler das Gameplay so umzumodeln, dass es immer noch genauso hoch ist wie vorher, nur mit dem, Unterschied, dass der Logikfehler weg ist.

Andere Logik-Elemente wie halt das Gewichtsystem können auch eingebaut werden, sie fördern meiner Meinung nach sogar das Gameplay.

Kurz: Meiner Meinung nach sollte das Gameplay nach Logik überprüft werden und nach Möglichkeit ausgebessertw erden, solange Gameplay nicht verloren geht.

Ascare
02.02.2006, 18:04
Ich würde Gameplay und Realismus erst gar nicht ins versus stellen. Wie du schon sagtest gibt es in Spielen immer ein "Aufgabe-Belohnung-Prinzip". Da wäre Realismus in vielen Fällen einfach nur eine Blockade. Es ist selten vernünftig und angebracht.

Realismus erwarte ich hauptsächlich in der Handlung des Spiels, wobei ich das Wort gerne durch Authenzität ersetzen würde. Fast nichts ist schlimmer als wenn eine Geschichte unglaubwürdig wird, fast sogar ins Lächerliche abdriftet oder das Gefühl bekommt man wird als Spieler auf den Arm genommen (gilt natürlich nicht für Fungames o.ä.).
Schlimmer ist eigentlich nur wenn man im Spiel durch irgendein "Feature" gefrustet wird, wie z.B. einem unfairen Schwierigkeitsgrad oder nach allen 5 Schritten ein Kampf etc...aber das ist ja wieder ein anderes Thema.

Daher ist es völlig ok, wenn das Spiel dem flüssigen Gameplay zuliebe nicht realistisch sein muss und man sich nach wie vor in einem INN 100% gesund schlafen kann. Wobei ich auch gegen neuere, innovative Methoden nicht abgeneigt wäre.

Zelretch
02.02.2006, 18:04
ein RPG ist ein RPG und nicht die realität, daher muss sie auch nur bedingt wiedergespiegelt werden >__>

imo, ist gameplay und realität keine wirkliche gegenüberstellung >__>



Ost Rpg Typischen Weltzerstörungs-Zaubern keine sinvolle Story aufbauen könnte.

sr<, aber ich versteh echt nicht was du meinst >__> .

Tyrfing
02.02.2006, 18:13
Kurzer Widerspruch^^".

RPG = Role Play Game = Rollenspiel -> Somit ist der Vergleich machbar, denn es bedeutet lediglich in eine andere Rolle zu schlüpfen.
Das es nicht die realität ist ist klar, doch wenn plötzlich ohne Sinn eine Kuh durch den Bildschirm läuft ist das doch irgendwie unrelistisch oder? Das hat keinen realismus und ist daher auch fehl am Platz, wobei dies natürlich was übertrieben ist. Aber dennoch seltsamerweise(ich kenne gerade nur eins) in einem RPG(kein Fungame o_O) vorgekommen ist.

Wencke
02.02.2006, 18:24
doch wenn plötzlich ohne Sinn eine Kuh durch den Bildschirm läuft ist das doch irgendwie unrealistisch oder?
Ist dir nie eine Kuh begegnet?



Nuja, imo sollte es halt sinnvoll sein, das die Story nicht zu sehr belastet wird. und so.
Also das durch das nebensächliche(~>Phönixfeder) die Story nicht unsinnig wird. ("man hätte ja die Feder zum wiederbeleben Aeris benutzen können." Deshalb wohl diese regelung da o__o")

Also das man nicht das nebensächliche benutzen könnte um die Story zu ändern... oder so ähnlich.

Ich hoffe das hat jetz wer verstanden o_O"

Kelven
02.02.2006, 19:15
@Corti
Bei dem was du meinst, passt dann aber "Gameplay vs. Story" besser. Das ist noch ein ganz anderes Thema, wobei dort aber wohl fast jeder zustimmen wird, wenn man sagt, dass beides sich die Waage halten sollte.

@UhuSchuhu
Das "Reden nach Charisma" sollte dann aber nur auf das Gameplay eine Auswirkung haben, also z.B. wenn es um das Feilschen usw. geht. Wenn Storydialoge von einem Statuswert abhängen, leidet das Geschichtenerzählen mMn darunter gewaltig.

@Tyrfing


RPG = Role Play Game = Rollenspiel -> Somit ist der Vergleich machbar, denn es bedeutet lediglich in eine andere Rolle zu schlüpfen.

Was man aber bei den meisten Computer- und Videospielen nicht macht. Glücklicherweise verfolgt man die Spiele aus der Sicht eines unsichtbaren Beobachters über dem Protagonisten, wie in Büchern und Filmen. Das ist für mich auch absolut notwendig, um eine interessante und fesselnde Story zu erzählen, aber das jetzt weiter auszuführen sprengt den Rahmen dieses Threads. Das gilt natürlich nur für digitale RPG's.

Ich finde, auch bei der Handlung selber sollte man keinen Realismus im Sinne eines Abbildes unserer Realität fordern. Die Handlungen der Figuren - wenn sie Menschen oder ähnliche Wesen sind - sollten nachvollziehbar sein. Wobei es durchaus mal sein kann, dass jemand gegen sein normales Verhalten handelt; auch Menschen verhalten sich oft genug unlogisch. Es kommt eben auf die Situation an. Insgesamt gesehen sollte es bei der Handlung der Figuren aber etwas geben, das jemand in einem Artikel über Geschichtenerzählen "psychologische Integrität der Hauptcharakter" genannt hat.

Daos-Mandrak
02.02.2006, 19:21
Realität ist ein Faktor, aber kein MUSS.
Ich spiele realistische Spiele sehr gerne, aber genauso gerne spiele ich "unrealistische" Anime-RPGs. Hauptsache das Gameplay an sich macht Spass, bzw. die Story ist interessant.
Wenn man ein vollkommen realistisches RPG erstellen könnte, wäre es warscheinlich grottenschlecht. Stichpunkt Essen und Trinken, etc.

Jedes Spiel braucht seinen eigenen Stil und dieser setzt sich mitunter aus der Menge an Realismus zusammen. Sollen Gegner Geld hinterlassen oder realistisch Felle und Krallen? Stehen dem Charakter übernatürliche Kampfmoves zur Verfügung oder soll er nur realistische Kampftechniken besitzen?

Ich will keinen erzwungenen Realismus sehen (ist ja gerade inn), habe aber auch nichts gegen ein gut gemachtes Spiel, das den Realismus in den Vordergrund setzt. Denn dadurch entwickelt sich erst der Stil des Spiels.

MagicMagor
02.02.2006, 19:23
Gameplay und Story sind natürlich nicht dasselbe, da hat Kelven schon recht, aber dennoch möchte ich widersprechen, daß manche Punkte einfach ignoriert werden können. Gameplay und Story sind eben nicht zwei Dinge die völlig unabhängig voneinander in irgend einem leeren Raum schweben, sondern sie sind miteinander verzahnt und vernetzt und bilden damit das eigentliche Spiel.

Punkte wie die Phönixfeder oder die Kisten in Wäldern und Höhlen sind Punkte wo sich beide Bereiche treffen und gegenseitig verletzen. Die Phönixfeder ist ein Gegenstand, der einzig und alleine aus gameplaygründen im Spiel ist und er gehört da sicher auch rein, aber als Gegenstand, den man auch kaufen kann, ist er ebenso Teil der Welt und damit auch der Story.
Manche dieser Punkte richten nur wenig bis keinen Schaden an, andere können dagegen erheblichen Schaden an der Imersion des Spieles anrichten. Dabei ist der Schaden natürlich auch abhängig davon was für Erwartungshaltungen der Spieler diesbezüglich an das Spiel hat. Dennoch lassen sich viele dieser Kanten abgläten und entschärfen, ohne die Story oder das Gameplay irgendwie zu beeinflussen.

1. Phönixfeder
Wenn die HP im Kampf 0 erreicht ist der Charakter nicht tot, sondern nur kampfunfähig/bewußtlos. Dementsprechend verleiht die Phönixfeder kein Leben an die Toten, sondern nur Kampffähigkeit an die Bewußtlosen. Der Tod als solches bleibt immer noch die große Gefahr. Problem zwischen Story und Gameplay gelöst.

2. Kisten im Wald?
Die Problemlösung erfordert hier ein wenig mehr Aufwand, vermutlich scheuen ihn deswegen so viele. Statt Kisten kann man in Wäldern andere arten von mitunter natürlichen Behältnissen finden, in denen Items liegen können. Leere Baumstumpfe zB. Selbiges gilt für Höhlen oder andere Gegenden. Erfordert mehr Grafikarbeit, da man dafür entsprechende Grafiken braucht, aber auch kein unlösbares Problem

3. Monster werfen Gold ab?
Hier kann man den Weg gehen und das abschaffen, dafür hinterlassen die Monster dann aber verkaufbare Gegenstände, oder man greift zu der Begründung "Kopfgeld". (Wobei dann die Frage ist wieso das sofort gutgeschrieben wird)

4. Rätsel?
Rätsel die zu der Umgebung unangepasst wirken sind mMn sogar schon schlechtes Gameplay. Der Terminus "Rätsel" bezeichnet nur, daß der Spieler seinen Kopf anstrengen muss um die Lösung für ein Problem zu finden, welches meist das Weiterkommen verhindert. Rätsel müssen daher nicht immer künstlichen Ursprungs sein, sondern können auch gerne natürliche Ursachen haben. Begründungsproblem gelöst, Gameplay bleibt erhalten.

5. Heilung durch diverse Gegenstände
Das ist schon etwas schwieriger zu lösen, aber aufgrund der Erwartungshaltung der meisten Spieler an das Genre "RPG", ist der Schaden hier sicherlich nicht sonderlich groß, sofern man es nicht übertreibt. Aber auch hier kann man eine Lösung finden, man muss nur überlegen was man mit den HP überhaupt wiedergibt.

6. Inventar
Slots lassen sich eigentlich wunderbar mit dem begrenzten Platz erklären. Diablo oder Deus Ex, verwenden ja auch Gegenstände die mehr als einen Slot belegen können, eben weil sie so groß sind. Am "realistischen" (ich mag den Ausdruck in dem Bezug nicht) wäre natürlich noch zusätzlich dazu eine Begrenzung nach Gewicht.

7. KS
Das Kampfsystem ist sowieso ein Modell um Kampfsituationen darzustellen. Ein Imersionsschaden durch das generelle KS halte ich für nahezu ausgeschlossen.

8. Spektakuläre KS-Technicken
Wenn man als Autor ein wenig versucht Relationen einzuhalten und man nicht Animationen einbaut, die größer als ganze Galaxien sind (vorsicht: Übertreibung), gibt es hier eigentlich auch kein Problem. Eye-Candy heißt nicht zwangsläufig "riesig".

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Ich denke, diese kleinen Details sind es, die ein Spiel erst wirklich rund machen und den Unterschied machen können zwischen einem gutem Spiel und einem verdammt gutem Spiel. Dinge die, wenn man sie von Anbeginn in der Planung im Hinterkopf behält, so gut wie keinen Mehraufwand bedeuten. Ich persönlich finde es schade, daß sie oft als unlösbare Dilemas aufgefasst werden, wo der Autor sich dann für eine Seite entschieden hat.

(Vermutlich wird aber eh keine Sau den ganzen Text hier lesen, geschweige denn drauf eingehen..)

Kico
02.02.2006, 19:37
Schöner Thread, Kelven.
Ich denke, man sollte diese beiden Kriterien ein wenig voneinander trennen, ähnlich wie du das gesagt hast.
Was mir zum Beispiel im Screenshotthread auffällt, oder allgemein, wenn Screens bewertet werden, dass es oft Sachen gibt, die so extrem bewertet werden, dass man es auch lassen könnte.
Zum Beispiel, dass ein Mensch bei einer heißen Umgebung (Vulkan) ja garnicht überleben kann. Ok, dann sag ich zum Beispiel, das es sich um ein nicht-menschliches Wesen handelt, was das schaffen kann. Dann würden wieder andere Argumente kommen, wie zum Beispiel, dass die Brücken, die über der Lava hängen, ja schmelzen könnten.
Toll ;______;
Wie soll ich es denn dann darstellen? (Sry Strongsoul, wusste grad kein anderes Beispiel^^)

Das jedoch betrifft ja nur das mappen.
In den anderen Punkten, wie zum Beispiel dem Kampfablauf in einem KS, oder den "unlogisch aufgebauten Rätseln im Wald", muss ich Kelven zustimmen.
Durch sowas soll das Spiel ja vom Spielspaß aufgebessert werden, nicht unrealistischer werden.
Es würde einfach langweilig werden.
Viele denken imho zu realitätsorientiert, in dem Fall, insbesondere Maker, gehts um Spielspaß.
Und man kann ja zum Beispiel beim mappen sagen, dass der Baum im Verhältnis zu den anderen sehr komisch steht oder so, das ist kein Problem.
Aber wenn dann sowas kommt wie "Der Wasserfall hinterlässt unten eine zu kleine Wassermenge, zumindest im Größenverhältnis zu dem Fall (der schon wirklich klein war^^) oder das die Brücken schmelzen, finde ich das zu realitäts-orientiert.

Naja...will erstma hören, was andere so sagen^^

toho
02.02.2006, 19:42
(Vermutlich wird aber eh keine Sau den ganzen Text hier lesen, geschweige denn drauf eingehen..)
haste gedacht, wa?



ich stimm dir größtenteils zu, allerdings sind mir die begründungen bei einigen punkten hertzlich egal, solange das gameplay stimmt. ich schlepp zb gerne hunderte verschiedene gegenstände mit mir rum, und ob der charackter dann ne zaubertruhe oder ein miniuniversum in der hosentasche hat ist mir ehrlich gesagt scheißegal, solange ich alles mit schleppen kann, was ich will:D
klar ist es schön und gut, wenn es erklärbar ist, aber manchmal muss das einfach nicht sein...das ist dann zuviel des guten und lenkt nur unnötig vom spiel ab. wenn ich realismus will geh ich in den wald. oder in die stadt, jenachdem nach welcher art realismus mir gerade zumute ist....


2. Kisten im Wald?
Die Problemlösung erfordert hier ein wenig mehr Aufwand, vermutlich scheuen ihn deswegen so viele. Statt Kisten kann man in Wäldern andere arten von mitunter natürlichen Behältnissen finden, in denen Items liegen können. Leere Baumstumpfe zB. Selbiges gilt für Höhlen oder andere Gegenden. Erfordert mehr Grafikarbeit, da man dafür entsprechende Grafiken braucht, aber auch kein unlösbares Problem

das predige ich schon ewig verschiedenen leuten, aber keiner hört auf mich...wahrscheinlich son traditionsding "kisten gehören sich einfach! das war schon immer so!"
dabei ist der grafische aufwand nicht wirklich hoch...


3. Monster werfen Gold ab?
Hier kann man den Weg gehen und das abschaffen, dafür hinterlassen die Monster dann aber verkaufbare Gegenstände, oder man greift zu der Begründung "Kopfgeld". (Wobei dann die Frage ist wieso das sofort gutgeschrieben wird)
eine von den sachen die imo nur erklärt werden sollten, wenn es einen sinn macht, es zu erklären. wenn es kopfgeld ist, dann sollte das schon irgendwie in die handlung passen (spieler schickt DNS probe über future-fax zur nächstegelegenen hauptstelle seines zweifelhaften berufsstandes, diese überweist sofort...in nem fantasyambiente kann man das so ähnlich funktionieren lassen, aber wie man sieht muss das nicht wirklich sein)



naja, das reicht wohl erstmal...hab gerad den faden verloren....

Kelven
02.02.2006, 19:49
@MagicMagor
Hier stossen vermutlich auch die Interessen von westlichen und östlichen Spielern aufeinander. In westlichen Spielen wird eher versucht eine Welt zu simulieren, während östliche Spiele eine dramatische, cineastische Handlung erzählen ( vereinfacht ausgedrückt ). Selbst Läden sind für mich ein Element, das mit dem Geschichtenerzählen nichts zu tun hat ( es sei denn der Händler als Figur hat eine bestimmte Funktion innerhalb der Geschichte ). Ich wil jetzt nicht sagen, dass die Spielwelt für die Geschichte unwichtig ist, aber ihre Bedeutung bei westlichen Spielen unterscheidet sich stark von der bei östlichen. Die Läden in östlichen Spielen haben ein Angebot, das speziell auf den Spieler und seine Bedürfnisse zugeschnitten ist - oder eher gesagt auf das Gameplay. Vielleicht wird dort in echt etwas ganz anderes verkauft, es ist also ähnlich wie das KS eine Abstraktion von der Realität. Ähnlich ist es mit den Truhen in Wäldern.

Die Erklärung mit der Kampfunfähigkeit ist btw. auch die offizielle von Square, in den Anleitungen der Spiele wird nicht von Tod gesprochen.

Insgesamt stimme ich deinen Vorschlägen absolut zu, das kann man so machen, vor allem wenn man ein westliches Spiel entwickeln will. Diese Änderungen sind aber mMn nicht notwendig, damit eine Geschichte einen fesselt und das Spiel Spass macht. Wie ja Trial schon gesagt hat, ist gerade die Vereinfachung bestimmter Spielelemente ein Spassvergrößerer, da so was wie Item- und Charaktermanagement ja nicht über der Geschichte stehen sollte.

UhuSchuhu
02.02.2006, 21:47
@UhuSchuhu
Das "Reden nach Charisma" sollte dann aber nur auf das Gameplay eine Auswirkung haben, also z.B. wenn es um das Feilschen usw. geht. Wenn Storydialoge von einem Statuswert abhängen, leidet das Geschichtenerzählen mMn darunter gewaltig.

Dann muss man es Regeln wie in Baldurs Gate.
Man ermöglicht es dem Spieler, seinen Welt-Charakter (der, mit dem er über die Karte läuft) zu wechseln, und stellt dann halt für verschiedene Aktionen verschiedene Charaktere bereit.
Einen Paladin mit viel Charisma zum Reden, einen Dieb zum Schlösserknacken, einen intelligenten Magier, der alte Sprachen fließend spricht und so weiter.
Eigentlich ist das ein Konzept, was sich sicher auszuarbeiten lohnt. Das einzige Problem wird wohl sein, die Grenze zwischen Spaß und Frust, weil man den passenden Char nicht dabeihat, zu finden.

Lachsen
03.02.2006, 10:33
Der Konflikt von Realität und Gameplay ist sicher gegeben, aber wie MagicMagor schon sagte, ist es möglich ihn etwas abzuschwächen. Es ist natürlich nach wie vor die Frage, inwieweit das nötig ist. Manche Spieler haben halt keinen großen Anspruch darauf, das solche Details geklärt werden (vor allem solche die gerne östliche RPGs spielen).

Was imho auf jedenfall falsch ist, wäre das Gameplay großartig wegen solchen Realitätsansprüchen einzuschränken. Im Extremfall ist ein RPG, bei dem jede Außereinandersetzung ein großes Risiko darstellt (wie es in der Realität nunmal ist) nicht wirklich spaßig, zumindest nicht für jeden.

Es gibt allerdings eine Möglichkeit, den Widerspruch zu beseitigen, zwischen Realität und Gameplay undzwar einfach, indem man die Realität umformt.

Das Problem ist nur, dass, wenn man es macht, man alle möglichen Konsiquenzen beachten und einhalten muss.
Beispiel: Wenn es in einer Welt so ist, dass Menschen sich in ihrer Stärke dermaßen unterscheiden können (von Level 1 bis 100 ist schon nen großer Unterschied), wie werden sich da Hirachien bilden? Was ist mit den Leuten, die nicht wirklich hochleveln können? In unserer Realen Welt ist es nicht möglich, dass ein Mensch einigen duzend anderen überlegen ist, in so einer klassischen RPG-Welt aber an sich eigentlich schon. Kann es in so einer Welt überhaupt zu einer Demokratie kommen?

Dann müssen generell Details zu ausseinandersetzungen genauer betrachtet werden. Leute sterben nicht nach 3 harten Treffern mit dem Schwert, man lässt sich generell nicht von einer auf sich gerichteten Waffe aufhalten, weil man meherer Schüsse aushalten würde und diesen eventuell sogar ausweichen kann.

Was für Konsequenzen haben solche Over-Kill-Zauber? Wie schützen sich Leute gegen sowas, sollte der Gegner sie anwenden?
Wie genau geht man mit dem Umherwanderden Monsterplagen um? Wie können Händler sicher ihre Ware transportieren?

Was ich sagen will: Es geht sehr wohl auch umgekehrt. Man passt die Realität an das Gameplay an, nicht umgekehrt. Nur afaik wurde das bisher noch nie wirklich ernsthaft umgesetzt.

Ich fände es interessant, originell wäre es allemal ^^

Naja, das ist alles was ich dazu sagen wollte.
Aber nen Interessanter Thread, mal wieder o_O
Kelven macht da in letzter Zeit ja viele von :A

Soviel von meiner Seite

C ya

Lachsen

ani-kun
03.02.2006, 10:52
spiele (vor allem RPGs) haben mit realismus in etwa so viel zu tun, wie ein stück brot mit dem staubfussl, das gerade vor meiner nase tanzt ... genau: gar nix ...

ein spiel ist reine fiktion, es beherbergt soviel realismus, wie der ersteller ihm einverleiben will - obs dann dem spieler gefällt ist, wie so ziemlich alles auf der welt, rein subjektiv ...

ein spiel schafft seine eigene realität und legt seine eigenen grenzen fest.
und das ist auch gut so, denn ich persönlich will von einem spiel in eine eigene welt entführt werden, realität hab ich sonst eh genug^^

edit: btw, lachsen ... ich liebe deinen ava xD

Moki
03.02.2006, 12:29
Hmm... der Begriff Realismus meint ja eher eine starke Orientierung an Tatsachen und der wirklichen Welt wie wir sie jeden Tag erleben, daher kann es eine "realistische" Welt allenfalls in Simulationsspielen geben.
Die hier angesprochenen Beispiele sind imo vielmehr Beispiele für Logikfehler, die sich aus der Konstruktion von Story und Gameplay ergeben. Und die sollte man imo schon vermeiden, bzw nicht einfach als Tatsachen hinstellen (Truhen stehen einfach in Dungeons!) sondern versuchen dem Spieler das ein wenig plausibler zu machen. Zumindest bevorzuge ich das, weil die Welt dadurch in sich geschlossener wirkt. Solche Erklärungen sind auch einfach nette Details, die das Spiel lebendiger machen können und es dem Spieler leichter machen, in die Welt zu versinken weil sie glaubhaft wirkt. Das hat mit Realismus gar nichts zu tun. Eine absolut abgedrehte surrealistische Welt kann genauso glaubhaft wirken. Und mit ein bisschen Fantasie lässt sich das auch meist so hinbiegen, dass weder Story noch Gameplay drunter leiden. Beispiele wurden ja schon einige von MagicMagor genannt.
Es gibt natürlich immer auch Fälle wo Erklärungen wenig Sinn machen, aber gerade im Detail lässt sich da einiges logisch erklären.

MagicMagor
03.02.2006, 12:30
@ani-kun
Deswegen halte ich den Begriff "Realismus" da auch für unpassend, da ein Spiel nunmal kein Abbild der Realität ist. Aber das ist hier auch nicht unbedingt gemeint, sondern die innere Konsistenz, die innere Logik der Spielwelt.

Bei einem guten Charakter sollten Handlungen, Persönlichkeit und Biografie zusammenpassen und keinen Widerspruch ergeben, bei der Welt ist dies ebenso. Die Frage wieso ein Slime Geld hinterläßt, hat nichts damit zu tun, daß man unsere Welt versucht in die Spielwelt hineinzu projezieren (das scheitert alleine daran, daß es hier keine Slimes gibt), sondern eine Frage der inneren Konsistenz dieser Welt. Wenn der Slime Geld hinterläßt, muss er es vorher dabei gehabt haben. Geld ist aber nunmal (zumindest im Fantasy-Genre) ein physischer Gegenstand, also wo trägt der Slime das herum?

Das Argument "Ist doch eh Fiktion" ist sicherlich berechtigt gegenüber Forderungen, Spiele müssten wirklich realistisch sein, aber gegen innere Logik, und um das geht es hier, zieht es nicht wirklich.

@Kelven
Vermutlich. Wie "es" schon gesagt hat, muss man natürlich nicht alles erklären. Vieles ist auch einfach so normal für das Genre an sich, daß sich niemand daran stört. (zB die Tatsache, daß man mehrere Schwerttreffer aushält) Es ist dann auch eine Geschmacksfrage, ob man mehr auf den westlichen Weg steht, oder auf den östlichen. Ging mir nur darum, daß man diese Dinge durchaus lösen kann, wenn man will und das ohne großartigen Aufwand.
Und ich halte ja immer noch die Verbindung von Ost und West für die beste Lösung. Großartige Handlung, eingebettet in eine großartige Welt.

@Lachsen
Halte ich persönlich für einen schwierigen Weg. Wenn man versucht die Welt an das Gameplay anzupassen erhält man mit Sicherheit untypische Welten. Das mag sicherlich ganz spannend sein, ist aber mit Risiken verbunden, wenn du den Spieler mit einer Welt konfrontierst, die so überhaupt keiner anderen Fantasywelt, die er kennt, ähnelt.

V-King
03.02.2006, 12:54
Zu der Sache mit dem "Warum können die Helden so ziemlich unendlich viel Zeug mitschleppen, ohne davon zerquetscht zuw erden":
In dem tollen, tollen, tollen, richtig tollen RPG "Albion" (von BlueByte) war es so, dass jeder Held sein eigenes Inventar hatte und auch nur ein bestimmtes Gewicht mit sich herumschleppen konnte. Wurde das Gewicht überschritten, konnte man sich nicht mehr fortbewegen und afaik auch keine Aktionen mehr im Kampf ausführen (sofern man während dieser Zeit engegriffen wurde), bis man eben unnötiges Zeug abgeworfen hatte.
Dazu sei gesagt, dass Albion ein RPG mit Sci-Fi- und Mittelalter-Anleihen war (es spielte in der Zukunft, in der zwei Forscher während einer Untersuchungsreise auf den Planeten Albion abgestürzt sind, der auf noch recht niedrigem Stand war, etc.).

Sowas als Element einzubauen, finde ich nicht sclhecht. das Problem an der Sache wäre nur, dass man für absolut JEDES Item ein Gewicht einstellen müsste (auch fürs Geld).
Das ist der gewisse Grad an Realismus, der, wie ich finde, sich sehr gut mit GamePlay-Sachen vereint.

Kelven
03.02.2006, 13:16
@lachsen
Ich bin da skeptisch, ob so ein umgekehrter Weg die Welt am Ende plausibler machen würde. Wie MagicMagor schon im Innovationsthread gesagt hat, ist ein zu großer Bruch mit den Konvetionen etwas, das Spieler eher abschreckt.

@Ailis
Du hast schon Recht, Realismus ist nicht wirklich das passende Wort, aber mir fiel dort keine bessere Alternative ein. Jedoch meine ich ja gerade, dass es zwischen Story und Gameplay keine Logikfehler geben kann, bzw. sehe ich es zumindest nicht als Logikfehler an, wenn z.B. ein Charakter in der Story mit einem Schwerttreffer stirbt, im KS aber nicht. Man sollte das was im Gameplay passiert einfach nicht zu wortwörtlich nehmen.

@MagicMagor
Ich sehe bei dem Beispiel mit dem Schleim keine Notwendigkeit, das zu erklären. Vermutlich ist das auch der Grund, wieso mich so was nicht in Spielen stört. Es ist zwar unlogisch, aber die Alternative mit verkaufbaren Überresten der Gegner würde natürlich auch Mehraufwand für den Spieler bedeuten ( selbst wenn er relativ gering ist ).

Deine Vorschläge finde ich wie gesagt auch gut, so was würde einem Spiel sicherlich nicht schaden. Es geht mir auch mehr darum, dass man aufpassen muss, sich nicht zu stark auf eine "realistische" Darstellung der Welt zu konzentrieren, dabei dann aber die eigentliche Geschichte vergisst.

Die Verknüpfung der beiden Genres könnte sehr interessant werden, aber dabei sehe ich das Problem, dass sich bestimmte Konzepte gar nicht oder nur sehr schwer verbinden lassen ( zumindest meiner Meinung nach ). Ein Beispiel ist hier z.B. offene Welt vs. fesselnde Story. Wenn der Spieler jederzeit zu jeden Ort kann, wie baue ich dann eine filmmässige Handlung auf? Ich müsste den Spieler ja am Ende doch dazu drängen, die richtigen Orte aufzusuchen.

@V-King
So ein Konzept gibt es ja in vielen westlichen Spielen. Es bedeutet für den Spieler aber auch Mehraufwand, weil er dann z.B. in Dungeons nicht mehr alle Schätze auf einmal mitnehmen kann und deswegen immer wieder in die Stadt gehen muss, um etwas zu verkaufen.

Lachsen
03.02.2006, 14:22
@lachsen
Ich bin da skeptisch, ob so ein umgekehrter Weg die Welt am Ende plausibler machen würde. Wie MagicMagor schon im Innovationsthread gesagt hat, ist ein zu großer Bruch mit den Konvetionen etwas, das Spieler eher abschreckt.

Plausible wäre es meiner Meinung nach schon. Was den Spieler direkt stört, ist imho nicht die Tatsache, dass es einfach anders ist, sondern die Widersprüche, die daraus entstehen. Ergo: Werden die Widersprüche beseitigt, sollte der Spieler die Neuheiten akzeptieren.
Allerdings ist es nunmal nicht sehr einfach, etwas "unrealistisches" plausible zu machen, ohne das es zu irgend einem Widerspruch steht.
Man darf nicht so vorgehen, dass man hier und da große Einzelheiten an der Oberfläche ändert und dann zusieht, dass die Widersprüche beseitigt werden.

Viel mehr sollte man sich einen Grund ausdenken, aus dem all die Gegenheiten herkommen. Im Falle von übernatürlich starken Menschen, kann man das z.B. an natürlichen Gegebenheiten in der Natur bei der Geburt festlegen, die dann natürlich nicht nur beim Menschen wirkung zeigen sollten.

Sowas hinzubekommen wäre sicher nicht einfach, aber solange man es nicht übertreibt (eine Anpassung der Realität, damit man unendlich viel Equipment tragen kann ist sehr schwer zu finden, denke ich), ist es möglich uns sollte (imho) eine Spielwelt ergeben, die den Spieler nichtmal so sehr abschrecken sollte.
Ich meine wie sollte so eine Welt aussehen? Was wäre so groß anders?
Abgesehen davon, dass deutlicher wird, das verschiedene Menschen besonders mächtig sein können, dass gerade diese Menschen die schwächeren Menschen kontrollieren - oder wenns harmonischer läuft - leiten...
Dann die Tatsache, dass Monster nicht einfach da sind, sondern es in der Welt verschiedene Institutionen gibt, die sich darum kümmern, dass extra Fortbewegungsmittel erfunden werden, um den Plagen aus dem Weg zu gehen, oder sonstige Methoden sie zu verscheuchen.

Es ist natürlich etwas Geschmacksache, aber mich würde so ein Senario alles andere als abschrecken. Ich halte es für sehr interessant o_o

Selbst in so einer Welt gebe es noch genug Sachen, die an die eigene Welt erinnern (weil das Grundkonzept von RPGs, selbst bei den Gameplay-Elementen, noch eine gewisse Anlehnung an unsere Realität hat).

Schließlich ist auch entscheident, bis zu welchem Grad man das ganze ausführt. Denn wenn es auch in so einer Welt ständig möglich ist, Leute mit Phoenixfedern wiederzuerwecken, sollte das doch irgendwann wirklich albern werden.

Soviel nochmal dazu.

C ya

Lachsen

Edit: @ani-kun Hazuki rockt ja auch :O

V-King
03.02.2006, 14:27
@V-King
So ein Konzept gibt es ja in vielen westlichen Spielen. Es bedeutet für den Spieler aber auch Mehraufwand, weil er dann z.B. in Dungeons nicht mehr alle Schätze auf einmal mitnehmen kann und deswegen immer wieder in die Stadt gehen muss, um etwas zu verkaufen.
Ja, aber ich find sowas besser als ein begrenztes Inventar wie bspw in RE4 oder WoW. O, in RE4 wars noch ok, das Inventar war wirklich riesig und man muss eigentlich nur selten was wegschmeissen.
Aber in WoW kotzts mich hier und da schon mal an, dass ich irgendwelche Sachen wegschmeissen muss, weil die Leichen verschwinden, wenn man weggeht und der nächste Händler ne halbe Stunde weit weg ist.

OK, in Albion war natürlich beides der Fall (Gewicht der Items und das begrenzte Inventar pro Held). Aber...naja...ich mag das Spiel trotzdem. o.o
Ist eins meiner Lieblings-West-RPGs <3

Chriz
03.02.2006, 21:05
spiele (vor allem RPGs) haben mit realismus in etwa so viel zu tun, wie ein stück brot mit dem staubfussl, das gerade vor meiner nase tanzt ... genau: gar nix ...


Das trifft meiner Meinung nach genau den punkt.^^
Ich denke, dass Realismus in Spielen sehr oft überbewertet wird und keinesfalls hinter dass Gameplay gestellt werden sollte. das oberste Ziel bei einem Spiel sollte ja schließlich sein, dem Spiler Spaß zu bringen. Und ich denke nicht dass es dafür vorteilhaft wäre, den Spiler zu zwingen Sachen wegzuschmeißen, nur weil es logisch sein müsste. So etwas würde bei mir eher nicht den Spielspaß steigern.

Dazu möchte ich noch ein Zitat, dass ich mal gelesen habe aufführen, das wie folgt ging: "Wenn die Realität wirklich so toll wäre, dann bräuchte man ja keine Spiele zu spielen."
(Hat irgendso ein kommerzieller Spieleentwickler gesagt^^)

soviel dazu.

Mfg chriz

Hot Blizzard
04.02.2006, 10:58
Gameplay <~ hat das wort überhaupt eine richtige bedeutung ?
Is das nicht ein wort das spiel Firm gerne mal benutzt um ihr game zu loben.
He kann mir mal jemand die genaue erklärung für das war GAMEPLAY geben ?
Game Play = Spiel Spielen..... auf deutsch macht das auch kein sinn.

MouseChaser
04.02.2006, 11:30
@Hot Blizzard: Gameplay bedeutet, wie du schon richtig übersetzt hast, "Spiel spielen". Allerdings ist das eine (und zwar das erste Wort) ein Nomen und das zweite ein Verb, weshalb es schon einen Sinn ergibt! Man könnte, es der Einfachheithalber, auch mit "Ein Spiel spielen" übersetzten. Im Endeffekt ist das Gamplay, das was das Spiel ausmacht. Also bei einem RPG, die Kämpfe und eventuelle Minispiele, bei einem Shooter, die Action usw.! Man könnte auch sagen, dass alles, was du in der Featureliste hast, auch ein Teil des Gameplays ist. Falls hier Jemand anderer Meinung ist, dann korrigiert mich bitte ;).

@topic: Ich denke auch das Gameplay im Grunde wichtiger ist als Realismus, was natürlich immernoch vom Genre abhängt. Allerdings macht Realismus teilweise auch das Gameplay aus, zumindest bei Half-Life², wo ohne die realistische Physik einige "Rätsel" weggefallen wären.

MouseChaser

Kelven
04.02.2006, 12:44
Gameplay ist letztendlich das, was Spiele von den klassischen, passiv erlebten Medien unterscheidet. Für mich fallen darunter alle interaktiven Elemente. Was nicht zum Gameplay zählt sind dann also Story ( es sei denn, sie ist selber interaktiv ), Charakter, Grafik und Musik.

Ryudo
04.02.2006, 12:48
Also meiner Meinung nach sollte das Gameplay aufjedenfall über den Realismus gehen doch auch der Realismus sollte in einer Art ein bisschen beachtet werden da er ein Spiel dadurch auch spannender machen kann und da es eher an das Leben anschließt als wäre es ein Game wo man als normaler Mensch fliegen kann oder sowas obwohl sowas auch spannend kommt (Ahh verwirrend) ^^

Auf jedenfall achte ich erst mal auf das Gameplay und irgendwann später bisschen auf Realismus

In diesesm Sinne
mfg
Ryudo

bluedragon05
04.02.2006, 20:28
Ich finde, dass das Gameplay etwas über dem Realismus stehen sollte.
Wenn man sich viel zu sehr an die Realität hält, dann könnte man imo auch das ganz bleiben lassen ein Spiel zu machen, weil es mich z.B. gerade reizt, dass es nicht zu nahe an der Realität liegt.
Allerdings sollte man vielleicht auch nicht zu sehr von der Realität abweichen, so dass das anschließend komisch aussieht.
Solche Kleinigkeiten wie das Problem mit der Phönixfeder kann man ja mit den von MagicMagor angesprochenen Tipps hinbiegen.

Ich bin der Meinung, dass sich beides auf einander abwiegen und bewegen sollte, also man passt das Gameplay vielleicht etwas der Realität an und passt aber auch gegebenfalls die Realität etwas auf das Gameplay an, so dass man also eine gewisse art Spiel Realität hat.
Die sollte man dann allerdings nicht widersprechen oder zu sehr an das Gameplay anpassen (z.B. kann mit einer Phönixfeder doch Tote wiederbeleben, aber nur die, die nicht eines natürlichen Todes gestorben sind und dazu ist diese noch recht selten, wenn aber jemand jetzt jemanden trotzdem wiederbeleben kann, obwohl er durch einen natürlichen Tod starb, wirkt das komisch oder jeder kann jetzt jeden wiederbeleben, wenn man die Realität zu sehr an das Gameplay anpasst).

Ich glaube also, dass es einen Mittelweg gibt.

Dingsi
05.02.2006, 01:13
Zuersteinmal gilt für mich persönlich nicht Gameplay vs. Realität, sondern wie schon so oft gesagt Gameplay vs. Logik und insich Geschlossenheit. Denn die Realität kann man nicht nachbauen, dafür ist diese zu komplex und was bringt es einem bei der Realität zu bleiben, wenn man ein Spiel über Pogopuschel machen will, ne? ;)

Nundenn, ich habe jetzt schon ne Weile darüber nachgedacht und eigentlich hab ich mir von Anfang an gedacht, dass mir Logik wichtig ist. Ich mag es, wenn alles Sinn ergibt, Dinge aufeinander basieren, der Entwickler zeigt, dass er sich über das Gedanken gemacht hat, was er seinen Spielern mitteilen will.
So wollte ich das eigentlich auch stehen lassen. Bis mir dann jetzt ein Licht aufgegangen ist, gerade als ich die letzten Posts in diesem Thread gelesen hab. Totale Geschlossenheit, sinnvolle Handlung, ausgearbeitete Charaktere bei denen man jede Aktion erklären kann, etc. gehören in Literatur und Film. Spiele sollen mir Spaß machen. Und ich persönlich hab auch beim Spielen von Super Mario Spaß. Hat das ausgearbeitete Charaktere und sinnvolle Handlung? Nicht wirklich. Trotzdem fesselt es mich.
Klar, es ist auch sehr, sehr interessant einen cineastischen Epos zu erzählen, mit komplett bis ins letzte Detail ausgefeilter Welt, in dem jeder Mensch genau beschrieben ist und man ganz genau weiß, warum der nun dies und der andere das getan hat. Es macht auch unglaublich Spaß soetwas zu spielen und vielleicht sogar nachher darüber zu reden. Wenn man vorhat soetwas zu kreieren, sollte man auch beim Gameplay (Das heißt auch in Shops und KS usw.) darauf achten, das nicht mit der Welt gebrochen wird. Aber man muss ja nicht vorhaben soetwas zu machen und dementsprechend kann man auch mal der Einfachheit vorrang lassen.

Ich kann nicht genau sagen, was ich jetzt will. Das ist immer anders.

Im Endeffekt ist es mir eigentlich auch nur noch möglich zu sagen: Maker, ihr müsst selber entscheiden was euch wichtiger ist. Ich schau dann wenn's fertig ist, ob ich's spiel oder nicht. :p

Und Gute Nacht allerseits.

Kelven
05.02.2006, 10:25
Ich finde schon, dass gut ausgearbeitete Charakter und eine in sich geschlossene Handlung in Spiele gehören. Zumindest in RPG's und in kleinerem Rahmen auch in (Action-)Adventures. Es gibt zwar viele Genres, in denen kaum eine Geschichte erzählt wird, aber mir ging es gerade um die Spiele, bei denen die Story ein sehr wichtiges Element ist.

Du hast recht, dass am Ende jeder selber entscheiden muss, inwieweit Story und Gameplay miteinander verbunden sind, aber wie ja schon viele vor mir festgestellt haben, entwickeln wir die Spiele nicht nur für uns selber. Also ist auch das Feedback ziemlich wichtig und selbst wenn diese Abweichungen zwischen Gameplay und Story meistens nur auf parodierende Weise kritisiert werden, find ich es doch interessant mal darüber zu diskutieren. Eigentlich hätte ich auch eher fragen sollen, ob diese Abweichungen das Eintauchen in die Spiele erschweren können, aber die Frage wurde denke ich schon zwischen den Zeilen von vielen hier beantwortet.

Dingsi
05.02.2006, 10:47
Ich finde schon, dass gut ausgearbeitete Charakter und eine in sich geschlossene Handlung in Spiele gehören. Zumindest in RPG's und in kleinerem Rahmen auch in (Action-)Adventures. Es gibt zwar viele Genres, in denen kaum eine Geschichte erzählt wird, aber mir ging es gerade um die Spiele, bei denen die Story ein sehr wichtiges Element ist.Mit der geschlossenen Handlung meine ich auch zum Beispiel das Kampfsystem, in dem (wenn das Spiel vorhat durchgezogen ernst und logisch zu sein) dann kein Meteoritenschauer, keine Supernova und nichts ähnlich schwer zu erklärendes sein dürfte. (Außer der Meteoritenschauer hat eine klar Begründung und es kann erklärt werden, warum er nur auf den Gegenspieler wirkt. Vielleicht ist er nur eine Illusion, um den Gegner einzuschüchtern, oder so ähnlich? Der Schaden entstünde durch normale physische Attacke oder "normale" magische Feuerbälle, von mir aus. Oooooder der Meteoritenschauer hat nach dem Kampf echte Wirkung im Spiel, so dass die Stadt in der gekämpft wurde vernichtet ist. Hey. Das ist genial. Ich finde das Kampfsystem sollte entschieden mehr Einfluss auf das Spiel haben, als nur die besiegten Gegner.)

Kelven
05.02.2006, 13:17
Dann versuchst du aber ja gerade das, bei dem du in deinem ersten Posting selber gesagt hast, dass es nicht möglich ist - die Realität nachzubauen. ;) Nicht im Sinne von unsere gegenwärtige Welt nachbauen, sondern für jedes Detail im Spiel eine logische Erklärung zu finden. Wenn ich z.B. ein KS habe, bei dem alles um mich herum zerstört werden könnte, dann gäbe es aus meiner Sicht einige großen - nicht ganz ernst gemeinten - Nachteile:

- Wichtige NPC's könnten sterben bzw. sogar die Gruppe selber
- Die Grafik wird versaut, weil am Ende alles nur verbranntes Ödland ist
- Der Spieler muss bei der Kampftaktik nicht nur auf die Gegner achten, sondern auch was er sonst noch alles zerstört. Einige Attacken wie Supernovas dürfte man aus verständlichen Gründen niemals einsetzen

Dann müsste man aber auch so konsequent sein und das Spiel, nachdem der Protagonist gestorben ist, in Rauch aufgehen lassen.

Aber gehört so etwas wie das KS wirklich zur Handlung eines Spieles? Ich denke nicht. Das meinte ich ja im Einleitungsposting. Alle Gameplayelement werden von der Handlung komplett ausgeblendet und sollten nicht zu wortwörtlich genommen werden. Letztendlich geht es ja vor allem um die "Immersion" und Spielspass. Ich bin der Meinung, so wie die Spiele heutzutage sind, zerstört das Gameplay die beiden nicht, aber zu sehr auf Logik bedachtes Gameplay könnte am Ende genau dazu führen.

White-Blacky
05.02.2006, 13:18
White-Bladcky ist wieder da! (wer ist das :D ?)

Hab mir jetzt leider nicht alles durchgelesen (hoffentlich hat das noch keiner gesagt), aber ist schonmal wem aufgefalleb das dieses olle Phönixfederproblem garnicht existiert, weil die Charaktere bei FF im Kampf nur kampfunfähig werden, aber nicht sterben? die Phönixfeder weckt einen also einfach nur auf.